1. O documento discute a relação entre arte e tecnologia ao longo da história, com ênfase nos movimentos artísticos que aproximaram mais as duas esferas, como o Futurismo e a Pop Art.
2. É destacado o papel pioneiro de artistas como Marcel Duchamp e Nam June Paik na apropriação de objetos e mídias tecnológicas em suas obras, questionando os limites da arte.
3. São apresentadas diferentes formas de arte que se desenvolveram a partir da tecnologia, como a arte digital, a arte computacional
2. Perguntas prévias:
O que é arte? Qual é a sua função? Precisa ter uma função?
Quando um objeto é obra de arte ou quando não é?
O valor de uma obra de arte e o seu “preço” são a mesma coisa?
Que fatores ou circunstâncias podem influenciar o trabalho dos artistas?
Quem define o que é arte?
3. • Conceito subjetivo, é impossível definir!
• Múltiplas vertentes
“ Não existe Arte. Há somente artistas” ( E. Gombrich )
“ Arte é tudo o que o homem chama Arte” (Dino de Formaggio)
“A arte existe para dizer o que é indizível” (Leonardo da Vinci)
4. Por Arte entende-se os vários campos de expressão estética incluindo as artes
performáticas e a música que, curiosamente, até o início da Ciência Moderna, era
considerada um dos cinco ramos da física, não sendo assim téchne (arte, artesania,
indústria, ciência) como os ofícios de pintura e escultura, mas epistéme
(conhecimento científico).
Arte é a atividade humana ligada a manifestações de ordem estética, feita por
artistas a partir de percepção, emoções e ideias, com o objetivo de estimular
esse interesse de consciência em um ou mais espectadores, e cada obra de arte
possui um significado único e diferente.
A R T E
5. A GRÉCIA CLÁSSICA (séc. V a.C.): a busca do ideal
de Beleza e a fixação do “Cânone clássico”
(reivindicação do conceito de CLASSICISMO ao longo
da História : Renascimento (séc. XV-XVI),
Neoclassicismo (séc. XVIII).
A IDADE MÉDIA (Ocidente, séc. VII-XIV) : a
mentalidade religiosa condiciona o valor das
expressões artísticas nesta época e em diferentes
culturas (Cristandade, Islã, etc.). A arte é uma forma de
Honrar Deus.
Na ÉPOCA CONTEMPORÂNEA (a partir do séc. XIX):
deslocação definitiva das tradicionais concepções da
arte. Multiplicidade de movimentos e estilos artísticos.
Triunfo do subjetivismo e do individualismo.
O CONCEITO DE ARTE: as respostas
ao longo da História
6. A arte tem várias funções na vida do homem. Entre elas, podemos destacar a
função de educar, informar e entreter.
A arte estimula a percepção, a sensibilidade, a cognição, a expressão e a
criatividade.
Também como função social, a arte transmite ideias e informações, levando ao
desenvolvimento do senso crítico e de uma melhor expressão oral e comunicativa.
A arte também tem uma função ambiental, que está baseada na alfabetização
estética, ou ensinar o homem a organizar formas, luzes e cores, garantindo
equilíbrio e harmonia a sua vida.
A arte ainda ajuda a manifestar as qualidades étnicas e psíquicas de uma nação,
e expõe sentimentos e anseios individuais.
7. “Arte é a atividade humana ligada a manifestações de ordem
estética, feita por artistas a partir de percepção, emoções e
ideias, com o objetivo de estimular esse interesse de
consciência em um ou mais espectadores, e cada obra de
arte possui um significado único e diferente”.
A arte tem o poder de nos fazer pensar. Deve provocar
reflexão. A arte não precisa ser agradável pois este não é o
papel dela.
8. Marcel Duchamp, A
Fonte, 1915.
Marcel Duchamp e o mictório que mudou o
rumo da arte
● “ Arte será arte aquilo que eu disser que
é arte” (Marcel Duchamp)
● Dadaísmo: a vanguarda artística
questionava e contestava, por meio da
sua produção, o status da arte e do
artista;
● Readymade;
Marcel Duchamp, L.H.O.O.Q, 1919.
9. A resposta é NÃO.
Não é nesses termos que se avalia uma obra de arte.
Elas são avaliadas de acordo com a sua originalidade e capacidade de mexer com
nossas sensibilidades.
