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Aplicación de la gamificación a la
enseñanza universitaria
Alfredo Prieto Martín
¿Cómo motivar a nuestros alumnos para que se impliquen activamente
2
1. Cómo motivar M=Valor X Expectativa de éxito fuentes de motivación
2. Motivar al alumno
1. Identificación con un ideal de cambio y desarrollo a largo plazo
2. Elogio, pequeñas recompensas
3. valor de uso
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6. Diversión cuando la ley del mínimo esfuerzo deja de imperar. Vídeo
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3. Uso de estrategias de gamificación
4. Tecnología y gamificación
Es algo muy nuevo, Lee Sheldon
http://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer)
• No confundir con Sheldon Cooper
En 2009 dio su primer curso en formato
Multiplayer Classroom
Si vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué
no diseñar la asignatura como un juego?
3
Curve of hype Curva de sobreexpectación
julio 2012
4
Mi (nuestra) propia peripecia
• 14 años (desde 2001) usando Aprendizaje Basado en
Problemas y proyectos en equipos) Actividades académicas
dirigidas hasta 30%. 1.500 alumnos
• quinto año usando JITT en todas las asignaturas del área
inmunología pdfs y cuestionarios on line (survey monkey)
• En 2012 incorporamos estudio previo de vídeos flipped
classroom
• En 2012 empleamos gamificación para motivar la
implicación y el estudio previo, mediante, narrativa,
personalización, proximidad y un sistema de pequeñas
recompensas y feedback (cuestionarios de comprobción de
estudio previo, informes de trabajo en equipo en tutorías)
5
Nuestros inicios en la evaluación
continua y la gamificación
• La gamificación de la educación es un marco
conceptual que da sentido a muchas de las cosas
que hacíamos para motivar el esfuerzo de los
alumnos. (narrativa, personalización, feedback,
puntos)
• Desde 2001 el 30 % de calificación por actividades
académicas dirigidas
6
En 2006 “altercado” con comisión
académica
• ante protestas esporádicas de alumnos a los que
les hacíamos trabajar mucho.
• “se sugiere que el área de inmunología utilice
metodologías más clásicas para enseñar sus
asignaturas”
• Publicamos un artículo con la valoración de los
alumnos del ABP4x4 en Aula Abierta.
• Al poco nos pedían por favor que les diésemos un
seminario para explicarles que era “eso de las
competencias de los nuevos grados”
7
La importancia de la gamificación
• Principios (narrativa, personalización, feedback, puntos ) y
herramientas para motivar a nuestros alumnos
• Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros
alumnos. Alumnos mejor motivados aprenderán más.
• Alumnos son muy variados en cuanto a lo que les motiva.
Debemos diversificar y personalizar nuestras estrategias
de motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos
• Esos esfuerzos son percibidos por los alumnos y se crean
espirales de motivación o de desmotivación que afectan a
todo el sistema
• Cuestionarios 10% , proyecto 20 %, hacen maravillas
8
Gamificación y tiempo de trabajo del
alumno (crédito ECTS).
• Sólo con la s bonificaciones conseguiremos hacer trabajar a nuestros alumnos Las
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• ¿Cuántas horas debería trabajar el alumno medio en un cuatrimestre?
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• ¿A que se debe la diferencia?
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• ¿Cuál es la consecuencia?
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• Prolongar evaluación continua a los periodos de pruebas “finales”
9
Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos
Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernos
Aburrida (en la mayoría de las ocasiones
para la mayoría de los alumnos)
Divertidos para la mayoría de los alumnos
en la mayoría de las ocasiones
Evaluación de juicio final. El error se
paga con el suspenso, errores con
consecuencias fatales Te suspende
Se aprende errando, la evaluación es
formativa produce aprendizaje no angustia
Vas ganando puntos o no
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Frustración en dosis que desmotivan
Feedback inmediato Frustración pica y
motiva a volver a intentarlo
Evaluación por oportunidades únicas.
Segundas matrículas angustian
Reintentar es gratis ,es lo usual
Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipo
Trato masificado, mismo monólogo para
todos
Trato individualizado, personalizado. El
juego responde a la acción de cada jugador
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asignatura y punto.
Buen marketing y narrativa. Una trama
gloriosa, vas a salvar al mundo
Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te
animan a continuar jugando y puntuando.
Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social.
10
Esencia de la aplicación de la gamificación
a entornos educativos
• La gamificación de entornos educativos pretende
que los alumnos se enganchen a nuestra
asignatura y le dediquen tiempo y trabajo.
• Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño
de nuestra asignatura una serie de elementos de
los juegos que motivan a la realización de
acciones, provocan hábitos e incluso generan
adicción al trabajo
• ¿Qué elementos puedo incorporar?
11
¿Qué elementos de juegos puedo usar
para crear un entorno de aprendizaje
gamificado en mi asignatura?
12
Elementos de los juegos Ejemplo
Una narrativa o trama que estimula la motivación intrínseca y
a largo plazo,
Actividades de motivación
inicial
Un sistema de pequeñas recompensas por acciones que
aporta motivación a corto plazo,
Bonus por JITT 0.1 tema
Bonus por aportación al equipo
0,25 tutoria
Un sistema de proximidad social al profesor y de trabajo en
equipo con los compañeros,
Actividades en equipo
seminarios de tutorías
sincrónicas
Un sistema personalizado de respuesta que responda a las
acciones de cada alumno proporcionándole feedback
inmediato
Respuesta de dudas urgentes
seminarios de tutorías
sincrónicas
Finalmente creando actividades interesantes y divertidas para
que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten
las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar.
Análisis de ilustraciones
científicas
Sesiones de TBL
Sesiones de PI
¿Qué logramos?
• Mucho trabajo presencial a lo largo del
cuatrimestre
• Preparación previa para clases en gran grupo,
seminarios en grupos medianos y prácticas
• Comunicación bidirecccional con los alumnos
13
1. Narrativa, estimular un sentimiento que impulsa al
esfuerzo épico por el desarrollo personal
• Te convenzo para que quieras convertirte en algo que te va a exigir
esforzarte
• Desarrollo de competencias profesionales
– ¿A que perfiles profesionales aspiras?
– ¿Que competencias se valoran para ellos?
– Libro Blanco de grado
– ¿Cuáles de esas debes desarrollar más?
– ¿Cuál es tu plan?
• “ No pardon for poor English in Science”
– Resumen de ideas principales
– ¿Cómo aplica lo que dice ese artículo a tu desarrollo personal?
– ¿Qué cosas puedes hacer para aprender, a leer, escribir, hablar, entender ?
– www.mylanguajeexchange.com
– www.fluentfuture.com
• Aprovecha tus escasas oportunidades Ejercicio blanco y negro
– Les pedimos que hagan un ejercicio de crítica constructiva sobre la formación
que reciben en la Universidad
• Estudio de Marta y Jose Luis
– Eres cómo Marta o cómo José Luis ¿Por qué?
14
2. Sistema de pequeñas recompensas y
abordajes frente al aprendizaje
• Caso Marta y José Luis
• Sistema de pequeñas recompensas obliga a
José Luis a hacer por los puntos necesarios
para aprobar, aquellas cosas que Marta hace
espontáneamente.
• Ejemplo captain up
http://profesor3punto0.blogspot.com.es/
• Bonus por el estudio preparatorio en el just in
time teaching
• Bonus por la preparación para tutorías
15
3. Más gamificación:
Personalización y proximidad
• Talante dialogante y negociador , accesibilidad
real (vídeo ¿cómo se llega a mi despacho) y
virtual (e-mail twitter)
• ¿Cuál es el primer paso en la personalización?:
• Aprenderse los nombres de los alumnos que
participen más.
• Luego aprenderse los de los que participen
menos.
16
Trucos para aprendernos los nombres
de nuestros alumnos
1. Foto mapa en clase
2. HCAPP, (antes de JITT) lo hemos vuelto a
hacer.
3. Fotos en plataforma.
4. Ejercicio escoge un libro sobre uno de tus
hobbies, coméntalo y mándalo con una ficha
con foto.
17
18
Olaya 8 Loli 5
Paola 9
Patricia NP
Pablo
10
Irene NP
Laura NP
Pedro 4Nacho NP
Bea 6
Marta 4,5
Alba 7
Sara 7Elisabeth 9
Moises 9
Israel NP
María
NP
Laura 4
Cristina 4
Oscar 6
Adriana
6,5
Amparo 9,5
Tamara 8
Laura 9,5
Joaquín 10
Premio
Billy Elliot
SIÉNTATE DELANTE
SENTARSE DETRÁS ES PERJUDICIAL
PARA TU APRENDIZAJE
4 Más gamificación, feedback de
calidad
• Frecuente
• Inmediato. Tras la acción que lo provoca.
