SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 80
HUMAN COMPUTER
INTERACTION
2 SKS
Akbar kurniawan
REFERENSI BUKU
• Interaksi manusia & kompter
• Karangan : Ir. Insap Santosa, M.Sc.
• Penerbit : Andi yogyakarta
• Interaksi manusia & kompter
• Karangan : Teddy Marcus Z
• Penerbit : Informatika bandung
Hendri Sopryadi,S.Kom.
(HUMAN-COMPUTER
INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
(HUMAN COMPUTER INTERACTION)
PERTEMUAN 1

Faktor Manusia pada
Software Interaktif
DEFINITION OF HCI
• Human-computer interaction is a discipline
concerned with the design, evaluation and
implementation of interactive computing
systems for human use and with the study
of major phenomena surrounding them.
PENGERTIAN
Interaksi manusia dan komputer
• Adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya
• Titik berat
• Perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user
interface)

• Fungsi dari IMK
• Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan
komputer sebagai suatu sistem

Evaluasi
desain

Desain

Implementasi
AKAR IMK
IMK adalah bagian dari ilmu komputer
Ilmu-ilmu lain yang mendasari IMK :
• Desain grafis
• Teknik industri
• Psikologi kognitif
• Antropometri
• Ergonomi (human engineering)
DASAR ILMU IMK
Desain
Grafis

Teknik
Industri

Psikologi
Kognitif

HCI

Ergonomi

Antropometri
PENGERTIAN USER-INTERFACE
Antarmuka pemakai :
bagian sistem komputer
yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan
komputer
Tujuan antarmuka pemakai :
• Agar sistem komputer dapat
digunakan oleh pemakai
Human

User Interface

Computer
System
PEMETAAN TUJUAN, AKSI DAN HASIL
Tujuan
pemakai

antarmuka

Aksi
Pemakai

Fungsi
Sistem

Umpan Balik

Pemetaan dilakukan untuk menghasilkan
suatu sistem dgn user interface yang baik

Hasil
Kemampuan penggunaan
(Usability)
Learnability

Kemampuan pembelajaran

Throughput

Tolak ukur keluaran (outcome)

Flexibility

Kecocokan sistem dgn end user

Attitude

Perilaku user terhadap kepuasan
dan manfaat
TUJUAN REKAYASA SISTEM IMK

Fungsionalitas yang sesuai
(Proper Functionality)
• Tugas-tugas apa saja yang diperlukan?
• Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak
digunakan
• Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya :
implementasi, pemeliharaan, proses belajar, dan
penggunaan sulit
Kehandalan, ketersediaan,
keamanan, dan integritas data
• Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang
diinginkan, tampilan akurat
• Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak
digunakan, jarang mengalami masalah
• Keamanan (security) : terlindung dari akses yang tidak
diinginkan dan kerusakan yang disengaja
• Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin,
tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tidak
berhak
Standarisasi, integrasi, konsistensi,
dan portabilitas
• Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka
pemakai pada aplikasi yang berbeda
• Integrasi : kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan
software tools
• Konsistensi : keseragaman dalam suatu
program aplikasi : urutan perintah, istilah,
satuan, warna, tipografi, dsb
• Portabilitas : dimungkinkannya data
dikonversi dan dipindahkan, dan
dimungkinkannya antarmuka pemakai
dipakai di berbagai lingkungan perangkat
lunak dan perangkat keras
PENJADWALAN DAN ANGGARAN
• Sistem perlu siap tepat pada waktunya
• Sistem yang mahal sulit diterima
• Adanya persaingan dengan vendor lain
EVALUASI FAKTOR-FAKTOR MANUSIA
YANG TERUKUR
• Waktu belajar
• Kecepatan kinerja
• Tingkat kesalahan pemakai
• Retensi
• Kepuasan subjektif
MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA
DALAM PERANCANGAN
• Sistem yang kritis bagi kehidupan
• Pemakaian industri dan komersial
• Aplikasi kantor, rumah dan hiburan
• Sistem eksplorasi, kreatif dan kerjasama
MOTIVASI BAGI FAKTOR
MANUSIA DALAM
PERANCANGAN
• Sistem yang kritis bagi kehidupan
( Life Critical Systems )
• Biaya tinggi tidak masalah,asalkan
kehandalan dan keefektifan tinggi
• Waktu pelatihan lama tidak masalah,
asalkan bebas kesalahan
• Retensi diperoleh dari seringnya latihan
dan penggunaan
• Contoh :
• Pemakaian industri dan komersial
(Industrial and Commercial Uses)

• Biaya rendah lebih disukai, meskipun
kehandalan dikorbankan
• Proses dan kemudahan belajar penting
• Retensi dari seringnya penggunaan
• Kepuasan subjektif diutamakan
• Contoh :
• Aplikasi kantor, rumah dan hiburan
(office, home and entertainment
applications)
• Kemudahan belajar, tingkat kesalahan
rendah dan kepuasan subjektif
diutamakan
• Pembelajaran berlapis (berevolusi)
• Biaya rendah penting karena
persaingan
• Retensi mungkin kurang, perlu online
help
• Contoh :word processor, video game,
program pendidikan, e-mail
• Sistem eksplorasi, kreatif dan kerjasama
(exploratory, creative, and cooperative systems)

• Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi
• Perancangan sistem sulit
• Pengukuran faktor manusia sulit
• Contoh : Encyclopedias, databases,

graphical presentation, design systems, music
composing system, medical diagnostic
LIFE CRITICAL SYSTEMS
• Motivation very high, even with long training periods
INDUSTRIAL AND
COMMERCIAL USES
• Banking, insurances, airline and hotel reservations, car
rentals, credit card management
• Overall cost over lifetime will judge the decision
OFFICE, HOME AND
ENTERTAINMENT
APPLICATIONS
• Ease of learning, low error rates, subjective satisfaction
• Online assistance because of non frequent use
• Very wide user spectrum
• Price must be low, but amortization by large number of
users
EXPLORATORY, CREATIVE,
AND COOPERATIVE SYSTEMS
• Encyclopedias, databases, graphical presentation,
design systems, music composing system, medical
diagnostic
TUJUAN PENELITIAN IMK
• Mempengaruhi peneliti akademis dan industri

• Kerangka reductionist scientific
method
• Sumbangan pemikiran terhadap studi
IMK dari disiplin-disiplin yang
berhubungan
• Memberikan tools, teknik, dan pengetahuan untuk
implementor sistem
• Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada
masyarakat awam
PERTEMUAN 2

