SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 40
Downloaden Sie, um offline zu lesen
www.playtestix.com
Чего хотят пользователи?
Методика создания успешных приложений и игр
Современный итерационный подход позволяет:
 создать максимально качественный продукт
 создать востребованный продукт и повысить шансы на
успех проекта
 сократить общие сроки разработки, избежать переделок
завершенных этапов
Эксперимент
• Билд
(программисты,
дизайнеры)
Замер
• Исследование /
плейтест
(исследователи)
Анализ
• Исследование /
плейтест
(исследователи)
Гипотеза
• Идея (гейм дизайнер)
Итерационный подход в разработке
Группы исследовательских методик по способу
получения данных для анализа
 Опрос
респонденты высказывают мнение, суждения, оценки,
описывают процесс принятия решения, т.д.
 Эксперимент
мониторинг изменений в поведении в связи с изменением
исследуемого параметра в воссоздаваемой ситуации
потребления
 Наблюдение
комплексное изучение потребительского поведения в
естественных условиях
 Поиск готовых данных
сбор данных на интересующую тематику из различных
закрытых и открытых источников
Штатные тестировщики Плейтестеры
Эти люди решают
разные задачи
Тестировщики? У нас уже есть в команде!
Холл-тест
 На подконтрольной территории
 Продолжительность до 2-х часов
Ограничения
Не подходит для продуктов,
требующих более длительного
ознакомления:
 Сервис знакомств
 Виртуальный питочец
 Клиент социальной сети
 Навигатор
т.д.
Плейтест
Хоум-тест
 В ежедневной
жизни (реальных
ситуациях
потребления)
 Продолжительность
– 1 неделя.
Плейтест
Фокус-группа
(фокусированное
групповое интервью)
 6-12 человек
 90-120 минут
 План беседы,
модератор
Сведения
 как формируется
мнение о продукте
 как принимаются
решения о покупке
 представление ЦА о
развитии продукта,
его идеальных
качествах
Фокус-группы
Экспертный опрос
Источник
концентрированных
 оценок и
рекомендаций
специалиста по
улучшению качеств
продукта сообразно
принятых норм
 прогнозов развития
рынка и
потребления
 оценки
перспективности
проекта на
определенном рынке
Экспертный опрос
Эвристический анализ
Оценка продукта командой
по набору эвристик
(показателей)
Наибольший вклад
 Якоб Нильсен (Jakob
Nielsen)
 Мелисса Федеров (Melissa
Fedefoff)
Ограничения
Субъективная методика.
Испортить продукт так же
легко, как улучшить.
Эвристический анализ
• Комментарии и оценки в сторах (App Store, Google Play, Windows
Phone Store, т.п.)
• Прямые отзывы через сайт разработчика
• Страницы разработчика в социальных сетях (Facebook, Twitter,
Google+. т.д.)
• Страницы групп и поклонников жанров, платформ, т.д.
• Форумы игроков / разработчиков
• Обзоры, рецензии в профильных СМИ / блогах
• Форма обратной связи внутри приложения
• Модули учета статистики использования приложения (Flurry,
т.п.)
Поиск готовых данных
Работает только
ПОСЛЕ релиза.
Общедоступное информационное
пространство позволяет получать
и распространять информацию
не только РЕАЛЬНЫМ
пользователям...
Поиск готовых данных
Дополнительные каналы сбора данных
Мысли вслух
 Игрок детально
объясняет свои
мысли и действия
наблюдателю
 Наблюдатель
записывает важные
моменты для
сравнения с
замыслом
Ограничения
 Хорошо играть и
хорошо объяснят
одновременно
трудно.
 Поведение и
суждения могут
искажаться
Дополнительные источники данных
Невключенное
наблюдение
 Наблюдатель никак не
вмешивается в игровой
процесс и не
коммуницирует с игроком.
наблюдателю
 Наблюдатель записывает
важные моменты для
сравнения с замыслом
Ограничения
 Менее информативная
методика
 Нет влияния на игрока –
более точный замер
Дополнительные источники данных