Uma obra somente é feia se o artista não atingir os objetivos a que se propôs ao
criá-la.
Só haverá obras feias na medida em que forem malfeitas, isto é, que não
correspondam plenamente a sua proposta. Em outras palavras, se houver uma
obra feia - neste último sentido -, não haverá obra de arte.
O BELO, O FEIO E A QUESTÃO DO GOSTO
Uma obra de arte pode ser feia?
13. Quanto à Tecnologia, podemos dizer que é conhecimento materializado ou
extensão do corpo, enquanto a ação do corpo, a maneira de usá-lo, pode ser
considerada uma técnica. Sistematizando, trataria-se a Tecnologia como a teoria,
estudo ou dinâmica de uso sobre técnicas, processos, meios e instrumentos de
algum domínio da atividade humana seguindo-se a raiz etimológica: tekhnología
(tratado ou dissertação sobre uma arte, exposição das suas regras) formada de
tekhno (téchnē – arte, artesania, indústria, ciência) mais logía (lógos – linguagem,
proposição).
Exemplos de tecnologia?
T E C N O L O G I A
14. A arte está ligada a tecnologia de seu tempo, criando os seus valores, associando
o passado e o presente, afirmando ou questionando o tempo tecnológico. A cada
nova relação tecnológica a arte se transformou, modificando as formas, a
expressão artística, os materiais expressivos. O artista como um inovador
contribuiu com um novo saber sensível transformando a arte e a humanidade.
15. Todos os movimentos artísticos estão ligados a tecnologia! Mas alguns
movimentos artísticos tornam a relação entre arte e tecnologia mais evidentes.
Ex.: Futurismo (olhar do homem através da máquina), Dadaísmo (utilização de
materiais industriais como crítica) e Pop Art (crítica ao consumo do cotidiano
urbano, serigrafia).
21. Entrecruzamento das humanidades com a tecnociência.
A arte computacional é a única produção genuína deste tempo, porque ela só foi
possível a partir das tecnologias digitais, a partir da cultura digital na qual estamos
imersos, que transforma em ritmo acelerado as relações humanas,
comunicacionais, sociais, afetando todos os setores.
Arte computacional é, genericamente, qualquer tipo de arte em que um
computador tem papel fundamental na criação ou na exibição da obra.
22. Como pensar as tecnologias invadindo práticas, temáticas artísticas, suas
metodologias e comentários críticos?
Quão contemporânea é a arte contemporânea quando o computador invade o
cotidiano?
23. “(...)
Presença de profissionais que se influenciam mutuamente, esboroando as
fronteiras entre o que é do domínio artístico ou do científico. Artistas se tornam
cientistas, e cientistas são artistas; artistas são curadores, e curadores colocam-se
em situações criativas; autores, obras, curadores e locais sagrados de exposição
se abrem ao profano da interatividade.
(...)”
Diana Domingues
24. “O circuito da arte se soma aos avanços da ciência para gerar um cotidiano
produtivo e assentado na reciprocidade e na convergência de problemas comuns
à ciência e à arte, levando a práticas transdisciplinares em que todas as ciências
se tornam uma única ciência”.
Diana Domingues
25. Do ponto de vista artístico, para o teórico francês Frank Popper, os artistas que
utilizavam o computador na década de 1960 possuíam as mesmas preocupações
estéticas que os demais artistas contemporâneos, mesmo que estivessem mais
envolvidos com a ciência e a tecnologia e influenciados pelo modelo cibernético.
Sobre essas questões, o autor destaca duas grandes tendências: aquela marcada
pelo interesse dos artistas pelos processos de criação mais que pelo produto,
que posteriormente converge para o conceito de simulação, e a tendência que
buscava a participação do espectador na obra de arte, que posteriormente se
transforma no conceito de interação.
Liberdade na criação e acaso.
26. ● aumentar o apoio público à ciência por meio da capacidade da arte para
popularizar a pesquisa;
● aumentar o leque de ideias inovadoras e da especialização (e, em última
análise, do sucesso econômico) a ser abordado pelas pesquisas envolvendo
artistas com experiência em tecnologias;
● permitir que os artistas tenham acesso a novas ferramentas;
● ajudar a ciência e a arte a se fortalecer;
● enriquecer a cultura criando uma sede de saber pelo conhecimento unificado,
conforme os moldes renascentistas, promovendo a sofisticação da
interconectividade inerente a diversos campos, e por uma ampla participação
na pesquisa científica e artística.
