SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 40
1
PENCAHAYAAN (LIGHTING)
S1 Tekinik Informatika
Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
Model Pencahayaan
 Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer
adalah untuk menghasilkan tampilan senyata
mungkin
 Model pencahayaan secara matematika
harus memenuhi:
 Dapat menghasilkan efek cahaya yang
sesungguhnya
 Dapat dihitung dengan cepat
2
Pencahayaan Global
 Model ini merupakan model matematika yang
memperhitungkan pengaruh interaksi cahaya
terhadap berbagai objek, seperti pantulan,
serapan, penyebaran dan bayangan sebagai
akibat cahaya yang dihalangi oleh objek
tertentu
 Dikategorikan dalam 2 kelompok yaitu : ray-
tracing dan radiocity
3
Pencahayaan Global
 Ray-tracing memodelkan cahaya yang
menyebar ke berbagai arah dan kemudian
menghitung kuat cahaya pada saat cahaya
tersebut mengenai mata
 Kuatnya cahaya yang diterima oleh mata
ditentukan oleh permukaan benda tersebut
 Pada Radiocity, sembarang permukaan
benda yang tidak berwarna hitam
diasumsikan menjadi sumber cahaya
4
Pencahayaan Global
 Cahaya yang dikeluarkan oleh benda
tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang
berasal dari sumber cahaya dan pantulan
dari benda lain, dengan demikian setiap
benda dipengaruhi oleh benda lain
 Timbul masalah, bagaimana menentukan
warna benda yang dipengaruhi oleh warna
benda lain yang juga ditentukan oleh benda
lain dan kapan perhitungan tersebut
dihentikan 5
Pencahayaan Global
 Model ini membutuhkan waktu yang lama
dan daya yang besar
 Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk
menghasilkan satu frame dari film finding
Nemo dibutuhkan 4 jam, sedangkan film The
Incredibles dibutuhkan waktu 10 jam,
padahal 1 detik film pada umumnya
dibutuhkan 24-30 frame
6
Model Pencahayaan Lokal
 Model ini membutuhkan :
 Sifat materi penyusun benda
 Sumber cahaya
 Geometri permukaan benda
 Posisi benda
7
Sifat Materi Penyusun Benda
 Secara umum, cahaya yang menimpa
sebuah permukaan akan dipantulkan oleh
permukaan seperti gambar di bawah
8
mata
s
n
v
y
p
Sifat Materi Penyusun Benda
 Vektor s menunjukkan arah yang ditempuh oleh
cahaya dari sumber cahaya menuju ke
permukaan p
 Vektor v menunjukkan arah pantulan cahaya
dari permukaan p menuju ke mata
 Vektor n merupakan vektor normal dari
permukaan p
 Bergantung pada materi penyusun permukaan
benda, maka ada tiga kemungkinana pantulan
cahaya yaitu diffuse, specular dan translucent
9
Sumber Cahaya
 Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan
sebuah objek yang penting, karena dengan
cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan
dapat dilakukan proses rendering. Sumber
cahaya ini juga membuat sebuah world
menjadi lebih realistis dengan adanya
bayangan dari objek-objek 3D yang ada
10
Sumber Cahaya
 Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber
titik yang dispesifikasikan dengan :
Lokasi  Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber
cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap
sebuah objek.
Intensitas  Intensitas cahaya menyatakan
kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah
sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka,
yang biasanya makin besar nilainya, makin terang
sumber cahaya tersebut.
11
Sumber Cahaya
Warna  Warna cahaya dari sumber ini akan
mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi
selain warna objek tersebut warna cahaya
yang jatuh pada objek tersebut akan
mempengaruhi warna pada rendering. Warna
cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar
grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru
atau lebih dikenal dengan RGB.
12
Model Sumber Cahaya
 Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada
grafika 3D dikenal beberapa macam sumber
cahaya, yaitu :
 Ambient light
 Directional light
 Positional point
 Point light
 Spotlight
Area light
13
Cahaya Ambient/Lingkungan
 Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama
oleh setiap permukaan benda. Cahaya lingkungan
tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di
alam, dimana dalam keadaan tanpa sumber cahaya
sekalipun, benda masih dapat dilihat.
 Cahaya ini berasal dari semua benda yang
memantulkan cahaya walaupun hanya sedikit
 Cahaya lingkungan tidak memiliki arah dan lokasi
 Pengaruh cahaya lingkungan dirumuskan dengan
Iab = Ia ra
14
Directional Light Source
 Energi dari sumber cahaya tersebut menyebar
ke semua arah dengan kekuatan yang sama.
 Karena energi dari sumber cahaya tersebut
sangat kuat dan dan dapat menempuh jarak
yang sangat jauh maka jarak dianggap tidak
mempengaruhi kuat cahaya
 Contoh : Matahari
15
Directional Light Source
 Sehingga directional light dapat bermakna
memancarkan cahaya dengan intensitas
sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak
mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini
dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber
cahaya berada sangat jauh dari objek
 Arah dari permukaan ke sumber cahaya
adalah penting dalam pencahayaan
permukaan
16
Positional Light
 Mode ini memiliki sifat di mana energi dari
sumber cahaya tersebut akan melemah
sebanding dengan jarak dan sudut terhadap
sumber cahaya
 Melemahnya kekuatan cahaya karena pengaruh
jarak disebut sebagai attenuation
 Apabila cahaya yang keluar dari sumber cahaya
positional dibatasi sudut penyebarannya, maka
kita akan memperoleh efek lampu sorot
17
Positional Light
18
Positional Light
19
 Misalkan Θ merupakan sudut kerucut penyebaran cahaya,
maka kekuatan cahaya akan maksimum di titik tengah
kerucut dan berangsur melemah menuju ke nol pada sudut
Θ. Sudut Θ disebut sebagai cut off angle
Θ
Point Light
 Sumber cahaya ini mempunyai lokasi dan
arah
 Jarak antara sumber cahaya terhadap benda
akan berpengaruh terhadap kekuatan cahaya
yang diterima oleh benda
 Memancar ke segala arah, namun intensitas
cahaya yang diterima objek bergantung dari
posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti
lampu pijar dalam dunia nyata.
20
Point Light
 Arah ke cahaya dari suatu titik pada
permukaan berbeda untuk titik yang
berbeda:
 Jadi kita perlu menghitung vektor normal
ke sumber cahaya untuk setiap titik yang
kita terangi:
21
Spotlight Source
 spotlight
memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam
bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada
puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak
pada daerah kerucut tersebut yang akan
nampak.
22
Area Light Source
 Area Light Source, menentukan permukaan
yang memancarkan 2-D (biasanya disk atau
poligon)
 Contoh: panel lampu neon
 Mampu menghasilkan bayangan lembut
23
Hukum Cosinus Lambert/
difusi
Refleksi permukaan difusi yang Ideal menurut hukum
Cosinus Lambert:
Energi yang tercermin oleh sebagian kecil dari
permukaan dari sumber cahaya dalam arah tertentu
adalah sebanding dengan cosinus sudut antara
arah tersebut dan permukaan normal
Ini sering disebut Lambertian surfaces
Perhatikan bahwa intensitas tercermin tidak
tergantung pada arah melihat, namun tidak
tergantung pada orientasi permukaan berkenaan
dengan sumber cahaya 24
Hukum Lambert
25
Pantulan Diffuse
 Diffuse merupakan sifat permukaan di mana
cahaya yang datang dipantulkan ke segala
arah, benda-benda yang bersifat diffuse
misalnya kayu, batu, kertas
 Karena cahaya dipantulkan ke segala arah,
maka permukaan benda terlihat kasar
26
Pantulan Diffuse
 Misalnya ada sejumlah cahaya menimpa
permukaan P. Sebagian dari cahaya tersebut
