3. AVALIANDOA USABILIDADE
Avaliações formativas
(ocorrem em cada ciclo de sprint)
Avaliações somativas
(ocorrem no final do ciclo, ou mesmo depois)
Quando?
As avaliações podem ser aplicadas em diversos momentos do ciclo de vida de um produto.
4. AVALIANDOA USABILIDADE
Como?
No que diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser
empíricos ou analíticos
Empíricos:
• Requer a participação de usuários durante a coleta de dados,
que, posteriormente, serão analisados pelo especialista, a fim
de identificar os problemas da interface.
• É realizado em ambientes controlados, no qual os avaliadores
gravam toda a interação em vídeo para posterior análise.
Durante a realização do teste, um dos avaliadores vai
anotando os incidentes ocorridos durante a interação, além
dos comentários do usuário em relação à interface.
• Logo após o teste, os usuários respondem a um questionário
com perguntas relacionadas à satisfação em relação ao
produto e, também, perguntas com sugestões de melhorias.
5. AVALIANDOA USABILIDADE
Como?
No que diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser
empíricos ou analíticos
Analíticos:
• Também conhecidos como métodos de inspeção, ou de prognóstico,
caracterizam-se pelo fato do usuário não participar diretamente das avaliações.
• Requer a presença de um especialista, que explorará a interface, a fim de encontrar
problemas de usabilidade.
• Além da identificação dos problemas, os avaliadores fazem sugestões de correção.
• Tem como resultado um relatório formal dos problemas identificados
e as sugestões de melhorias.
6. AVALIANDOA USABILIDADE
Como?
No que diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser
empíricos ou analíticos
Alguns métodos analíticos de avaliação:
• Análise de Logs (Ex.: Google Analytics, etc...);
• Inspeção por lista de conferência (Usability Guidelines)
• Aplicação de Questionários (Survey) e/ou Entrevistas
• Avaliação Heurística
10. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Jakob Nielsen (1993), em seu livro Usability engineering, propõe um conjunto de dez
heurísticas de usabilidade:
1. visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema;
2. compatibilidade com o mundo real;
3. controle e liberdade do usuário;
4. consistência e padrões;
5. prevenção de erros;
6. reconhecimento ao invés de memorização;
7. flexibilidade e eficiência de uso;
8. projeto estético minimalista;
9. diagnóstico e correção de erros; e
10. ajuda e documentação.
As heurísticas, neste caso, são um conjunto de regras e métodos
que levam à descoberta e à resolução* de problemas (NIELSEN, 1993).
*Leva à resolução, mas não aplica/implementa a resolução dos problemas encontrados.
11. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Características:
1. É um método rápido e barato para analisar a usabilidade de um
produto/website/sistema. (NIELSEN, 2005a; 2005b);
2. Destaca-se pela eficiência no levantamento precoce de
problemas de usabilidade;
3. Dispensa o uso de um laboratório específico e não envolve
usuários.
4. Recomenda-se que a análise seja realizada por especialistas em
usabilidade, porém nada impede que usuários estudem os
critérios de avaliação e realizem a análise. (NIELSEN, 2005a;
2005b)
5. Nielsen (2005a) diz que o melhor custo benefício para a
aplicação desta análise é utilizando entre 3 e 5 avaliadores.
12. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
O sistema deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo,
deixando sempre visível o status do sistema a fim de evitar que o
usuário fique se sinta perdido.
Deve-se evitar qualquer espera do usuário.
Nielsen (2000) diz que o tempo máximo para o usuário sentir que a
interface responde de forma imediata é de 10 segundos e o ideal é 1
segundo apenas.
Quando a espera for necessária o usuário deve ser informado sobre o
andamento do processo (por mensagem ou animação).
Se possível, informe o tempo esperado para finalizar o processo em
execução, isso evita que o usuário tenha a impressão de que
aconteceu algum erro no processo.
1- visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto
atual do sistema: feedback
14. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
O sistema deve utilizar uma linguagem familiar ao usuário e não
focada em linguagem técnica de difícil compreensão pra os usuários.
Para o cumprimento desta recomendação o conhecimento do nível
cultural do usuário é fundamental.
2- compatibilidade com o mundo real: linguagem adequada
16. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
O sistema só deve executar tarefas que o usuário solicitar e quando o
usuário solicitar.
