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MICROMUNDOS<br />MICROMUNDOS –un versión de LOGO- es una herramienta de aprendizaje para los alumnos. Ofrece un ambiente creativo en el cual pueden formular ideas, construir sistemas y crear sus propias imágenes.<br />LOGO<br />LOGO es un lenguaje de programación; presenta la ventaja de ser inmediatamente utilizado como herramienta de trabajo en el aula. Asimismo, otorga a los alumnos el poder de programar, de lograr que la computadora haga lo que ellos deseen.<br />Fue creado por Seymour Papert quien trabajó durante cuatro años con Jean Piaget en Suiza, antes de trasladarse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en 1964.<br />Papert sostiene que, ya que las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen. En sus trabajos sobre aprendizaje, Papert toma la idea Piaget del niño como constructor de sus propias estructuras intelectuales en interacción con el medio físico y social.<br />Papert creó en 1966, junto con otros investigadores del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts, el lenguaje LOGO de computación.<br />left0Dicho lenguaje de programación para computadoras permitía manejar un sencillo robot que se desplazaba en las dimensiones de una hoja gigante de papel, dejando tras su paso una línea dibujada como permanente testigo de sus movimientos. El robot fue denominado con el familiar nombre detortuga y se movía obediente al lenguaje creado por Papert.<br />En pocos años el LOGO pasó de los dominios de la investigación científica a los de la educación. Su sencillez de manejo, la clara asociación que existe entre las instrucciones que se le imparten y el efecto quot;
físicoquot;
 del desplazamiento y los dibujos que realiza la tortuga, lo transforma rápidamente en un instrumento ideal para el aprendizaje y el desarrollo creativo de niños que aún no han aprendido a leer y a escribir.<br /> <br /> <br />left0Hola, en este tutorial vamos a aprender juntos el lenguaje LOGO.<br />(usamos la versión Micromundos 1.0)<br />Debemos tener en cuenta...<br />... que al trabajar con las primitivas del lenguaje Logo podemos utilizar indistintamente mayúsculas y minúsculas, pero tenemos que respetar la sintaxis y la ortografía para que MicroMundos pueda entendernos.<br />Los movimientos de Hortensia<br />Las primitivas que veremos a continuación están relacionadas con el desplazamiento de la tortuga en el plano. Una tortuga puede avanzar con la primitiva:<br />ADELANTE NÚMERO o AD NÚMERO<br />donde número es la cantidad de quot;
pasitosquot;
 que va a dar la tortuga. De igual forma si queremos que retroceda utilizamos la primitiva:<br />ATRÁS NÚMERO o AT NÚMERO<br />Para girar utilizamos la primitiva:<br />DERECHA GRADOS o DE GRADOS<br />donde Grados indica el ángulo que gira la tortuga hacia la derecha. El mismo criterio lo utilizamos para girar a la izquierda con la primitiva:<br />IZQUIERDA GRADOS o IZ GRADOS<br />A medida que la tortuga se desplaza, podemos hacer que vaya dejando un rastro con el uso de la primitiva CP, que significa quot;
con plumaquot;
 y para que no deje rastro la primitiva SP (sin pluma).<br />Las primitivas las podemos escribir una al lado de otra separadas por espacios en blanco o bien una debajo de otra para mayor claridad.<br />Prueba en el centro de mando las siguientes primitivas, luego completa comentando qué hace cada una. Dibuja al costado la figura que se forma.<br />cp ´con pluma<br />ad 100 ´.......................................................<br />et ´.......................................................<br />de 45 ´.......................................................<br />ad 50 ´.......................................................<br />de 90 ´gira 90º a la derecha<br />ad 50 ´.......................................................<br />de 45 ´.......................................................<br />ad 100 ´.......................................................<br />de 90 ´.......................................................<br />ad 70 ´.......................................................<br />sp ´.......................................................<br />ad 40 ´.......................................................