disebarkan ke semua arah dan sebagian
menuju ke mata dengan kekuatan cahaya Id
 Mengingat bahwa cahaya disebarkan ke
semua arah, maka orientasi permukaan P
terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga
Id tidak tergantung pada sudut antara vektor v
dengan n tetapi pada vektor n dan s
27
Pantulan Diffuse
28
 Banyaknya cahaya menyinari permukaan P
tergantung pada orientasi relatif permukaan
P pada sumber cahaya, dan ini berarti
kekuatan cahaya Id akan sebanding dengan
luas permukaan yang disinari
n s
p
s n
p
Θ Θ=90
s
p
n
Pantulan Diffuse
 Pada Gambar pertama, vektor n searah
dengan vektor s sehingga sudut antara n dan
s=0
 Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai
sudut sebesar Θ, sehingga luas permukaan
yang disinari akan berkurang sebesar cos(Θ),
sehingga kecerahan juga akan berkurang
sebesar cos(Θ).
29
Pantulan Diffuse
 Hubungan kecerahan dengan orientasi
permukaan dikenal dengan Hukum Lambert
 Apabila Θ=0, maka kecerahan tidak tergantung
pada orientasi permukaan. Tetapi Θ semakin
menuju 90 maka kecerahan semakin menuju 0
 Sudut antara permukaan normal dan cahaya
yang masuk adalah sudut kejadian:
30
θ
Idiffuse = kd Ilight cos θ
Menghitung Refleksi Diffuse
 Dalam prakteknya kita menggunakan
aritmatika vektor:
 Sebuah bola Lambertian dilihat di beberapa
sudut pencahayaan yang berbeda:
31
Idiffuse = kd Ilight (n • l)
Pantulan Diffuse
 Cos(Θ) dapat diperoleh melalui dot product vektor s
dan vektor n yang sudah dinormalisasi . Dengan
demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu
Id = Is rd(us.un)
 Is merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya
dan rd merupakan koefisien pantulan diffuse dari
materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai
faktor seperti panjang gelombang dari cahaya, dan
berbagai karakteristik fisika materi 32
Pantulan Specular
 Meskipun cahaya dipantulkan ke berbagai arah,
tetapi ada beberapa benda yang memantulkan
cahaya lebih banyak pada arah tertentu, misalnya
cermin, plastik
 Kekuatan cahaya pada arah tertentu dibandingkan
dengan arah lain, membuat kita memperoleh kesan
bercahaya (highlight)
33
Pantulan Specular
 Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh
cahaya akan dipantulkan ke satu arah yang sama
yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu
bersifat cermin maka pantulan cahaya akan
memudar dengan cepat seiring bertambahnya sudut
antara r dan v
34
n
s v
rr
s
n
Pantulan Specular
35
 Vektor r diperoleh dengan pendekatan
halfway yaitu vektor yang terletak di tengah
antara vektor s dan r
Θ
Θ
n
s
h
r
v
Pantulan Specular
36
 Vektor halfway dapat dihitung sebagai
 Sehingga cos(Θ) dapat dihitung sebagai dot
product dari vektor n dan h, sehingga
 Isp = Is rs(un.uh)f
|| sv
sv
h
+
+
=
Phong Lighting
 Phong merupakan model standar yang digunakan untuk
menyatakan optical view pada grafika komputer. Model
Phong dinyatakan dengan:
 Istilah nshiny adalah murni empiris konstan yang bervariasi
tingkat jatuhnya
 Meskipun model ini tidak memiliki dasar fisik,
dalam prakteknya ia dapat bekerja
37
( ) shinyn
lightsspecular IkI φcos=
Phong Lighting: Istilah nshiny
 Diagram ini menunjukkan bagaimana istilah
reflektansi Phong terbagi dengan perbedaan
dari sudut pandang dari refleksi cahaya yang
ideal :
38
Viewing angle – reflected angle
Menghitung Pencahayaan
Phong
 Istilah cos pencahayaan specular Phong bisa
diganti dengan menggunakan hubungan
berikut.
- V adalah vektor satuan ke arah yg melihat
- R adalah arah reflektansi yang ideal
 Apakah kita dapat menghitung r secara efisien?
39
( ) shinyn
lightsspecular rvIkI ⋅=
( )( ) lnlnr −⋅= 2
Menghitung R Vector
 Hal ini digambarkan di bawah ini:
40
( )( ) lnlnr −⋅= 2
( )( )nlnlr ⋅=+ 2