Qual é o futuro da integração arte/ciência?
(justificativas)
31. “Essas humildes obras primas de design, de 12 x 12 pixels, plantaram a semente para um
crescimento explosivo de uma nova língua visual”, explica Paul Galloway, especialista da coleção
de arquitetura e design do MoMA.
32. “Estamos muito orgulhosos de anunciar que o MoMA adquiriu uma seleção de 14 games, os
primeiros de uma lista de cerca de 40 a serem adquiridos em um futuro próximo”, disse com
entusiasmo Paola Antonelli, curadora sênior do departamento de arquitetura e design do
MoMA.
33. Qual é o papel do artista, do
cientista, do público, de curadores,
instituições e espaços de exposição
diante da tecnociência?
36. Dissipação das fronteiras do domínio artístico ou do científico.
Artistas viram cientistas e cientistas são artistas; artistas são curadores, e curadores
colocam-se em situações criativas; autores, obras, curadores e locais sagrados de
exposição se abrem ao profano da interatividade (DOMINGUES, 2009, p. 26).
37. Criação por meio de
linguagens de programação
A maioria das obras nesse período é geométrica. Isso também se explica em função das
dificuldades de criação de imagens realísticas, tanto em relação à tecnologia de visualização nas
saídas gráficas, monitor e impressora, quanto no desenvolvimento de algoritmos.
45. Videoarte
Forma de expressão artística que utiliza a tecnologia do vídeo em artes visuais. Nos dias atuais,
a videoarte está se encaminhando para instalações interativas.
46. O barateamento e a difusão do vídeo no fim da década de 1960 incentivam o
uso não-comercial desse meio por artistas do mundo todo, principalmente por
aqueles que já experimentavam as imagens fotográficas e fílmicas. O vídeo e a
televisão entram com muita força no trabalho artístico, freqüentemente
associados a outras mídias e linguagens. O desenvolvimento da arte pop, do
minimalismo e da arte conceitual toma a cena dos anos 1960 e 1970, sobretudo
nos Estados Unidos.
Nesse momento, instalações, performances e happenings são amplamente
realizados, sinalizando as novas orientações da arte: as tentativas de dirigir a
criação artística às coisas do mundo, à natureza, à realidade urbana e à
tecnologia. Cada vez mais as obras articulam diferentes modalidades de arte como
dança, música, pintura, teatro, escultura, literatura, desafiando as classificações
habituais, questionando o caráter das representações artísticas e a própria
definição de arte.
47. Os primeiros artistas da videoarte foram o alemão Wolf Vostell e o coreano Nam
June Paik, ambos integrantes do Grupo Fluxus, no final da década de 1960.
I
“Fluxus purga o mundo da
loucura burguesa, da
cultura intelectual,
profissional e
comercializada. Purga o
mundo da arte morta, da
imitação, da arte artificial”.
George Maciunas
48. Impossível dar conta das inúmeras produções do gênero em todo o mundo e da
variedade que marca as obras, definidas como videoinstalação,
videoperformance, videoescultura, videopoema, videotexto, etc.
49. O sul-coreano Nam June Paik está para a
videoarte assim como Marcel Duchamp está para
a arte conceitual. Este cruzou a primeira metade
do Século XX e ajudou a transgredir ideias e
expandir os conceitos da arte para além das
formas e das galerias, aquele avançou nas
descobertas tecnológicas e rupturas estéticas que
cercavam os recursos – até então novos e
comerciais – do vídeo e buscava sua releitura
visionária para o campo artístico, já na segunda
metade do século passado.
NAM JUNE PAIK
“A videoarte imita a natureza, não em sua massificação ou
em seu aspecto físico, mas na sua estrutura temporal, na
sua irreversibilidade”.
50. Meu Fausto (1989-1991)
Esta peça é composta por treze aparelhos de televisão, cada
um transmitindo um canal diferente, correspondente os treze
canais a cabo do estado de Nova Iorque. O agrupamento dos
aparelhos remete `a imagem neo-gótica da Cruz Católica. Além
dos televisores, a instalação é ornamentada com peças íntimas
do artista, como camisetas surradas mostrando quão
desapegado a bens materiais ele é.