<br />de 90 ´.......................................................<br />mt ´.......................................................<br />Si deseamos borrar los rastros que dejó la tortuga en pantalla o los gráficos realizados con el centro de dibujos, tenemos que utilizar la primitiva BG desde el centro de mando. Esta primitiva además lleva a la tortuga hasta el origen o centro de la pantalla. Si solamente queremos borrar los gráficos sin mover la tortuga de lugar, tenemos que utilizar la primitiva LIMPIA.<br />Ahora, con las primitivas que hemos visto hasta el momento realiza un cuadrado. Escribe en este espacio el listado y la secuencia de instrucciones utilizadas y dibuja el gráfico que se forma con las mismas:<br />PrimitivasDibujo     <br />Escribe las órdenes que le tienes que dar a la tortuga para que dibuje un rectángulo.<br />¿Repetir otra vez lo mismo?<br />Ahora veremos cómo podemos simplificar nuestro trabajo con una nueva primitiva denominada REPITE.<br />Retomemos las primitivas que escribimos para hacer un cuadrado. Si observamos atentamente repetimos 4 veces dos primtivas de Logo (ad .... y de 90) en la misma secuencia. Esto lo podemos simplificar de la siguiente manera:<br />repite 4 [ad ... de 90]<br />¿Cómo simplificarías las primitivas del rectángulo usando el repite?<br />   <br /> <br />Las recetas de Hortensia<br />En algunas ocasiones es necesario ejecutar una serie de mandos invocando una sola instrucción, llamada procedimiento. Por ejemplo, podemos definir un procedimiento cuyo nombre sea CUADRADO de manera de que cada vez que escribamos dicho nombre en el Centro de Mando, la tortuga dibuje un cuadrado en la página. Una vez definido el procedimiento podemos utilizarlo para programar una tortuga, desde el Centro de Mando, etc. Lo utilizamos como si fuera una primitiva.<br />Un procedimiento es una serie de primitivas para el desarrollo de una tarea, agrupadas bajo un nombre.<br />Micromundos tiene una hoja para escribir procedimientos. Éstos quedan guardados en el archivo, lo que nos permite volver a utilizarlos cada vez que trabajemos en el proyecto. Entonces, tengamos en cuenta que las primitivas escritas en el Centro de mando no se graban en el archivo.<br />Para MicroMundos un proyecto es un archivo compuesto por sus páginas y la hoja de procedimientos.<br />La estructura general para escribir un procedimiento es la siguiente:<br />PARA nombre del procedimiento<br />listado de mandos<br />FIN<br />La palabra PARA indica el punto donde comenzamos a definir el procedimiento quot;
nombrequot;
. Luego de la última instrucción tenemos que colocar la palabra FIN, para indicar que allí termina el mismo. Es importante destacar que las palabras PARA y FIN deben estar escritas sobre el margen izquierdo, sin dejar espacio.<br />Más abajo podemos definir otros procedimientos manteniendo la misma estructura y teniendo en cuenta que:<br />dos procedimientos no pueden tener el mismo nombre,<br />no podemos utilizar una primitiva como nombre de un procedimiento,<br />no pueden existir elementos como una caja de texto, una tortuga, un color, un control, etc, que tengan el mismo nombre que un procedimiento.<br />Ejemplos:<br />Probemos hacer un cuadrado con el siguiente procedimiento. No olvidemos que debemos escribirlo en la Página de procedimientos...<br />PARA CUADRADO<br />CP<br />REPITE 4 [ AD 80 DE 90 ]<br />FIN<br />Para regresar al Centro de Mandos, seleccionamos la Página de procedimientos en la paleta de herramientas. Hemos definido un procedimiento cuyo nombre es CUADRADO. Si escribimos CUADRADO (puede escribirse también en minúscula) en el Centro de Mandos, la tortuga actual dibuja un cuadrado en la página.<br />Realiza los procedimientos para construir las siguientes guardas:<br /> <br />Escribe un procedimiento para dibujar un paralelogramo.<br />   <br /> <br />Hortensia afilando el lápiz...<br />left0También podemos utilizar MicroMundos para hacer cálculos y aplicar funciones matemáticas. Tenemos los operadores suma (+), resta (-), multiplicación (*) y división (/). Entre las principales funciones se encuentran las trigonométricas y otras como valor absoluto (abs), raíz cuadrada (rc), etc...<br />Observación: adelante y atrás de cada signo, tienes que dejar un espacio en blanco.