Dudas urgentes, tutorias sincrónicas, exit
ticket
• Discriminativo Hall of honour
• Amablemente proporcionado
• Personalizado cuando se pueda y si no …
• Colectivizado unos aprenden de los errores de
otros, se rentabiliza el feedback y se forma
una comunidad de aprendizaje 19
5 El colmo de la Gamificación:
el Componente lúdico
• La enseñanza puede ser divertida.
• Actividades más divertidas, discusiones con
preguntas.
• Ejercitar realización de preguntas y respuestas
• Evaluación formativa con concept tests
• Te pido que estudies y en clase ponemos
preguntas y las discutimos.
• El que se prepara se divierte más en clase y gana.
20
Team based learning evaluación
formativa colaborativa competitiva y
divertida
• Usando los smartphones de los alumnos como
sistemas de respuesta personal para la
evaluación formativa
• Usando el software socrative.
21
Ejemplo práctico : Estudio de caso
experimentación de alternativas a la clase magistral
por el grupo de innovación Magistrales anónimos
• Inmunología clínica es una asignatura en la que el 50% de la calificación se obtiene mediante
proyectos experimentales y bibliográficos.
• Los alumnos se tomaban poco en serio el aprendizaje de los conocimientos teóricos
(pues sabían que aprobarían con los puntos de los proyectos). Los resultados en examen eran
mediocres.
• En 2011 incorporamos estudio previo a las clases por medio de la metodología Just in time
teaching (JITT) utilizando cuestionarios on line para comprobar el estudio previo de los
materiales e informar al profesor de los aspectos que no son comprendidos por los alumnos.
• el 92,3 % de los alumnos participaron realizando al menos un JITT y el 46% realizó el JITT en
más de la mitad de los temas
22
Mejora de resultados de aprendizaje con el JITT en
inmunología clínica
2010 vs. 2011
• Mantuvimos el tipo de prueba de evaluación de conocimientos. Los resultados de
la evaluación de conocimientos teóricos mejoraron notablemente desde 4,85  -
2,21 (media  SD )en 2010 a 6,16  1,70 en 2011.
• La subida de la puntuación media con el método JITT (1,31 puntos) es un aumento en un
solo año del 21% con respecto a la obtenida con clases explicativas tradicionales.
• Este aumento se acerca a la desviación estándar del año 2010.
• En 2012 (grado) obtuvimos mejores resultados, el porcentaje de alumnos que realizo más
de la mitad de los JITT subió desde el 46% hasta el 61% y la calificación media desde un 6,16
 1,70 a un 6,8  2,25
• En 2014, con el doble de alumnos casi todos 90 % han hecho más de la mitad de los JITT
7,14 1,62
23
Experiencias en condiciones más
difíciles
• Alumnos de academia militar (médicos militares)
cumplidores pero con múltiples obligaciones y
compromisos
• Alumnos de primer curso
• El éxito tardó un poco más pero lo conseguimos
• Alumnos de biología (con nota de entrada justa) fenomenal
• Alumnos de Farmacia (con nota de entrada justa y poco
motivados)
• Lo conseguimos a la primera aunque algunos se lo
tomaban a la ligera
• Fue necesario el marketing farmacéutico y el feedback
negativo a los jetas (vuélvemelo a mandar tras estudiar
más, vuélvemelo a mandar sin copiar de otro compañero)
24
El largo camino al éxito con los
alumnos de primero
• En los dos primeros años lo siguieron pocos y
la mejora no fue significativa.
• Al tercer año el seguimiento fue mayor y la
mejora ya fue significativa
• Posteriormente el éxito se ha mantenido
• Tuvimos un bache transitorio por falta de
seminarios de preparación. El retrieval es
importante.
25
La metodología funciona también con
los alumnos de farmacia
• Aunque algunos son un poco pícaros y
responden a los cuestionarios sin haber
estudiado ni haber intentado comprender en
profundidad
• El feedback negativo dirigido a los infractores
les anima a hacerlo mejor
26
¿Qué hacer para mejorar?
Pedagogía inversa fomento de estudio
previo por evaluación adelantada
• Hacer que la primera interacción con la información sea en
el tiempo no presencial
• La comprobación de la misma con ejercicios y tests
también se hace fuera de clase
• Reservar tiempo de clase para experiencias ricas en
aprendizaje.