Teori, prinsip dan
pedoman
TEORI-TEORI ARAS TINGGI
Pendekatan empat aras (four-level
approach) atau language model
dari Foley dan Van Dam :
• Conceptual level
• Semantic level
• Syntactic level
• Lexical level
• Conceptual level
• Pembelajaran secara konsep
thp sistem

• Semantic level
• Menggambarkan arti yang
disampaikan oleh perintah
masukan pemakai dan keluaran
komputer
• Syntactic level
• Mendefinisikan bagaimana satuan
(kata-kata) yang menyampaikan
semantik dirakit menjadi kalimat
lengkap yang memerintahkan
komputer melakukan tugas tertentu

• Lexical level
• Berhubungan dengan
ketergantungan terhadap piranti dan
dengan mekanisme presisi yang
digunakan untuk menyebutkan
sintaksis
• Conceptual level : pemakai
menciptakan, menghapus dan
mengubah bangun geometrik
pada kertas menggunakan
bantuan kisi-kisi (grids) dan
penggaris (rulers)
• Semantic level : uraian rinci objekobjek dan operasinya. Misalnya,
persegipanjang dapat dibuat,
diubah, dan dihapus
• Syntactic level : bentuk interaksi. Misalnya :
untuk menghapus persegi panjang yang ada
di layar, pemakai perlu memilihnya terlebih
dahulu kemudian memilih salah satu cara
untuk menghapus
• Lexical level : menghapus persegipanjang
yang ada di layar dilakukan dengan mengklik
persegipanjang kemudian men-drag-nya ke
tempat sampah atau memilih “Delete” dari
menu “Edit” atau dengan menekan tombol
Delete
GOMS MODEL DAN KEYSTROKELEVEL MODEL
• Goals, Operators, Methods, and
Selection Rules
• Model diusulkan oleh Card, Moran dan
Newell(1980, 1983)
• Postulat
• Keystroke level Model
POSTULAT
 Pemakai memformulasikan goals (edit
document) dan subgoals (insert word)
yang
mereka
peroleh
dengan
menggunakan metode atau prosedur
untuk
melaksanakan
setiap
goal
(pindahkan kursor ke lokasi yang
diinginkan menggunakan serentetan
penekanan tombol panah)
 Operator : “perseptual dasar, motor,
kegiatan
kognitif,
yang
pelaksanaannya
diperlukan
untuk
mengubah aspek keadaan mental
pemakai atau untuk mempengaruhi
lingkungan tugas” (tekan tombol
panah atas, pindahkan tangan ke
mouse, ingat nama file, pastikan kursor
ada di akhir baris)
 Selection rules : struktur kontrol untuk
memilih salah satu dari metode
(methods)
yang
tersedia
untuk
mencapai goal (menghapus dengan
menekan tombol backspace berkalikali vs memblok dengan menentukan
posisi awal dan akhir lalu menekan
tombol delete)
CONTOH : GOMS
• Goals
goal  edit dokumen, subgoal  insert word
• Operators
 Tekan tombol panah atas
 Pindahkan tangan ke mouse
 Ingat nama file
 Pastikan kursor ada di akhir baris

• Method
Pindahkan kursor ke lokasi yg diinginkan dgn
serentetan penekanan tombol panah
• Selection Rules
Menghapus dengan backspace berkali-kali vs.
memblok dan menekan tombol delete
GOMS
• Goals
• User formulates goals(edit document) and
subgoals(insert word)

• Operators
• Elementary, motor or cognitive acts whose execution is
necessary to change any aspect of the user’s mental
state or to affect the task environment”
• (press key, move hand, recall filename, verify cursor
position)
• Methods
• Used to achieve the goals(moving cursor by repeated
keystroking)

• Selection
• Among different methods to accomplish the goal
• Production rules to describe conditions and actions in
interactive text editing
• Transition diagrams to model interactive systems
Keystroke –Level Model
• Usaha untuk memperkirakan waktu
kinerja bagi pelaksanaan tugas oleh
ahli yang bebas kesalahan dengan
menjumlahkan waktu penekanan
tombol, menunjuk, menempatkan
tangan di keyboard, menggambar,
berfikir, dan menunggu sistem
merespon.
• Berkonsentrasi pada pemakai ahli dan
kinerja bebas kesalahan
• Kurang penekanan pada belajar,
pemecahan masalah, penanganan
kesalahan, kepuasan subjektif, dan
retensi
TRANSITION DIAGRAM
• Diperkenalkan oleh Kieras dan Polson (1985) didasari
pada pendekatan GOMS
• Contoh : Generalized Transition Network untuk
Displaywriter
• Gambar !!
END

POP

GAMBAR TRANSITION DIAGRAM

SAVE DOC
CANCEL

CC KEY
MOVE
CURSOR

POP

BKSP KEY
REMOVE CHAR

POP

CURSOR
CONTROL

“ILEGAL ACTION”
(CURSOR-CONTROL)
(DELETE)

EDIT
(KEY-WAIT)

BACKSPACE

(FIND)
(MOVE)

ENTRY

ADD CHAR

POP

(BACKSPACE)
(ENTRY)
OTHER
“ILLEGAL ACTION”

INPUT = CANCEL

FIND

FIND KEY
“FIND WHAT?”

(INPUT)

INPUT IS NULL
MOVE TO OLD PATTERN
NON-NULL INPUT
PATTERN <- INPUT
MOVE TO PATTERN

POP
SEVEN STAGES OF ACTION (NORMAN
1988):
• Membentuk goal
• Membentuk maksud
• Menyebutkan aksi
• Melaksanakan aksi
• Memahami keadaan sistem
• Menginterpretasikan keadaan sistem
• Mengevaluasi keluarannya
CONSISTENCY THROUGH GRAMMAR
• Goal yang penting bagi desainer adalah antarmuka
pemakai yang konsisten
• Konsistensi sulit dicapai
• Kadang-kadang tidak konsisten ada gunanya, misalnya
untuk menarik perhatian terhadap operasi yang
berbahaya
• Untuk menggambarkan antarmuka, digunakan action
grammar
COMPUTER KNOWLEDGE
SYNTACTIC KNOWLEDGE
• Pengetahuan rincian device-dependent ketika
menggunakan sistem komputer
• Contoh :

• Aksi untuk menghapus karakter : tombol
delete, backspace, control + H, klik tombol
tanda silang
• Aksi untuk menyisipkan baris : tombol enter
di akhir baris, control + M
SIFAT-SIFAT SYNTACTIC
KNOWLEDGE :