<br />Prueba desde el centro de mando algunas operaciones:<br />muestra 3 * 3<br />muestra 3 + ( 24 / 6 + 3 )<br />Calcula: sen 90°, cos 0°, el valor de la hipotenusa de un triángulo cuyos catetos miden 6 y 8 cm.<br /> <br />Variables<br />Una variable es un espacio en memoria representada con un nombre. El nombre se llama nombre de variable oidentificador. El valor almacenado en la posición se llama valor de la variable.<br />Una variable para MicroMundos es como un recipiente con etiqueta, que contiene un valor que puede ser un número, una palabra o una lista.<br />Una variable la creamos con las primitivas DA y NOMBRA. Estas variables conservan su valor hasta que las modifiquemos o borremos o hasta que salgamos de MicroMundos.<br />Cuando necesitamos el valor de una variable, es decir el contenido, debemos colocar dos puntos delante de su nombre.<br />Por ejemplo si deseamos colocar el número de amigos en una variable, escribimos:<br />da quot;
amigos 5 para saber cuál es el contenido de dicha variable, escribimos:<br />MUESTRA :amigos y en el Centro de Mando aparece: 5<br />Si al poner la primitiva MUESTRA omitimos los dos puntos, MicroMundos muestra un mensaje avisando: quot;
no se cómo hacer amigosquot;
. Esto se debe a que si la palabra amigos no tiene dos puntos no la reconoce como variable, sino que intenta ejecutarla como un procedimiento (que no existe).<br />Existen dos tipos de variables: locales y globales.<br />Una varible local es una variable a la que solamente la podemos referenciar dentro del procedimiento que le dio origen. Una variable global es una variable a la que podemos utilizar desde cualquier procedimiento, incluso desde el Centro de Mando.<br />Una variable global la creamos con las primitivas DA y NOMBRA<br />Una variable local la podemos crear cuando es colocada como una entrada en la línea de título de un procedimiento, es decir, cuando la utilizamos como un parámetro. Entendiéndose como parámetro al ingreso o pasaje de un valor a un procedimiento.<br />Ejemplo:<br />para hacer un cuadrado cuyo tamaño es variable, en la hoja de procedimientos se escribe:<br />PARA CUADRADO :TAMAÑO<br />CP<br />REPITE 4 [AD :TAMAÑO DE 90]<br />FIN<br />En este ejemplo la variable es TAMAÑO (utilizada como parámetro), si en el Centro de Mando escribimos:<br />CUADRADO 100 en la pantalla se dibuja un cuadrado de 100 pasos de tortuga como longitud de sus lados, y si escribimos:<br />CUADRADO 250 en la pantalla se dibuja un cuadrado de 250 pasos de tortuga como longitud de sus lados.<br />Lo importante es que se dibujan cuadrados de distinto tamaño con la definición o creación de un solo procedimiento.<br />En este caso, TAMAÑO es el recipiente de un valor. Si lo necesitamos a lo largo del procedimiento, lo debemos referenciar con el nombre, es decir TAMAÑO y los dos puntos adelante (sin dejar espacios en blanco entre el nombre de la variable y los dos puntos).<br />En el caso de llamar un procedimiento desde de otro, se dice que existen procedimientos anidados.<br />Modifica el procedimiento paralelogramo, introduciendo variables locales.<br />Escribe los contenidos matemáticos que se han puesto en juego al realizar los distintos desafíos.<br />   <br /> <br />Resuelve los siguientes desafíos:<br />Hacer la mayor cantidad posible de rectángulos cuyo perímetro sea 200 pasos. Realiza un procedimiento para hacer un rectángulo de perímetro 200 utilizando variables locales.<br />Jugando con el azar<br />El Azar también está presente en MicroMundos. La primitiva Azar es una función que devuelve un valor aleatorio entre 0 y el valor inmediatamente menor al que indiquemos a continuación de la primitiva.<br />por ejemplo: muestra azar 15 devuelve un valor entre 0 y 14.<br />Realiza un procedimiento para que el rectángulo de perímetro 200, se genere en forma aleatoria.<br />crear una quot;
flor de cuadradosquot;