Видеорегистрация
 Параллельная
видезоапись экрана
устройства и лица
респондента.
 Расшифровка и
включение данных
в анализ.
Дополнительные источники данных
Игра: Alvegia
Разработчик: Digital Worlds
Дополнительные источники данных
Этапы проведения исследования
Без ТЗ - результат ХЗ
Какие решения будут приняты
на основании полученных
данных?
Постановка цели
Все владельцы iPhone – это не ЦА!
 Работайте с ядром ЦА
 Для начала определите параметры
точно(!), как для абсолютно реального
человека.
 Допуски и дополнительные подгруппы ЦА
зададите позже.
Параметры
 Пол
 Возраст
 Образование
 Род занятий
 Доход на члена семьи
 Используемая платформа (iOS, Android,
т.д.)
 Какая идея объединяет вашу ЦА?
Привычки, интересы, используемые
приложение, соцсети, т.д.?
Определение ЦА
Понятность, однозначность,
формализованность
 Однозначность инструкций
 Однозначность формулировок вопросов
 Шкалы оценок, варианты ответов.
Минимум открытых вопросов. Высокая
формализованность ответов облегчает
анализ и повышает сопоставимость
данных. Оценки от общих к подробным
 Сблокированность вопросов по темам
 Общие индикаторы для каждой итерации
исследования.
 общее впечатление от приложения
 интересность приложения в целом
 желание вернуться к пользованию
 и т.д.
Разработка инструментария
Где взять респондентов?
 Определите места потенциального
скопления представителей ЦА
 ночные клубы с музыкой 80-х
 сеть Instagram.
 т.д.
 Просите рекрутированных рекомендовать
знакомых (снежный ком)
Нам важно мнение только тех, кто
покупает наш продукт.
Не подходят:
 Родственники
 Девушка
 Мама
 Лучший друг
 т.д.
Рекрутинг
Полевой этап
 Смоделировать потребление в
естественных условиях
 Провести замер без
вмешательства в процесс
потребления.
 Не склонять к желаемым
ответам
 Не пояснять
 Не агитировать
 НЕ ВЛИЯТЬ!
Сбор данных
Если в результатах все оценки
позитивны - вы точно все сделали
правильно? ;)
 Проверяйте данные на достоверность
как минимум логикой – респондент
мог быть не настроен и заполнить
анкету бездумно.
 Визуализируйте данные – это поможет
выявить неоднородности и тенденции.
 Ищите закономерности
 Помните о законах статистики и
погрешностях. 25 респондентов дадут
отличный качественный материал, но
не дадут точного количественного.
Оценить погрешность можно так:
a =
1
𝑁
∗ 100%
Анализ
Работа с результатами
Несколько важных моментов
 Каждая деталь игры, каждое
решение - это чье-то “дитя”.
 Приглашайте команду к
обсуждению возможных шагов,
а не выслушиванию “отчета о
недочетах”.
 Говорите о “точках роста”,
“возможностях улучшения”, а
не о “проблемах” и “лажах”.
 Если есть видео - обязательно
проиллюстрируйте проблемные
моменты.
 Какими бы ни были заслуги и
регалии членов вашей
команды, их мнение не будет
важнее мнения потребителя.
Презентация отчета внутри
Исследования
приносят деньги
неизбежно
Заблаговременное
проведение
плейтестов может
сыграть ключевую
роль в финансовом
успехе проекта.
Плейтесты
сокращают 80% и
более времени и
бюджета исправления
проблем после
релиза.
Финансовые выгоды
Как мы видим разработку, когда планируем проект
Небольшие правки...Небольшие правки...
Небольшие правки - это улучшение!Небольшие правки - это улучшение!
А мы точно ЭТО планировали?А мы точно ЭТО планировали?
Точки роста
Как же так?Как же так?
Разделено?...Разделено?
Совместим!Совместим!
Точнее, вот так.Точнее, вот так:
Было:...Было:...
Стало:
Измеримые выгоды
Время разработки
-
40%
Бюджет проекта
-
35%
Качество продукта
+25%
Александр Дзюба
+380 67 466 36 59
alexander@playtestix.com
www.playtestix.com
Спасибо за
внимание!