• Berkaitan dengan hal-hal device-dependent
• Diperoleh dari penghafalan berulang-ulang
• Mudah dilupakan
• Tidak tentu, tidak dapat diramalkan, berbeda
diantara sistem
• Masalah dikurangi dengan menggunakan
menu, mnemonik, konsistensi
• Semantic knowledge
• pengetahuan mengenai konsep
komputer (computer concepts) dan tugas
(task concepts)
• Sifat-sifat semantic knowledge :
• Diperoleh dari pelajaran yang berarti
• Stabil dalam memori
• Lebih teratur, lebih logis, bertumpu pada
konsep-konsep yang sudah dikenal
• Dapat ditransfer di antara sistem
CONTOH COMPUTER CONCEPTS :
• Computer objects :

• High-level : data
• Lower-level : direktori, file, char
• Computer actions:

• High-level : create file text
• Lower-level : open,save ,edit file
CONTOH TASK CONCEPTS :
• Task objects :

• High-level : surat
• Lower-level : alamat, nama, tanggal,
badan surat, tanda tangan
• Task actions :

• High-level : menulis surat
• Lower-level : menulis bagian surat, misalnya
menyusun badan surat. Perlu mengetahui
ejaan yang benar
SEMANTIC KNOWLEDGE DIBEDAKAN
MENJADI :
1.

Computer concepts

 Computer Objects
 High level : Storage information
 Lower Level : File Directory
 Computer Actions
 High Level : file text edit
 Lower Level : open file, input
text, save file
2. Task

Concepts
Task Objects :
 High Level : mail
Lower Lever : date, address, signature

Task Actions :
 High Level : writing mail
 Lower Level : Spelling
PRINSIP-PRINSIP ARAS TENGAH
• Kenali keanekaragaman pemakai dan
situasi
• Tidak ada satu pun desain yang dapat
memuaskan semua pemakai dan
situasi
• Sebelum memulai desain, harus
dilakukan pemahaman terhadap
pemakai dan situasi seteliti dan
selengkap mungkin
USER PROFILE
• Novice user
• No syntactic knowledge
• Little semantic knowledge of computer
• Small knowledge about the task

• Knowledgable Intermittent User
• Problems in syntactic knowledge
• Semantic knowledge will be maintained

• Expert frequent user
• No problem in semantic and syntactic knowledge
• Inpatient, lazy for activities necessary to carry out
an action
TIGA JENIS PEMAKAI
• Novice atau first-time users (pemula)
• Knowledgeable intermittent users
• Expert frequent users ( mahir)
NOVICE ATAU FIRST-TIME USERS
(PEMULA)
• Tidak punya syntactic knowledge
• Semantic knowledge atas computer
concepts sedikit atau dangkal
• Desain menjaga sedikit kemungkinan
• Memungkinkan pemakai melakukan sedikit
task sederhana agar percaya diri
• Umpan balik harus informatif
• Pesan kesalahan harus membangun dan
spesifik
KNOWLEDGEABLE INTERMITTENT
USERS
• Memilki semantic knowledge atas task
concepts dan computer concepts
• Kesulitan dengan syntactic knowledge
• Desain harus sederhana dan konsisten
• Perlu sering ditanya dan diberi pesan-pesan
yang berarti
• Perlu dilindungi dari kemungkinan kesalahan
karena coba-coba menjelajah
EXPERT FREQUENT USERS ( MAHIR)
• Mengenal betul aspek sintaktik dan semantik dari sistem
• Ingin pekerjaan cepat selesai
• Ingin umpan balik yang singkat
• Desain perlu menyediakan shortcuts
Delapan aturan emas perancangan dialog
(the eight golden rule of dialog design)
1. Berusaha keras u/ konsisten
2. Memungkinkan frequent user
menggunakan shortcut
3. Umpan balik informatif
4. Merancang dialog u/ menghasilkan
keadaan akhir (sukses, selesai)
5. Penanganan kesalahan sederhana
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo)
7. Mendukung internal locus of control
8. Mengurangi beban ingatan jangka
pendek
DELAPAN ATURAN EMAS PERANCANGAN
DIALOG
(THE EIGHT GOLDEN RULE OF DIALOG DESIGN)
• Berusaha keras untuk konsisten
• Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
• Memberikan umpan balik yang informatif
• Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
(sukses, selesai)
• Memberikan penanganan kesalahan yang
sederhana
• Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan
mudah
• Mendukung internal locus of control
( pemakai menguasai sistem atau inisiator,
bukan responden)
• Mengurangi beban ingatan jangka
pendek(rule of thumb: manusia mengingat 7
± 2 satuan informasi)
MENCEGAH KESALAHAN
• Correct matching pairs (membetulkan
pasangan yang bersesuaian ) :
• Menempatkan kedua pasangan tanda pembuka
dan penutup dalam satu aksi
• Jika satu dari karakter berpasangan dihapus maka
pasangannya juga terhapus
• Memberi tanda khusus
• Menghilangkan keharusan tanda penutup
• Contoh :
• Correct commands (membetulkan
perintah) :
• Menggabungkan urutan aksi sebagai
satu aksi
• Mengubah objek-objek sejenis secara
automatis
• Contoh : autocorrect pada Ms.Word
komputer  computer
sistem  system
• Complete sequences
(melengkapi urutan aksi) :
• Mengenali kekurangan dan melengkapi
sendiri
• Memungkinkan pemakai memilih perintah
atau pilihan lainnya dan menghindari
mengetik
• contoh : autocomplete pada MSIE
PEDOMAN PRAKTIS
Tujuan aras tinggi bagi tampilan data :
• Konsistensi tampilan data
• peristilahan, singkatan, format, dsb harus standar

• Asimilasi informasi secara efisien oleh
pemakai
• format harus dikenal operator dan harus berhubungan
dengan tasks yang perlu dilakukan dengan data
• Beban ingatan yang sedikit mungkin bagi
pamakai

• pemakai tidak perlu mengingat
informasi dari layar yang satu ke
layar yang lain
• Kompatibilitas tampilan data dengan
pemasukan data

• format tampilan informasi perlu
berhubungan erat dengan tampilan
pemasukan data
• Fleksibilitas kendali pemakai terhadap
tampilan data

• pemakai harus dapat memperoleh
informasi dari tampilan dalam
bentuk yang paling memudahkan
ADAPTIVE AGENTS AND USER MODELS VS CONTROL
PANELS
• Adaptive agents :

• Mencari apa yang dibutuhkan pemakai
• Mengetahui apa yang disukai dan tidak
• Membuat inferensi yang cocok
• Bekerja kompeten dengan sedikit petunjuk
• User models :

• Membuat adaptasi secara automatis
tergantung dari pola kerja pamakai
• Control panels

• Digunakan untuk mengatur berbagai hal
dalam sistem komputer
• Menyampaikan sense of control
LEGAL ISSUES
• Empat hal yang perlu diperhatikan :

• Privasi (kerahasiaan pribadi)
• Keamanan dan kehandalan
• Perlindungan hak cipta atas perangkat
lunak dan informasi
• Kebebasan berbicara pada lingkungan
elektronik
KONTROVERSI DALAM
HAL INI :
• Materi apa yang sesuai untuk hak cipta?