 girando cada cuadrado, como si fueran pétalos, cada 30º. Analiza: Si giro cada 10º ¿cuántos cuadrados necesito para dar una vuelta completa?, y si 25º? ¿para dónde queda apuntando la tortuga en cada caso?. Confeccionar una tabla de doble entrada. ¿Existe alguna constante? ¿cuál?<br />Diseña procedimientos que te permitan construir polígonos regulares.<br />Realiza procedimientos que te permitan dibujar circunferencias.<br />Realiza el procedimiento para graficar por lo menos uno de los siguientes dibujos, teniendo en cuenta una estructura repetitiva.<br />left0Hortensia a la deriva....<br />Este gráfico muestra las coordenadas que manejan las tortugas en la pantalla de MicroMundos. Al igual que una brújula 0º al norte, 90º al este, 180º al sur y 270º al oeste.<br />left0Al iniciar una sesión de trabajo en MicroMundos, la tortuga se encuentra en el centro de la pantalla mirando hacia el norte, que es el punto de partida. Ahora supongamos que tenemos una tortuga en cualquier lugar del plano y queremos llevarla al centro de la pantalla, en ese caso debemos utilizar la primitiva ORIGEN, para ubicarla allí.<br />Logo cuenta con primitivas RUMBO y FRUMBO que nos permiten direccionar la tortuga hacia un punto específico del plano.<br />left0Como muestra el gráfico, si una tortuga está apuntando hacia los 315º y utilizamos la primitiva frumbo 90, la tortuga gira 135º para apuntar a los 90º del plano. En cambio si utilizamos la primitiva de 90 la tortuga finalmente apunta hacia los 45º del plano, dado que sólo gira el ángulo especificado (referencia relativa a la tortuga).<br /> <br />Anota las diferencias que encuentras al utilizar las primitivas de e iz con frumbo:<br />   <br /> <br />Otra forma de ubicarnos en el plano de la tortuga es conocer a la cantidad de pasitos que se encuentra la tortuga respecto del origen. Para ello utilizamos POS, FPOS, FX, FY, COORX, COORY.<br />Con las primitivas muestra pos, MicroMundos nos informa sobre la posición actual de la tortuga en forma de quot;
par ordenadoquot;
 (x,y) por ejemplo 65 50 indica que la tortuga se encuentra desde el origen 65 pasitos hacia la derecha y 50 pasitos hacia arriba.<br />Podemos modificar su posición horizontal o vertical solamente con COORX y FX o bien con COORY y FY.<br />por ejemplo:<br />muestra coorx informa sólo el primer valor del par ordenado.<br />65<br />fx 0 desplaza la tortuga horizontalmente sin afectar a la posición en el eje y.<br />De igual manera trabajamos con las primitivas FY y COORY.<br />Dibuja con las primitivas vistas los ejes cartesianos con el centro en (0,0)<br />La invasión de las tortugas<br />Podemos tener más de una tortuga en cada página, cada una tiene un nombre y además podemos disfrazarlas.<br />left0Para crear una nueva tortuga se hace necesario quot;
sacarlas del cascarónquot;
 realizando los siguientes pasos:<br />Elegimos de la Paleta de Herramientas el ícono que da nacimiento a nuevas tortugas. Luego hacemos click en el lugar de la página donde queremos crear la tortuga.<br />left0A cada tortuga se le asigna un nombre automáticamente, a medida que aparecen, por ejemplo t1, t2 y así sucesivamente. El nombre lo podemos verificar haciendo un click sobre ella con el botón derecho del mouse.<br />Eliminar tortugas<br />Si deseamos eliminar una tortuga, tenemos que:<br />left0abrir el Centro de Figuras.<br />Seleccionar la tijera.<br />Hacer un click sobre la tortuga que se desea eliminar.<br />Teniendo en cuenta los ejes cartesianos realizados anteriormente, coloca una tortuga en cada una de las siguientes posiciones: a (30,30), b(-40,50), c (-60,-60), d(20,-80)<br />Juntos es mejor...<br />Hay veces en las que tenemos varias tortugas y queremos juntarlas. Generalmente no sabemos cuánto debe avanzar una tortuga para ir hacia la otra y tampoco conocemos el rumbo o ángulo que debe girar para llegar hasta la otra.<br />La primitiva HACIA permite que una tortuga gire el ángulo correcto para quot;
apuntarquot;
 hacia donde se encuentra la tortuga especificada y por otra parte la primitiva DISTANCIA nos reporta la diferencia en pasitos que separa una de la otra.<br />Veamos como se aplica:<br />t1, hacia quot;
t2<br />t1, ad distancia quot;
t2<br />Une con un segmento los puntos a y d, realizados en los ejes cartesianos.<br />Realiza los procedimientos para construir por lo menos dos figuras de las que aparecen a continuación.<br />Fuente de información:<br />Gobierno de Mendoza. Informática Educativa. quot;
Micromundos. Un ambiente de aprendizaje creativoquot;
. 1997.<br />Recopilación:<br />Prof. Mónica Ghilardi<br />
Micromundos
