SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 17
¿QUÉ SON LOS PATRONES DE DISEÑOS?
 Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a
problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes
al diseño de interacción o interfaces.
 Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño para
que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas
características.
 Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo
problemas similares en ocasiones anteriores.
 Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a
diferentes problemas de diseños en distintas circunstancias.
OBJETIVOS DE LOS PATRONES DE DISEÑOS
 Los patrones de diseño pretenden:
 Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
 Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados
anteriormente.
 Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
 Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
 Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando
conocimiento ya existente.
 Asimismo, no pretenden:
 Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
 Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
 No es obligatorio utilizar los patrones, solo es aconsejable en el caso de tener el mismo
problema o similar que soluciona el patrón, siempre teniendo en cuenta que en un caso
particular puede no ser aplicable. "Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error".
CATEGORIAS DE LOS PATRONES
Según la escala o nivel de abstracción:
 Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural
fundamental para sistemas de software.
 Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño
(o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
 Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o
entorno concreto.
Además, también es importante reseñar el concepto de "antipatrón de diseño", que con
forma semejante a la de un patrón, intenta prevenir contra errores comunes de diseño en el
software. La idea de los antipatrones es dar a conocer los problemas que acarrean ciertos
diseños muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes sistemas acaben una y otra vez
en el mismo callejón sin salida por haber cometido los mismos errores.
ANTIPATRÓN DE DISEÑO
 Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que conduce a una mala solución para
un problema.
 Evitar los antipatrones siempre que se posible, requiere su reconocimiento e
identificación dentro del ciclo de vida del software.
 Patrón de diseño : Buen camino
 Antipatrón de diseño : Mal camino
ESTRUCTURA O PLANTILLAS DE PATRONES
Para describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se
expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación
uniforme entre diseñadores. Varios autores eminentes en esta área han propuesto plantillas
ligeramente distintas, si bien la mayoría definen los mismos conceptos básicos.
La plantilla más común es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los siguientes
apartados:
 Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la
comunidad (normalmente se expresan en inglés).
 Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.
 Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?
 También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
 Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
 Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.
 Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en
el patrón.
 Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que
participan en el patrón.
 Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes.
 Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la
aplicación del patrón.
 Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del
patrón.
 Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.
 Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.
 Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.
RELACIÓN DE PRINCIPALES PATRONES GOF (GANG OF FOUR)
 Patrones creacionales:
Corresponden a patrones de diseño software que solucionan problemas de creación de instancias. Nos ayudan
a encapsular y abstraer dicha creación:
 Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a través de la
clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con
objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para
crear un nuevo objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la
clase que queremos clonar.
 Abstract Factory (fábrica abstracta): permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las
familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. El
problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la
creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).
 Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho
proceso en un único punto.
 Factory Method (método de fabricación): centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un
subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística, es decir, la diversidad de casos
particulares que se pueden prever, para elegir el subtipo que crear. Parte del principio de que las subclases
determinan la clase a implementar.
A CONTINUACIÓN SE MUESTRA UN EJEMPLO DE ESTE PATRÓN
class ConcreteCreator extends Creator{
protected Product Factory Method(){
return new Concrete Product ();
}
}
interface Product{...}
class Concrete Product implements Product {...}
public class Client{
public static void main(string args[])
{
Creator un Creator =new Concrete Creatorr();
u un Creator .factoryMethod();
}
}
 Prototype (prototipo): crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.
 Singleton (instancia única): garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de
acceso global a dicha instancia. Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto.
A continuación se muestra un ejemplo de este patrón:
public sealed class Singleton
{
private static Volatile Singleton instance;
private static object syncRoot = new Object();
private Singleton()
{
System.Windows.Forms.MessajeBox.Show "Nuevo Singleton");
}
public static Singleton Get Instance