• Ide (gagasan) tidak dapat dilindungi
hak cipta, sementara ekspresi dapat
dilindungi hak cipta kecuali jika hanya
satu cara
APAKAH HAK CIPTA ATAU PATEN
LEBIH COCOK BAGI
ANTARMUKA PEMAKAI?
• Hak cipta mudah diperoleh, cepat, dan
tidak diperiksa. Paten lebih rumit, lambat,
mahal, dan harus diperiksa terlebih dahulu
• Hak cipta berlaku 75 tahun untuk
perusahaan dan masa hidup + 50 tahun
untuk individu.
• Sedangkan hak paten berlaku 17 tahun
tetapi lebih kuat hukumnya
APA YANG MERUPAKAN
PELANGGARAN HAK CIPTA ?
• Jika pengembang lain menyalin antarmuka pemakai
kita dengan tepat sama, itu merupakan pelanggaran
• Jika antarmuka pemakai dapat dinyatakan “serupa
secara mendasar” dengan milik kita, itu merupakan
pelanggaran
HARUSKAH ANTARMUKA
PEMAKAI DILINDUNGI HAK
CIPTA?
• Beberapa pakar menganggap tidak perlu, karena :
• Beberapa pakar menganggap perlu, karena :
• Sehingga
• Beberapa ekspresi perlu dilisensi dari pembuatnya
sementara beberapa lagi tidak
FAKTOR PRO (PENDUKUNG)
• Hak cipta menghargai prestasi kreatif
• Hak cipta mendorong adanya inovasi
• Hak cipta memastikan desainer memperoleh
imbalan berupa royalti

Faktor kontra (penentang)
• Hak cipta berkaitan dengan kebutuhan
banyak orang
• Hak cipta menghalangi kemajuan
• Hak cipta menghambat standarisasi

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

pengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputerpengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputerkristian ismail
 
Perkembangan sistem operasi
Perkembangan sistem operasiPerkembangan sistem operasi
Perkembangan sistem operasironaldopeipiro
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerAuliaa Oktarianii
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Hide Maru
 
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteProposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteYunus Thariq
 
3 rekayasa kebutuhan
3 rekayasa kebutuhan3 rekayasa kebutuhan
3 rekayasa kebutuhanObey Rohman
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Hide Maru
 
4. perancangan tampilan
4. perancangan tampilan4. perancangan tampilan
4. perancangan tampilanNafiz Curtuby
 
Profesi di Bidang Teknologi Informasi
Profesi di Bidang Teknologi InformasiProfesi di Bidang Teknologi Informasi
Profesi di Bidang Teknologi InformasiMuhammad Biaggi
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)agungt4565
 
Komponen Perangkat Lunak
Komponen Perangkat LunakKomponen Perangkat Lunak
Komponen Perangkat LunakGemi Siksmat
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8Hide Maru
 
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis DataLaporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis DataShofura Kamal
 
04 Testing Perangkat Lunak
04 Testing Perangkat Lunak04 Testing Perangkat Lunak
04 Testing Perangkat LunakMrirfan
 
perangkat-keras-komputer.ppt
perangkat-keras-komputer.pptperangkat-keras-komputer.ppt
perangkat-keras-komputer.pptTomyamGilo
 
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunakRpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunakf' yagami
 

Was ist angesagt? (20)

pengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputerpengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputer
 
Perkembangan sistem operasi
Perkembangan sistem operasiPerkembangan sistem operasi
Perkembangan sistem operasi
 
Topologi jaringan ppt
Topologi jaringan pptTopologi jaringan ppt
Topologi jaringan ppt
 
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
 
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui websiteProposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
Proposal aplikasi permainan online edukatif dan interaktif melalui website
 
Keamanan Sistem
Keamanan SistemKeamanan Sistem
Keamanan Sistem
 
3 rekayasa kebutuhan
3 rekayasa kebutuhan3 rekayasa kebutuhan
3 rekayasa kebutuhan
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
 
4. perancangan tampilan
4. perancangan tampilan4. perancangan tampilan
4. perancangan tampilan
 
Komponen sistem komputer ppt
Komponen sistem komputer pptKomponen sistem komputer ppt
Komponen sistem komputer ppt
 
#1 PENGENALAN PYTHON
#1 PENGENALAN PYTHON#1 PENGENALAN PYTHON
#1 PENGENALAN PYTHON
 
Profesi di Bidang Teknologi Informasi
Profesi di Bidang Teknologi InformasiProfesi di Bidang Teknologi Informasi
Profesi di Bidang Teknologi Informasi
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
 
Komponen Perangkat Lunak
Komponen Perangkat LunakKomponen Perangkat Lunak
Komponen Perangkat Lunak
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
 
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis DataLaporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
 
04 Testing Perangkat Lunak
04 Testing Perangkat Lunak04 Testing Perangkat Lunak
04 Testing Perangkat Lunak
 
perangkat-keras-komputer.ppt
perangkat-keras-komputer.pptperangkat-keras-komputer.ppt
perangkat-keras-komputer.ppt
 
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunakRpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
 

Andere mochten auch

Interaksi manusia-komputer
Interaksi manusia-komputerInteraksi manusia-komputer
Interaksi manusia-komputerAbrianto Nugraha
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerakbar kurniawan
 
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan KomputerInteraksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan KomputerAntonio Fly
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerdonasiilmu
 
Materi imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaMateri imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaKukuh Aji
 
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & Flowchart
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & FlowchartAlgoritma Pemrograman - Pseudocode & Flowchart
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & FlowchartDwi Putra Asana
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerDian Rojib
 
Interaksi manusia dan komputer (dha6)
Interaksi manusia dan komputer (dha6)Interaksi manusia dan komputer (dha6)
Interaksi manusia dan komputer (dha6)Mawaddah Warahmah
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerImaduddin Amrullah
 