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Pengolahan Sinyal Digital - Slide week 2 - sistem & sinyal waktu diskrit
Pengolahan Sinyal Digital - Slide week 2 - sistem & sinyal waktu diskritPengolahan Sinyal Digital - Slide week 2 - sistem & sinyal waktu diskrit
Pengolahan Sinyal Digital - Slide week 2 - sistem & sinyal waktu diskritBeny Nugraha
 
2 dasar praktikum sinyal dgn matlab
2  dasar praktikum sinyal dgn matlab2  dasar praktikum sinyal dgn matlab
2 dasar praktikum sinyal dgn matlabSimon Patabang
 
Contoh peyelesaian logika fuzzy
Contoh peyelesaian logika fuzzyContoh peyelesaian logika fuzzy
Contoh peyelesaian logika fuzzyZaenal Khayat
 
Metode numerik persamaan non linier
Metode numerik persamaan non linierMetode numerik persamaan non linier
Metode numerik persamaan non linierIzhan Nassuha
 
Metode maximum likelihood
Metode maximum likelihoodMetode maximum likelihood
Metode maximum likelihoodririn12
 
Metode Numerik Penyelesaian Persamaan Linier Simultan
Metode Numerik Penyelesaian Persamaan Linier SimultanMetode Numerik Penyelesaian Persamaan Linier Simultan
Metode Numerik Penyelesaian Persamaan Linier SimultanAururia Begi Wiwiet Rambang
 
HALF AND FULL SUBTRACTOR
HALF AND FULL SUBTRACTOR HALF AND FULL SUBTRACTOR
HALF AND FULL SUBTRACTOR Delmaqo Delmaqo
 
Matematika Diskrit - 09 graf - 05
Matematika Diskrit - 09 graf - 05Matematika Diskrit - 09 graf - 05
Matematika Diskrit - 09 graf - 05KuliahKita
 
Metode interpolasi linier
Metode  interpolasi linierMetode  interpolasi linier
Metode interpolasi linierokti agung
 
Deret taylor and mac laurin
Deret taylor and mac laurinDeret taylor and mac laurin
Deret taylor and mac laurinMoch Hasanudin
 
Pertemuan 10 (distribusi binomial, poison, normal)
Pertemuan 10 (distribusi binomial, poison, normal)Pertemuan 10 (distribusi binomial, poison, normal)
Pertemuan 10 (distribusi binomial, poison, normal)reno sutriono
 
Penerapan distribusi normal
Penerapan distribusi normalPenerapan distribusi normal
Penerapan distribusi normalhidayatulfitri
 
Makalah interpolasi kelompok 2
Makalah interpolasi kelompok 2Makalah interpolasi kelompok 2
Makalah interpolasi kelompok 2Arin Ayundhita
 
Akar Kompleks dan Akar berulang PD orde 2
Akar Kompleks dan Akar berulang PD orde 2Akar Kompleks dan Akar berulang PD orde 2
Akar Kompleks dan Akar berulang PD orde 2Dian Arisona
 
Barisan dan Deret ( Kalkulus 2 )
Barisan dan Deret ( Kalkulus 2 )Barisan dan Deret ( Kalkulus 2 )
Barisan dan Deret ( Kalkulus 2 )Kelinci Coklat
 
sistem koordinat vektor (kartesian, silindris, bola)
sistem koordinat vektor (kartesian, silindris, bola)sistem koordinat vektor (kartesian, silindris, bola)
sistem koordinat vektor (kartesian, silindris, bola)Albara I Arizona
 
Deret Taylor dan McLaurin
Deret Taylor dan McLaurinDeret Taylor dan McLaurin
Deret Taylor dan McLaurinFerdhika Yudira
 
Perbedaan sistem linear dan non linear
Perbedaan sistem linear dan non linearPerbedaan sistem linear dan non linear
Perbedaan sistem linear dan non linearElGazzaYantPratama
 
Iterasi gauss seidel
Iterasi gauss seidelIterasi gauss seidel
Iterasi gauss seidelNur Fadzri
 

Was ist angesagt? (20)

Pengolahan Sinyal Digital - Slide week 2 - sistem & sinyal waktu diskrit
Pengolahan Sinyal Digital - Slide week 2 - sistem & sinyal waktu diskritPengolahan Sinyal Digital - Slide week 2 - sistem & sinyal waktu diskrit
Pengolahan Sinyal Digital - Slide week 2 - sistem & sinyal waktu diskrit
 
2 dasar praktikum sinyal dgn matlab
2  dasar praktikum sinyal dgn matlab2  dasar praktikum sinyal dgn matlab
2 dasar praktikum sinyal dgn matlab
 
Contoh peyelesaian logika fuzzy
Contoh peyelesaian logika fuzzyContoh peyelesaian logika fuzzy
Contoh peyelesaian logika fuzzy
 
Metode numerik persamaan non linier
Metode numerik persamaan non linierMetode numerik persamaan non linier
Metode numerik persamaan non linier
 
