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 Internet, por onde tudo passa,
      para onde tudo irá
        Sobre a Cultura Digital
O óbvio, mas importante
• A Internet é uma rede de computadores interligados, que permite
  a transferência de dados em escala mundial.

• O acesso doméstico à Internet pode ser de forma discada ou via
  cabos (como ADSL, ISDN), acesso dedicado, sem fio (Wi-Fi), por
  satélite ou por telefones celulares.

• O acesso público pode ser feito em bibliotecas e cafés com
  computadores disponibilizados para uso temporário, além do
  acesso em aeroportos, shoppings e outros lugares públicos por
  meio de rede sem fio.

• Algumas cidades no mundo já possuem cobertura wireless,
  como Filadélfia, nos EUA, Parintins, Piraí e Sud Mennucci no
  Brasil.
Relembrar é viver (e matar o tempo)

• A Internet surgiu de um projeto chamado “ARPANET”,
  criado em 1969 (durante a guerra fria) pela ARPA -
  Advanced Research Projects Agency.

• Sua função era o arquivamento e distribuição de
  informações do governo americano em mais de um
  servidor, evitando, por exemplo, que um ataque em um
  campus danificasse uma base inteira de dados.

• Mais tarde, a ARPANET foi sendo usada para o
  desenvolvimento de pesquisas científicas das
  universidades, saindo do universo militar para o civil, que
  contribuiu decisivamente para a formação da Internet como
  hoje é conhecida. 
“A Internet é, acima de tudo, 
   uma criação cultural".

                                Manuel Castells
         Sociólogo espanhol e estudioso da rede
Relembrar é viver (e matar o tempo)

• Por volta de 1983,  com a queda nos preços dos equipamentos e a
  evolução tecnológica, a internet acabou se estendendo aos lares,
  formando a grande teia de uso comum.

• Em 1996, essa malha interligava 100 mil redes.

• O governo norte-americano (através da National
  Science Foundation) investiu na criação de backbones,
  poderosos computadores conectados com capacidade
  para grandes fluxos de dados.

• Foram criados backbones por empresas particulares, que por sua
  vez conectam redes menores, constituindo a malha anárquica da
  rede mundial.
Relembrar é viver (e matar o tempo)

• No Brasil, as primeiras redes surgiram em 1988, ligando
  universidades e centros de pesquisa do Rio de Janeiro, São Paulo e
  Porto Alegre a instituições nos Estados Unidos.

• A RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa) surgiu em 1989, para
  unir essas redes embrionárias e formar um backbone de alcance
  nacional.

• Em 1991, a RNP inaugurou o primeiro backbone brasileiro, destinado
  exclusivamente à comunidade acadêmica, e em 1995, o governo
  resolveu “abri-lo”, fornecendo conectividade a provedores de
  acesso comerciais.
Relembrar é viver (e matar o tempo)
• A partir de 1997, iniciou-se uma nova fase
  com o investimento em tecnologias de redes
  avançadas. Em 1999 a migração das
  empresas para o mundo virtual começa a se
  tornar imprescindível.

• Os recursos originalmente destinados para
  outros setores foram redirecionados para o
  desenvolvimento de softwares, ferramentas e
  sites na internet.

• Um dos maiores símbolos dessa febre foi a
  criação da Nasdaq, uma bolsa de valores
  destinada exclusivamente para esta área.

• Em maio de 2001, a "Bolha da Internet" (o
  fenômeno de supervalorização das empresas
  pontocom) estourou. Foi o fim de centenas
  de pequenas empresas virtuais que davam
  seus primeiros passos.
WEB2, um conceito

• Web 2.0 é um termo cunhado em 2004 pela
  empresa estadunidense O'Reilly Media, para
  designar uma segunda geração de
  comunidades e serviços baseados na
  plataforma Web, como wikis e redes sociais
  (orkut, facebook, twitter, etc).

• Alguns especialistas em tecnologia, como
  Tim Berners-Lee (o inventor da World Wide
  Web), alegam que o termo carece de
  sentido, pois a Web 2.0 utiliza muitos
  componentes tecnológicos criados antes
  mesmo do surgimento da Web.
• Outros críticos do termo afirmam também que
  esta é apenas uma jogada de marketing
  (buzzword).
WEB2, um conceito

• A Web 2.0 propõe uma experiência de uso semelhante à de
  aplicativos para desktop, só que estes aplicativos estão mais na
  Internet que nos PCs, de forma que vários programas podem se
  integrar, formando uma grande plataforma.