O usuário deve ter controles sobre o processamento do sistema com a
possibilidade de interromper, cancelar ou continuar as tarefas que
estão sendo realizadas. Estas ações devem ser antecipadas e as opções
possíveis no momento devem ser oferecidas ao usuário.
Para Nielsen (2005c) o usuário precisa ter conhecimento de uma
“saída de emergência” para quando toma ações erradas por engano,
ele precisa ter liberdade para desfazer, corrigir ou refazer ações.
3- controle e liberdade do usuário: direitos e deveres
18. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
As denominações, formatos, situações e procedimentos devem
sempre que possível manter uma similaridade e seguir padrões
definidos para o sistema.
O usuário não deve aprender termos e ações diferentes para se referir
a uma mesma definição ou objetivo. (NIELSEN 2005c; Bastien e Scapin,
1993).
Os elementos de uma interface são melhores reconhecidos,
localizados e utilizados quando sua localização, formato e estética são
iguais ou similares em diversas telas de um sistema. BASTIEN; SCAPIN
(1993)
4- consistência e padrões: coerência
20. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Melhor que oferecer boas mensagens de erros é prevenir que estes
ocorram.
Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de erros
ocorridos no uso de uma interface e quando eles ocorrerem deve a
recuperação do sistema deve ser facilitada. (BASTIEN; SCAPIN, 1993)
Se o usuário não pode ou não deve realizar uma ação deve ser feito o
maior esforço possível para que ele não consiga sua realização.
A qualidade da mensagem de erro influencia o aprendizado do usuário
portanto a mensagem deve ser esclarecedora, utilizar a linguagem do
usuário, explicitar onde está o problema e como o usuário deve
proceder para a recuperação do erro.
5- prevenção de erros: restrições e avisos
23. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Minimizar a sobrecarga de memória do usuário tornando visíveis
objetos, ações e opções.
Informações sobre a utilização do sistema devem estar visíveis ou ser
facilmente recuperáveis;
Bastien e Scapin (1993) denominam um critério chamado “significado
dos códigos e denominações” onde se recomenda que as
denominações ou ícones utilizados devem ter uma forte relação
semântica com sua função.
A terminologia utilizada deve condizer com a do usuário e representar
a real ação causada quando aquele elemento for acionado pelo
usuário.
6- reconhecimento ao invés de memorização;
25. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Oferecer aos usuários mais experientes, aceleradores que permitam
que as tarefas sejam realizadas mais rapidamente;
Nielsen (2005c) diz que deve ser possível o uso de atalhos que
permitem que usuários avançados aumentem sua efetividade
utilizando a interface.
Bastien e Scapin (1993) argumentam que dificilmente uma interface
irá atender ao mesmo tempo todos os usuários em potencial e devido
a isto a interface deve se adaptar ao usuário.
Se recomenda a possibilidade de diversos procedimentos para a
realização de uma tarefa. Quanto maiores as possibilidades para a
realização de uma tarefa maior a chance do usuário encontrar uma
forma que se adapte ao seu método de uso.
7- flexibilidade e eficiência de uso;
28. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Evitar a utilização de informações irrelevantes ou pouco necessárias;
Através de uma análise da tarefa é possível identificar os elementos
realmente necessários na interface para que o objetivo seja atingido.
Nielsen (2005c) recomenda que estas informações fiquem disponíveis em
uma única tela e seja exibido apenas o necessário para a realização da
tarefa, evitando que o usuário se disperse com elementos que não
ajudarão na realização do objetivo.
Nielsen (2003a) ressalta a importância da estética na percepção e conforto
do usuário ao utilizar a interface.
8- projeto (design) estético minimalista;
31. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros;
As mensagens de erro devem utilizar uma linguagem clara, simples e
de fácil entendimento, oferecendo opções construtivas para solução
destes;
Um bom procedimento é:
a) Informar o que deu errado: “O arquivo meu_arquivo.abc não
pôde ser excluído”
b) Informar as causas possíveis: “Provavelmente, este arquivo deve
estar sendo editado e, por isso, não foi possível excluí-lo.
c) Dizer como sair dessa: “Feche o programa de edição e tente
novamente”.