{
get
{
if ( instance == null)
{
lock (syncRoot)
{
if (instance == null)
ininstance = new singleton ();
}
}
return instance ;
}
}
}
Model View Controller (MVC) En español: Modelo Vista Controlador. Es
un patrón de arquitectura de software que separa los datos y la lógica de
negocio de una aplicación de la interfaz de usuario y el módulo encargado
de gestionar los eventos y las comunicaciones. Este patrón plantea la
separación del problema en tres capas: la capa model, que representa la
realidad; la capa controller , que conoce los métodos y atributos del
modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y la capa vista, que
muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para
interactuar con el usuario.
PATRONES ESTRUCTURALES
 Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de composición (agregación)
de clases y objetos:
 Adapter o Wrapper (Adaptador o Envoltorio): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada
por una clase que de otro modo no podría utilizarla.
 Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.
 Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se
tratase.
 Decorator (Decorador): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.
 Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o
grupo de interfaces de un subsistema.
 Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen
idéntica información.
 Proxy: Mantiene un representante de un objeto.
 Módulo: Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y métodos, utilizados
globalmente, en una entidad única.
PATRONES DE COMPORTAMIENTO
 Se definen como patrones de diseño software que ofrecen soluciones respecto a la
interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así como los algoritmos que
encapsulan:
 Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que
deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.
 Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha
operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.
 Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así
como las herramientas necesarias para interpretarlo.
 Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos
independientemente de la implementación de estos.
 Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de
distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.
 Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
 Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de
forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente
todos los objetos que dependen de él.
 State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que
cambie su estado interno.
 Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y
elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.
 Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un
algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las
subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.
 Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin
modificar las clases sobre las que opera.
PATRONES DE INTERACCIÓN
El primer intento por aplicar este concepto en el diseño de las interfaces de usuario se dio por
Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la propuesta de C. Alexander y crearon
cinco patrones de interfaz: Window per task, Few panes, Standard panes, Nouns and verbs,
y Short Menu. En años más recientes investigadores como Martin Van Welie, Jennifer Tidwell
han desarrollado colecciones de patrones de interacción para la World Wide Web. En dichas
colecciones captan la experiencia de programadores y diseñadores expertos en el desarrollo de
interfaces usables y condensan esta experiencia en una serie de guías o recomendaciones, que
puedan ser usadas por los desarrolladores novatos con el propósito de que en poco tiempo
adquieran la habilidad de diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los usuarios. Los
patrones de interacción buscan la reutilización de interfaces eficaces y un manejo óptimo de los
recursos de las páginas web, haciendo más eficaz el consumo de tiempo en el diseño del sitio
web y permitiendo a los programadores novatos adquirir más experiencia.
ANEXOS
Conclusión
Como verán, si es que este artículo logró ilustrar sobre las distintas categorías y tipos de patrones de diseño, no debemos
“reinventar la rueda” en varias de nuestras aplicaciones. Hay mucho trabajo ya realizado, testeado y aceptado que en un entorno
similar a mi problema ya aporta una solución satisfactoria. ¿Para qué voy a inventar un ladrillo si ya otro lo hizo y el mismo ya fue
usado en la edificación de millones de estructuras con éxito?
Quienes deseen ampliar su conocimiento respecto a este tema pueden consultar la bibliografía adjunta. Además, les comento que
Microsoft no es ajeno a todo este movimiento; más aún, es conciente de la importancia del mismo y tiene sus comentarios e ideas
al respecto. El tema se reduce a una cuestión de enfoque; en el siguiente diagrama puede verse cómo presenta Microsoft su
concepción de patrones de diseño (Ver Figura 1):
Figura 1: Marco de Patrones según Microsoft. Volver al texto.
En el diagrama de la Figura 1, Microsoft sostiene que las columnas de la tabla son enfoques o puntos de vista de la solución,
mientras que las filas representan los niveles de abstracción. Un ejemplo muy conocido en el ambiente de desarrollo Web es el
patrón de diseño de capas (layers), el cual plantea la separación de una aplicación en una capa de presentación, una de negocio y
una de datos.
En un futuro artículo abordaremos un interesante concepto o paradigma, el de los ANTI- Patrones, acerca del cual tomé
conocimiento durante mi investigación sobre Patrones de Diseño.
ESA IMAGEN ES LA QUE VA ANTES DEBAJO
DEL PRIMER PÁRRAFO DE LA CONCLUSIÓN
QUE TE E PUESTO
PON LAS CONCLUSIONES DE ALEJO
AHÍ EN EL ANEXO PON ESTAS PAGINAS
HTTPS://MSDN.MICROSOFT.COM/ES-
ES/LIBRARY/BB972240.ASPX#XSLTSECTION12
3121120120
HTTPS://ES.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/PATR%C3%
B3N_DE_DISE%C3%B1O
HTTP://ES.SLIDESHARE.NET/IKERCANARIAS/P