• Por exemplo, os seus contatos do programa de e-mail podem ser
  usados no programa de agenda, ou pode-se criar um novo evento
  numa agenda, através do programa de e-mail.

• O avanço tecnológico e a popularização da banda larga
  permitiram que usuários comuns publicassem e consumissem
  informação de forma rápida e constante.
WEB2, um conceito

• Os Blogs e sites como Youtube e o Flickr são exemplos desta
  massificação.

• O uso das redes P2P, nas quais cada usuário é um servidor de
  arquivos, permitindo a troca direta entre eles.

• Começaram a se desenvolver softwares, usados pela Internet e
  vendidos não em pacotes, mas como serviços, pagos
  mensalmente.
“Hora do filminho..."


                         Thiago Skárnio
               Tentando acordar a galera.
Colaborativismo: o começo e fim

• O conteúdo dos websites também sofreu um enorme impacto
  com a Web 2.0, dando ao usuário a possibilidade de participar,
  geralmente e organizando as informações.

• Mesmo quando o conteúdo não é gerado pelos usuários, este
  pode ser enriquecido através de comentários, avaliação, ou
  personalização. Como é o caso da Wikipédia, a enciclopédia
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• O conceito usado é comparável com o do software livre:
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• Dentro dos princípios da Web 2.0 o conteúdo deve ser
  aberto, utilizando licenças como "Creative Commons" que
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  reutilize (republicando, alterando ou colaborando) o
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  possibilidade de reutilizá-lo.
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• O marketing e a publicidade online também mudaram muito com
  a web 2.0. Agora, a empresa já não pode apenas comunicar: ela
  deve aprender a interagir.

• A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a
  empresa emite uma mensagem que o consumidor recebe.
O impacto no jornalismo
• O envolvimento de cidadãos comuns tem se tornado uma prática
  cada vez maior nas publicações. A essa tendência atribui-se o
  conceito de "Jornalismo Participativo" ou "Jornalismo Cidadão".

• Um dos sites mais representativos deste jornalismo é o Digg, que
  permite que usuários cadastrem artigos publicados em outros
  sites. Estes textos recebem votos (diggs) da comunidade e os
  mais populares ganham destaque na página principal do site.

• No Brasil podemos citar os sites OverMundo,
  CMI – Centro de Mídia Independente e SARCASTiCOcomBR como
  exemplos deste conceito.
Seria a cultura digital, então,
a cultura deste nosso tempo?
Histórico
• A adoção dos novos aparatos tecnológicos de
  transferência e depósito da informação
  influencia, cada vez mais, os fenômenos culturais
  contemporâneos. Desde meados do século 20, as
  inovações das telecomunicações e da
  computação realizam uma substituição gradual
  dos sistemas analógicos por sistemas digitais de
  registro de textos, sons e imagens.
• Suportes físicos, como livros, filmes e discos,
  deixam de ser imprescindíveis para a memória, a
  expressão e a transmissão do conhecimento,
  instaurando um novo contexto em que devem ser
  contempladas pela sociedade e o Estado as
  questões relacionadas à democratização do
  acesso e valorização da diversidade.
Conceito
        O conceito de Cultura Digital não está
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   digital, era digital. Cada um deles, utilizado por
   determinados autores, pensadores e ativistas,
   demarca esta época, quando as relações humanas
   são fortemente mediadas por tecnologias e
   comunicações digitais.
• Fonte: http://culturadigital.br/sobre/eixos/
• A era digital da cultura passa exigir políticas
  integradas que possam reverberar nos distintos
  domínios dos saberes e das práticas, a fim de
  assegurar a existência de uma esfera pública
  fortalecida, autoconsciente e aberta à inclusão
  das diferenças constituintes do pluralismo social
  brasileiro.



Definição do Fórum da Cultura Digital Brasileiro
Fontes
http://pt.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web 
 
http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u18517.shtml
 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
 
http://tecnologia.terra.com.br/internet10anos/interna/0,,OI542324-EI5026,00.html
 
http://www.rnp.br/noticias/imprensa/2002/not-imp-marco2002.html
 
http://www.rnp.br/backbone/index.php
 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
 
http://www.webmais.com/cidades-brasileiras-com-internet-wireless-gratis

http://www.alquimidia.org/ganesha/index.php?mod=pagina&id=3219&grupo

http://culturadigital.br

http://culturadigital.br/movimento/biblioteca
 
Produção de Conteúdo

Fernanda Afonso
e-mail: fernanda@ganesha.org.br
Luciane Zue
e-mail: luzue@ganesha.org.br
Thiago Skárnio
e-mail: thiago@skarnio.tv


