2. ¿Quién y qué? Algo de lo que hacemos
Web & vídeo Sala Nasa ı Asociação Ao Norte
(Portugal) ı AGADIC ı Xunta de Galicia ı
Mozilla Foundation ı EuFalo.tv ı National Film
Somos un pequeño equipo de Board of Canada ı Quin.tv Visualización de
bases de datos Universidade de Santiago de
comunicación en internet, Compostela Participación pública Concello
creado en Galicia en 2008, que se da Coruña ı EuParticipoEnVigo ı Concello de
Pontevedra Crowdsourcing Asociación
llama A navalla suíza. GalegoLab Estrategia de comunicación
Edicións Xerais ı Grupo Progreso ı
Nos queremos presentar y haceros Lourenzo.org Empresa y Redes Siniestro
Total ı Enkenda ı Productora Filmanova
unas cuantas propuestas. Educación Colexio Martín Códax
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3. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
Creados como equipo de comunicación en 2008, cada uno de
nosotros llevaba trabajando en internet desde cuando aún era
siglo XX.
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4. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
Flocos
En 2008 pusimos en marcha Flocos.TV
una plataforma de vídeo online de
más de 350 películas para ver en
streaming, acompañada de una red
social con más de 3000 usuarios que
se convirtió rapidamente en punto de
encuentro de creadores y
espectadores del audiovisual hecho
en Galicia.
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5. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
Memoria de
muller
Después nos encargaron Memoria de
Muller, una web audiovisual al servicio
de un proyecto de storytelling digital
en el que mujeres mayores de 50 años
contaban sus vidas en vídeos que
elaboraban ellas mismas al tiempo
que aprendían a usar las nuevas
herramientas digitales.
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6. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
Redenasa.tv
Con este proyecto pusimos en marcha
la primera sala de espectáculos
online de la península Ibérica. Es un
teatro virtual, una red de artistas y
espectadores, y la extensión en
internet de la sala más importante de
Galicia. Cuenta con un millar de
usuarios registrados y más de diez mil
visitas únicas al mes.
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7. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
Eu falo
Proyecto propio de A navalla suíza, es
un documental colaborativo en
internet, retrato-mosaico con
historias personales relacionadas con
el uso de las lenguas en Galicia.
Reúne más de 50 piezas de vídeo
realizadas por una amplia red de
colaboradores y usuarios que cuentan
muy diferentes. Tiene 900 usuarios
registrados.
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8. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
National Film
Board of Canada
En 2010 ganamos el certamen
Content 360º del MIPTV de Cannes
en la categoría Next Generation
Online Video Experience, con un
proyecto sobre realidad aumentada
aplicada al audiovisual. Gracias a ello,
estamos realizando un trabajo de
implementación de vídeo-HTML5 con
nes pedagógicos para el NFB de
Canadá.
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9. ¿Cómo hemos llegado hasta aquí?
El cambio
tecnológico
Hasta 2010 hemos realizado nuestras
plataformas de vídeo usando
reproductores avanzados basados en
tecnología ash. En paralelo, hemos
estado investigando en tecnologías
emergentes como el nuevo estándar
de lenguaje web, HTML5, y ya lo
estamos aplicando en nuestros
nuevos proyectos.
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10. ¿Qué podríamos hacer?
Ofrecemos herramientas de promoción y valorización de catálogos
audiovisuales, orientadas a distintos públicos y ámbitos de trabajo.
Aquí queremos ofreceros 4 propuestas:
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11. Plataforma de vídeo on demand
El consumo de cine y vídeo por streaming y a la carta está
reinventando los catálogos audiovisuales y la forma de hacer llegar
sus productos al público. Plataformas como Filmin o MUBI ofrecen
buen cine en muy buenas condiciones de visionado, y sobre todo,
crean espectadores.
Esa fue nuestra losofía cuando creamos Flocos.tv, o cuando
lanzamos Lugar do Real, una plataforma online que exhibe algunos
de los mejores documentales portugueses.
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12. Plataforma de vídeo on demand
¿Cómo?
Podríamos producir una plataforma de vídeo on demand para
Catalan Films&TV, que:
• exhibiese una colección de las mejores producciones, tanto
trailers y otras piezas promocionales, como piezas enteras si se
ceden los derechos de emisión online.
• permitiese un alto grado de interacción a los espectadores
• se ocupase de crear una comunidad en el público.
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13. Plataforma de vídeo on demand
¿Para qué?
• Para ofrecer a productores y creadores un escaparate uni cado
de calidad para sus producciones.
• Para que el público, tanto catalán como de fuera, tenga un lugar
de referencia para acceder a la producción audiovisual catalana.
• Para incorporarse al tren de otras instituciones audiovisuales de
referencia, como el NFB de Canadá, INA de Francia, UK Film
Council, etc.
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14. Screening room profesional
En la misma línea de los catálogos abiertos, también podemos crear
plataformas privadas de visionado destinadas a mercados y festivales
internacionales.
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15. Screening room profesional
¿Cómo?