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Patrones de diseño de software
Patrones de diseño de softwarePatrones de diseño de software
Patrones de diseño de softwareEsteban Espinel
 
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetos
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A ObjetosMetodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetos
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetoshector_h30
 
Arquitectura aplicaciones Patrones de diseño
Arquitectura aplicaciones Patrones de diseñoArquitectura aplicaciones Patrones de diseño
Arquitectura aplicaciones Patrones de diseñoGermania Rodriguez
 
Patrones de diseño [DdA-2]
Patrones de diseño [DdA-2]Patrones de diseño [DdA-2]
Patrones de diseño [DdA-2]Karloz Dz
 
Presentacion Patrones De Diseno GoF
Presentacion Patrones De Diseno GoFPresentacion Patrones De Diseno GoF
Presentacion Patrones De Diseno GoFjuansoto86
 
Análisis y diseño orientado a objetos
Análisis y diseño orientado a objetosAnálisis y diseño orientado a objetos
Análisis y diseño orientado a objetosChristian Leon
 
DiseñO Orientado A Objetos
DiseñO Orientado A ObjetosDiseñO Orientado A Objetos
DiseñO Orientado A ObjetosFrancisco Godoy
 
Fundamentos del análisis orientado a objetos
Fundamentos del análisis orientado a objetosFundamentos del análisis orientado a objetos
Fundamentos del análisis orientado a objetosEduardo Galindo
 
Patrones de diseño(presentación 7)
Patrones de diseño(presentación 7)Patrones de diseño(presentación 7)
Patrones de diseño(presentación 7)programadorjavablog
 
Analisis y Diseños de Sistemas 2-Metodologia OOSE
Analisis y Diseños de Sistemas 2-Metodologia OOSEAnalisis y Diseños de Sistemas 2-Metodologia OOSE
Analisis y Diseños de Sistemas 2-Metodologia OOSEMari Cruz
 
Patrones de diseño - Henry Vallejo
Patrones de diseño - Henry VallejoPatrones de diseño - Henry Vallejo
Patrones de diseño - Henry Vallejo2008PA2Info3
 
Patrones de Diseño en e-learning
Patrones de Diseño en e-learningPatrones de Diseño en e-learning
Patrones de Diseño en e-learningJosé Miguel Ruiz
 
Análisis orientado a objetos y uml
Análisis orientado a objetos y umlAnálisis orientado a objetos y uml
Análisis orientado a objetos y umlSena
 
Patrones de diseño de GoF
Patrones de diseño de GoFPatrones de diseño de GoF
Patrones de diseño de GoFYaskelly Yedra
 
Introduccion uml
Introduccion umlIntroduccion uml
Introduccion umlninguna
 

Was ist angesagt? (20)

Patrones de diseño de software
Patrones de diseño de softwarePatrones de diseño de software
Patrones de diseño de software
 
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetos
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A ObjetosMetodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetos
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetos
 
Diseño orientado a objeto
Diseño orientado a objetoDiseño orientado a objeto
Diseño orientado a objeto
 
Metodologia
MetodologiaMetodologia
Metodologia
 
Arquitectura aplicaciones Patrones de diseño
Arquitectura aplicaciones Patrones de diseñoArquitectura aplicaciones Patrones de diseño
Arquitectura aplicaciones Patrones de diseño
 
Patrones de diseño [DdA-2]
Patrones de diseño [DdA-2]Patrones de diseño [DdA-2]
Patrones de diseño [DdA-2]
 
Presentacion Patrones De Diseno GoF
Presentacion Patrones De Diseno GoFPresentacion Patrones De Diseno GoF
Presentacion Patrones De Diseno GoF
 
Análisis y diseño orientado a objetos
Análisis y diseño orientado a objetosAnálisis y diseño orientado a objetos
Análisis y diseño orientado a objetos
 
DiseñO Orientado A Objetos
DiseñO Orientado A ObjetosDiseñO Orientado A Objetos
DiseñO Orientado A Objetos
 
Análisis y diseño orientado a objetos
Análisis y diseño orientado a objetosAnálisis y diseño orientado a objetos
Análisis y diseño orientado a objetos
 
Fundamentos del análisis orientado a objetos
Fundamentos del análisis orientado a objetosFundamentos del análisis orientado a objetos
Fundamentos del análisis orientado a objetos
 
Patrones de diseño(presentación 7)
Patrones de diseño(presentación 7)Patrones de diseño(presentación 7)
Patrones de diseño(presentación 7)
 