9- diagnóstico e correção de erros;
33. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
9- diagnóstico e correção de erros;
Alan Cooper, em seu livro About Face: The Essentials of User Interface
Design, escreve:
“É assim que todas as mensagens de erro são percebidas pelos
usuários... Não importa o quão bem formuladas as suas mensagens
de erro são, os usuários sempre irão interpretar que o erro é deles
próprios“
O Guia de Estilo da Microsoft* oferece dicas interessantes:
a) Use sempre a voz passiva (o arquivo não pôde ser excluído...);
b) Você pode por a culpa no produto;
c) Não dirija ao usuário diretamente como “você fez isso ou aquilo”.
Dessa forma, o usuário pode achar que ele próprio é a causa do
problema.
* http://shop.oreilly.com/product/0790145305770.do
34. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
O ideal é que o sistema possa ser utilizado sem nenhum auxílio
documentação ou sistema de ajuda.
A documentação pode ser utilizada para melhorar a eficiência de um
usuário porém não deve ser necessária para a utilização da interface,
pelo menos em suas funções principais (NIELSEN, 2003a, p. 148).
Nielsen (2003) diz que se o usuário procura ajuda em documentações
é porque ele está com sérias dificuldades e almeja ajuda imediata.
A documentação pode fazer parte da interface, contextualizada com a
tarefa a ser realizada e exibida em uma interface gráfica através de um
quadro, ou balão de ajuda.
10- ajuda e documentação.
39. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA- METODOLOGIA
Cada avaliador deverá realizar a análise sem contato com os outros
avaliadores, evitando que um avaliador influencie a análise do outro.
Os relatos do avaliador podem ser feitos através da gravação de áudio,
enquanto ele narra suas ações e problemas encontrados ou através de
relato escrito dos problemas encontrados (usa-se uma planilha do
Excel para isso).
O avaliador deve também ter conhecimento sobre o produto e seus
usuários, podendo assim avaliar como a interface atinge ou tenta
atingir as expectativas dos usuários.
A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, que
poderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre o
funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
Aplicação
40. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA- METODOLOGIA
Em um primeiro momento o avaliador deverá navegar livremente pelo
produto/sistema/website (browsing) e relatar os erros que encontra.
Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontrados
com as heurísticas apresentadas anteriormente.
Pode ser solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicas
na interface, executando ações julgadas importantes para o produto
ou sistema analisado.
Aplicação
41. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA- METODOLOGIA
O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os
problemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores.
Este resultado deve ser organizado na forma de uma planilha.
Esta planilha, contendo os erros encontrados por todos os avaliadores, será
entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.
Coleta de dados
42. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA- METODOLOGIA
Fatores
Frequência É um problema comum ou raramente experimentado?
Impacto Será fácil ou difícil para os usuários superar o problema?
Persistência É um problema que só será experimentado uma vez
(usuários conseguem superá-lo uma vez que sabem sobre
ele) ou será problema toda vez que for encontrado?
Impacto de
mercado
Certos problemas de usabilidade podem ter um efeito
devastador sobre a popularidade do produto, mesmo que
sejam objetivamente fáceis de superar.
43. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA- METODOLOGIA
Severidade do problema
É obtida pela média dos fatores citados anteriormente
0 Problema estético apenas, apenas deve ser reparado se existir
tempo disponível no projeto
1 Problema menor de usabilidade, prioridade baixa.
2 Problema maior de usabilidade, sua solução é importante.
3 Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do
lançamento do projeto.
(NIELSEN, 2003a)
46. BIBLIOGRAFIA
BASTIEN, J. M. Christian; SCAPIN, Dominique L. Ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces. INRIA, 1993.
MCINTIRE, Penny. Visual Design for the Modern Web. New Riders, 2008.
NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Campus, 2000.
NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. Academyc Press, 2003a.
NIELSEN, Jakob. 2003b. Use it. Disponível em < http://www.useit.com/alertbox/20030825.html >, Acesso em 12 set. 2008.
NIELSEN, Jakob. Heuristic Evaluation, 2005a. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/ >. Acesso em
Set. 2008.
NIELSEN, Jakob. How to conduct a Heuristic Evaluation. 2005b. Disponível em <
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html >. Acesso em Set. 2008.
NIELSEN, Jakob. Heuristics for User Interface Design. 2005c. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
>. Acesso em 12 Out. 2008.
NIELSEN, Jakob e Loranger, Hoa. Prioritizing Web Usability, New Riders, 2006.