Mukhtasar Minhajul Muslim
Mukhtasar Minhajul MuslimMukhtasar Minhajul Muslim
Mukhtasar Minhajul MuslimPutri Marlina
 
Model sistem
Model sistemModel sistem
Model sistemarfianti
 
Contoh interface yang baik
Contoh interface yang baikContoh interface yang baik
Contoh interface yang baikHibaten Wafiroh
 
Social Media Evening: Trendy Social Media 2017
Social Media Evening: Trendy Social Media 2017Social Media Evening: Trendy Social Media 2017
Social Media Evening: Trendy Social Media 2017Aleksandra Dejnarowicz
 
HABBIT INDONESIA
HABBIT INDONESIAHABBIT INDONESIA
HABBIT INDONESIAsoetrisno
 
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAAN
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAANERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAAN
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAANMuhammad Nasrullah
 

Andere mochten auch (20)

Interaksi manusia-komputer
Interaksi manusia-komputerInteraksi manusia-komputer
Interaksi manusia-komputer
 
Imk
ImkImk
Imk
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan KomputerInteraksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan Komputer
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Materi imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaMateri imk aspek manusia
Materi imk aspek manusia
 
Imk 1 pendahuluan
Imk 1   pendahuluanImk 1   pendahuluan
Imk 1 pendahuluan
 
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & Flowchart
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & FlowchartAlgoritma Pemrograman - Pseudocode & Flowchart
Algoritma Pemrograman - Pseudocode & Flowchart
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
 
Interaksi manusia dan komputer (dha6)
Interaksi manusia dan komputer (dha6)Interaksi manusia dan komputer (dha6)
Interaksi manusia dan komputer (dha6)
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
 
Mukhtasar Minhajul Muslim
Mukhtasar Minhajul MuslimMukhtasar Minhajul Muslim
Mukhtasar Minhajul Muslim
 
Pengenalan imk
Pengenalan imkPengenalan imk
Pengenalan imk
 
Model sistem
Model sistemModel sistem
Model sistem
 
Contoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imkContoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imk
 
Contoh interface yang baik
Contoh interface yang baikContoh interface yang baik
Contoh interface yang baik
 
Social Media Evening: Trendy Social Media 2017
Social Media Evening: Trendy Social Media 2017Social Media Evening: Trendy Social Media 2017
Social Media Evening: Trendy Social Media 2017
 
Corporate communications
Corporate communicationsCorporate communications
Corporate communications
 
HABBIT INDONESIA
HABBIT INDONESIAHABBIT INDONESIA
HABBIT INDONESIA
 
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAAN
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAANERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAAN
ERGONOMIK - KESELAMATAN DAN KESIHATAN PEKERJAAN
 

Ähnlich wie Ppt imk akbar

Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Raga Gapilau Jatsuma
 
1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.ppt1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.pptDarkoSky
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerNizar Zakaria
 
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptxSlide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptxaidilafriansyah2
 
02_RPL.pptx
02_RPL.pptx02_RPL.pptx
02_RPL.pptxLeman57
 
Chapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principlesChapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principlesIbnu Dzakwan
 
Lanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxLanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxmerisipahutar
 
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptx
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptxIMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptx
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptxzeinorrahman
 
Chapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hciChapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hciStevie Principe
 
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdf
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdfMateri knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdf
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdfmerinovamarito7
 
Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakPerancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakSahrul Sindriana
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 

Ähnlich wie Ppt imk akbar (20)

Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
 
1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.ppt1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.ppt
 
Pertemuan 1
Pertemuan 1Pertemuan 1
Pertemuan 1
 
sejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imksejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imk
 
sejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imksejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imk
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Pertemuan 7
Pertemuan 7Pertemuan 7
Pertemuan 7
 
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptxSlide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
Slide pengantar_imk perkuliahan awal mk.pptx
 
02_RPL.pptx
02_RPL.pptx02_RPL.pptx
02_RPL.pptx
 
Pertemuan 6
Pertemuan 6Pertemuan 6
Pertemuan 6
 
Chapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principlesChapt 5. interface design principles
Chapt 5. interface design principles
 
Imk pertemuan-1
Imk pertemuan-1Imk pertemuan-1
Imk pertemuan-1
 
Lanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptxLanjutan Pert 2.pptx
Lanjutan Pert 2.pptx
 
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptx
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptxIMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptx
IMK PERTEMUAN interAKSI MANUSIA & 1.pptx
 
rpl-2-1.pptx
rpl-2-1.pptxrpl-2-1.pptx
rpl-2-1.pptx
 
Chapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hciChapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hci
 
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdf
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdfMateri knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdf
Materi knm,nmjnm,,,mbnkjbmnmm,n,m1 RPL.pdf
 
Perancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunakPerancangan perangkat lunak
Perancangan perangkat lunak
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 

Kürzlich hochgeladen

2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)MustahalMustahal
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxNurindahSetyawati1
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxssuser35630b
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatanssuser963292
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfirwanabidin08
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxdeskaputriani1
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDNurainiNuraini25
 
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk HidupUT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidupfamela161
 
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...MetalinaSimanjuntak1
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxIrfanAudah1
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxsyahrulutama16
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTIndraAdm
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...
PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...Kanaidi ken
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxssuser50800a
 
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaIntegrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaAtiAnggiSupriyati
 
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdfSalinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdfWidyastutyCoyy
 
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMAKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMIGustiBagusGending
 

Kürzlich hochgeladen (20)

2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
Prakarsa Perubahan ATAP (Awal - Tantangan - Aksi - Perubahan)
 
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docxMembuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
Membuat Komik Digital Berisi Kritik Sosial.docx
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi SelatanSosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
Sosialisasi PPDB SulSel tahun 2024 di Sulawesi Selatan
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdfREFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
REFLEKSI MANDIRI_Prakarsa Perubahan BAGJA Modul 1.3.pdf
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SDPPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
PPT AKSI NYATA KOMUNITAS BELAJAR .ppt di SD
 
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk HidupUT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
UT PGSD PDGK4103 MODUL 2 STRUKTUR TUBUH Pada Makhluk Hidup
 
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
1.3.a.3. Mulai dari Diri - Modul 1.3 Refleksi 1 Imajinasiku tentang Murid di ...
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptxRefleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
Refleksi Mandiri Modul 1.3 - KANVAS BAGJA.pptx.pptx
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
 
