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AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo
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alessandro bogliolo
5.5 PROGRAMMAZIONE
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Quando non basta la velocità?
• Spazio di ricerca della soluzione troppo esteso
• Per quanto siano veloci i sistemi di calcolo, esistono problemi il cui spazio di
ricerca non potrebbe esplorato esaustivamente prima della fine del Sistema
Solare
• Mancanza di algoritmi noti per risolvere il problema
• Conoscenza insufficiente del problema da affrontare
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Programmazione e addestramento
• Il codice dice come aggiornare i pesi delle sinapsi
durante l’addestramento
• Gli esempi del training set determinano
l’aggiornamento dei pesi
• Il codice dice come estrarre le features dai dati di
input e come usare la rete addestrata per calcolare
l’output
• Una rete già addestrata è assimilabile a un qualsiasi
altro software che offra una soluzione euristica ad
un problema
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Il coding cambia prospettiva
• Anziché programmare l’algoritmo che risolve un
problema, si programmano le tecniche di
apprendimento dall’esperienza e di utilizzo
dell’esperienza acquisita per prendere decisioni
• Diventano determinanti:
• La scelta delle features
• La scelta del training set
• Le decisioni prese sul training set
• La coerenza dei contesti applicativi
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Attività unplugged
• Costruire (o usare) un mazzo di carte
• Elencare le caratteristiche (features) applicabili a tutte le carte del mazzo:
posizione oggetti rappresentati, dimensione oggetti, contrasto, colore,
primo e secondo piano, numero di oggetti, …
• Mescolare il mazzo e spezzarlo in due (primo e secondo mazzo)
• La squadra A stabilisce un criterio (basato su una o due feature) per
scegliere le carte, senza dirlo alla squadra B
• Addestramento: La squadra A applica al primo mazzo (training set) il
criterio di scelta delle carte, ad una ad una, sotto gli occhi attenti della
squadra B
• Sfida: La squadra B deve scegliere le carte del secondo mazzo, ad una ad
una, con lo stesso criterio, dedotto dall’addestramento
• Il gioco continua a parti invertite
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AIMOOC 5.5 - Programmazione o addestramento? - Alessandro Bogliolo

  • 1. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo INTELLIGENZA ARTIFICIALE #AIMOOC alessandro bogliolo 5.5 PROGRAMMAZIONE O ADDESTRAMENTO? mooc.uniurb.it/aimooc
  • 2. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Roby Hardware Software Memoria Sensori Attuatori Numeri pseudo-casuali Velocità Apprendimento
  • 3. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Quando non basta la velocità? • Spazio di ricerca della soluzione troppo esteso • Per quanto siano veloci i sistemi di calcolo, esistono problemi il cui spazio di ricerca non potrebbe esplorato esaustivamente prima della fine del Sistema Solare • Mancanza di algoritmi noti per risolvere il problema • Conoscenza insufficiente del problema da affrontare • Esigenza di generalità e adattamento
  • 4. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Classificazione Luminosità sfondo Luminosità oggetti
  • 5. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Classificazione Luminosità sfondo Luminosità oggetti Scuro su fondo chiaro
  • 6. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Classificazione Luminosità sfondo Luminosità oggetti Alto contrasto
  • 7. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Classificazione Luminosità sfondo Luminosità oggetti Cerchio a sinistra del quadrato
  • 8. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Classificazione Luminosità sfondo Luminosità oggetti Cerchio a sinistra del quadrato
  • 9. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Programmazione e addestramento • Il codice dice come aggiornare i pesi delle sinapsi durante l’addestramento • Gli esempi del training set determinano l’aggiornamento dei pesi • Il codice dice come estrarre le features dai dati di input e come usare la rete addestrata per calcolare l’output • Una rete già addestrata è assimilabile a un qualsiasi altro software che offra una soluzione euristica ad un problema
  • 10. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Il coding cambia prospettiva • Anziché programmare l’algoritmo che risolve un problema, si programmano le tecniche di apprendimento dall’esperienza e di utilizzo dell’esperienza acquisita per prendere decisioni • Diventano determinanti: • La scelta delle features • La scelta del training set • Le decisioni prese sul training set • La coerenza dei contesti applicativi
  • 11. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Attività unplugged • Costruire (o usare) un mazzo di carte • Elencare le caratteristiche (features) applicabili a tutte le carte del mazzo: posizione oggetti rappresentati, dimensione oggetti, contrasto, colore, primo e secondo piano, numero di oggetti, … • Mescolare il mazzo e spezzarlo in due (primo e secondo mazzo) • La squadra A stabilisce un criterio (basato su una o due feature) per scegliere le carte, senza dirlo alla squadra B • Addestramento: La squadra A applica al primo mazzo (training set) il criterio di scelta delle carte, ad una ad una, sotto gli occhi attenti della squadra B • Sfida: La squadra B deve scegliere le carte del secondo mazzo, ad una ad una, con lo stesso criterio, dedotto dall’addestramento • Il gioco continua a parti invertite
  • 12. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Attività online con Code.org https://code.org/ai
  • 13. AIMOOC 5.5 alessandro bogliolo Attività online con TensorFlow https://playground.tensorflow.org/