• Clases interactivas en las que se profundiza en lo esencial
• Ejercicios de aplicación y transferencia
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based learning
27

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Aplicación de estrategias de gamificación a la enseñanza universitaria

  • 1. Aplicación de la gamificación a la enseñanza universitaria Alfredo Prieto Martín
  • 2. ¿Cómo motivar a nuestros alumnos para que se impliquen activamente 2 1. Cómo motivar M=Valor X Expectativa de éxito fuentes de motivación 2. Motivar al alumno 1. Identificación con un ideal de cambio y desarrollo a largo plazo 2. Elogio, pequeñas recompensas 3. valor de uso 4. valor de cambio (mejores calificaciones) 5. Contagio emociones 6. Diversión cuando la ley del mínimo esfuerzo deja de imperar. Vídeo de la escalera en profesor 3.0 3. Uso de estrategias de gamificación 4. Tecnología y gamificación
  • 3. Es algo muy nuevo, Lee Sheldon http://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer) • No confundir con Sheldon Cooper En 2009 dio su primer curso en formato Multiplayer Classroom Si vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué no diseñar la asignatura como un juego? 3
  • 4. Curve of hype Curva de sobreexpectación julio 2012 4
  • 5. Mi (nuestra) propia peripecia • 14 años (desde 2001) usando Aprendizaje Basado en Problemas y proyectos en equipos) Actividades académicas dirigidas hasta 30%. 1.500 alumnos • quinto año usando JITT en todas las asignaturas del área inmunología pdfs y cuestionarios on line (survey monkey) • En 2012 incorporamos estudio previo de vídeos flipped classroom • En 2012 empleamos gamificación para motivar la implicación y el estudio previo, mediante, narrativa, personalización, proximidad y un sistema de pequeñas recompensas y feedback (cuestionarios de comprobción de estudio previo, informes de trabajo en equipo en tutorías) 5
  • 6. Nuestros inicios en la evaluación continua y la gamificación • La gamificación de la educación es un marco conceptual que da sentido a muchas de las cosas que hacíamos para motivar el esfuerzo de los alumnos. (narrativa, personalización, feedback, puntos) • Desde 2001 el 30 % de calificación por actividades académicas dirigidas 6
  • 7. En 2006 “altercado” con comisión académica • ante protestas esporádicas de alumnos a los que les hacíamos trabajar mucho. • “se sugiere que el área de inmunología utilice metodologías más clásicas para enseñar sus asignaturas” • Publicamos un artículo con la valoración de los alumnos del ABP4x4 en Aula Abierta. • Al poco nos pedían por favor que les diésemos un seminario para explicarles que era “eso de las competencias de los nuevos grados” 7
  • 8. La importancia de la gamificación • Principios (narrativa, personalización, feedback, puntos ) y herramientas para motivar a nuestros alumnos • Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros alumnos. Alumnos mejor motivados aprenderán más. • Alumnos son muy variados en cuanto a lo que les motiva. Debemos diversificar y personalizar nuestras estrategias de motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos • Esos esfuerzos son percibidos por los alumnos y se crean espirales de motivación o de desmotivación que afectan a todo el sistema • Cuestionarios 10% , proyecto 20 %, hacen maravillas 8
  • 9. Gamificación y tiempo de trabajo del alumno (crédito ECTS). • Sólo con la s bonificaciones conseguiremos hacer trabajar a nuestros alumnos Las horas debidas en un cuatrimestre • ¿Cuántas horas debería trabajar el alumno medio en un cuatrimestre? • ¿Cuántas trabajan? • ¿A que se debe la diferencia? • Al descontrol total • A los cutrimestres ibéricos • ¿Cuál es la consecuencia? • ¿Cuáles son las soluciones? • Alargar cuatrimestres • Prolongar evaluación continua a los periodos de pruebas “finales” 9
  • 10. Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernos Aburrida (en la mayoría de las ocasiones para la mayoría de los alumnos) Divertidos para la mayoría de los alumnos en la mayoría de las ocasiones Evaluación de juicio final. El error se paga con el suspenso, errores con consecuencias fatales Te suspende Se aprende errando, la evaluación es formativa produce aprendizaje no angustia Vas ganando puntos o no Feedback sólo al final Frustración en dosis que desmotivan Feedback inmediato Frustración pica y motiva a volver a intentarlo Evaluación por oportunidades únicas. Segundas matrículas angustian Reintentar es gratis ,es lo usual Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipo Trato masificado, mismo monólogo para todos Trato individualizado, personalizado. El juego responde a la acción de cada jugador Aprende esto para aprobar esta asignatura y punto. Buen marketing y narrativa. Una trama gloriosa, vas a salvar al mundo Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te animan a continuar jugando y puntuando. Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social. 10