• Con una interfaz atractiva, cómoda y usable, pensadas para el
receptor.
• Muy sencillas de actualizar para los gestores de los catálogos:
productoras, distribuidoras, Catalan Films&TV...
• Reutilizables pero también adaptables en su diseño y contenido de
forma ágil.
• Seguras en cuanto a privacidad y acceso.
• Relacionables con catálogos online ya existentes.
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16. Screening room profesional
¿Para qué?
• Para promocionar el audiovisual catalán en los mercados
internacionales.
• Para facilitar a productores y distribuidores el trabajo de mostrar sus
productos en estos mercados.
• Para reforzar la marca de Catalan Films&TV en estos mercados, con
un diseño e interfaz reconocible.
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17. Herramientas educativas
Existe una gran demanda en el sector educativo de acceder a
contenidos audiovisuales locales y utilizarlos en el aula. Esta es una
gran oportunidad para revalorizar catálogos y darles una función
educativa, pero también para crear nuevos públicos.
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18. Herramientas educativas
Otras experiencias
Con esta filosofía, entidades como el National Film Board de Canadá
ya están creando materiales didácticos a partir de las películas de su
catálogo: las ponen a disposición de la comunidad educativa para que
los alumnos trabajen con ellas, se apropien de ellas, las manipulen y les
den un nuevo valor, usando herramientas digitales a partir del nuevo
estándar de web HTML5.
En este proyecto estamos colaborando con el NFB, junto a la Mozilla
Foundation y los estudios Bocoup de Boston.
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19. Herramientas educativas
¿Qué permite HTML5?
HTML5 transforma el vídeo web en un conjunto de información
con el que se puede interactuar, segundo a segundo.
El vídeo deja de ser una unidad de contenido inamovible y pasa a
ser un recurso vivo con cientos de posibilidades.
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20. Herramientas educativas
Mapas y geolocalización
Podemos vincular vídeos y mapas en una misma pantalla, integrar
Al llegar a una
ambos contenidos y moverlos al mismo tiempo. Y determinada escena,
podemos asociar
muestra las
varios mapas, o varios niveles de zoom, a distintos puntos del
localizaciones donde
vídeo. ha sido lmada. En
este caso, los
También podemos colocar distintos vídeos en reproducción sobre
exteriores en donde se
un mismo mapa. O trazar itinerarios en un mapa,rodó Pa Negre vídeo
y saltar de
a vídeo siguiendo ese itinerario.
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21. Herramientas educativas
Mapas y geolocalización
Podemos vincular vídeos y mapas en una misma pantalla, integrar
Al llegar a una
ambos contenidos y moverlos al mismo tiempo. Y determinada escena,
podemos asociar
muestra las
varios mapas, o varios niveles de zoom, a distintos puntos del
localizaciones donde
vídeo. ha sido lmada. En
este caso, los
También podemos colocar distintos vídeos en reproducción sobre
exteriores en donde se
un mismo mapa. O trazar itinerarios en un mapa,rodó Pa Negre vídeo
y saltar de
a vídeo siguiendo ese itinerario.
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22. Herramientas educativas
Fotografías, textos, enlaces...
Podemos “completar” el vídeo con todo tipo de información segundo
En ese
contextual: imágenes, textos, feeds... Esta información se puede
35”, también
podemos mostrar
presentar en el momento del vídeo que deseemos. las últimas fotos de
También podemos navegar entre vídeos colocando enlaces enFlickr relacionadas
con una palabra
puntos determinados, lo que permite la fragmentación de losen este caso,
clave,
contenidos y grandes posibilidades narrativas y de interacción.
skateboard.
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23. Herramientas educativas
Fotografías, textos, enlaces...
Podemos “completar” el vídeo con todo tipo de información segundo
En ese
contextual: imágenes, textos, feeds... Esta información se puede
35”, también
podemos mostrar
presentar en el momento del vídeo que deseemos. las últimas fotos de
También podemos navegar entre vídeos colocando enlaces enFlickr relacionadas
con una palabra
puntos determinados, lo que permite la fragmentación de losen este caso,
clave,
contenidos y grandes posibilidades narrativas y de interacción.
skateboard.
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24. Herramientas educativas
Contenidos generados por el
usuario
En el segundo 47”,
Los usuarios pueden contribuir al vídeo añadiendo y el comentario
vemos editando
que ha dejado un
capas de información. Con esto se favorece la apropiación,
usuario. Esa
reelaboración y enriquecimiento de los contenidos, y también su
intervención puede ser
sólo un comentario o
difusión de forma viral. una capa de
Estas herramientas son especialmente interesantes para su uso en
información completa, el
pública o de acceso
ámbito educativo. restringido.
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25. Herramientas educativas
Contenidos generados por el
usuario
En el segundo 47”,
Los usuarios pueden contribuir al vídeo añadiendo y el comentario
vemos editando
que ha dejado un
capas de información. Con esto se favorece la apropiación,
usuario. Esa
reelaboración y enriquecimiento de los contenidos, y también su
intervención puede ser
sólo un comentario o
difusión de forma viral. una capa de
Estas herramientas son especialmente interesantes para su uso en
información completa, el
pública o de acceso
ámbito educativo. restringido.
