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A L I N E C O R S O
Mestra em Processos e Manifestações Culturais (Universidade
Feevale – FEEVALE) na linha de pesquisa Linguagens e Processos
Comunicacionais e Bacharela em Tecnologias Digitais (Universidade
de Caxias do Sul – UCS). Professora de Jogos Digitais (Centro
Universitário da Serra Gaúcha – FSG), de Publicidade e Propaganda e
de Administração (Faculdade Cenecista de Bento Gonçalves – CNEC
BENTO).
Tem experiência nas áreas de Comunicação e de Arte com interesse
no diálogo desses campos com as tecnologias digitais. Seus
interesses de pesquisa debruçam-se principalmente sobre os
seguintes temas: cultura digital, redes sociais na internet, economia
criativa, arqueologia da mídia, computadores vestíveis, corpos
tecnológicos e arte computacional.
P A S S E I O V I R T U A L C A X I A S D O S U L 1 9 1 0
U R I Z E N
T E C H N O L O G Y
tecnologias interativas para promover marcas e produtos:
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O Q U E É U M J O G O ?
A todo momento ouvimos falar
de videogames, jogos digitais,
jogos eletrônicos. Provavelmente
você os joga, mas conhece sua
origem? Há quanto tempo eles
existem? O que define um jogo?
Qualquer programa pode ser
considerado um jogo digital?
Provavelmente sua resposta será
“não” e estará correta, mas
precisamos apresentar o conceito
de jogo para que possamos
definir com propriedade se
determinado software é ou não
um jogo. 
Sendo uma das mais antigas
atividades coletivas da
humanidade, os jogos são um
expoente cultural das sociedades
antigas e modernas.
Acompanham o crescimento
humano e enriquecem as
experiências entre as pessoas. São
estudados e referenciados em
áreas acadêmicas como a
medicina, a política, a arquitetura,
a música, a pedagogia, a
psicologia, as artes plásticas e o
direito.
O jogo pode ser compreendido
como um elemento da cultura dos
homens, pois envolve rituais,
relações sociais, criação de grupos.
O jogo não é, necessariamente,
brincadeira de criança e tem sido
cada vez mais utilizado em
espaços anteriormente
considerados mais “sérios”, como
escolas ou empresas.
Embora comumente vinculamos
os jogos ao lazer, produzir um jogo
é uma tarefa séria e demanda
tempo, organização, planejamento
e conhecimento.
Ou seja, é fundamental
compreender todas as dimensões
que envolvem a produção de jogos
digitais para que seja possível criar
jogos de sucesso.
O desejo de trabalhar com
desenvolvimento de jogos digitais
geralmente está associado ao
hábito de jogar.
Provavelmente você já jogou várias
vezes em diversas plataformas,
mas será que o gosto pelo jogo é
suficiente para que você se torne
um bom profissional do ramo do
desenvolvimento de games?
Além de jogar, o que mais você
sabe sobre esse mercado?
E C O N O M I A C R I A T I V A  
A Economia Criativa é um termo criado para nomear
modelos de negócio ou gestão que se originam em
atividades, produtos ou serviços desenvolvidos a partir do
conhecimento, criatividade ou capital intelectual de
indivíduos voltados à geração de trabalho e renda (HOWKINS,
2007).
Ela envolve profissões que utilizam a criatividade e a
inovação humana como fatores chaves para a sua existência.
A intangibilidade é uma de suas principais
características, representando bens que não podem ser
tocados, mas que possuem valor intelectual e comercial.
O   M E R C A D O D E J O G O S  
C A R R E I R A E M J O G O S  
P R O F I S S Õ E S E M
J O G O S D I G I T A I S
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roteirista
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testador
merketing
etc.
J O G O S   A R T Í S T I C O S
E / O U
I N D E P E N D E N T E S
É, basicamente, um memorial interativo criado pelos pais para o filho.
E, mais do que isso, uma forma de levar os jogadores em uma saga
extremamente intimista, pelos altos e baixos do tratamento, as
esperanças e as frustrações com o inevitável. 