Metode maximum likelihood
Metode maximum likelihoodMetode maximum likelihood
Metode maximum likelihood
 
sifat sifat sistem
sifat sifat sistemsifat sifat sistem
sifat sifat sistem
 
Metode Numerik Penyelesaian Persamaan Linier Simultan
Metode Numerik Penyelesaian Persamaan Linier SimultanMetode Numerik Penyelesaian Persamaan Linier Simultan
Metode Numerik Penyelesaian Persamaan Linier Simultan
 
HALF AND FULL SUBTRACTOR
HALF AND FULL SUBTRACTOR HALF AND FULL SUBTRACTOR
HALF AND FULL SUBTRACTOR
 
Matematika Diskrit - 09 graf - 05
Matematika Diskrit - 09 graf - 05Matematika Diskrit - 09 graf - 05
Matematika Diskrit - 09 graf - 05
 
Metode interpolasi linier
Metode  interpolasi linierMetode  interpolasi linier
Metode interpolasi linier
 
Deret taylor and mac laurin
Deret taylor and mac laurinDeret taylor and mac laurin
Deret taylor and mac laurin
 
Pertemuan 10 (distribusi binomial, poison, normal)
Pertemuan 10 (distribusi binomial, poison, normal)Pertemuan 10 (distribusi binomial, poison, normal)
Pertemuan 10 (distribusi binomial, poison, normal)
 
Penerapan distribusi normal
Penerapan distribusi normalPenerapan distribusi normal
Penerapan distribusi normal
 
Makalah interpolasi kelompok 2
Makalah interpolasi kelompok 2Makalah interpolasi kelompok 2
Makalah interpolasi kelompok 2
 
Akar Kompleks dan Akar berulang PD orde 2
Akar Kompleks dan Akar berulang PD orde 2Akar Kompleks dan Akar berulang PD orde 2
Akar Kompleks dan Akar berulang PD orde 2
 
Barisan dan Deret ( Kalkulus 2 )
Barisan dan Deret ( Kalkulus 2 )Barisan dan Deret ( Kalkulus 2 )
Barisan dan Deret ( Kalkulus 2 )
 
sistem koordinat vektor (kartesian, silindris, bola)
sistem koordinat vektor (kartesian, silindris, bola)sistem koordinat vektor (kartesian, silindris, bola)
sistem koordinat vektor (kartesian, silindris, bola)
 
Deret Taylor dan McLaurin
Deret Taylor dan McLaurinDeret Taylor dan McLaurin
Deret Taylor dan McLaurin
 
Perbedaan sistem linear dan non linear
Perbedaan sistem linear dan non linearPerbedaan sistem linear dan non linear
Perbedaan sistem linear dan non linear
 
Iterasi gauss seidel
Iterasi gauss seidelIterasi gauss seidel
Iterasi gauss seidel
 

Ähnlich wie pencahayaan (20)

Gelombang cahaya fisika unnes
Gelombang cahaya fisika unnesGelombang cahaya fisika unnes
Gelombang cahaya fisika unnes
 
Gelombang cahaya UNNES
Gelombang cahaya UNNESGelombang cahaya UNNES
Gelombang cahaya UNNES
 
ppt ipa kel 3.pptx
ppt ipa kel 3.pptxppt ipa kel 3.pptx
ppt ipa kel 3.pptx
 
Cermin
CerminCermin
Cermin
 
Optika Geometri
Optika GeometriOptika Geometri
Optika Geometri
 
Fisika bangunan i
Fisika bangunan iFisika bangunan i
Fisika bangunan i
 
Cahaya dan alat optik
Cahaya dan alat optikCahaya dan alat optik
Cahaya dan alat optik
 
Sifat sifat cahaya
Sifat sifat cahayaSifat sifat cahaya
Sifat sifat cahaya
 
Optik cahaya
Optik cahayaOptik cahaya
Optik cahaya
 
Optika geometri SMA fisika unnes
Optika geometri SMA fisika unnesOptika geometri SMA fisika unnes
Optika geometri SMA fisika unnes
 
gelombang cahaya dan bunyi
gelombang cahaya dan bunyigelombang cahaya dan bunyi
gelombang cahaya dan bunyi
 