Analisis y Diseños de Sistemas 2-Metodologia OOSE
Analisis y Diseños de Sistemas 2-Metodologia OOSEAnalisis y Diseños de Sistemas 2-Metodologia OOSE
Analisis y Diseños de Sistemas 2-Metodologia OOSE
 
12.diseño basado en patrones
12.diseño basado en patrones12.diseño basado en patrones
12.diseño basado en patrones
 
Patrones de diseño - Henry Vallejo
Patrones de diseño - Henry VallejoPatrones de diseño - Henry Vallejo
Patrones de diseño - Henry Vallejo
 
Patrones de Diseño en e-learning
Patrones de Diseño en e-learningPatrones de Diseño en e-learning
Patrones de Diseño en e-learning
 
Análisis orientado a objetos y uml
Análisis orientado a objetos y umlAnálisis orientado a objetos y uml
Análisis orientado a objetos y uml
 
Patrones de diseño de GoF
Patrones de diseño de GoFPatrones de diseño de GoF
Patrones de diseño de GoF
 
Introduccion uml
Introduccion umlIntroduccion uml
Introduccion uml
 
Uml
UmlUml
Uml
 

Ähnlich wie Patrones de-diseño-mañana

Patrones de diseño - Daniel E. Jaramillo
Patrones de diseño - Daniel E. JaramilloPatrones de diseño - Daniel E. Jaramillo
Patrones de diseño - Daniel E. Jaramillo2008PA2Info3
 
Patrones de diseño I
Patrones de diseño IPatrones de diseño I
Patrones de diseño Ikaolong
 
Patrones de diseño
Patrones de diseñoPatrones de diseño
Patrones de diseñoIsrael Rey
 
Patrones de diseño
Patrones de diseñoPatrones de diseño
Patrones de diseñoJuanes Alzt
 
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruchConceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruchJuan Osorio Baruch
 
Uso de-patrones-de-arquitectura-capitulo-4
Uso de-patrones-de-arquitectura-capitulo-4Uso de-patrones-de-arquitectura-capitulo-4
Uso de-patrones-de-arquitectura-capitulo-4Ozzy Bull
 
Patrones de diseño
Patrones de diseñoPatrones de diseño
Patrones de diseñoNii Caytuiro
 
Patrones de diseño
Patrones de diseñoPatrones de diseño
Patrones de diseñoNii Caytuiro
 
Fundamentos de Diseño Orientado a Objetos
Fundamentos de Diseño Orientado a ObjetosFundamentos de Diseño Orientado a Objetos
Fundamentos de Diseño Orientado a Objetosforwer1223
 
El patrón Estrategia de diseño de software
El patrón Estrategia de diseño de softwareEl patrón Estrategia de diseño de software
El patrón Estrategia de diseño de softwaretorrubia
 
Uml presentacion
Uml presentacionUml presentacion
Uml presentacionexusjhonk
 
1 3 ingenieria software y patrones de diseño
1 3 ingenieria software y patrones de diseño1 3 ingenieria software y patrones de diseño
1 3 ingenieria software y patrones de diseñolandeta_p
 
Tema 2.UML parte 1.ppt
Tema 2.UML parte 1.pptTema 2.UML parte 1.ppt
Tema 2.UML parte 1.pptRafaelAcedo2
 

Ähnlich wie Patrones de-diseño-mañana (20)

Introducción Patrones de Diseño
Introducción Patrones de DiseñoIntroducción Patrones de Diseño
Introducción Patrones de Diseño
 
Patrones de diseño - Daniel E. Jaramillo
Patrones de diseño - Daniel E. JaramilloPatrones de diseño - Daniel E. Jaramillo
Patrones de diseño - Daniel E. Jaramillo
 
Clase ii patrones de diseño
Clase ii patrones de diseñoClase ii patrones de diseño
Clase ii patrones de diseño
 
Patrones de diseño I
Patrones de diseño IPatrones de diseño I
Patrones de diseño I
 
Patrones de diseño
Patrones de diseñoPatrones de diseño
Patrones de diseño
 
Patrones de diseño
Patrones de diseñoPatrones de diseño
Patrones de diseño
 
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruchConceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
Conceptos y definiciones de poo. alumno.juan manuel osorio baruch
 
PatronesdeDiseño.pptx.pdf
PatronesdeDiseño.pptx.pdfPatronesdeDiseño.pptx.pdf
PatronesdeDiseño.pptx.pdf
 