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  • 1. MICROMUNDOS<br />MICROMUNDOS –un versión de LOGO- es una herramienta de aprendizaje para los alumnos. Ofrece un ambiente creativo en el cual pueden formular ideas, construir sistemas y crear sus propias imágenes.<br />LOGO<br />LOGO es un lenguaje de programación; presenta la ventaja de ser inmediatamente utilizado como herramienta de trabajo en el aula. Asimismo, otorga a los alumnos el poder de programar, de lograr que la computadora haga lo que ellos deseen.<br />Fue creado por Seymour Papert quien trabajó durante cuatro años con Jean Piaget en Suiza, antes de trasladarse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en 1964.<br />Papert sostiene que, ya que las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen. En sus trabajos sobre aprendizaje, Papert toma la idea Piaget del niño como constructor de sus propias estructuras intelectuales en interacción con el medio físico y social.<br />Papert creó en 1966, junto con otros investigadores del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachusetts, el lenguaje LOGO de computación.<br />left0Dicho lenguaje de programación para computadoras permitía manejar un sencillo robot que se desplazaba en las dimensiones de una hoja gigante de papel, dejando tras su paso una línea dibujada como permanente testigo de sus movimientos. El robot fue denominado con el familiar nombre detortuga y se movía obediente al lenguaje creado por Papert.<br />En pocos años el LOGO pasó de los dominios de la investigación científica a los de la educación. Su sencillez de manejo, la clara asociación que existe entre las instrucciones que se le imparten y el efecto quot; físicoquot; del desplazamiento y los dibujos que realiza la tortuga, lo transforma rápidamente en un instrumento ideal para el aprendizaje y el desarrollo creativo de niños que aún no han aprendido a leer y a escribir.<br /> <br /> <br />left0Hola, en este tutorial vamos a aprender juntos el lenguaje LOGO.<br />(usamos la versión Micromundos 1.0)<br />Debemos tener en cuenta...<br />... que al trabajar con las primitivas del lenguaje Logo podemos utilizar indistintamente mayúsculas y minúsculas, pero tenemos que respetar la sintaxis y la ortografía para que MicroMundos pueda entendernos.<br />Los movimientos de Hortensia<br />Las primitivas que veremos a continuación están relacionadas con el desplazamiento de la tortuga en el plano. Una tortuga puede avanzar con la primitiva:<br />ADELANTE NÚMERO o AD NÚMERO<br />donde número es la cantidad de quot; pasitosquot; que va a dar la tortuga. De igual forma si queremos que retroceda utilizamos la primitiva:<br />ATRÁS NÚMERO o AT NÚMERO<br />Para girar utilizamos la primitiva:<br />DERECHA GRADOS o DE GRADOS<br />donde Grados indica el ángulo que gira la tortuga hacia la derecha. El mismo criterio lo utilizamos para girar a la izquierda con la primitiva:<br />IZQUIERDA GRADOS o IZ GRADOS<br />A medida que la tortuga se desplaza, podemos hacer que vaya dejando un rastro con el uso de la primitiva CP, que significa quot; con plumaquot; y para que no deje rastro la primitiva SP (sin pluma).<br />Las primitivas las podemos escribir una al lado de otra separadas por espacios en blanco o bien una debajo de otra para mayor claridad.<br />Prueba en el centro de mando las siguientes primitivas, luego completa comentando qué hace cada una. Dibuja al costado la figura que se forma.<br />cp ´con pluma<br />ad 100 ´.......................................................<br />et ´.......................................................<br />de 45 ´.......................................................<br />ad 50 ´.......................................................<br />de 90 ´gira 90º a la derecha<br />ad 50 ´.......................................................<br />de 45 ´.......................................................<br />ad 100 ´.......................................................<br />de 90 ´.......................................................<br />ad 70 ´.......................................................<br />sp ´.......................................................<br />ad 40 ´.......................................................