  • 11. Esencia de la aplicación de la gamificación a entornos educativos • La gamificación de entornos educativos pretende que los alumnos se enganchen a nuestra asignatura y le dediquen tiempo y trabajo. • Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño de nuestra asignatura una serie de elementos de los juegos que motivan a la realización de acciones, provocan hábitos e incluso generan adicción al trabajo • ¿Qué elementos puedo incorporar? 11
  • 12. ¿Qué elementos de juegos puedo usar para crear un entorno de aprendizaje gamificado en mi asignatura? 12 Elementos de los juegos Ejemplo Una narrativa o trama que estimula la motivación intrínseca y a largo plazo, Actividades de motivación inicial Un sistema de pequeñas recompensas por acciones que aporta motivación a corto plazo, Bonus por JITT 0.1 tema Bonus por aportación al equipo 0,25 tutoria Un sistema de proximidad social al profesor y de trabajo en equipo con los compañeros, Actividades en equipo seminarios de tutorías sincrónicas Un sistema personalizado de respuesta que responda a las acciones de cada alumno proporcionándole feedback inmediato Respuesta de dudas urgentes seminarios de tutorías sincrónicas Finalmente creando actividades interesantes y divertidas para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar. Análisis de ilustraciones científicas Sesiones de TBL Sesiones de PI
  • 13. ¿Qué logramos? • Mucho trabajo presencial a lo largo del cuatrimestre • Preparación previa para clases en gran grupo, seminarios en grupos medianos y prácticas • Comunicación bidirecccional con los alumnos 13
  • 14. 1. Narrativa, estimular un sentimiento que impulsa al esfuerzo épico por el desarrollo personal • Te convenzo para que quieras convertirte en algo que te va a exigir esforzarte • Desarrollo de competencias profesionales – ¿A que perfiles profesionales aspiras? – ¿Que competencias se valoran para ellos? – Libro Blanco de grado – ¿Cuáles de esas debes desarrollar más? – ¿Cuál es tu plan? • “ No pardon for poor English in Science” – Resumen de ideas principales – ¿Cómo aplica lo que dice ese artículo a tu desarrollo personal? – ¿Qué cosas puedes hacer para aprender, a leer, escribir, hablar, entender ? – www.mylanguajeexchange.com – www.fluentfuture.com • Aprovecha tus escasas oportunidades Ejercicio blanco y negro – Les pedimos que hagan un ejercicio de crítica constructiva sobre la formación que reciben en la Universidad • Estudio de Marta y Jose Luis – Eres cómo Marta o cómo José Luis ¿Por qué? 14
  • 15. 2. Sistema de pequeñas recompensas y abordajes frente al aprendizaje • Caso Marta y José Luis • Sistema de pequeñas recompensas obliga a José Luis a hacer por los puntos necesarios para aprobar, aquellas cosas que Marta hace espontáneamente. • Ejemplo captain up http://profesor3punto0.blogspot.com.es/ • Bonus por el estudio preparatorio en el just in time teaching • Bonus por la preparación para tutorías 15
  • 16. 3. Más gamificación: Personalización y proximidad • Talante dialogante y negociador , accesibilidad real (vídeo ¿cómo se llega a mi despacho) y virtual (e-mail twitter) • ¿Cuál es el primer paso en la personalización?: • Aprenderse los nombres de los alumnos que participen más. • Luego aprenderse los de los que participen menos. 16
  • 17. Trucos para aprendernos los nombres de nuestros alumnos 1. Foto mapa en clase 2. HCAPP, (antes de JITT) lo hemos vuelto a hacer. 3. Fotos en plataforma. 4. Ejercicio escoge un libro sobre uno de tus hobbies, coméntalo y mándalo con una ficha con foto. 17
  • 18. 18 Olaya 8 Loli 5 Paola 9 Patricia NP Pablo 10 Irene NP Laura NP Pedro 4Nacho NP Bea 6 Marta 4,5 Alba 7 Sara 7Elisabeth 9 Moises 9 Israel NP María NP Laura 4 Cristina 4 Oscar 6 Adriana 6,5 Amparo 9,5 Tamara 8 Laura 9,5 Joaquín 10 Premio Billy Elliot SIÉNTATE DELANTE SENTARSE DETRÁS ES PERJUDICIAL PARA TU APRENDIZAJE