Patron de diseño
Patron de diseñoPatron de diseño
Patron de diseño
 
chuy
chuy chuy
chuy
 
Uso de-patrones-de-arquitectura-capitulo-4
Uso de-patrones-de-arquitectura-capitulo-4Uso de-patrones-de-arquitectura-capitulo-4
Uso de-patrones-de-arquitectura-capitulo-4
 
Patrones de diseño
Patrones de diseñoPatrones de diseño
Patrones de diseño
 
Patrones de diseño
Patrones de diseñoPatrones de diseño
Patrones de diseño
 
Fundamentos de Diseño Orientado a Objetos
Fundamentos de Diseño Orientado a ObjetosFundamentos de Diseño Orientado a Objetos
Fundamentos de Diseño Orientado a Objetos
 
El patrón Estrategia de diseño de software
El patrón Estrategia de diseño de softwareEl patrón Estrategia de diseño de software
El patrón Estrategia de diseño de software
 
Uml presentacion
Uml presentacionUml presentacion
Uml presentacion
 
Patrones
PatronesPatrones
Patrones
 
1 3 ingenieria software y patrones de diseño
1 3 ingenieria software y patrones de diseño1 3 ingenieria software y patrones de diseño
1 3 ingenieria software y patrones de diseño
 
Tema 2.UML parte 1.ppt
Tema 2.UML parte 1.pptTema 2.UML parte 1.ppt
Tema 2.UML parte 1.ppt
 
Patrones diseño y arquitectura
Patrones diseño y arquitecturaPatrones diseño y arquitectura
Patrones diseño y arquitectura
 

Mehr von ale abad aguilar

Patronesdediseo 160927143256 (1)
Patronesdediseo 160927143256 (1)Patronesdediseo 160927143256 (1)
Patronesdediseo 160927143256 (1)ale abad aguilar
 
Tiposdemarketing 120506150742-phpapp02
Tiposdemarketing 120506150742-phpapp02Tiposdemarketing 120506150742-phpapp02
Tiposdemarketing 120506150742-phpapp02ale abad aguilar
 
Sistema de-ventas-y-comercio-electrónico
Sistema de-ventas-y-comercio-electrónicoSistema de-ventas-y-comercio-electrónico
Sistema de-ventas-y-comercio-electrónicoale abad aguilar
 
Proceso de almacenamiento en una empresa informatica
Proceso de almacenamiento en una empresa informaticaProceso de almacenamiento en una empresa informatica
Proceso de almacenamiento en una empresa informaticaale abad aguilar
 
Introduccion a los sitemas operativos
Introduccion a los sitemas operativosIntroduccion a los sitemas operativos
Introduccion a los sitemas operativosale abad aguilar
 
Introduccio a la informatica
Introduccio a la informaticaIntroduccio a la informatica
Introduccio a la informaticaale abad aguilar
 
Windows phone sistema operativo
Windows phone    sistema operativoWindows phone    sistema operativo
Windows phone sistema operativoale abad aguilar
 
La eneida resumen completo
La eneida   resumen completoLa eneida   resumen completo
La eneida resumen completoale abad aguilar
 
Servidores de-impresoras-en-linux-power-point
Servidores de-impresoras-en-linux-power-pointServidores de-impresoras-en-linux-power-point
Servidores de-impresoras-en-linux-power-pointale abad aguilar
 
Diagrama de transicion de estados
Diagrama de transicion de estadosDiagrama de transicion de estados
Diagrama de transicion de estadosale abad aguilar
 

Mehr von ale abad aguilar (13)

Patronesdediseo 160927143256 (1)
Patronesdediseo 160927143256 (1)Patronesdediseo 160927143256 (1)
Patronesdediseo 160927143256 (1)
 
Tiposdemarketing 120506150742-phpapp02
Tiposdemarketing 120506150742-phpapp02Tiposdemarketing 120506150742-phpapp02
Tiposdemarketing 120506150742-phpapp02
 
El marketing
El marketingEl marketing
El marketing
 
Sistema de-ventas-y-comercio-electrónico
Sistema de-ventas-y-comercio-electrónicoSistema de-ventas-y-comercio-electrónico
Sistema de-ventas-y-comercio-electrónico
 
Plataformas operativos
Plataformas operativosPlataformas operativos
Plataformas operativos
 