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26. Herramientas educativas
Conversación en las redes sociales
Mientras vemos un vídeo podemos recoger lo que se está puede el
También se
integrar, siempre en
diciendo ahora en Twitter sobre el tema en cuestión.
momento en que
Y podemos incentivar la participación, el debate y deseemos,un usuario o
la generaciónlos últimos
tweets de
de contenidos en las redes, que enriquezcan nuestro material En este
de un hashtag.
audiovisual. caso, los de el usuario
Ràdio MACBA.
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27. Herramientas educativas
Conversación en las redes sociales
Mientras vemos un vídeo podemos recoger lo que se está puede el
También se
integrar, siempre en
diciendo ahora en Twitter sobre el tema en cuestión.
momento en que
Y podemos incentivar la participación, el debate y deseemos,un usuario o
la generaciónlos últimos
tweets de
de contenidos en las redes, que enriquezcan nuestro material En este
de un hashtag.
audiovisual. caso, los de el usuario
Ràdio MACBA.
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28. Herramientas educativas
Traducciones automáticas a los
idiomas que se desee
En el segundo 47”,
HTML5 permite sincronizar subtítulos en distintos idiomas en
vemos el comentario
que ha dejado un
tiempo real, utilizando traductores automáticos como Esa
usuario. Google
Translator, pero también otros sistemas manuales. O substituírser
intervención puede los
sólo un comentario o
subtítulos por distintos niveles de transcripción.una capa de
información completa,
pública o de acceso
restringido.
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29. Herramientas educativas
Traducciones automáticas a los
idiomas que se desee
En el segundo 47”,
HTML5 permite sincronizar subtítulos en distintos idiomas en
vemos el comentario
que ha dejado un
tiempo real, utilizando traductores automáticos como Esa
usuario. Google
Translator, pero también otros sistemas manuales. O substituírser
intervención puede los
sólo un comentario o
subtítulos por distintos niveles de transcripción.una capa de
información completa,
pública o de acceso
restringido.
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30. Herramientas educativas
¿Cómo?
La forma que puedan adoptar estas herramientas educativas
dependerá de vuestros intereses.
• Pueden integrarse de forma horizontal con vuestro catálogo de
películas.
• Pueden servir de base para la creación de una aplicación web
independiente, orientada únicamente al ámbito educativo.
• Pueden dar lugar a unidades o experiencias didácticas concretas,
alrededor de una película o de un grupo de ellas.
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31. Herramientas educativas
¿Para qué?
• Para poner en valor el catálogo o parte de el desde el punto de vista
educativo y darles a muchos productos una nueva vida más allá del
recorrido comercial.
• Para promocionar el audiovisual y crear nuevos públicos.
• Para abrir vías de colaboración entre el consorcio y otras entidades
del ámbito de la educación.
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32. Augmented Films
Con este proyecto ganamos el certamen Content 360º en el MIPTV
2010. Está en fase de desarrollo y todavía sin implementar en
ningún catálogo audiovisual.
Consiste en integrar un catálogo de películas con espacios reales a
través del móvil, y desencadenar una experiencia de comunidad y
de juego.
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33. Augmented Films
¿Cómo?
• Desde nuestro móvil o PC podemos conocer qué películas se
rodaron cerca del lugar donde estamos o del punto del mapa
que elijamos.
• Podemos acceder a las escenas que se rodaron aquí, y comparar
la localización natural con la de las escenas.
• Podemos hacer rutas relacionadas con películas, y también listas
de películas (o incluso de escenas) relacionadas con un territorio.
• Podemos darle salidas de gaming a todo esto.
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34. Augmented Films
¿Para qué?
• Para hacer llegar las producciones a donde se encuentra su
público, incluso físicamente, y añadirles valor desde el punto de
vista geográ co y de localización.
• Para conocer mejor un territorio a través de las películas que se
han rodado en él.
• Para abrir nuevas vías de colaboración con otras entidades
destinadas a la promoción del turismo y del territorio.
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35. Augmented Films
¿Para qué?
• Para situar a Catalan Films&TV a la vanguardia de la promoción
audiovisual internacional con una aplicación innovadora.
• Porque sería el complemento perfecto a un catálogo como el de
Catalan Films y además se podría integrar con otras plataformas y
bases de datos.
• Porque penetra en el mundo de los móviles, un soporte al que la
promoción del cine aún está llegando.
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36. Cuatro estrategias, cuatro
productos
Público Mercados Educación Turismo
Screening Room
Plataforma VOD Online HTML5 Augmented Films
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37. Uno... o todos
• Todos estos servicios o productos se podrían integrar con las webs
y bases de datos que ya gestiona Catalan Films&TV
• Son independientes, pero podrían complementarse en un
proyecto único, con estas cuatro estrategias: público, mercados,
educación, turismo.
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