Este documento describe cómo la gamificación y la pedagogía inversa pueden usarse para motivar la implicación de los estudiantes y mejorar los resultados de aprendizaje. Explica cinco elementos clave para gamificar la educación: 1) una narrativa que estimule la motivación, 2) un sistema de recompensas, 3) proximidad social, 4) feedback personalizado, y 5) actividades divertidas. También proporciona ejemplos de cómo aplicar estos elementos y resume los resultados positivos obtenidos al mejorar los conocimientos y calificaciones de los estudiantes.
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
gamificación flipped classroom y evaluación formativa
1. Gamificación, flipped classroom y
evaluación formativa
Elementos motivadores de los juegos en
la evaluación formativa
(low stakes assessment)
en contextos de pedagogía inversa
2. Gamificación
¿Cómo motivar a nuestros alumnos para que se impliquen activamente
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1. Cómo motivar M=Valor X Expectativa de éxito fuentes de motivación
2. Motivar al alumno
1. Identificación con un ideal de cambio y desarrollo a largo plazo
2. Elogio y pequeñas recompensas
3. valor de uso (aplicabilidad)
4. valor de cambio (mejores calificaciones)
5. Expectativa de éxito (resultados de promociones anteriores)
6. Contagio de emociones
7. Diversión cuando la ley del mínimo esfuerzo deja de imperar. Vídeo de la
escalera en profesor 3.0
3. Uso de estrategias de gamificación
4. Tecnología y gamificación
3. Es algo muy nuevo, Lee Sheldon
http://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer)
• No confundir con Sheldon Cooper
En 2009 dio su primer curso en formato
Multiplayer Classroom
Si vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué
no diseñar la asignatura como un juego?
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5. Mi (nuestra) propia peripecia
• 13 años (desde 2001) usando Aprendizaje Basado en Problemas y
proyectos en equipos. Actividades académicas dirigidas hasta
30%. 1.500 alumnos
• quinto año usando JITT en todas mis asignaturas pdfs y
cuestionarios on line (survey monkey)
• En 2012 incorporamos estudio previo de vídeos flipped
classroom
• En 2012 empleamos gamificación para motivar la implicación y
el estudio previo, mediante, narrativa, personalización,
proximidad y un sistema de pequeñas recompensas y feedback
(cuestionarios de comprobación de estudio previo, informes de
trabajo en equipo en tutorías)
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6. Nuestros inicios en la evaluación
continua y la gamificación
• La gamificación de la educación es un marco conceptual que da
sentido a muchas de las cosas que hacíamos para motivar el
esfuerzo de los alumnos. (narrativa, personalización, feedback,
puntos)
• Desde 2001 el 30 % de calificación por actividades académicas
dirigidas .
• En 2006 “altercado” con comisión académica ante protestas
esporádicas de alumnos a los que les hacíamos trabajar mucho.
• “se sugiere que el área de inmunología utilice metodologías más
clásicas para enseñar sus asignaturas”
• Publicamos un artículo con la valoración de los alumnos del
ABP4x4 en Aula Abierta.
• Al poco nos pedían por favor que les explicásemos que era “eso
de las competencias de los nuevos grados”
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7. La importancia de la gamificación
• Principios (narrativa, personalización, feedback, puntos ) y
herramientas para motivar a nuestros alumnos.
• Los profesores podemos molestarnos más o menos en
motivar a nuestros alumnos. Alumnos mejor motivados
aprenderán más.
• Los alumnos son muy variados en cuanto a lo que les
motiva. Debemos personalizar nuestras estrategias de
motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos
• Esos esfuerzos son percibidos por los alumnos y se crean
espirales de motivación o de desmotivación que afectan
a todo el sistema
• Estudio previo y cuestionarios 10% , 20 % por realización
de proyecto de la asignatura hacen maravillas
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8. Gamificación y tiempo de trabajo del
alumno (crédito ECTS).
• Sólo con la s bonificaciones conseguiremos hacer trabajar a nuestros alumnos Las
horas debidas en un cuatrimestre
• ¿Cuántas horas debería trabajar el alumno medio en un cuatrimestre?
• ¿Cuántas trabajan?
• ¿A que se debe la diferencia?
• Al descontrol total
• A los cutrimestres ibéricos
• ¿Cuál es la consecuencia?