<br />de 90 ´.......................................................<br />mt ´.......................................................<br />Si deseamos borrar los rastros que dejó la tortuga en pantalla o los gráficos realizados con el centro de dibujos, tenemos que utilizar la primitiva BG desde el centro de mando. Esta primitiva además lleva a la tortuga hasta el origen o centro de la pantalla. Si solamente queremos borrar los gráficos sin mover la tortuga de lugar, tenemos que utilizar la primitiva LIMPIA.<br />Ahora, con las primitivas que hemos visto hasta el momento realiza un cuadrado. Escribe en este espacio el listado y la secuencia de instrucciones utilizadas y dibuja el gráfico que se forma con las mismas:<br />PrimitivasDibujo     <br />Escribe las órdenes que le tienes que dar a la tortuga para que dibuje un rectángulo.<br />¿Repetir otra vez lo mismo?<br />Ahora veremos cómo podemos simplificar nuestro trabajo con una nueva primitiva denominada REPITE.<br />Retomemos las primitivas que escribimos para hacer un cuadrado. Si observamos atentamente repetimos 4 veces dos primtivas de Logo (ad .... y de 90) en la misma secuencia. Esto lo podemos simplificar de la siguiente manera:<br />repite 4 [ad ... de 90]<br />¿Cómo simplificarías las primitivas del rectángulo usando el repite?<br />   <br /> <br />Las recetas de Hortensia<br />En algunas ocasiones es necesario ejecutar una serie de mandos invocando una sola instrucción, llamada procedimiento. Por ejemplo, podemos definir un procedimiento cuyo nombre sea CUADRADO de manera de que cada vez que escribamos dicho nombre en el Centro de Mando, la tortuga dibuje un cuadrado en la página. Una vez definido el procedimiento podemos utilizarlo para programar una tortuga, desde el Centro de Mando, etc. Lo utilizamos como si fuera una primitiva.<br />Un procedimiento es una serie de primitivas para el desarrollo de una tarea, agrupadas bajo un nombre.<br />Micromundos tiene una hoja para escribir procedimientos. Éstos quedan guardados en el archivo, lo que nos permite volver a utilizarlos cada vez que trabajemos en el proyecto. Entonces, tengamos en cuenta que las primitivas escritas en el Centro de mando no se graban en el archivo.<br />Para MicroMundos un proyecto es un archivo compuesto por sus páginas y la hoja de procedimientos.<br />La estructura general para escribir un procedimiento es la siguiente:<br />PARA nombre del procedimiento<br />listado de mandos<br />FIN<br />La palabra PARA indica el punto donde comenzamos a definir el procedimiento quot; nombrequot; . Luego de la última instrucción tenemos que colocar la palabra FIN, para indicar que allí termina el mismo. Es importante destacar que las palabras PARA y FIN deben estar escritas sobre el margen izquierdo, sin dejar espacio.<br />Más abajo podemos definir otros procedimientos manteniendo la misma estructura y teniendo en cuenta que:<br />dos procedimientos no pueden tener el mismo nombre,<br />no podemos utilizar una primitiva como nombre de un procedimiento,<br />no pueden existir elementos como una caja de texto, una tortuga, un color, un control, etc, que tengan el mismo nombre que un procedimiento.<br />Ejemplos:<br />Probemos hacer un cuadrado con el siguiente procedimiento. No olvidemos que debemos escribirlo en la Página de procedimientos...<br />PARA CUADRADO<br />CP<br />REPITE 4 [ AD 80 DE 90 ]<br />FIN<br />Para regresar al Centro de Mandos, seleccionamos la Página de procedimientos en la paleta de herramientas. Hemos definido un procedimiento cuyo nombre es CUADRADO. Si escribimos CUADRADO (puede escribirse también en minúscula) en el Centro de Mandos, la tortuga actual dibuja un cuadrado en la página.<br />Realiza los procedimientos para construir las siguientes guardas:<br /> <br />Escribe un procedimiento para dibujar un paralelogramo.<br />   <br /> <br />Hortensia afilando el lápiz...<br />left0También podemos utilizar MicroMundos para hacer cálculos y aplicar funciones matemáticas. Tenemos los operadores suma (+), resta (-), multiplicación (*) y división (/). Entre las principales funciones se encuentran las trigonométricas y otras como valor absoluto (abs), raíz cuadrada (rc), etc...<br />Observación: adelante y atrás de cada signo, tienes que dejar un espacio en blanco.