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяКак точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяПрофсоUX
 
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.Vladimir Melnikov
 
Как давать обратную связь
Как давать обратную связьКак давать обратную связь
Как давать обратную связьNikita Efimov
 
АБ-тестирование с Google Analytics
АБ-тестирование с Google AnalyticsАБ-тестирование с Google Analytics
АБ-тестирование с Google AnalyticsNatalia Kazachenko
 
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garblingFeedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garblingDevGAMM Conference
 
Информационные карты эмпатии
Информационные карты эмпатииИнформационные карты эмпатии
Информационные карты эмпатииNikita Efimov
 
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...WG_ Events
 
Пришел, увидел и нанял
Пришел, увидел и нанялПришел, увидел и нанял
Пришел, увидел и нанялSQALab
 
Клинический случай в коммуникациях с заказчиком
Клинический случай в коммуникациях с заказчикомКлинический случай в коммуникациях с заказчиком
Клинический случай в коммуникациях с заказчикомSQALab
 
Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013
Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013
Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013Natalia Sprogis
 
Use cases на UX-витаминах
Use cases на UX-витаминахUse cases на UX-витаминах
Use cases на UX-витаминахNikita Efimov
 
Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014
Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014
Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014Ivan Zamesin
 
Почему достаточно 10 пользователей
Почему достаточно 10 пользователейПочему достаточно 10 пользователей
Почему достаточно 10 пользователейDmitry Satin
 
Опыт использования Eye tracking при разработке CMS
Опыт использования Eye tracking при разработке CMSОпыт использования Eye tracking при разработке CMS
Опыт использования Eye tracking при разработке CMSSergey Kotyrev
 
Исследовать нужно не только пользователей
Исследовать нужно не только пользователейИсследовать нужно не только пользователей
Исследовать нужно не только пользователейVladimir Melnikov
 

Was ist angesagt? (16)

Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователяКак точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
Как точно определить задачи и выбрать метод: канва для исследователя
 
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.
Управление продуктом: Проведение исследований на ранних стадиях проектирования.
 
Как давать обратную связь
Как давать обратную связьКак давать обратную связь
Как давать обратную связь
 
АБ-тестирование с Google Analytics
АБ-тестирование с Google AnalyticsАБ-тестирование с Google Analytics
АБ-тестирование с Google Analytics
 
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garblingFeedback collection proper way. How to avoid data garbling
Feedback collection proper way. How to avoid data garbling
 
Информационные карты эмпатии
Информационные карты эмпатииИнформационные карты эмпатии
Информационные карты эмпатии
 
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...
Оценка потенциала игрового продукта по косвенным признакам / Борис Cиницкий д...
 
Пришел, увидел и нанял
Пришел, увидел и нанялПришел, увидел и нанял
Пришел, увидел и нанял
 
Клинический случай в коммуникациях с заказчиком
Клинический случай в коммуникациях с заказчикомКлинический случай в коммуникациях с заказчиком
Клинический случай в коммуникациях с заказчиком
 
Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013
Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013
Выбор метода UX исследования - UXPeople 2013
 
Use cases на UX-витаминах
Use cases на UX-витаминахUse cases на UX-витаминах
Use cases на UX-витаминах
 
Для выступления на съезде психологов Пенсионного фонда РФ
Для выступления на съезде психологов Пенсионного фонда РФДля выступления на съезде психологов Пенсионного фонда РФ
Для выступления на съезде психологов Пенсионного фонда РФ
 
Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014
Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014
Экспериментальные Lean-исследования в Яндексе // рассказ на WUD 2014
 
Почему достаточно 10 пользователей
Почему достаточно 10 пользователейПочему достаточно 10 пользователей
Почему достаточно 10 пользователей
 
Опыт использования Eye tracking при разработке CMS
Опыт использования Eye tracking при разработке CMSОпыт использования Eye tracking при разработке CMS
Опыт использования Eye tracking при разработке CMS
 