• ¿Cuáles son las soluciones?
• Alargar cuatrimestres
• Prolongar evaluación continua a los periodos de pruebas “finales”
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9. Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos
Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernos
Aburrida (en la mayoría de las ocasiones
para la mayoría de los alumnos)
Divertidos para la mayoría de los alumnos
en la mayoría de las ocasiones
Evaluación de juicio final. El error se
paga con el suspenso, errores con
consecuencias fatales Te suspende
Se aprende errando, la evaluación es
formativa produce aprendizaje no angustia
Vas ganando puntos o no
Feedback sólo al final
Frustración en dosis que desmotivan
Feedback inmediato Frustración pica y
motiva a volver a intentarlo
Evaluación por oportunidades únicas.
Segundas matrículas angustian
Reintentar es gratis ,es lo usual
Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipo
Trato masificado, mismo monólogo para
todos
Trato individualizado, personalizado. El
juego responde a la acción de cada jugador
Aprende esto para aprobar esta
asignatura y punto.
Buen marketing y narrativa. Una trama
gloriosa, vas a salvar al mundo
Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te
animan a continuar jugando y puntuando.
Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social.
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10. Esencia de la aplicación de la gamificación
a entornos educativos
• La gamificación de entornos educativos pretende
• Cambiar los habitos de nuestros alumnos por
otros que favorezcan un mejor aprendizaje
comprensión más profunda, mayor capacidad de
aplicación y transferencias y mayor retención a
largo plazo
• que los alumnos se enganchen a nuestra
asignatura y le dediquen más tiempo y trabajo.
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11. Para gamificar incorporamos al diseño de
nuestra asignatura elementos de los juegos
1. Una narrativa o trama que estimula la
motivación intrínseca y a largo plazo,
2. Un sistema de pequeñas recompensas por acciones que
aporta motivación a corto plazo,
3. Un sistema de proximidad social al profesor y de trabajo
en equipo con los compañeros,
4. Un sistema personalizado de respuesta que responda a
las acciones de cada alumno proporcionándole feedback
inmediato y
5. Finalmente creando actividades interesantes y divertidas
para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y
ejerciten las competencias que nuestra asignatura
pretende fomentar.
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12. 1. Narrativa, estimular un sentimiento que impulsa al
esfuerzo épico por el desarrollo personal
• Te convenzo para que quieras convertirte en algo
que te va a exigir esforzarte
• Desarrollo de competencias profesionales
– ¿A que perfiles profesionales aspiras?
– ¿Que competencias se valoran para ellos?
– Libro Blanco de grado
– ¿Cuáles de esas debes desarrollar más?
– ¿Cuál es tu plan?
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13. Mas ejemplos de actividades que
pretenden crear sentido de misión
• “ No pardon for poor English in Science”
– Resumen de ideas principales
– ¿Cómo aplica lo que dice ese artículo a tu desarrollo personal?
– ¿Qué cosas puedes hacer para aprender, a leer, escribir, hablar,
entender ?
– www.mylanguajeexchange.com
– www.fluentfuture.com
• Aprovecha tus escasas oportunidades Ejercicio blanco y
negro
– Les pedimos que hagan un ejercicio de crítica constructiva sobre
la formación que reciben en la Universidad
• Estudio de Marta y Jose Luis
– Eres cómo Marta o cómo José Luis ¿Por qué?
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14. 2. Sistema de pequeñas recompensas y
abordajes frente al aprendizaje
• Caso Marta y José Luis
• Sistema de pequeñas recompensas obliga a
José Luis a hacer por los puntos necesarios
para aprobar aquellas cosas que Marta hace
espontáneamente.
• Ejemplo captain up
http://profesor3punto0.blogspot.com.es/
• Bonus por el estudio preparatorio en el just in
time teaching
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15. 3. Más gamificación:
Personalización y proximidad
• Talante dialogante y negociador , accesibilidad real (vídeo
como se llega a mi despacho) y virtual (e-mail twitter)
• Paso uno en personalización: Aprenderse los nombres
de los alumnos que participen más.
• Foto mapa en clase
• HCAPP, (antas de JITT)
• Fotos en plataforma
• Ejercicio escoge un libro sobre uno de tus hobbys
coméntalo y mándalo con una ficha con foto.