HOWKINS, John; The Creative Economy – How People Make
Money from Ideas. Londres: Penguin Books, 2007.
https://segredodosgames.com.br/mercado-de-jogos/
http://www.comunicacaoetendencias.com.br/economia-criativa-a-
substituta-da-economia-tradicional
R E F E R Ê N C I A S
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Palestra desenvolvimento de jogos: tudo o que você precisa saber sobre essa profissão

  • 1. D E S E N V O L V I M E N T O D E J O G O S : T U D O O Q U E V O C Ê P R E C I S A S A B E R S O B R E E S S A P R O F I S S Ã O M e . A l i n e C o r s o a l i n e . c o r s o @ f s g . e d u . b r w w w . a l i n e c o r s o . c o m . b r
  • 2. A L I N E C O R S O Mestra em Processos e Manifestações Culturais (Universidade Feevale – FEEVALE) na linha de pesquisa Linguagens e Processos Comunicacionais e Bacharela em Tecnologias Digitais (Universidade de Caxias do Sul – UCS). Professora de Jogos Digitais (Centro Universitário da Serra Gaúcha – FSG), de Publicidade e Propaganda e de Administração (Faculdade Cenecista de Bento Gonçalves – CNEC BENTO). Tem experiência nas áreas de Comunicação e de Arte com interesse no diálogo desses campos com as tecnologias digitais. Seus interesses de pesquisa debruçam-se principalmente sobre os seguintes temas: cultura digital, redes sociais na internet, economia criativa, arqueologia da mídia, computadores vestíveis, corpos tecnológicos e arte computacional.
  • 3. P A S S E I O V I R T U A L C A X I A S D O S U L 1 9 1 0
  • 4. U R I Z E N T E C H N O L O G Y tecnologias interativas para promover marcas e produtos: jogos digitais e advergames simuladores para capacitação e treinamento visualizadores 3D (realidade virtual e visualização 3D interativa) projetos especiais w w w . u r i z e n . c o m . b r
  • 5. O Q U E É U M J O G O ?
  • 6.
  • 7. A todo momento ouvimos falar de videogames, jogos digitais, jogos eletrônicos. Provavelmente você os joga, mas conhece sua origem? Há quanto tempo eles existem? O que define um jogo? Qualquer programa pode ser considerado um jogo digital? Provavelmente sua resposta será “não” e estará correta, mas precisamos apresentar o conceito de jogo para que possamos definir com propriedade se determinado software é ou não um jogo. 
  • 8. Sendo uma das mais antigas atividades coletivas da humanidade, os jogos são um expoente cultural das sociedades antigas e modernas. Acompanham o crescimento humano e enriquecem as experiências entre as pessoas. São estudados e referenciados em áreas acadêmicas como a medicina, a política, a arquitetura, a música, a pedagogia, a psicologia, as artes plásticas e o direito.
  • 9. O jogo pode ser compreendido como um elemento da cultura dos homens, pois envolve rituais, relações sociais, criação de grupos. O jogo não é, necessariamente, brincadeira de criança e tem sido cada vez mais utilizado em espaços anteriormente considerados mais “sérios”, como escolas ou empresas.
  • 10. Embora comumente vinculamos os jogos ao lazer, produzir um jogo é uma tarefa séria e demanda tempo, organização, planejamento e conhecimento. Ou seja, é fundamental compreender todas as dimensões que envolvem a produção de jogos digitais para que seja possível criar jogos de sucesso.
  • 11. O desejo de trabalhar com desenvolvimento de jogos digitais geralmente está associado ao hábito de jogar. Provavelmente você já jogou várias vezes em diversas plataformas, mas será que o gosto pelo jogo é suficiente para que você se torne um bom profissional do ramo do desenvolvimento de games? Além de jogar, o que mais você sabe sobre esse mercado?
  • 12. E C O N O M I A C R I A T I V A  
  • 13. A Economia Criativa é um termo criado para nomear modelos de negócio ou gestão que se originam em atividades, produtos ou serviços desenvolvidos a partir do conhecimento, criatividade ou capital intelectual de indivíduos voltados à geração de trabalho e renda (HOWKINS, 2007). Ela envolve profissões que utilizam a criatividade e a inovação humana como fatores chaves para a sua existência. A intangibilidade é uma de suas principais características, representando bens que não podem ser tocados, mas que possuem valor intelectual e comercial.
  • 14.
  • 15. O   M E R C A D O D E J O G O S  
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20. C A R R E I R A E M J O G O S  
  • 21. P R O F I S S Õ E S E M J O G O S D I G I T A I S game designer roteirista produtor designer de áudio testador merketing etc.
  • 22. J O G O S   A R T Í S T I C O S E / O U I N D E P E N D E N T E S
  • 23. É, basicamente, um memorial interativo criado pelos pais para o filho. E, mais do que isso, uma forma de levar os jogadores em uma saga extremamente intimista, pelos altos e baixos do tratamento, as esperanças e as frustrações com o inevitável. 
  • 24. HOWKINS, John; The Creative Economy – How People Make Money from Ideas. Londres: Penguin Books, 2007. https://segredodosgames.com.br/mercado-de-jogos/ http://www.comunicacaoetendencias.com.br/economia-criativa-a- substituta-da-economia-tradicional R E F E R Ê N C I A S