               Pontão Ganesha de Cultura Digital
                     www.ganesha.org.br
Apresentação

Thiago Skárnio
e-mail: thiago@skarnio.tv
skype: skarnio
gtalk: skarnio@gmail.com
blog: http://skarnio.tv
twitter: @skarnio




                      Tuxáua de Cultura Digital
                    http://culturadigital.br/skarnio

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A evolução da Internet e o surgimento da cultura digital

  • 1.  Internet, por onde tudo passa, para onde tudo irá Sobre a Cultura Digital
  • 2. O óbvio, mas importante • A Internet é uma rede de computadores interligados, que permite a transferência de dados em escala mundial. • O acesso doméstico à Internet pode ser de forma discada ou via cabos (como ADSL, ISDN), acesso dedicado, sem fio (Wi-Fi), por satélite ou por telefones celulares. • O acesso público pode ser feito em bibliotecas e cafés com computadores disponibilizados para uso temporário, além do acesso em aeroportos, shoppings e outros lugares públicos por meio de rede sem fio. • Algumas cidades no mundo já possuem cobertura wireless, como Filadélfia, nos EUA, Parintins, Piraí e Sud Mennucci no Brasil.
  • 3. Relembrar é viver (e matar o tempo) • A Internet surgiu de um projeto chamado “ARPANET”, criado em 1969 (durante a guerra fria) pela ARPA - Advanced Research Projects Agency. • Sua função era o arquivamento e distribuição de informações do governo americano em mais de um servidor, evitando, por exemplo, que um ataque em um campus danificasse uma base inteira de dados. • Mais tarde, a ARPANET foi sendo usada para o desenvolvimento de pesquisas científicas das universidades, saindo do universo militar para o civil, que contribuiu decisivamente para a formação da Internet como hoje é conhecida. 
  • 4. “A Internet é, acima de tudo,  uma criação cultural". Manuel Castells Sociólogo espanhol e estudioso da rede
  • 5. Relembrar é viver (e matar o tempo) • Por volta de 1983,  com a queda nos preços dos equipamentos e a evolução tecnológica, a internet acabou se estendendo aos lares, formando a grande teia de uso comum. • Em 1996, essa malha interligava 100 mil redes. • O governo norte-americano (através da National Science Foundation) investiu na criação de backbones, poderosos computadores conectados com capacidade para grandes fluxos de dados. • Foram criados backbones por empresas particulares, que por sua vez conectam redes menores, constituindo a malha anárquica da rede mundial.
  • 6. Relembrar é viver (e matar o tempo) • No Brasil, as primeiras redes surgiram em 1988, ligando universidades e centros de pesquisa do Rio de Janeiro, São Paulo e Porto Alegre a instituições nos Estados Unidos. • A RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa) surgiu em 1989, para unir essas redes embrionárias e formar um backbone de alcance nacional. • Em 1991, a RNP inaugurou o primeiro backbone brasileiro, destinado exclusivamente à comunidade acadêmica, e em 1995, o governo resolveu “abri-lo”, fornecendo conectividade a provedores de acesso comerciais.
  • 7.
  • 8. Relembrar é viver (e matar o tempo) • A partir de 1997, iniciou-se uma nova fase com o investimento em tecnologias de redes avançadas. Em 1999 a migração das empresas para o mundo virtual começa a se tornar imprescindível. • Os recursos originalmente destinados para outros setores foram redirecionados para o desenvolvimento de softwares, ferramentas e sites na internet. • Um dos maiores símbolos dessa febre foi a criação da Nasdaq, uma bolsa de valores destinada exclusivamente para esta área. • Em maio de 2001, a "Bolha da Internet" (o fenômeno de supervalorização das empresas pontocom) estourou. Foi o fim de centenas de pequenas empresas virtuais que davam seus primeiros passos.
  • 9. WEB2, um conceito • Web 2.0 é um termo cunhado em 2004 pela empresa estadunidense O'Reilly Media, para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web, como wikis e redes sociais (orkut, facebook, twitter, etc). • Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee (o inventor da World Wide Web), alegam que o termo carece de sentido, pois a Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do surgimento da Web. • Outros críticos do termo afirmam também que esta é apenas uma jogada de marketing (buzzword).