51. TV relógio (1989)
24 televisores coloridos, sem som algum. Cada televisor é
cortado por um feixe branco estático de luz que simboliza a
hora do dia. O artista nos mostra a que ponto chegamos: o
tempo, outrora algo dinâmico e natural agora faz parte da vida
estática da tecnologia, dos televisores, do ser humano.
52. Charlotte Moorman faz uma apresentação do concerto de Paik
para TV Cello e Vídeo Cassetes (1971) na Galeria Bonino em
Nova Iorque.
https://youtu.be/-9lnbIGHzUM
53. Vídeo Peixe (1975)
Um monitor de TV ligado em três canais diferentes é colocado
“dentro” de um tanque contendo água e peixes. Qual é o limite
entre vida e tecnologia? É possível haver esta co-existência...
eis o tipo de reflexões que a instalação nos propõe.
54. Mega rodovia eletrônica: Estados Unidos Continental (1995)
São 313 monitores mostrando 47 canais fechados de TV: Eis
aqui a simultaneidade do país, das telecomunicações, do
espaço físico. O país é, senão, a tecnologia que produz e as
imagens/ informação que difunde.
https://youtu.be/p16JxNV90SU
55. TV Buda (1974)
Arte como auto referência. O Buda metálico é a arte enquanto
escultura e arte enquanto imagem neste circuito fechado de
TV, que em última instância é a vídeo arte.
56. Em 1964 Paik fez uma performance em plena Park Avenue, em
Nova Iorque mostrando quão frágil são as relações entre
homem e tecnologia e quão frágeis são tanto os homens
quanto a tecnologia. Paik conduziu o seu robô (K-456) via
controle remoto para fora da Galeria Whiteny onde estava
sendo exposto. Ao cruzar a Avenida, o Robô foi esmagado.
Paik curiosamente tornou-se mídia, ou seja, virou produto
daquele mesmo meio que ele costumava usar como arte,
mostrando quão voláteis são as relações e as ordens no século
da tecnologia.
57. Seu trabalhos em vídeo consistem em
instalações, vídeos e performances, sendo
marcados por um uso transparente do aparato
videográfico, um controle e entendimento
complexo do tempo, e por um inventivo uso do
som. Trabalha códigos simbólicos e reflete sobre
a falta de consciência coletiva na arte e faz um
uso muito próprio do sonho e da fantasia.
BILL VIOLA
"Uma das questões importantes com que devemos nos
confrontar é que, se o mundo está cada vez mais veloz e os
meios de comunicação nos trazem informações de maneira
cada vez mais vertiginosa, será que existe algum limite
interior no ser humano, em termos de até que ponto e quão
rápido podemos processar esses dados e reagir da forma
adequada? Manifesto essa dúvida em minhas obras".
58. Reflecting Pool (2003)
É inspirada na pintura (o que, aliás, é uma das principais formas
de construção dos vídeos: as releituras) Christ Mocked (The
Crowining of Thorns), de Hieronymus Bosch (1450 – 1516).
https://youtu.be/GHdX7sApIMc
59. The Quintet of Astonished (2003)
É inspirada na pintura (o que, aliás, é uma das principais formas
de construção dos vídeos: as releituras) Christ Mocked (The
Crowining of Thorns), de Hieronymus Bosch (1450 – 1516).
https://youtu.be/MR9av-I35ME
60. No Brasil, o vídeo enfrentou dificuldades para ser incorporado às artes, o que
ocorreu aos poucos ao longo da década de 1970. A presença do audiovisual nas
artes plásticas brasileiras ocorria desde o fim da década anterior, impulsionada
pelo experimentalismo presente no cinema nacional da época, especialmente no
Cinema Novo.
61. Diana Galicchio Domingues é uma professora,
pesquisadora e artista multimídia brasileira. Teve
uma formação tradicional em Belas Artes mas
logo seu interesse se voltou para técnicas não
convencionais de produção artística
DIANA DOMINGUES
"Esta é a vida do Ciberadão em sua existência permeada por
cibercoisas, coisas pervasivas e sencientes".