Исследовать нужно не только пользователей
Исследовать нужно не только пользователейИсследовать нужно не только пользователей
Исследовать нужно не только пользователей
 

Ähnlich wie Alexander Dzyuba, Playtestix

А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"Playtestix
 
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Playtestix
 
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Lviv Startup Club
 
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...Volha Banadyseva
 
Playtestix services. Russian
Playtestix services. RussianPlaytestix services. Russian
Playtestix services. RussianPlaytestix
 
Искусственный интеллект и пользовательский опыт
Искусственный интеллект и пользовательский опытИскусственный интеллект и пользовательский опыт
Искусственный интеллект и пользовательский опытSkolkovo Robotics Center
 
Что нельзя измерить, нельзя и улучшить
Что нельзя измерить, нельзя и улучшитьЧто нельзя измерить, нельзя и улучшить
Что нельзя измерить, нельзя и улучшитьSergey Kadomsky
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...RIF-Technology
 
больше тестов, хороших и разных! часть 2
больше тестов, хороших и разных! часть 2больше тестов, хороших и разных! часть 2
больше тестов, хороших и разных! часть 2Фарида Абдуллина
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQAFest
 
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“Dakiry
 
Social Media Analytics: Технологии исследования будущего
Social Media Analytics: Технологии исследования будущегоSocial Media Analytics: Технологии исследования будущего
Social Media Analytics: Технологии исследования будущегоСветлана Крылова
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервьюVladimir Melnikov
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервьюValery Bezrukova
 
Связываем воедино аналитику, качественные и количественные исследования (Серг...
Связываем воедино аналитику, качественные и количественные исследования (Серг...Связываем воедино аналитику, качественные и количественные исследования (Серг...
Связываем воедино аналитику, качественные и количественные исследования (Серг...PCampRussia
 
Методы агрегирования информации и краудсорсинг
Методы агрегирования информации и краудсорсингМетоды агрегирования информации и краудсорсинг
Методы агрегирования информации и краудсорсингWitology
 
Поведенческие факторы в поисковом продвижении
Поведенческие факторы в поисковом продвиженииПоведенческие факторы в поисковом продвижении
Поведенческие факторы в поисковом продвиженииimba_ru
 
N причин сделать аналитика центром разработки вашего продукта
N причин сделать аналитика центром разработки вашего продуктаN причин сделать аналитика центром разработки вашего продукта
N причин сделать аналитика центром разработки вашего продуктаEvgeniy Gilmanov
 

Ähnlich wie Alexander Dzyuba, Playtestix (20)

А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
А. Дзюба. "Чего хотят пользователи? Методика создания успешных игр и приложений"
 
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.Methods of game and applications improvement. Playtestix.
Methods of game and applications improvement. Playtestix.
 
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
Олександр Дзюба та Євгеній Тур "Майстер-клас “Вивчення гравців. DIY” Ми реаль...
 
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
Светлана Половинкина. О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия биз...
 
Playtestix services. Russian
Playtestix services. RussianPlaytestix services. Russian
Playtestix services. Russian
 
Искусственный интеллект и пользовательский опыт
Искусственный интеллект и пользовательский опытИскусственный интеллект и пользовательский опыт
Искусственный интеллект и пользовательский опыт
 
Что нельзя измерить, нельзя и улучшить
Что нельзя измерить, нельзя и улучшитьЧто нельзя измерить, нельзя и улучшить
Что нельзя измерить, нельзя и улучшить
 
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапа...
 
больше тестов, хороших и разных! часть 2
больше тестов, хороших и разных! часть 2больше тестов, хороших и разных! часть 2
больше тестов, хороших и разных! часть 2
 
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые людиQA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
QA Fest 2014. Татьяна Завьялова. Юзабилити и живые люди
 
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
Артур Селецький Workshop “Типові проблеми виявлення вимог та їх рішення“
 
New research
New researchNew research
New research
 
Social Media Analytics: Технологии исследования будущего
Social Media Analytics: Технологии исследования будущегоSocial Media Analytics: Технологии исследования будущего
Social Media Analytics: Технологии исследования будущего
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервью
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервью
 
Связываем воедино аналитику, качественные и количественные исследования (Серг...
Связываем воедино аналитику, качественные и количественные исследования (Серг...Связываем воедино аналитику, качественные и количественные исследования (Серг...
Связываем воедино аналитику, качественные и количественные исследования (Серг...
 