Proceso de almacenamiento en una empresa informatica
Proceso de almacenamiento en una empresa informaticaProceso de almacenamiento en una empresa informatica
Proceso de almacenamiento en una empresa informatica
 
Introduccion a los sitemas operativos
Introduccion a los sitemas operativosIntroduccion a los sitemas operativos
Introduccion a los sitemas operativos
 
Introduccio a la informatica
Introduccio a la informaticaIntroduccio a la informatica
Introduccio a la informatica
 
Windows phone sistema operativo
Windows phone    sistema operativoWindows phone    sistema operativo
Windows phone sistema operativo
 
La eneida resumen completo
La eneida   resumen completoLa eneida   resumen completo
La eneida resumen completo
 
Servidores de-impresoras-en-linux-power-point
Servidores de-impresoras-en-linux-power-pointServidores de-impresoras-en-linux-power-point
Servidores de-impresoras-en-linux-power-point
 
Diagrama de transicion de estados
Diagrama de transicion de estadosDiagrama de transicion de estados
Diagrama de transicion de estados
 
La empresa
La empresaLa empresa
La empresa
 

Kürzlich hochgeladen

Presentación Proyecto Vintage Scrapbook Marrón (1).pdf
Presentación Proyecto Vintage Scrapbook Marrón (1).pdfPresentación Proyecto Vintage Scrapbook Marrón (1).pdf
Presentación Proyecto Vintage Scrapbook Marrón (1).pdfAdrianaCarolinaMoral2
 
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especialplantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especialAndreaMlaga1
 
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...MayerlyAscanioNavarr
 
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánicoTIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánicoWilsonChambi4
 
Arquitectura Moderna Walter Gropius- Frank Lloyd Wright
Arquitectura Moderna  Walter Gropius- Frank Lloyd WrightArquitectura Moderna  Walter Gropius- Frank Lloyd Wright
Arquitectura Moderna Walter Gropius- Frank Lloyd Wrightimariagsg
 
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptx
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptxPresentacion de 100 psicologos dijeron.pptx
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptxbarbaracantuflr
 
Jesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitectura
Jesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitecturaJesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitectura
Jesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitecturajesusgrosales12
 
diseño de plantas agroindustriales unidad
diseño de plantas agroindustriales unidaddiseño de plantas agroindustriales unidad
diseño de plantas agroindustriales unidaddabuitragoi
 
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdfSlaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdfslaimenbarakat
 
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdf
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdfBrochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdf
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdfhellotunahaus
 
Normas de convivencia para imprimir gratis
Normas de convivencia para imprimir gratisNormas de convivencia para imprimir gratis
Normas de convivencia para imprimir gratisbrasilyamile
 
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE  CORBUSIER. MIES VAN DER ROHEAPORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE  CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE CORBUSIER. MIES VAN DER ROHEgonzalezdfidelibus
 
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYO
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYOPDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYO
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYOManuelBustamante49
 
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdfguia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdfcucciolosfabrica
 
Espacios únicos creados por nuestros clientes
Espacios únicos creados por nuestros clientesEspacios únicos creados por nuestros clientes
Espacios únicos creados por nuestros clientesespejosflorida
 
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSM
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSMArquitectura moderna nazareth bermudez PSM
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSMNaza59
 
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificioTorre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio2021ArqROLDANBERNALD
 
Diseño de sifones y alcantarillas para obras hidraulicas
Diseño de sifones y alcantarillas para obras hidraulicasDiseño de sifones y alcantarillas para obras hidraulicas
Diseño de sifones y alcantarillas para obras hidraulicasRiegosVeracruz
 

Kürzlich hochgeladen (20)

1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño
 
Presentación Proyecto Vintage Scrapbook Marrón (1).pdf
Presentación Proyecto Vintage Scrapbook Marrón (1).pdfPresentación Proyecto Vintage Scrapbook Marrón (1).pdf
Presentación Proyecto Vintage Scrapbook Marrón (1).pdf
 
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especialplantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
plantilla-de-messi-1.pdf es muy especial
 
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...
 