62. l`Mito: Zapping Mobile Zone (2006)
Ciberinstalação que explora a fabricação de novas identidades
sintéticas a partir de uma base de dados de mitos
pré-selecionados.
https://youtu.be/MyUScvIVlCk
63. I N S N (H) A K (R) E S (2004)
INSN(H)AK(R)ES é um sistema interativo que utiliza robótica, sensoriamento e redes de
comunicação. Propõe a partilha do corpo de uma cobra/robô, colocada em um serpentário com
outras cobras. O robô tem acoplado uma web câmera que transmite em tempo real as cenas do
serpentário. Seu nome é "Ängela". A cobra comandada à distância, executa várias trajetórias no
serpentário e colabora para a vida das cobras dando-lhes água e alimento. Participantes
remotos, conectados via rede, enviam ordens de movimentação que são interpretadas
resultando em trajetórias no serpentário. A vida do ambiente não está restrita a um único
participante. Sensores de presença capturam a ação do robô e liberam quantidades de líquido
para suas necessidade básicas. A vida do ambiente resulta da mescla de sinais biológicos e
sinais artificiais. O mundo natural se revitaliza pelas tecnologias interativas que geram novas
formas de vida.
65. Pioneira no uso da performance como forma de
arte visual. O corpo sempre foi o seu tema e meio.
Explora os seus limites físicos e mentais, ela
suportou a dor, a exaustão e o perigo, na busca
da transformação emocional e espiritual, com
performances, som, fotografia, vídeo, escultura. O
seu trabalho figura em numerosas coleções
públicas e privadas, além de contar com
participações nas mais importantes mostras de
arte internacionais.
MARINA ABRAMOVIC
“O ‘não’ é sempre o começo”.
66. AAA-AAA (1978)
Marina e Ulay ficaram frente a frente disputando quem gritava
mais alto.
https://youtu.be/KeaUOdvo0BA
GRITO!!!
67. The Artist is Present (2010)
Depois da separação do casal de artistas (Marina e Ulay) na
década de 1980, voltam a juntar-se para a abertura da
exposição retrospectiva de Abramovic.
https://youtu.be/OS0Tg0IjCp4
SILÊNCIO!!!
68. É um artista performático australiano cujas obras
concentram-se fortemente no futurismo e na
extensão das capacidades do corpo humano. A
maioria de suas peças estão centradas em torno
do conceito de que o corpo humano é obsoleto e
na sua mutação tecnológica e sintética.
STELARC
“O corpo é obsoleto”.
69. Exoeskeleton
Performance que conta com exoesqueleto de seis patas que
permite ao artista se locomover como uma aranha de metal. A
invenção o transforma em um centauro ciborgue que,
facilmente, poderia ter escapado da mitologia grega, mas em
versão futurística.
https://youtu.be/R2MntBUwUxY
72. Artista plástica francesa, realiza trabalhos em
vídeos, fotografias, performances e instalações,
explorando o seu próprio corpo como uma
superfície de transformação e de criação.
ORLAN
“Doei meu corpo à arte, pois depois de minha morte ele não
será dado à ciência, mas colocado em um museu,
mumificado. Ele será a peça mestra de uma instalação com
vídeo interativo."
73.
74.
75.
76.
77. Artista contemporâneo e pioneiro da arte digital,
arte holográfica, arte da telepresença e bioarte.
Ele fica na fronteira da pesquisa científica e da
experimentação artística.
EDUARDO KAC
“Meu caminho é a perseverança. Se me censuram, procuro
outro lugar para trabalhar. O escândalo revela mais sobre os
escandalizados do que sobre o artista”.
78. Time Capsule (1997)
Em 1997, tornou-se a primeira pessoa a ter um microchip (um transponder de identificação) implantado
no próprio corpo (especificamente, no calcanhar esquerdo), em sua obra "Time Capsule" ("Cápsula do
Tempo"), que levanta questões de ética na era digital. Programada para exibição na mostra "Arte e
Tecnologia" do Instituto Cultural Itaú, em 1997, a obra foi vetada pelo departamento jurídico do banco,
pois havia risco de vida para o artista. Kac não desistiu e levou o projeto adiante, apresentando-se na
Casa das Rosas (São Paulo), entre 11 de novembro e 20 de dezembro de 1997.
79. Genesis (1999)
Em 1999, Kac inaugurou a arte transgênica com sua obra "Genesis" no festival Ars Eletronica em Linz,
Áustria. Na obra, um gene sintético (codificação de um trecho do Velho Testamento em inglês,
convertido em código Morse e deste para o "alfabeto" do DNA) foi introduzido em bactérias, as quais
eram expostas à luz ultravioleta por participantes remotos via web, causando mutação no código
genético. Depois da exposição, a sequência foi codificada novamente em inglês e o resultado
publicado por Kac em seu website.