<br />Prueba desde el centro de mando algunas operaciones:<br />muestra 3 * 3<br />muestra 3 + ( 24 / 6 + 3 )<br />Calcula: sen 90°, cos 0°, el valor de la hipotenusa de un triángulo cuyos catetos miden 6 y 8 cm.<br /> <br />Variables<br />Una variable es un espacio en memoria representada con un nombre. El nombre se llama nombre de variable oidentificador. El valor almacenado en la posición se llama valor de la variable.<br />Una variable para MicroMundos es como un recipiente con etiqueta, que contiene un valor que puede ser un número, una palabra o una lista.<br />Una variable la creamos con las primitivas DA y NOMBRA. Estas variables conservan su valor hasta que las modifiquemos o borremos o hasta que salgamos de MicroMundos.<br />Cuando necesitamos el valor de una variable, es decir el contenido, debemos colocar dos puntos delante de su nombre.<br />Por ejemplo si deseamos colocar el número de amigos en una variable, escribimos:<br />da quot; amigos 5 para saber cuál es el contenido de dicha variable, escribimos:<br />MUESTRA :amigos y en el Centro de Mando aparece: 5<br />Si al poner la primitiva MUESTRA omitimos los dos puntos, MicroMundos muestra un mensaje avisando: quot; no se cómo hacer amigosquot; . Esto se debe a que si la palabra amigos no tiene dos puntos no la reconoce como variable, sino que intenta ejecutarla como un procedimiento (que no existe).<br />Existen dos tipos de variables: locales y globales.<br />Una varible local es una variable a la que solamente la podemos referenciar dentro del procedimiento que le dio origen. Una variable global es una variable a la que podemos utilizar desde cualquier procedimiento, incluso desde el Centro de Mando.<br />Una variable global la creamos con las primitivas DA y NOMBRA<br />Una variable local la podemos crear cuando es colocada como una entrada en la línea de título de un procedimiento, es decir, cuando la utilizamos como un parámetro. Entendiéndose como parámetro al ingreso o pasaje de un valor a un procedimiento.<br />Ejemplo:<br />para hacer un cuadrado cuyo tamaño es variable, en la hoja de procedimientos se escribe:<br />PARA CUADRADO :TAMAÑO<br />CP<br />REPITE 4 [AD :TAMAÑO DE 90]<br />FIN<br />En este ejemplo la variable es TAMAÑO (utilizada como parámetro), si en el Centro de Mando escribimos:<br />CUADRADO 100 en la pantalla se dibuja un cuadrado de 100 pasos de tortuga como longitud de sus lados, y si escribimos:<br />CUADRADO 250 en la pantalla se dibuja un cuadrado de 250 pasos de tortuga como longitud de sus lados.<br />Lo importante es que se dibujan cuadrados de distinto tamaño con la definición o creación de un solo procedimiento.<br />En este caso, TAMAÑO es el recipiente de un valor. Si lo necesitamos a lo largo del procedimiento, lo debemos referenciar con el nombre, es decir TAMAÑO y los dos puntos adelante (sin dejar espacios en blanco entre el nombre de la variable y los dos puntos).<br />En el caso de llamar un procedimiento desde de otro, se dice que existen procedimientos anidados.<br />Modifica el procedimiento paralelogramo, introduciendo variables locales.<br />Escribe los contenidos matemáticos que se han puesto en juego al realizar los distintos desafíos.<br />   <br /> <br />Resuelve los siguientes desafíos:<br />Hacer la mayor cantidad posible de rectángulos cuyo perímetro sea 200 pasos. Realiza un procedimiento para hacer un rectángulo de perímetro 200 utilizando variables locales.<br />Jugando con el azar<br />El Azar también está presente en MicroMundos. La primitiva Azar es una función que devuelve un valor aleatorio entre 0 y el valor inmediatamente menor al que indiquemos a continuación de la primitiva.<br />por ejemplo: muestra azar 15 devuelve un valor entre 0 y 14.<br />Realiza un procedimiento para que el rectángulo de perímetro 200, se genere en forma aleatoria.<br />crear una quot; flor de cuadradosquot; girando cada cuadrado, como si fueran pétalos, cada 30º. Analiza: Si giro cada 10º ¿cuántos cuadrados necesito para dar una vuelta completa?, y si 25º? ¿para dónde queda apuntando la tortuga en cada caso?. Confeccionar una tabla de doble entrada. ¿Existe alguna constante? ¿cuál?<br />Diseña procedimientos que te permitan construir polígonos regulares.