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UTKeterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
Keterampilan menyimak kelas bawah tugas UT
 
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...
PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...PELAKSANAAN  + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY &  WAREHOUSING...
PELAKSANAAN + Link-Link MATERI Training_ "Effective INVENTORY & WAREHOUSING...
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaIntegrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdfSalinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
Salinan dari JUrnal Refleksi Mingguan modul 1.3.pdf
 
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMAKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
 

Ppt imk akbar

  • 2. REFERENSI BUKU • Interaksi manusia & kompter • Karangan : Ir. Insap Santosa, M.Sc. • Penerbit : Andi yogyakarta • Interaksi manusia & kompter • Karangan : Teddy Marcus Z • Penerbit : Informatika bandung
  • 4. PERTEMUAN 1 Faktor Manusia pada Software Interaktif
  • 5. DEFINITION OF HCI • Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.
  • 6. PENGERTIAN Interaksi manusia dan komputer • Adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya
  • 7. • Titik berat • Perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface) • Fungsi dari IMK • Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem Evaluasi desain Desain Implementasi
  • 8. AKAR IMK IMK adalah bagian dari ilmu komputer Ilmu-ilmu lain yang mendasari IMK : • Desain grafis • Teknik industri • Psikologi kognitif • Antropometri • Ergonomi (human engineering)
  • 10. PENGERTIAN USER-INTERFACE Antarmuka pemakai : bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer Tujuan antarmuka pemakai : • Agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai Human User Interface Computer System
  • 11. PEMETAAN TUJUAN, AKSI DAN HASIL Tujuan pemakai antarmuka Aksi Pemakai Fungsi Sistem Umpan Balik Pemetaan dilakukan untuk menghasilkan suatu sistem dgn user interface yang baik Hasil
  • 12. Kemampuan penggunaan (Usability) Learnability Kemampuan pembelajaran Throughput Tolak ukur keluaran (outcome) Flexibility Kecocokan sistem dgn end user Attitude Perilaku user terhadap kepuasan dan manfaat
  • 13. TUJUAN REKAYASA SISTEM IMK Fungsionalitas yang sesuai (Proper Functionality) • Tugas-tugas apa saja yang diperlukan? • Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan • Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya : implementasi, pemeliharaan, proses belajar, dan penggunaan sulit
  • 14. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data • Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat • Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami masalah
  • 15. • Keamanan (security) : terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja • Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tidak berhak
  • 16. Standarisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas • Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda • Integrasi : kesatuan dari berbagai paket aplikasi dan software tools
  • 17. • Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi : urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi, dsb • Portabilitas : dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan dimungkinkannya antarmuka pemakai dipakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras
  • 18. PENJADWALAN DAN ANGGARAN • Sistem perlu siap tepat pada waktunya • Sistem yang mahal sulit diterima • Adanya persaingan dengan vendor lain
  • 19. EVALUASI FAKTOR-FAKTOR MANUSIA YANG TERUKUR • Waktu belajar • Kecepatan kinerja • Tingkat kesalahan pemakai • Retensi • Kepuasan subjektif
  • 20. MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM PERANCANGAN • Sistem yang kritis bagi kehidupan • Pemakaian industri dan komersial • Aplikasi kantor, rumah dan hiburan • Sistem eksplorasi, kreatif dan kerjasama
  • 21. MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM PERANCANGAN • Sistem yang kritis bagi kehidupan ( Life Critical Systems ) • Biaya tinggi tidak masalah,asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi • Waktu pelatihan lama tidak masalah, asalkan bebas kesalahan • Retensi diperoleh dari seringnya latihan dan penggunaan • Contoh :
  • 22. • Pemakaian industri dan komersial (Industrial and Commercial Uses) • Biaya rendah lebih disukai, meskipun kehandalan dikorbankan • Proses dan kemudahan belajar penting • Retensi dari seringnya penggunaan • Kepuasan subjektif diutamakan • Contoh :
  • 23. • Aplikasi kantor, rumah dan hiburan (office, home and entertainment applications) • Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan subjektif diutamakan • Pembelajaran berlapis (berevolusi) • Biaya rendah penting karena persaingan • Retensi mungkin kurang, perlu online help • Contoh :word processor, video game, program pendidikan, e-mail
  • 24. • Sistem eksplorasi, kreatif dan kerjasama (exploratory, creative, and cooperative systems) • Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi • Perancangan sistem sulit • Pengukuran faktor manusia sulit • Contoh : Encyclopedias, databases, graphical presentation, design systems, music composing system, medical diagnostic
  • 25. LIFE CRITICAL SYSTEMS • Motivation very high, even with long training periods
  • 26. INDUSTRIAL AND COMMERCIAL USES • Banking, insurances, airline and hotel reservations, car rentals, credit card management • Overall cost over lifetime will judge the decision
  • 27. OFFICE, HOME AND ENTERTAINMENT APPLICATIONS • Ease of learning, low error rates, subjective satisfaction • Online assistance because of non frequent use • Very wide user spectrum • Price must be low, but amortization by large number of users
  • 28. EXPLORATORY, CREATIVE, AND COOPERATIVE SYSTEMS • Encyclopedias, databases, graphical presentation, design systems, music composing system, medical diagnostic
  • 29. TUJUAN PENELITIAN IMK • Mempengaruhi peneliti akademis dan industri • Kerangka reductionist scientific method • Sumbangan pemikiran terhadap studi IMK dari disiplin-disiplin yang berhubungan • Memberikan tools, teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem • Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
  • 31. TEORI-TEORI ARAS TINGGI Pendekatan empat aras (four-level approach) atau language model dari Foley dan Van Dam : • Conceptual level • Semantic level • Syntactic level • Lexical level