Pw point physic
Pw point physicPw point physic
Pw point physic
 
Fisika gelombang cahaya
Fisika gelombang cahayaFisika gelombang cahaya
Fisika gelombang cahaya
 
sifat-sifat cahaya
sifat-sifat cahayasifat-sifat cahaya
sifat-sifat cahaya
 
Fisika Bangunan I.ppt
Fisika Bangunan I.pptFisika Bangunan I.ppt
Fisika Bangunan I.ppt
 
Cahaya
CahayaCahaya
Cahaya
 
Cahaya
CahayaCahaya
Cahaya
 
Crop.pptx
Crop.pptxCrop.pptx
Crop.pptx
 
Tugas presentasi fisika(kelompok)
Tugas presentasi fisika(kelompok)Tugas presentasi fisika(kelompok)
Tugas presentasi fisika(kelompok)
 
PRESENTASI IPS MODUL 10,11,12.pptx
PRESENTASI IPS MODUL 10,11,12.pptxPRESENTASI IPS MODUL 10,11,12.pptx
PRESENTASI IPS MODUL 10,11,12.pptx
 

Mehr von Al-wariz Kira Kopites (8)

Organ reproduksi pria wanita
Organ reproduksi pria wanitaOrgan reproduksi pria wanita
Organ reproduksi pria wanita
 
Mortalitas dan Morbiditas
Mortalitas dan MorbiditasMortalitas dan Morbiditas
Mortalitas dan Morbiditas
 
Materi k3 1b
Materi k3 1bMateri k3 1b
Materi k3 1b
 
Konsepsehat sakit
Konsepsehat sakitKonsepsehat sakit
Konsepsehat sakit
 
Kesehatan kerja
Kesehatan kerjaKesehatan kerja
Kesehatan kerja
 
Toksikologi Industri
Toksikologi IndustriToksikologi Industri
Toksikologi Industri
 
Epidemiologi dasar
Epidemiologi dasarEpidemiologi dasar
Epidemiologi dasar
 
Mode of trans
Mode of transMode of trans
Mode of trans
 

Kürzlich hochgeladen

Program Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanProgram Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanAdePutraTunggali
 
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanTopik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanAyuApriliyanti6
 
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptx
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptxMemperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptx
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptxsalmnor
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptnovibernadina
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...Kanaidi ken
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...Kanaidi ken
 
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru PenggerakSkenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerakputus34
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfIwanSumantri7
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".Kanaidi ken
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"baimmuhammad71
 
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMM
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMMPenyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMM
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMMRiniGela
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxrizalhabib4
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfEniNuraeni29
 
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docxKISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docxDewiUmbar
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAppgauliananda03
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptnabilafarahdiba95
 

Kürzlich hochgeladen (20)

Program Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanProgram Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
 
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanTopik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
 
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptx
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptxMemperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptx
Memperkasakan Dialog Prestasi Sekolah.pptx
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
 
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru PenggerakSkenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
 
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
RENCANA + Link2 MATERI Training _"SISTEM MANAJEMEN MUTU (ISO 9001_2015)".
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
 
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMM
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMMPenyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMM
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMM
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
 
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docxKISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
KISI-KISI SOAL DAN KARTU SOAL BAHASA INGGRIS.docx
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
 