<br />Realiza procedimientos que te permitan dibujar circunferencias.<br />Realiza el procedimiento para graficar por lo menos uno de los siguientes dibujos, teniendo en cuenta una estructura repetitiva.<br />left0Hortensia a la deriva....<br />Este gráfico muestra las coordenadas que manejan las tortugas en la pantalla de MicroMundos. Al igual que una brújula 0º al norte, 90º al este, 180º al sur y 270º al oeste.<br />left0Al iniciar una sesión de trabajo en MicroMundos, la tortuga se encuentra en el centro de la pantalla mirando hacia el norte, que es el punto de partida. Ahora supongamos que tenemos una tortuga en cualquier lugar del plano y queremos llevarla al centro de la pantalla, en ese caso debemos utilizar la primitiva ORIGEN, para ubicarla allí.<br />Logo cuenta con primitivas RUMBO y FRUMBO que nos permiten direccionar la tortuga hacia un punto específico del plano.<br />left0Como muestra el gráfico, si una tortuga está apuntando hacia los 315º y utilizamos la primitiva frumbo 90, la tortuga gira 135º para apuntar a los 90º del plano. En cambio si utilizamos la primitiva de 90 la tortuga finalmente apunta hacia los 45º del plano, dado que sólo gira el ángulo especificado (referencia relativa a la tortuga).<br /> <br />Anota las diferencias que encuentras al utilizar las primitivas de e iz con frumbo:<br />   <br /> <br />Otra forma de ubicarnos en el plano de la tortuga es conocer a la cantidad de pasitos que se encuentra la tortuga respecto del origen. Para ello utilizamos POS, FPOS, FX, FY, COORX, COORY.<br />Con las primitivas muestra pos, MicroMundos nos informa sobre la posición actual de la tortuga en forma de quot; par ordenadoquot; (x,y) por ejemplo 65 50 indica que la tortuga se encuentra desde el origen 65 pasitos hacia la derecha y 50 pasitos hacia arriba.<br />Podemos modificar su posición horizontal o vertical solamente con COORX y FX o bien con COORY y FY.<br />por ejemplo:<br />muestra coorx informa sólo el primer valor del par ordenado.<br />65<br />fx 0 desplaza la tortuga horizontalmente sin afectar a la posición en el eje y.<br />De igual manera trabajamos con las primitivas FY y COORY.<br />Dibuja con las primitivas vistas los ejes cartesianos con el centro en (0,0)<br />La invasión de las tortugas<br />Podemos tener más de una tortuga en cada página, cada una tiene un nombre y además podemos disfrazarlas.<br />left0Para crear una nueva tortuga se hace necesario quot; sacarlas del cascarónquot; realizando los siguientes pasos:<br />Elegimos de la Paleta de Herramientas el ícono que da nacimiento a nuevas tortugas. Luego hacemos click en el lugar de la página donde queremos crear la tortuga.<br />left0A cada tortuga se le asigna un nombre automáticamente, a medida que aparecen, por ejemplo t1, t2 y así sucesivamente. El nombre lo podemos verificar haciendo un click sobre ella con el botón derecho del mouse.<br />Eliminar tortugas<br />Si deseamos eliminar una tortuga, tenemos que:<br />left0abrir el Centro de Figuras.<br />Seleccionar la tijera.<br />Hacer un click sobre la tortuga que se desea eliminar.<br />Teniendo en cuenta los ejes cartesianos realizados anteriormente, coloca una tortuga en cada una de las siguientes posiciones: a (30,30), b(-40,50), c (-60,-60), d(20,-80)<br />Juntos es mejor...<br />Hay veces en las que tenemos varias tortugas y queremos juntarlas. Generalmente no sabemos cuánto debe avanzar una tortuga para ir hacia la otra y tampoco conocemos el rumbo o ángulo que debe girar para llegar hasta la otra.<br />La primitiva HACIA permite que una tortuga gire el ángulo correcto para quot; apuntarquot; hacia donde se encuentra la tortuga especificada y por otra parte la primitiva DISTANCIA nos reporta la diferencia en pasitos que separa una de la otra.<br />Veamos como se aplica:<br />t1, hacia quot; t2<br />t1, ad distancia quot; t2<br />Une con un segmento los puntos a y d, realizados en los ejes cartesianos.<br />Realiza los procedimientos para construir por lo menos dos figuras de las que aparecen a continuación.<br />Fuente de información:<br />Gobierno de Mendoza. Informática Educativa. quot; Micromundos. Un ambiente de aprendizaje creativoquot; . 1997.<br />Recopilación:<br />Prof. Mónica Ghilardi<br />