2. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo
Roby
Hardware
Software
Memoria
Sensori
Attuatori
Numeri pseudo-casuali
Velocità
Apprendimento
3. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo
Quando non basta la velocità?
• Spazio di ricerca della soluzione troppo esteso
• Per quanto siano veloci i sistemi di calcolo, esistono problemi il cui spazio di
ricerca non potrebbe esplorato esaustivamente prima della fine del Sistema
Solare
• Mancanza di algoritmi noti per risolvere il problema
• Conoscenza insufficiente del problema da affrontare
• Esigenza di generalità e adattamento
7. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo
Classificazione
Luminosità sfondo
Luminosità
oggetti
Cerchio a sinistra del quadrato
8. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo
Classificazione
Luminosità sfondo
Luminosità
oggetti
Cerchio a sinistra del quadrato
9. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo
Programmazione e addestramento
• Il codice dice come aggiornare i pesi delle sinapsi
durante l’addestramento
• Gli esempi del training set determinano
l’aggiornamento dei pesi
• Il codice dice come estrarre le features dai dati di
input e come usare la rete addestrata per calcolare
l’output
• Una rete già addestrata è assimilabile a un qualsiasi
altro software che offra una soluzione euristica ad
un problema
10. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo
Il coding cambia prospettiva
• Anziché programmare l’algoritmo che risolve un
problema, si programmano le tecniche di
apprendimento dall’esperienza e di utilizzo
dell’esperienza acquisita per prendere decisioni
• Diventano determinanti:
• La scelta delle features
• La scelta del training set
• Le decisioni prese sul training set
• La coerenza dei contesti applicativi
11. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo
Attività unplugged
• Costruire (o usare) un mazzo di carte
• Elencare le caratteristiche (features) applicabili a tutte le carte del mazzo:
posizione oggetti rappresentati, dimensione oggetti, contrasto, colore,
primo e secondo piano, numero di oggetti, …
• Mescolare il mazzo e spezzarlo in due (primo e secondo mazzo)
• La squadra A stabilisce un criterio (basato su una o due feature) per
scegliere le carte, senza dirlo alla squadra B
• Addestramento: La squadra A applica al primo mazzo (training set) il
criterio di scelta delle carte, ad una ad una, sotto gli occhi attenti della
squadra B
• Sfida: La squadra B deve scegliere le carte del secondo mazzo, ad una ad
una, con lo stesso criterio, dedotto dall’addestramento
• Il gioco continua a parti invertite