80. GFP Bunny (2000)
Em 2000, causou novamente polêmica com sua obra GFP Bunny, onde utilizou de engenharia
genética para introduzir genes de fluorescência numa coelha: sob luz azul, o animal emite luz verde.
83. MINECRAFT
Minecraft é um jogo basicamente feito de
blocos, tendo as paisagens e a maioria de
seus objetos compostos por eles, e permitindo
que estes sejam removidos e recolocados em
outros lugares para criar construções,
empilhando-os. Jogar Minecraft é usá-lo como
ferramenta criativa. Não há forma de vencer
em Minecraft, uma vez que não há objetivos
requeridos e enredo dramático que necessite
ser seguido. Os jogadores passam a maior
parte de seu tempo simplesmente minerando
e construindo blocos de material virtual, daí o
nome do jogo.
https://youtu.be/94HcXdpcJlI
84. FEZ
O game é simples e conta a história de
Gomez, uma doce criatura vivendo em seu
mundo de duas dimensões. Um belo dia
Gomez descobre um artefato mágico que
muda toda sua realidade: o mundo em que
vive, diferente do que se pensava, é
tridimensional. E esse simples fato é a base
para uma jogabilidade muito divertida. O
mundo é muito vivo, até os pássaros do fundo
(que você não tem interação alguma) tem suas
animações feitas de forma linda, o game
possui ótimos efeitos sonoros e músicas
sensacionais que te fazem se sentir dentro do
mundo, em uma jornada ao lado do
carismático Gomez.
https://youtu.be/CWUU0vvWLRo
85. BRAID
Braid também é um game de plataforma com
dinâmicas de manipulação de tempo. Nele
você controla Tim, com o objetivo de resgatar
uma princesa de um monstro desconhecido.
Mas será que é só isso? O final desta história é
incrível e surpreendente. Com um estilo de
pintura, a arte do game é algo a ser apreciado
aos poucos (e demorou cerca de 1 ano para
ficar completa), assim como os
quebra-cabeças que o jogo propõe para
prosseguir por cada estágio. O game também
foi um sucesso internacional.
https://youtu.be/uqtSKkyJgFM
86. TRANSISTOR
Este game de ação tática é uma mistura
conceitual muito criativa. Nele temos um
mundo noir e sci-fi onde você controla Red,
uma cantora que perde a voz e seu amado em
uma batalha contra as forças que querem
destruir a realidade onde vivem. Red é
acompanhada por uma espada falante, ser que
narra e interage com as ações da protagonista
enquanto você joga, criando uma dinâmica de
história contada dentro do game.
https://youtu.be/-KNJkbO57NE
87. JOURNEY
Journey é uma jornada silenciosa em um lindo
mundo vasto e um tanto quanto vazio. O game
é literalmente uma jornada, onde o objetivo é
chegar no topo de uma montanha iluminada.
Os gráficos são lindos, os ambientes tem uma
magnitude absurda e te fazem sentir solitário e
perdido, tentando encontrar tanto seu objetivo
quanto a si mesmo. É uma experiência
profunda e muito interessante. Caso você
encontre algum jogador, não existe diálogo
propriamente dito, a conversa é feita de forma
mais abstrata, mais sinalizando e confiando no
companheiro de jornada que escrevendo
palavras.
https://youtu.be/mU3nNT4rcFg
88. TOREN
O jogador assume o papel da Criança da Lua,
uma garota que deve enfrentar monstros e
resolver quebra-cabeças enquanto escala a
gigantesca torre que dá nome ao game. Com
influências de jogos como "The Legend of
Zelda" e "Ico" em termos de exploração e
ambientação, "Toren" tem um visual bonito,
bem artístico, e acompanha o crescimento da
Criança da Lua. Ao longo da história, a
protagonista deixa de ser uma menina frágil
para se tornar em uma verdadeira guerreira.
https://youtu.be/kDaCGPGFEAY
89. CHILD OF LIGHT
Child of Light é um conto de amadurecimento
sobre uma jovem garota da Áustria de 1895
chamada Aurora que, ao acordar, encontra-se
no continente perdido e fantástico de Lemuria.