pencahayaan

  • 1. 1 PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
  • 2. Model Pencahayaan  Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin  Model pencahayaan secara matematika harus memenuhi:  Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya  Dapat dihitung dengan cepat 2
  • 3. Pencahayaan Global  Model ini merupakan model matematika yang memperhitungkan pengaruh interaksi cahaya terhadap berbagai objek, seperti pantulan, serapan, penyebaran dan bayangan sebagai akibat cahaya yang dihalangi oleh objek tertentu  Dikategorikan dalam 2 kelompok yaitu : ray- tracing dan radiocity 3
  • 4. Pencahayaan Global  Ray-tracing memodelkan cahaya yang menyebar ke berbagai arah dan kemudian menghitung kuat cahaya pada saat cahaya tersebut mengenai mata  Kuatnya cahaya yang diterima oleh mata ditentukan oleh permukaan benda tersebut  Pada Radiocity, sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan menjadi sumber cahaya 4
  • 5. Pencahayaan Global  Cahaya yang dikeluarkan oleh benda tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya dan pantulan dari benda lain, dengan demikian setiap benda dipengaruhi oleh benda lain  Timbul masalah, bagaimana menentukan warna benda yang dipengaruhi oleh warna benda lain yang juga ditentukan oleh benda lain dan kapan perhitungan tersebut dihentikan 5
  • 6. Pencahayaan Global  Model ini membutuhkan waktu yang lama dan daya yang besar  Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu frame dari film finding Nemo dibutuhkan 4 jam, sedangkan film The Incredibles dibutuhkan waktu 10 jam, padahal 1 detik film pada umumnya dibutuhkan 24-30 frame 6
  • 7. Model Pencahayaan Lokal  Model ini membutuhkan :  Sifat materi penyusun benda  Sumber cahaya  Geometri permukaan benda  Posisi benda 7
  • 8. Sifat Materi Penyusun Benda  Secara umum, cahaya yang menimpa sebuah permukaan akan dipantulkan oleh permukaan seperti gambar di bawah 8 mata s n v y p
  • 9. Sifat Materi Penyusun Benda  Vektor s menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari sumber cahaya menuju ke permukaan p  Vektor v menunjukkan arah pantulan cahaya dari permukaan p menuju ke mata  Vektor n merupakan vektor normal dari permukaan p  Bergantung pada materi penyusun permukaan benda, maka ada tiga kemungkinana pantulan cahaya yaitu diffuse, specular dan translucent 9
  • 10. Sumber Cahaya  Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada 10
  • 11. Sumber Cahaya  Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan : Lokasi  Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek. Intensitas  Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut. 11
  • 12. Sumber Cahaya Warna  Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB. 12
  • 13. Model Sumber Cahaya  Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :  Ambient light  Directional light  Positional point  Point light  Spotlight Area light 13
  • 14. Cahaya Ambient/Lingkungan  Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan benda. Cahaya lingkungan tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dimana dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.  Cahaya ini berasal dari semua benda yang memantulkan cahaya walaupun hanya sedikit  Cahaya lingkungan tidak memiliki arah dan lokasi  Pengaruh cahaya lingkungan dirumuskan dengan Iab = Ia ra 14
  • 15. Directional Light Source  Energi dari sumber cahaya tersebut menyebar ke semua arah dengan kekuatan yang sama.  Karena energi dari sumber cahaya tersebut sangat kuat dan dan dapat menempuh jarak yang sangat jauh maka jarak dianggap tidak mempengaruhi kuat cahaya  Contoh : Matahari 15
  • 16. Directional Light Source  Sehingga directional light dapat bermakna memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek  Arah dari permukaan ke sumber cahaya adalah penting dalam pencahayaan permukaan 16
  • 17. Positional Light  Mode ini memiliki sifat di mana energi dari sumber cahaya tersebut akan melemah sebanding dengan jarak dan sudut terhadap sumber cahaya  Melemahnya kekuatan cahaya karena pengaruh jarak disebut sebagai attenuation  Apabila cahaya yang keluar dari sumber cahaya positional dibatasi sudut penyebarannya, maka kita akan memperoleh efek lampu sorot 17
  • 19. Positional Light 19  Misalkan Θ merupakan sudut kerucut penyebaran cahaya, maka kekuatan cahaya akan maksimum di titik tengah kerucut dan berangsur melemah menuju ke nol pada sudut Θ. Sudut Θ disebut sebagai cut off angle Θ
  • 20. Point Light  Sumber cahaya ini mempunyai lokasi dan arah  Jarak antara sumber cahaya terhadap benda akan berpengaruh terhadap kekuatan cahaya yang diterima oleh benda  Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata. 20
  • 21. Point Light  Arah ke cahaya dari suatu titik pada permukaan berbeda untuk titik yang berbeda:  Jadi kita perlu menghitung vektor normal ke sumber cahaya untuk setiap titik yang kita terangi: 21