  • 32. • Conceptual level • Pembelajaran secara konsep thp sistem • Semantic level • Menggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah masukan pemakai dan keluaran komputer
  • 33. • Syntactic level • Mendefinisikan bagaimana satuan (kata-kata) yang menyampaikan semantik dirakit menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas tertentu • Lexical level • Berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dan dengan mekanisme presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaksis
  • 34. • Conceptual level : pemakai menciptakan, menghapus dan mengubah bangun geometrik pada kertas menggunakan bantuan kisi-kisi (grids) dan penggaris (rulers) • Semantic level : uraian rinci objekobjek dan operasinya. Misalnya, persegipanjang dapat dibuat, diubah, dan dihapus
  • 35. • Syntactic level : bentuk interaksi. Misalnya : untuk menghapus persegi panjang yang ada di layar, pemakai perlu memilihnya terlebih dahulu kemudian memilih salah satu cara untuk menghapus • Lexical level : menghapus persegipanjang yang ada di layar dilakukan dengan mengklik persegipanjang kemudian men-drag-nya ke tempat sampah atau memilih “Delete” dari menu “Edit” atau dengan menekan tombol Delete
  • 36. GOMS MODEL DAN KEYSTROKELEVEL MODEL • Goals, Operators, Methods, and Selection Rules • Model diusulkan oleh Card, Moran dan Newell(1980, 1983) • Postulat • Keystroke level Model
  • 37. POSTULAT  Pemakai memformulasikan goals (edit document) dan subgoals (insert word) yang mereka peroleh dengan menggunakan metode atau prosedur untuk melaksanakan setiap goal (pindahkan kursor ke lokasi yang diinginkan menggunakan serentetan penekanan tombol panah)
  • 38.  Operator : “perseptual dasar, motor, kegiatan kognitif, yang pelaksanaannya diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai atau untuk mempengaruhi lingkungan tugas” (tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat nama file, pastikan kursor ada di akhir baris)
  • 39.  Selection rules : struktur kontrol untuk memilih salah satu dari metode (methods) yang tersedia untuk mencapai goal (menghapus dengan menekan tombol backspace berkalikali vs memblok dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tombol delete)
  • 40. CONTOH : GOMS • Goals goal  edit dokumen, subgoal  insert word • Operators  Tekan tombol panah atas  Pindahkan tangan ke mouse  Ingat nama file  Pastikan kursor ada di akhir baris • Method Pindahkan kursor ke lokasi yg diinginkan dgn serentetan penekanan tombol panah • Selection Rules Menghapus dengan backspace berkali-kali vs. memblok dan menekan tombol delete
  • 41. GOMS • Goals • User formulates goals(edit document) and subgoals(insert word) • Operators • Elementary, motor or cognitive acts whose execution is necessary to change any aspect of the user’s mental state or to affect the task environment” • (press key, move hand, recall filename, verify cursor position)
  • 42. • Methods • Used to achieve the goals(moving cursor by repeated keystroking) • Selection • Among different methods to accomplish the goal • Production rules to describe conditions and actions in interactive text editing • Transition diagrams to model interactive systems
  • 43. Keystroke –Level Model • Usaha untuk memperkirakan waktu kinerja bagi pelaksanaan tugas oleh ahli yang bebas kesalahan dengan menjumlahkan waktu penekanan tombol, menunjuk, menempatkan tangan di keyboard, menggambar, berfikir, dan menunggu sistem merespon.
  • 44. • Berkonsentrasi pada pemakai ahli dan kinerja bebas kesalahan • Kurang penekanan pada belajar, pemecahan masalah, penanganan kesalahan, kepuasan subjektif, dan retensi
  • 45. TRANSITION DIAGRAM • Diperkenalkan oleh Kieras dan Polson (1985) didasari pada pendekatan GOMS • Contoh : Generalized Transition Network untuk Displaywriter • Gambar !!
  • 46. END POP GAMBAR TRANSITION DIAGRAM SAVE DOC CANCEL CC KEY MOVE CURSOR POP BKSP KEY REMOVE CHAR POP CURSOR CONTROL “ILEGAL ACTION” (CURSOR-CONTROL) (DELETE) EDIT (KEY-WAIT) BACKSPACE (FIND) (MOVE) ENTRY ADD CHAR POP (BACKSPACE) (ENTRY) OTHER “ILLEGAL ACTION” INPUT = CANCEL FIND FIND KEY “FIND WHAT?” (INPUT) INPUT IS NULL MOVE TO OLD PATTERN NON-NULL INPUT PATTERN <- INPUT MOVE TO PATTERN POP
  • 47. SEVEN STAGES OF ACTION (NORMAN 1988): • Membentuk goal • Membentuk maksud • Menyebutkan aksi • Melaksanakan aksi • Memahami keadaan sistem • Menginterpretasikan keadaan sistem • Mengevaluasi keluarannya
  • 48. CONSISTENCY THROUGH GRAMMAR • Goal yang penting bagi desainer adalah antarmuka pemakai yang konsisten • Konsistensi sulit dicapai • Kadang-kadang tidak konsisten ada gunanya, misalnya untuk menarik perhatian terhadap operasi yang berbahaya • Untuk menggambarkan antarmuka, digunakan action grammar
  • 50. SYNTACTIC KNOWLEDGE • Pengetahuan rincian device-dependent ketika menggunakan sistem komputer • Contoh : • Aksi untuk menghapus karakter : tombol delete, backspace, control + H, klik tombol tanda silang • Aksi untuk menyisipkan baris : tombol enter di akhir baris, control + M
  • 51. SIFAT-SIFAT SYNTACTIC KNOWLEDGE : • Berkaitan dengan hal-hal device-dependent • Diperoleh dari penghafalan berulang-ulang • Mudah dilupakan • Tidak tentu, tidak dapat diramalkan, berbeda diantara sistem • Masalah dikurangi dengan menggunakan menu, mnemonik, konsistensi
  • 52. • Semantic knowledge • pengetahuan mengenai konsep komputer (computer concepts) dan tugas (task concepts)
  • 53. • Sifat-sifat semantic knowledge : • Diperoleh dari pelajaran yang berarti • Stabil dalam memori • Lebih teratur, lebih logis, bertumpu pada konsep-konsep yang sudah dikenal • Dapat ditransfer di antara sistem
  • 54. CONTOH COMPUTER CONCEPTS : • Computer objects : • High-level : data • Lower-level : direktori, file, char • Computer actions: • High-level : create file text • Lower-level : open,save ,edit file
  • 55. CONTOH TASK CONCEPTS : • Task objects : • High-level : surat • Lower-level : alamat, nama, tanggal, badan surat, tanda tangan • Task actions : • High-level : menulis surat • Lower-level : menulis bagian surat, misalnya menyusun badan surat. Perlu mengetahui ejaan yang benar
  • 56. SEMANTIC KNOWLEDGE DIBEDAKAN MENJADI : 1. Computer concepts  Computer Objects  High level : Storage information  Lower Level : File Directory  Computer Actions  High Level : file text edit  Lower Level : open file, input text, save file