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánicoTIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
 
Arquitectura Moderna Walter Gropius- Frank Lloyd Wright
Arquitectura Moderna  Walter Gropius- Frank Lloyd WrightArquitectura Moderna  Walter Gropius- Frank Lloyd Wright
Arquitectura Moderna Walter Gropius- Frank Lloyd Wright
 
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptx
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptxPresentacion de 100 psicologos dijeron.pptx
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptx
 
Jesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitectura
Jesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitecturaJesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitectura
Jesus Diaz afiche Manierismo .pdf arquitectura
 
diseño de plantas agroindustriales unidad
diseño de plantas agroindustriales unidaddiseño de plantas agroindustriales unidad
diseño de plantas agroindustriales unidad
 
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdfSlaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdf
 
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdf
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdfBrochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdf
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdf
 
Normas de convivencia para imprimir gratis
Normas de convivencia para imprimir gratisNormas de convivencia para imprimir gratis
Normas de convivencia para imprimir gratis
 
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusaArte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
Arte textil: Tejidos artesanos en la frontera hispano-lusa
 
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE  CORBUSIER. MIES VAN DER ROHEAPORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE  CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
 
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYO
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYOPDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYO
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYO
 
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdfguia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
guia de talles de camitas cucciolos 2024.pdf
 
Espacios únicos creados por nuestros clientes
Espacios únicos creados por nuestros clientesEspacios únicos creados por nuestros clientes
Espacios únicos creados por nuestros clientes
 
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSM
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSMArquitectura moderna nazareth bermudez PSM
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSM
 
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificioTorre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
Torre 222 sobre instalaciones de este mismo edificio
 
Diseño de sifones y alcantarillas para obras hidraulicas
Diseño de sifones y alcantarillas para obras hidraulicasDiseño de sifones y alcantarillas para obras hidraulicas
Diseño de sifones y alcantarillas para obras hidraulicas
 