Para voltar à casa, ela precisa lutar contra
criaturas sombrias da Rainha da Noite, que
roubou o sol, a lua e as estrelas. A obra foi
inspirada pelas artes de Yoshitaka Amano e
utiliza técnicas de aquarela e pastel, chegando
a belíssimos resultados. Ele é quase todo em
2D, mas utiliza alguns elementos em 3D para
dar profundidade em determinados cenários.
https://youtu.be/DNOfWMBTJDk
90. INSIDE
Um protagonista jovem, de visual fofo, precisa
percorrer ambientes perturbadores em duas
dimensões, no melhor estilo do gênero
plataforma. Muito pouco é dito sobre sua
história: os detalhes de sua personalidade,
bem como do mundo que cerca o
personagem, vão sendo descobertos ao longo
da história – e mais especificamente, apenas
na parte final do jogo (em um ótimo
nascedouro de teorias da conspiração).
https://youtu.be/E0V2rPVQWfM
91. THAT DRAGON, CANCER
Conta a história dos pais de Joel, um garotinho
que está com câncer, e não há cura. Os
gráficos poligonais (em low-poly) fazem a
experiência ser mais auditiva do que visual, o
que é algo incrível. A história de Joel é real. Os
pais de Joel desenvolveram o jogo para
mostrar como foi a trajetória do pequeno Joel
e da família, trazendo diálogos reais e
gravações de Joel e seus irmãos. O jogo é
uma jornada extremamente pessoal e muito
linda, que faz refletir e sentir saudade de
alguém que você nem conheceu.
https://youtu.be/60ZCaupyHhc
94. A arte computacional, embora já tenha um histórico de produção consolidada,
especialmente a partir dos anos 1990, pouco circula pelo sistema mainstream da
arte contemporânea, menos ainda pelo mercado da arte, que é o grande
responsável pelas articulações neste sistema mainstream. A crítica é praticamente
inexistente nos meios tradicionais, assim como a preservação dessas obras/
projetos/trabalhos nas tradicionais instituições da arte.
Pensar:
● a inserção da arte digital no sistema da arte contemporânea;
● questões que a arte digital oferece ao sistema da arte;
● os pilares de produção-distribuição-consumo-preservação.
95. Causas?
● preconceito e a falta de conhecimento da produção em arte digital por parte
dos tradicionais agentes da arte contemporânea;
● falta de projetos educacionais de inserção, a dificuldade técnica/tecnológica
de montagem das exposições e a dificuldade de mercado, pela “efemeridade”
e “imaterialidade” das obras, o que tem sido superado internacionalmente
com feiras específicas;
● fato de a maioria dos artistas brasileiros que produzem arte digital estarem
vinculados à academia, o que não ocasiona uma dedicação exclusiva à
produção voltada ao mercado, salvo raras exceções;
● qualquer artista, em qualquer parte do mundo com acesso à internet pode se
conectar e disponibilizar seus trabalhos. E o público, nas mesmas condições,
pode experienciar estes trabalhos.
96. Os museus virtuais tem como maior objetivo o de preservar e divulgar a
memória das instituições museais na internet. Ampliadas e amparadas pelas
tecnologias digitais, estas propostas podem dialogar com as missões institucionais
de promoção e alargamento do acesso à memória cultural, da qual os museus
abrigam, ou seja, as dinâmicas de apresentação da informação nestes espaços
devem explorar as potencialidades da comunicação interativa, aumentando a
eficácia do fluxo informacional.
105. Computadores fazem arte
Nação Zumbi
Computadores fazem arte
Artistas fazem dinheiro
Computadores avançam
Artistas pegam carona
Cientistas criam o novo
Artistas levam a fama
106. Bibliografia
LEOTE, Rosangella. Interfaces na relação Arte e Tecnologia. In: Oliveira et al.
(orgs). Território das artes. São Paulo ; Ed. EDUC, 2006.
http://lounge.obviousmag.org/zoom_nas_visceras/2015/02/a-arte-eletronica-de-ju
ne-paik.html
http://namjunepaikvideoart.blogspot.com.br
https://kyleslyva.files.wordpress.com/2014/12/art-vs-design.jpg
https://comunicacaoeartes20122.wordpress.com/2013/02/06/stelarc-o-artista-muta
nte-em-construcao/