  • 19. 4 Más gamificación, feedback de calidad • Frecuente • Inmediato. Tras la acción que lo provoca. Dudas urgentes, tutorias sincrónicas, exit ticket • Discriminativo Hall of honour • Amablemente proporcionado • Personalizado cuando se pueda y si no … • Colectivizado unos aprenden de los errores de otros, se rentabiliza el feedback y se forma una comunidad de aprendizaje 19
  • 20. 5 El colmo de la Gamificación: el Componente lúdico • La enseñanza puede ser divertida. • Actividades más divertidas, discusiones con preguntas. • Ejercitar realización de preguntas y respuestas • Evaluación formativa con concept tests • Te pido que estudies y en clase ponemos preguntas y las discutimos. • El que se prepara se divierte más en clase y gana. 20
  • 21. Team based learning evaluación formativa colaborativa competitiva y divertida • Usando los smartphones de los alumnos como sistemas de respuesta personal para la evaluación formativa • Usando el software socrative. 21
  • 22. Ejemplo práctico : Estudio de caso experimentación de alternativas a la clase magistral por el grupo de innovación Magistrales anónimos • Inmunología clínica es una asignatura en la que el 50% de la calificación se obtiene mediante proyectos experimentales y bibliográficos. • Los alumnos se tomaban poco en serio el aprendizaje de los conocimientos teóricos (pues sabían que aprobarían con los puntos de los proyectos). Los resultados en examen eran mediocres. • En 2011 incorporamos estudio previo a las clases por medio de la metodología Just in time teaching (JITT) utilizando cuestionarios on line para comprobar el estudio previo de los materiales e informar al profesor de los aspectos que no son comprendidos por los alumnos. • el 92,3 % de los alumnos participaron realizando al menos un JITT y el 46% realizó el JITT en más de la mitad de los temas 22
  • 23. Mejora de resultados de aprendizaje con el JITT en inmunología clínica 2010 vs. 2011 • Mantuvimos el tipo de prueba de evaluación de conocimientos. Los resultados de la evaluación de conocimientos teóricos mejoraron notablemente desde 4,85  - 2,21 (media  SD )en 2010 a 6,16  1,70 en 2011. • La subida de la puntuación media con el método JITT (1,31 puntos) es un aumento en un solo año del 21% con respecto a la obtenida con clases explicativas tradicionales. • Este aumento se acerca a la desviación estándar del año 2010. • En 2012 (grado) obtuvimos mejores resultados, el porcentaje de alumnos que realizo más de la mitad de los JITT subió desde el 46% hasta el 61% y la calificación media desde un 6,16  1,70 a un 6,8  2,25 • En 2014, con el doble de alumnos casi todos 90 % han hecho más de la mitad de los JITT 7,14 1,62 23
  • 24. Experiencias en condiciones más difíciles • Alumnos de academia militar (médicos militares) cumplidores pero con múltiples obligaciones y compromisos • Alumnos de primer curso • El éxito tardó un poco más pero lo conseguimos • Alumnos de biología (con nota de entrada justa) fenomenal • Alumnos de Farmacia (con nota de entrada justa y poco motivados) • Lo conseguimos a la primera aunque algunos se lo tomaban a la ligera • Fue necesario el marketing farmacéutico y el feedback negativo a los jetas (vuélvemelo a mandar tras estudiar más, vuélvemelo a mandar sin copiar de otro compañero) 24
  • 25. El largo camino al éxito con los alumnos de primero • En los dos primeros años lo siguieron pocos y la mejora no fue significativa. • Al tercer año el seguimiento fue mayor y la mejora ya fue significativa • Posteriormente el éxito se ha mantenido • Tuvimos un bache transitorio por falta de seminarios de preparación. El retrieval es importante. 25
  • 26. La metodología funciona también con los alumnos de farmacia • Aunque algunos son un poco pícaros y responden a los cuestionarios sin haber estudiado ni haber intentado comprender en profundidad • El feedback negativo dirigido a los infractores les anima a hacerlo mejor 26
  • 27. ¿Qué hacer para mejorar? Pedagogía inversa fomento de estudio previo por evaluación adelantada • Hacer que la primera interacción con la información sea en el tiempo no presencial • La comprobación de la misma con ejercicios y tests también se hace fuera de clase • Reservar tiempo de clase para experiencias ricas en aprendizaje. • Clases interactivas en las que se profundiza en lo esencial • Ejercicios de aplicación y transferencia • Discusión de preguntas de test. Peer instruction y team based learning 27