Patrones de-diseño-mañana

  • 1.
  • 2. ¿QUÉ SON LOS PATRONES DE DISEÑOS?  Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.  Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características.  Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.  Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseños en distintas circunstancias.
  • 3. OBJETIVOS DE LOS PATRONES DE DISEÑOS  Los patrones de diseño pretenden:  Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.  Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.  Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.  Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.  Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.  Asimismo, no pretenden:  Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.  Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.  No es obligatorio utilizar los patrones, solo es aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrón, siempre teniendo en cuenta que en un caso particular puede no ser aplicable. "Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error".
  • 4. CATEGORIAS DE LOS PATRONES Según la escala o nivel de abstracción:  Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software.  Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.  Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto. Además, también es importante reseñar el concepto de "antipatrón de diseño", que con forma semejante a la de un patrón, intenta prevenir contra errores comunes de diseño en el software. La idea de los antipatrones es dar a conocer los problemas que acarrean ciertos diseños muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejón sin salida por haber cometido los mismos errores.
  • 5. ANTIPATRÓN DE DISEÑO  Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que conduce a una mala solución para un problema.  Evitar los antipatrones siempre que se posible, requiere su reconocimiento e identificación dentro del ciclo de vida del software.  Patrón de diseño : Buen camino  Antipatrón de diseño : Mal camino
  • 6. ESTRUCTURA O PLANTILLAS DE PATRONES Para describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores. Varios autores eminentes en esta área han propuesto plantillas ligeramente distintas, si bien la mayoría definen los mismos conceptos básicos. La plantilla más común es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los siguientes apartados:  Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés).  Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.  Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?  También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.  Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
  • 7.  Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.  Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón.  Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón.  Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes.  Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón.  Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón.  Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.  Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.  Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.
  • 8. RELACIÓN DE PRINCIPALES PATRONES GOF (GANG OF FOUR)  Patrones creacionales: Corresponden a patrones de diseño software que solucionan problemas de creación de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación:  Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a través de la clonación. Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos. Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonación. El proceso de clonación se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar.  Abstract Factory (fábrica abstracta): permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).  Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.  Factory Method (método de fabricación): centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden prever, para elegir el subtipo que crear. Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar.
  • 9. A CONTINUACIÓN SE MUESTRA UN EJEMPLO DE ESTE PATRÓN class ConcreteCreator extends Creator{ protected Product Factory Method(){ return new Concrete Product (); } } interface Product{...} class Concrete Product implements Product {...} public class Client{ public static void main(string args[]) { Creator un Creator =new Concrete Creatorr(); u un Creator .factoryMethod(); } }
  • 10.  Prototype (prototipo): crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.  Singleton (instancia única): garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto. A continuación se muestra un ejemplo de este patrón: public sealed class Singleton { private static Volatile Singleton instance; private static object syncRoot = new Object(); private Singleton() { System.Windows.Forms.MessajeBox.Show "Nuevo Singleton"); } public static Singleton Get Instance { get { if ( instance == null) { lock (syncRoot) { if (instance == null) ininstance = new singleton (); } } return instance ; } } }
  • 11. Model View Controller (MVC) En español: Modelo Vista Controlador. Es un patrón de arquitectura de software que separa los datos y la lógica de negocio de una aplicación de la interfaz de usuario y el módulo encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Este patrón plantea la separación del problema en tres capas: la capa model, que representa la realidad; la capa controller , que conoce los métodos y atributos del modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y la capa vista, que muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para interactuar con el usuario.
  • 12. PATRONES ESTRUCTURALES  Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de composición (agregación) de clases y objetos:  Adapter o Wrapper (Adaptador o Envoltorio): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.  Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.  Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.  Decorator (Decorador): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.  Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.  Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.  Proxy: Mantiene un representante de un objeto.  Módulo: Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y métodos, utilizados globalmente, en una entidad única.
  • 13. PATRONES DE COMPORTAMIENTO  Se definen como patrones de diseño software que ofrecen soluciones respecto a la interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así como los algoritmos que encapsulan:  Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.  Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.  Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.  Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.  Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.
  • 14.  Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.  Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.  State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.  Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.  Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.  Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
  • 15. PATRONES DE INTERACCIÓN El primer intento por aplicar este concepto en el diseño de las interfaces de usuario se dio por Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la propuesta de C. Alexander y crearon cinco patrones de interfaz: Window per task, Few panes, Standard panes, Nouns and verbs, y Short Menu. En años más recientes investigadores como Martin Van Welie, Jennifer Tidwell han desarrollado colecciones de patrones de interacción para la World Wide Web. En dichas colecciones captan la experiencia de programadores y diseñadores expertos en el desarrollo de interfaces usables y condensan esta experiencia en una serie de guías o recomendaciones, que puedan ser usadas por los desarrolladores novatos con el propósito de que en poco tiempo adquieran la habilidad de diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los usuarios. Los patrones de interacción buscan la reutilización de interfaces eficaces y un manejo óptimo de los recursos de las páginas web, haciendo más eficaz el consumo de tiempo en el diseño del sitio web y permitiendo a los programadores novatos adquirir más experiencia.
  • 16. ANEXOS Conclusión Como verán, si es que este artículo logró ilustrar sobre las distintas categorías y tipos de patrones de diseño, no debemos “reinventar la rueda” en varias de nuestras aplicaciones. Hay mucho trabajo ya realizado, testeado y aceptado que en un entorno similar a mi problema ya aporta una solución satisfactoria. ¿Para qué voy a inventar un ladrillo si ya otro lo hizo y el mismo ya fue usado en la edificación de millones de estructuras con éxito? Quienes deseen ampliar su conocimiento respecto a este tema pueden consultar la bibliografía adjunta. Además, les comento que Microsoft no es ajeno a todo este movimiento; más aún, es conciente de la importancia del mismo y tiene sus comentarios e ideas al respecto. El tema se reduce a una cuestión de enfoque; en el siguiente diagrama puede verse cómo presenta Microsoft su concepción de patrones de diseño (Ver Figura 1): Figura 1: Marco de Patrones según Microsoft. Volver al texto. En el diagrama de la Figura 1, Microsoft sostiene que las columnas de la tabla son enfoques o puntos de vista de la solución, mientras que las filas representan los niveles de abstracción. Un ejemplo muy conocido en el ambiente de desarrollo Web es el patrón de diseño de capas (layers), el cual plantea la separación de una aplicación en una capa de presentación, una de negocio y una de datos. En un futuro artículo abordaremos un interesante concepto o paradigma, el de los ANTI- Patrones, acerca del cual tomé conocimiento durante mi investigación sobre Patrones de Diseño.
  • 17. ESA IMAGEN ES LA QUE VA ANTES DEBAJO DEL PRIMER PÁRRAFO DE LA CONCLUSIÓN QUE TE E PUESTO PON LAS CONCLUSIONES DE ALEJO AHÍ EN EL ANEXO PON ESTAS PAGINAS HTTPS://MSDN.MICROSOFT.COM/ES- ES/LIBRARY/BB972240.ASPX#XSLTSECTION12 3121120120 HTTPS://ES.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/PATR%C3% B3N_DE_DISE%C3%B1O HTTP://ES.SLIDESHARE.NET/IKERCANARIAS/P