  • 22. Spotlight Source  spotlight memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak. 22
  • 23. Area Light Source  Area Light Source, menentukan permukaan yang memancarkan 2-D (biasanya disk atau poligon)  Contoh: panel lampu neon  Mampu menghasilkan bayangan lembut 23
  • 24. Hukum Cosinus Lambert/ difusi Refleksi permukaan difusi yang Ideal menurut hukum Cosinus Lambert: Energi yang tercermin oleh sebagian kecil dari permukaan dari sumber cahaya dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara arah tersebut dan permukaan normal Ini sering disebut Lambertian surfaces Perhatikan bahwa intensitas tercermin tidak tergantung pada arah melihat, namun tidak tergantung pada orientasi permukaan berkenaan dengan sumber cahaya 24
  • 26. Pantulan Diffuse  Diffuse merupakan sifat permukaan di mana cahaya yang datang dipantulkan ke segala arah, benda-benda yang bersifat diffuse misalnya kayu, batu, kertas  Karena cahaya dipantulkan ke segala arah, maka permukaan benda terlihat kasar 26
  • 27. Pantulan Diffuse  Misalnya ada sejumlah cahaya menimpa permukaan P. Sebagian dari cahaya tersebut disebarkan ke semua arah dan sebagian menuju ke mata dengan kekuatan cahaya Id  Mengingat bahwa cahaya disebarkan ke semua arah, maka orientasi permukaan P terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga Id tidak tergantung pada sudut antara vektor v dengan n tetapi pada vektor n dan s 27
  • 28. Pantulan Diffuse 28  Banyaknya cahaya menyinari permukaan P tergantung pada orientasi relatif permukaan P pada sumber cahaya, dan ini berarti kekuatan cahaya Id akan sebanding dengan luas permukaan yang disinari n s p s n p Θ Θ=90 s p n
  • 29. Pantulan Diffuse  Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut antara n dan s=0  Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai sudut sebesar Θ, sehingga luas permukaan yang disinari akan berkurang sebesar cos(Θ), sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(Θ). 29
  • 30. Pantulan Diffuse  Hubungan kecerahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum Lambert  Apabila Θ=0, maka kecerahan tidak tergantung pada orientasi permukaan. Tetapi Θ semakin menuju 90 maka kecerahan semakin menuju 0  Sudut antara permukaan normal dan cahaya yang masuk adalah sudut kejadian: 30 θ Idiffuse = kd Ilight cos θ
  • 31. Menghitung Refleksi Diffuse  Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vektor:  Sebuah bola Lambertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda: 31 Idiffuse = kd Ilight (n • l)
  • 32. Pantulan Diffuse  Cos(Θ) dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang sudah dinormalisasi . Dengan demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu Id = Is rd(us.un)  Is merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan rd merupakan koefisien pantulan diffuse dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai faktor seperti panjang gelombang dari cahaya, dan berbagai karakteristik fisika materi 32
  • 33. Pantulan Specular  Meskipun cahaya dipantulkan ke berbagai arah, tetapi ada beberapa benda yang memantulkan cahaya lebih banyak pada arah tertentu, misalnya cermin, plastik  Kekuatan cahaya pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain, membuat kita memperoleh kesan bercahaya (highlight) 33
  • 34. Pantulan Specular  Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring bertambahnya sudut antara r dan v 34 n s v rr s n
  • 35. Pantulan Specular 35  Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak di tengah antara vektor s dan r Θ Θ n s h r v
  • 36. Pantulan Specular 36  Vektor halfway dapat dihitung sebagai  Sehingga cos(Θ) dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan h, sehingga  Isp = Is rs(un.uh)f || sv sv h + + =
  • 37. Phong Lighting  Phong merupakan model standar yang digunakan untuk menyatakan optical view pada grafika komputer. Model Phong dinyatakan dengan:  Istilah nshiny adalah murni empiris konstan yang bervariasi tingkat jatuhnya  Meskipun model ini tidak memiliki dasar fisik, dalam prakteknya ia dapat bekerja 37 ( ) shinyn lightsspecular IkI φcos=
  • 38. Phong Lighting: Istilah nshiny  Diagram ini menunjukkan bagaimana istilah reflektansi Phong terbagi dengan perbedaan dari sudut pandang dari refleksi cahaya yang ideal : 38 Viewing angle – reflected angle
  • 39. Menghitung Pencahayaan Phong  Istilah cos pencahayaan specular Phong bisa diganti dengan menggunakan hubungan berikut. - V adalah vektor satuan ke arah yg melihat - R adalah arah reflektansi yang ideal  Apakah kita dapat menghitung r secara efisien? 39 ( ) shinyn lightsspecular rvIkI ⋅= ( )( ) lnlnr −⋅= 2
  • 40. Menghitung R Vector  Hal ini digambarkan di bawah ini: 40 ( )( ) lnlnr −⋅= 2 ( )( )nlnlr ⋅=+ 2