Методы агрегирования информации и краудсорсинг
Методы агрегирования информации и краудсорсингМетоды агрегирования информации и краудсорсинг
Методы агрегирования информации и краудсорсинг
 
Границы и тенденции бизнес-исследований _ Тамара Кулинкович _ www.businessres...
Границы и тенденции бизнес-исследований _ Тамара Кулинкович _ www.businessres...Границы и тенденции бизнес-исследований _ Тамара Кулинкович _ www.businessres...
Границы и тенденции бизнес-исследований _ Тамара Кулинкович _ www.businessres...
 
Поведенческие факторы в поисковом продвижении
Поведенческие факторы в поисковом продвиженииПоведенческие факторы в поисковом продвижении
Поведенческие факторы в поисковом продвижении
 
N причин сделать аналитика центром разработки вашего продукта
N причин сделать аналитика центром разработки вашего продуктаN причин сделать аналитика центром разработки вашего продукта
N причин сделать аналитика центром разработки вашего продукта
 

Mehr von anastasiaalikova

Mehr von anastasiaalikova (20)

Simon Podd, Flurry
Simon Podd, FlurrySimon Podd, Flurry
Simon Podd, Flurry
 
Romuald Zdebsky, Microsoft
Romuald Zdebsky, MicrosoftRomuald Zdebsky, Microsoft
Romuald Zdebsky, Microsoft
 
Ivan Bely, Marmalade
 Ivan Bely, Marmalade Ivan Bely, Marmalade
Ivan Bely, Marmalade
 
Igor Elovikov, Playrix
Igor Elovikov, PlayrixIgor Elovikov, Playrix
Igor Elovikov, Playrix
 
John Gargiulo, BlueStacks
John Gargiulo, BlueStacksJohn Gargiulo, BlueStacks
John Gargiulo, BlueStacks
 
Sandra Ilyina, Opera Mediaworks
Sandra Ilyina, Opera MediaworksSandra Ilyina, Opera Mediaworks
Sandra Ilyina, Opera Mediaworks
 
Giuseppe Bellanca & Jean-Vincent Chardon, MobileAppTracking
Giuseppe Bellanca & Jean-Vincent Chardon, MobileAppTrackingGiuseppe Bellanca & Jean-Vincent Chardon, MobileAppTracking
Giuseppe Bellanca & Jean-Vincent Chardon, MobileAppTracking
 
Greg Ballard, Warner Bros.
Greg Ballard, Warner Bros. Greg Ballard, Warner Bros.
Greg Ballard, Warner Bros.
 
Pavel Ryaykkonen, Nevosoft
Pavel Ryaykkonen, NevosoftPavel Ryaykkonen, Nevosoft
Pavel Ryaykkonen, Nevosoft
 
John Goodale, Unity
John Goodale, UnityJohn Goodale, Unity
John Goodale, Unity
 
John Goodale, Unity
John Goodale, UnityJohn Goodale, Unity
John Goodale, Unity
 
Yaron Moradi, Conduit
Yaron Moradi, ConduitYaron Moradi, Conduit
Yaron Moradi, Conduit
 
Paul Childs, Mopub
Paul Childs, MopubPaul Childs, Mopub
Paul Childs, Mopub
 
Michael Schade, FishLabs
Michael Schade, FishLabsMichael Schade, FishLabs
Michael Schade, FishLabs
 
Kyu Lee, Gamevil
Kyu Lee, GamevilKyu Lee, Gamevil
Kyu Lee, Gamevil
 
Andrei Dementjev, Fortumo
Andrei Dementjev, FortumoAndrei Dementjev, Fortumo
Andrei Dementjev, Fortumo
 
