Dokumen tersebut membahas tentang ekosistem ekonomi kreatif di bidang aplikasi dan game di Indonesia, termasuk komponen-komponennya seperti kreativitas, produksi, distribusi, konsumsi, dan pemeliharaan. Dokumen tersebut juga membahas tentang tantangan-tantangan dalam mengembangkan ekosistem tersebut seperti kesenjangan antara kurikulum akademik dengan kebutuhan industri serta ketersediaan SDM yang kompeten.
2. Arif Akbarul Huda, S.Si, M.Eng
Pendidikan
● S2 Magister Teknologi Informatika (MTI) JTETI UGM
● S1 Elektronika dan Instrumentasi UGM
Profesi
● Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta
● Pelaku pengembang aplikasi Android (Software Engineer @ qiscus)
Riwayat
● 2016 Pemateri Seminar Technopreneur STMIK Jend. Achmad Yani Yogyakarta
● 2016 Pemateri Pelatihan Android DISHUBKOMINFO Kab. Temanggung
● 2016 Narasumber diskusi Kepemiluan "Pengawasan Pemilu Berbasis Teknologi
● Informasi" diselenggarakan oleh Bawaslu Republik Indonesia.
● 2016 Pemateri Seminar Nasional TechnoCamp di Universitas Muria Kudus
● 2016 Pemateri sharing session dalam acara Jogja Developer Days
● 2016 Fasilitator Indonesia Android Kejar
● 2016 International Conference on Fundamental and Applied Science for Advaced
Technology as Presenter (ICIAMATH 2016)
● 2015 Narasumber Indonesia Security Conference di Cirebon
● 2014 Pemateri Workshop FORKOM IT Kementrian ESDM RI
Kontak
0856.470.654.05
arif.akbarul@amikom.ac.id
8. Pelaku Ekonomi kreatif → Orang Kreatif
Sumber :
ekonomi kreatif kekuatan baru indonesia menuju 2025, hal xvii
(2014, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI)
9. Indonesia tahun 2030
27%usia 16-30 th
60%lebih, Penduduk usia produktif
Sumber :
ekonomi kreatif kekuatan baru indonesia menuju 2025, hal xvii
(2014, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI)
10. Hanya 1 dari 4 orang percaya dapat memanfaatkan
potensi kreativitas sebagai sumber hidup
Sumber : http://www.creativityatwork.com/2012/04/23/the-global-creativity-gap/
11. ● Bagaimana penghargaan Kreativitas di
Indonesia?
● Berapa banyak orang indonesia yang sadar
dengan kreatifitas?
● Bagaimana peran akademik dalam
menumbuhkan pola berpikir kreatif?
● Bagaimana cara mengukur prosentase atau
sebaran orang kreatif?
4 pertanyaan kritis
12. Indonesia tahun 2030
27%usia 16-30 th
60%lebih, Penduduk usia produktif
( mereka tersebar di sekolah SMA / SMK ,
Perguruan Tinggi, dan Pekerja belum tetap )
13. Memaksimalkan peran Sekolah dan Perguruan
Tinggi untuk mencetak pribadi-pribadi mulia
berkarakter Indonesia dan memiliki pola pikir
kreatif
14. Senin, 17 Mei 2016 (Selasa, 18 Mei 2016,
waktu Jakarta), di Redwood City,
California, Kibar dan GSVlabs resmi
menandatangani MoU kerja sama
akselerasi pembinaan startup tanah air.
Harus diimbangi dengan SDM yang kompeten dengan
technical knowladge yang luas dan atau mendalam
15. "Supply dan demand tenaga
IT untuk industri digital,
khususnya engineer software,
masih kurang di Indonesia".
Chief Technology Officer
Bukalapak, Nugroho
Herucahyono
http://tekno.liputan6.com/read/2426850/bisnis-digital-tumbuh-angin-
segar-bagi-tenaga-kerja-it
16. ● Mismatch academic curriculum and industry
compentence
● Solusi : industri juga harus berkontribusi aktif
dalam pembaruan kurikulum.
18. kreatif
● Ruang kreatifitas
● Sarana kreatifitas
● Inspirasi kreatif
● Peran BeKraf :
– Menjalin kerjasama dengan penyelenggara acara-acara
teknologi dalam rangka melakukan pendataan potensi-
potensi produk IT.
– Roadshow dari sekolah ke sekolah atau dari kampus ke
kampus dalam rangka menyampaikan success story,
kebutuhan teknologi dsb
20. Produksi
● SDM
● Sarana dan alat produksi
● Biaya/permodalan
(investestor asing vs lokal, crowd funding)
● HAKI
● Legalitas usaha
21. Distribusi
● Struktur pasar
● Akses ke pasar
● Peran bekraf :
– Mendorong kerjasama dengan pihak yang
berkompeten dalam me-release data-data statistik
dalam berbagai bidang