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16. 16
Olaya 8 Loli 5
Paola 9
Patricia NP
Pablo
10
Irene NP
Laura NP
Pedro 4Nacho NP
Bea 6
Marta 4,5
Alba 7
Sara 7Elisabeth 9
Moises 9
Israel NP
María
NP
Laura 4
Cristina 4
Oscar 6
Adriana
6,5
Amparo 9,5
Tamara 8
Laura 9,5
Joaquín 10
Premio BE
Siéntate delante
17. 4 Más gamificación,
feedback de calidad
• Frecuente
• Inmediato. Tras la acción que lo provoca
• Discriminativo
• Amablemente proporcionado
• Personalizado cuando se pueda
• Colectivo unos aprenden de los errores de
otros, se comparten en la comunidad de
aprendizaje
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18. 5 El colmo de la Gamificación:
el Componente lúdico
• La enseñanza puede ser divertida.
• Actividades más divertidas discusiones con
preguntas.
• Ejercitar realización de preguntas y respuestas
• Evaluación formativa con concept tests
• Te pido que estudies y en clase ponemos
preguntas y las discutimos.
• El que se prepara se divierte más en clase y gana.
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19. 5. Ejemplo práctico :
experimentación de alternativas a la clase magistral
por el grupo de innovación Magistrales anónimos
• Inmunología clínica es una asignatura en la que el 50% de la calificación se obtiene mediante
proyectos experimentales y bibliográficos.
• Los alumnos se tomaban poco en serio el aprendizaje de los conocimientos teóricos
(pues sabían que aprobarían con los puntos de los proyectos). Los resultados en examen eran
mediocres.
• En 2011 incorporamos estudio previo a las clases por medio de la metodología Just in time
teaching (JITT) utilizando cuestionarios on line para comprobar el estudio previo de los
materiales e informar al profesor de los aspectos que no son comprendidos por los alumnos.
• el 92,3 % de los alumnos participaron realizando al menos un JITT y el 46% realizó el JITT en
más de la mitad de los temas
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20. Mejora de resultados de aprendizaje con el JITT en
inmunología clínica
• Mantuvimos el tipo de prueba de evaluación de conocimientos. Los resultados de
la evaluación de conocimientos teóricos mejoraron desde 5,37 1,99 (media SD) en
2010/11 a 6,16 1,70 en 2011/12.
• En 2012/13 (grado) obtuvimos mejores resultados, el porcentaje de alumnos que realizo
más de la mitad de los JITT subió desde el 46% hasta el 61% y la calificación media desde un
6,16 1,70 a un 6,8 2,25
• En 2013/14, con el doble de alumnos el 90% han hecho más de la mitad de los JITT 7,14
1,62
• En 2014/15 tuvimos que restringir la matrícula ante la alta demanda, aplicamos
una metodología más exigente y los resultados fueron aun mejores 7,68 1,16
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21. Experiencias en condiciones más
difíciles
• Alumnos de biología sanitaria de primer curso
• El éxito tardó un poco más pero lo conseguimos
• Alumnos de Farmacia
• Ya teníamos más experiencia
• Lo conseguimos a la primera aunque algunos se
lo tomaban a la ligera
• Con el marketing estudiaron la mayoría
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22. El largo camino al éxito con los
alumnos de primero
• El primer año lo siguieron pocos y la mejora
no fue significativa.
• Al segundo año año el seguimiento fue mayor
y la mejora ya fue significativa
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23. La metodología funciona también con
los alumnos de farmacia
• Aunque algunos son un poco picaros y
responden a los cuestionarios sin haber
estudiado mucho
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24. ¿Qué hacer para mejorar?
Combinar gamificación y Pedagogía
inversa
• Hacer que la primera interacción con la información
sea en el tiempo no presencial
• La comprobación de la misma con ejercicios y tests
también se hace fuera de clase
• Reservar tiempo de clase para experiencias ricas en
aprendizaje.
• Clases interactivas en las que se profundiza en lo
esencial
• Ejercicios de aplicación y transferencia
• Discusión de preguntas de test.
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25. Si quieres saber más… lee
Profesor 3. 0
http://profesor3punto0.blo
gspot.com.es/
Alfredo Prieto
alfredo.prieto@uah.es
Twitter
@alfredoprietoma