Darya Lopatko, Renatus
Darya Lopatko, RenatusDarya Lopatko, Renatus
Darya Lopatko, Renatus
 
Olga Shpuntenko, Mail.Ru
Olga Shpuntenko, Mail.RuOlga Shpuntenko, Mail.Ru
Olga Shpuntenko, Mail.Ru
 
Ed Laws, Francois Deschenes, InMobi
Ed Laws, Francois Deschenes, InMobiEd Laws, Francois Deschenes, InMobi
Ed Laws, Francois Deschenes, InMobi
 
Simon Podd, Flurry
Simon Podd, FlurrySimon Podd, Flurry
Simon Podd, Flurry
 

Alexander Dzyuba, Playtestix

  • 1. www.playtestix.com Чего хотят пользователи? Методика создания успешных приложений и игр
  • 2. Современный итерационный подход позволяет:  создать максимально качественный продукт  создать востребованный продукт и повысить шансы на успех проекта  сократить общие сроки разработки, избежать переделок завершенных этапов
  • 3. Эксперимент • Билд (программисты, дизайнеры) Замер • Исследование / плейтест (исследователи) Анализ • Исследование / плейтест (исследователи) Гипотеза • Идея (гейм дизайнер) Итерационный подход в разработке
  • 4. Группы исследовательских методик по способу получения данных для анализа  Опрос респонденты высказывают мнение, суждения, оценки, описывают процесс принятия решения, т.д.  Эксперимент мониторинг изменений в поведении в связи с изменением исследуемого параметра в воссоздаваемой ситуации потребления  Наблюдение комплексное изучение потребительского поведения в естественных условиях  Поиск готовых данных сбор данных на интересующую тематику из различных закрытых и открытых источников
  • 5. Штатные тестировщики Плейтестеры Эти люди решают разные задачи Тестировщики? У нас уже есть в команде!
  • 6. Холл-тест  На подконтрольной территории  Продолжительность до 2-х часов Ограничения Не подходит для продуктов, требующих более длительного ознакомления:  Сервис знакомств  Виртуальный питочец  Клиент социальной сети  Навигатор т.д. Плейтест
  • 7. Хоум-тест  В ежедневной жизни (реальных ситуациях потребления)  Продолжительность – 1 неделя. Плейтест
  • 8. Фокус-группа (фокусированное групповое интервью)  6-12 человек  90-120 минут  План беседы, модератор Сведения  как формируется мнение о продукте  как принимаются решения о покупке  представление ЦА о развитии продукта, его идеальных качествах Фокус-группы
  • 9. Экспертный опрос Источник концентрированных  оценок и рекомендаций специалиста по улучшению качеств продукта сообразно принятых норм  прогнозов развития рынка и потребления  оценки перспективности проекта на определенном рынке Экспертный опрос
  • 10. Эвристический анализ Оценка продукта командой по набору эвристик (показателей) Наибольший вклад  Якоб Нильсен (Jakob Nielsen)  Мелисса Федеров (Melissa Fedefoff) Ограничения Субъективная методика. Испортить продукт так же легко, как улучшить. Эвристический анализ
  • 11. • Комментарии и оценки в сторах (App Store, Google Play, Windows Phone Store, т.п.) • Прямые отзывы через сайт разработчика • Страницы разработчика в социальных сетях (Facebook, Twitter, Google+. т.д.) • Страницы групп и поклонников жанров, платформ, т.д. • Форумы игроков / разработчиков • Обзоры, рецензии в профильных СМИ / блогах • Форма обратной связи внутри приложения • Модули учета статистики использования приложения (Flurry, т.п.) Поиск готовых данных
  • 12. Работает только ПОСЛЕ релиза. Общедоступное информационное пространство позволяет получать и распространять информацию не только РЕАЛЬНЫМ пользователям... Поиск готовых данных
  • 14. Мысли вслух  Игрок детально объясняет свои мысли и действия наблюдателю  Наблюдатель записывает важные моменты для сравнения с замыслом Ограничения  Хорошо играть и хорошо объяснят одновременно трудно.  Поведение и суждения могут искажаться Дополнительные источники данных