  • 10. WEB2, um conceito • A Web 2.0 propõe uma experiência de uso semelhante à de aplicativos para desktop, só que estes aplicativos estão mais na Internet que nos PCs, de forma que vários programas podem se integrar, formando uma grande plataforma. • Por exemplo, os seus contatos do programa de e-mail podem ser usados no programa de agenda, ou pode-se criar um novo evento numa agenda, através do programa de e-mail. • O avanço tecnológico e a popularização da banda larga permitiram que usuários comuns publicassem e consumissem informação de forma rápida e constante.
  • 11. WEB2, um conceito • Os Blogs e sites como Youtube e o Flickr são exemplos desta massificação. • O uso das redes P2P, nas quais cada usuário é um servidor de arquivos, permitindo a troca direta entre eles. • Começaram a se desenvolver softwares, usados pela Internet e vendidos não em pacotes, mas como serviços, pagos mensalmente.
  • 12. “Hora do filminho..." Thiago Skárnio Tentando acordar a galera.
  • 13. Colaborativismo: o começo e fim • O conteúdo dos websites também sofreu um enorme impacto com a Web 2.0, dando ao usuário a possibilidade de participar, geralmente e organizando as informações. • Mesmo quando o conteúdo não é gerado pelos usuários, este pode ser enriquecido através de comentários, avaliação, ou personalização. Como é o caso da Wikipédia, a enciclopédia livre na internet.
  • 14. Software livre, o meio • O conceito usado é comparável com o do software livre: se há muitas pessoas olhando, todos os erros são corrigidos facilmente. Para isso, existem comunidades que se auto- moderam, através da participação dos usuários.
  • 15. O que faço com tanto conteúdo? Libera! • Dentro dos princípios da Web 2.0 o conteúdo deve ser aberto, utilizando licenças como "Creative Commons" que flexibilizam os direitos autorais, permitindo que o usuário reutilize (republicando, alterando ou colaborando) o conteúdo. • O compartilhamento de informações deve dar ao usuário a possibilidade de reutilizá-lo.
  • 16. O impacto na publicidade • O marketing e a publicidade online também mudaram muito com a web 2.0. Agora, a empresa já não pode apenas comunicar: ela deve aprender a interagir. • A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a empresa emite uma mensagem que o consumidor recebe.
  • 17. O impacto no jornalismo • O envolvimento de cidadãos comuns tem se tornado uma prática cada vez maior nas publicações. A essa tendência atribui-se o conceito de "Jornalismo Participativo" ou "Jornalismo Cidadão". • Um dos sites mais representativos deste jornalismo é o Digg, que permite que usuários cadastrem artigos publicados em outros sites. Estes textos recebem votos (diggs) da comunidade e os mais populares ganham destaque na página principal do site. • No Brasil podemos citar os sites OverMundo, CMI – Centro de Mídia Independente e SARCASTiCOcomBR como exemplos deste conceito.
  • 18. Seria a cultura digital, então, a cultura deste nosso tempo?
  • 19. Histórico • A adoção dos novos aparatos tecnológicos de transferência e depósito da informação influencia, cada vez mais, os fenômenos culturais contemporâneos. Desde meados do século 20, as inovações das telecomunicações e da computação realizam uma substituição gradual dos sistemas analógicos por sistemas digitais de registro de textos, sons e imagens.
  • 20. • Suportes físicos, como livros, filmes e discos, deixam de ser imprescindíveis para a memória, a expressão e a transmissão do conhecimento, instaurando um novo contexto em que devem ser contempladas pela sociedade e o Estado as questões relacionadas à democratização do acesso e valorização da diversidade.
  • 21. Conceito O conceito de Cultura Digital não está consolidado. Aproxima-se de outros como sociedade da informação, cibercultura, revolução digital, era digital. Cada um deles, utilizado por determinados autores, pensadores e ativistas, demarca esta época, quando as relações humanas são fortemente mediadas por tecnologias e comunicações digitais. • Fonte: http://culturadigital.br/sobre/eixos/
  • 22. • A era digital da cultura passa exigir políticas integradas que possam reverberar nos distintos domínios dos saberes e das práticas, a fim de assegurar a existência de uma esfera pública fortalecida, autoconsciente e aberta à inclusão das diferenças constituintes do pluralismo social brasileiro. Definição do Fórum da Cultura Digital Brasileiro
  • 24. Produção de Conteúdo Fernanda Afonso e-mail: fernanda@ganesha.org.br Luciane Zue e-mail: luzue@ganesha.org.br Thiago Skárnio e-mail: thiago@skarnio.tv Pontão Ganesha de Cultura Digital www.ganesha.org.br
  • 25. Apresentação Thiago Skárnio e-mail: thiago@skarnio.tv skype: skarnio gtalk: skarnio@gmail.com blog: http://skarnio.tv twitter: @skarnio Tuxáua de Cultura Digital http://culturadigital.br/skarnio