  • 57. 2. Task Concepts Task Objects :  High Level : mail Lower Lever : date, address, signature Task Actions :  High Level : writing mail  Lower Level : Spelling
  • 58. PRINSIP-PRINSIP ARAS TENGAH • Kenali keanekaragaman pemakai dan situasi • Tidak ada satu pun desain yang dapat memuaskan semua pemakai dan situasi • Sebelum memulai desain, harus dilakukan pemahaman terhadap pemakai dan situasi seteliti dan selengkap mungkin
  • 59. USER PROFILE • Novice user • No syntactic knowledge • Little semantic knowledge of computer • Small knowledge about the task • Knowledgable Intermittent User • Problems in syntactic knowledge • Semantic knowledge will be maintained • Expert frequent user • No problem in semantic and syntactic knowledge • Inpatient, lazy for activities necessary to carry out an action
  • 60. TIGA JENIS PEMAKAI • Novice atau first-time users (pemula) • Knowledgeable intermittent users • Expert frequent users ( mahir)
  • 61. NOVICE ATAU FIRST-TIME USERS (PEMULA) • Tidak punya syntactic knowledge • Semantic knowledge atas computer concepts sedikit atau dangkal • Desain menjaga sedikit kemungkinan • Memungkinkan pemakai melakukan sedikit task sederhana agar percaya diri • Umpan balik harus informatif • Pesan kesalahan harus membangun dan spesifik
  • 62. KNOWLEDGEABLE INTERMITTENT USERS • Memilki semantic knowledge atas task concepts dan computer concepts • Kesulitan dengan syntactic knowledge • Desain harus sederhana dan konsisten • Perlu sering ditanya dan diberi pesan-pesan yang berarti • Perlu dilindungi dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah
  • 63. EXPERT FREQUENT USERS ( MAHIR) • Mengenal betul aspek sintaktik dan semantik dari sistem • Ingin pekerjaan cepat selesai • Ingin umpan balik yang singkat • Desain perlu menyediakan shortcuts
  • 64. Delapan aturan emas perancangan dialog (the eight golden rule of dialog design) 1. Berusaha keras u/ konsisten 2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut 3. Umpan balik informatif 4. Merancang dialog u/ menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai) 5. Penanganan kesalahan sederhana 6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) 7. Mendukung internal locus of control 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
  • 65. DELAPAN ATURAN EMAS PERANCANGAN DIALOG (THE EIGHT GOLDEN RULE OF DIALOG DESIGN) • Berusaha keras untuk konsisten • Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts • Memberikan umpan balik yang informatif • Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai)
  • 66. • Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana • Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah • Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden) • Mengurangi beban ingatan jangka pendek(rule of thumb: manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi)
  • 67. MENCEGAH KESALAHAN • Correct matching pairs (membetulkan pasangan yang bersesuaian ) : • Menempatkan kedua pasangan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi • Jika satu dari karakter berpasangan dihapus maka pasangannya juga terhapus • Memberi tanda khusus • Menghilangkan keharusan tanda penutup • Contoh :
  • 68. • Correct commands (membetulkan perintah) : • Menggabungkan urutan aksi sebagai satu aksi • Mengubah objek-objek sejenis secara automatis • Contoh : autocorrect pada Ms.Word komputer  computer sistem  system
  • 69. • Complete sequences (melengkapi urutan aksi) : • Mengenali kekurangan dan melengkapi sendiri • Memungkinkan pemakai memilih perintah atau pilihan lainnya dan menghindari mengetik • contoh : autocomplete pada MSIE
  • 70. PEDOMAN PRAKTIS Tujuan aras tinggi bagi tampilan data : • Konsistensi tampilan data • peristilahan, singkatan, format, dsb harus standar • Asimilasi informasi secara efisien oleh pemakai • format harus dikenal operator dan harus berhubungan dengan tasks yang perlu dilakukan dengan data
  • 71. • Beban ingatan yang sedikit mungkin bagi pamakai • pemakai tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lain • Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data • format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data
  • 72. • Fleksibilitas kendali pemakai terhadap tampilan data • pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan dalam bentuk yang paling memudahkan
  • 73. ADAPTIVE AGENTS AND USER MODELS VS CONTROL PANELS • Adaptive agents : • Mencari apa yang dibutuhkan pemakai • Mengetahui apa yang disukai dan tidak • Membuat inferensi yang cocok • Bekerja kompeten dengan sedikit petunjuk
  • 74. • User models : • Membuat adaptasi secara automatis tergantung dari pola kerja pamakai • Control panels • Digunakan untuk mengatur berbagai hal dalam sistem komputer • Menyampaikan sense of control
  • 75. LEGAL ISSUES • Empat hal yang perlu diperhatikan : • Privasi (kerahasiaan pribadi) • Keamanan dan kehandalan • Perlindungan hak cipta atas perangkat lunak dan informasi • Kebebasan berbicara pada lingkungan elektronik
  • 76. KONTROVERSI DALAM HAL INI : • Materi apa yang sesuai untuk hak cipta? • Ide (gagasan) tidak dapat dilindungi hak cipta, sementara ekspresi dapat dilindungi hak cipta kecuali jika hanya satu cara
  • 77. APAKAH HAK CIPTA ATAU PATEN LEBIH COCOK BAGI ANTARMUKA PEMAKAI? • Hak cipta mudah diperoleh, cepat, dan tidak diperiksa. Paten lebih rumit, lambat, mahal, dan harus diperiksa terlebih dahulu • Hak cipta berlaku 75 tahun untuk perusahaan dan masa hidup + 50 tahun untuk individu. • Sedangkan hak paten berlaku 17 tahun tetapi lebih kuat hukumnya
  • 78. APA YANG MERUPAKAN PELANGGARAN HAK CIPTA ? • Jika pengembang lain menyalin antarmuka pemakai kita dengan tepat sama, itu merupakan pelanggaran • Jika antarmuka pemakai dapat dinyatakan “serupa secara mendasar” dengan milik kita, itu merupakan pelanggaran
  • 79. HARUSKAH ANTARMUKA PEMAKAI DILINDUNGI HAK CIPTA? • Beberapa pakar menganggap tidak perlu, karena : • Beberapa pakar menganggap perlu, karena : • Sehingga • Beberapa ekspresi perlu dilisensi dari pembuatnya sementara beberapa lagi tidak
  • 80. FAKTOR PRO (PENDUKUNG) • Hak cipta menghargai prestasi kreatif • Hak cipta mendorong adanya inovasi • Hak cipta memastikan desainer memperoleh imbalan berupa royalti Faktor kontra (penentang) • Hak cipta berkaitan dengan kebutuhan banyak orang • Hak cipta menghalangi kemajuan • Hak cipta menghambat standarisasi