  • 15. Невключенное наблюдение  Наблюдатель никак не вмешивается в игровой процесс и не коммуницирует с игроком. наблюдателю  Наблюдатель записывает важные моменты для сравнения с замыслом Ограничения  Менее информативная методика  Нет влияния на игрока – более точный замер Дополнительные источники данных
  • 16. Видеорегистрация  Параллельная видезоапись экрана устройства и лица респондента.  Расшифровка и включение данных в анализ. Дополнительные источники данных Игра: Alvegia Разработчик: Digital Worlds
  • 19. Без ТЗ - результат ХЗ Какие решения будут приняты на основании полученных данных? Постановка цели
  • 20. Все владельцы iPhone – это не ЦА!  Работайте с ядром ЦА  Для начала определите параметры точно(!), как для абсолютно реального человека.  Допуски и дополнительные подгруппы ЦА зададите позже. Параметры  Пол  Возраст  Образование  Род занятий  Доход на члена семьи  Используемая платформа (iOS, Android, т.д.)  Какая идея объединяет вашу ЦА? Привычки, интересы, используемые приложение, соцсети, т.д.? Определение ЦА
  • 21. Понятность, однозначность, формализованность  Однозначность инструкций  Однозначность формулировок вопросов  Шкалы оценок, варианты ответов. Минимум открытых вопросов. Высокая формализованность ответов облегчает анализ и повышает сопоставимость данных. Оценки от общих к подробным  Сблокированность вопросов по темам  Общие индикаторы для каждой итерации исследования.  общее впечатление от приложения  интересность приложения в целом  желание вернуться к пользованию  и т.д. Разработка инструментария
  • 22. Где взять респондентов?  Определите места потенциального скопления представителей ЦА  ночные клубы с музыкой 80-х  сеть Instagram.  т.д.  Просите рекрутированных рекомендовать знакомых (снежный ком) Нам важно мнение только тех, кто покупает наш продукт. Не подходят:  Родственники  Девушка  Мама  Лучший друг  т.д. Рекрутинг
  • 23. Полевой этап  Смоделировать потребление в естественных условиях  Провести замер без вмешательства в процесс потребления.  Не склонять к желаемым ответам  Не пояснять  Не агитировать  НЕ ВЛИЯТЬ! Сбор данных
  • 24. Если в результатах все оценки позитивны - вы точно все сделали правильно? ;)  Проверяйте данные на достоверность как минимум логикой – респондент мог быть не настроен и заполнить анкету бездумно.  Визуализируйте данные – это поможет выявить неоднородности и тенденции.  Ищите закономерности  Помните о законах статистики и погрешностях. 25 респондентов дадут отличный качественный материал, но не дадут точного количественного. Оценить погрешность можно так: a = 1 𝑁 ∗ 100% Анализ
  • 26. Несколько важных моментов  Каждая деталь игры, каждое решение - это чье-то “дитя”.  Приглашайте команду к обсуждению возможных шагов, а не выслушиванию “отчета о недочетах”.  Говорите о “точках роста”, “возможностях улучшения”, а не о “проблемах” и “лажах”.  Если есть видео - обязательно проиллюстрируйте проблемные моменты.  Какими бы ни были заслуги и регалии членов вашей команды, их мнение не будет важнее мнения потребителя. Презентация отчета внутри
  • 27. Исследования приносят деньги неизбежно Заблаговременное проведение плейтестов может сыграть ключевую роль в финансовом успехе проекта. Плейтесты сокращают 80% и более времени и бюджета исправления проблем после релиза. Финансовые выгоды
  • 28. Как мы видим разработку, когда планируем проект
  • 30. Небольшие правки - это улучшение!Небольшие правки - это улучшение!
  • 31. А мы точно ЭТО планировали?А мы точно ЭТО планировали?
  • 39. Измеримые выгоды Время разработки - 40% Бюджет проекта - 35% Качество продукта +25%
  • 40. Александр Дзюба +380 67 466 36 59 alexander@playtestix.com www.playtestix.com Спасибо за внимание!