La autora describe una experiencia aplicando realidad aumentada al dibujo técnico con estudiantes de bachillerato y 4o de ESO. Los estudiantes de bachillerato trabajaron colaborativamente para crear piezas de dibujo técnico y verlas en realidad aumentada. Los estudiantes de 4o de ESO crearon personajes en un programa y los vieron en realidad aumentada. La autora buscaba desarrollar la capacidad espacial y relacionar volúmenes con sus vistas a través de una metodología innovadora.
Incorporar habilidades de Siglo XXI a la Unidad académica seleccionada
Realidad aumentada aplicada al Dibujo Técnico
1. REALIDAD AUMENTADA
APLICADA AL DIBUJO TÉCNICO
Autora: Anabel Sánchez Cabana
Categoría: Comunidades de Prácticas Educativas en innovación
Descripción: Experiencia de alumnos de Bachillerato y 4º de ESO de Artes Plásticas.
Los alumnos de 2º de Bachillerato trabajan de forma colaborativa para crear piezas de dibujo
técnico para verlas en Realidad Aumentada y compararlas con sus vistas.
Los alumnos de 4º de ESO crean en un programa sus personajes y los pasan a Realidad
Aumentada.
Palabras clave: Dibujo técnico, RA, Artes plásticas
2. ¿QUE?
Pensando en un desarrollo más creativo de las clases e intentando hacer más reflexivos, comprometidos y colaboradores a mis alumnos, decidí
crear una actividad innovadora que atrajera su atención y que desarrollara de forma lúdica su capacidad espacial.
Curso tras curso los profesores nos encontramos con alumnos con problemas para visionar piezas a partir de sus vistas en Diédrico. La limitación
del papel donde les mandamos decenas de ejercicios para practicar no es suficiente. Las nuevas generaciones quieren interactuar con lo que les
proponemos como práctica. Como ya hemos oído en muchas ocasiones a Dolors Reigs, es difícil competir con el mundo de los videojuegos donde
el sujeto vive experiencias inimaginables en la vida real.
En este contexto, descubrí la Realidad Aumentada que utilicé como elemento motivador para atraer su interés en las clases. Este proceso de en-
señanza-aprendizaje puede ser de utilidad a otros docentes que investiguen sobre las 3 dimensiones y las distintas realidades que nos ofrecen las
nuevas herramientas tecnológicas.
La Realidad Aumentada es una tecnología relativamente nueva que utiliza la realidad y a esta le añade lo virtual. Definimos la realidad aumen-
tada, por tanto, como el entorno real mezclado con lo virtual y puede ser usada en varios dispositivos como los ordenadores, los móviles. o los
Ipad. Por ejemplo, HTC android y Iphone son dispositivos que ya están implementando esta tecnología.
La participación en la elaboración de esta actividad fue voluntaria para los alumnos de 2º de Bachillerato, aunque en su utilización posterior estuvie-
ron todos como parte de una clase mas, donde se consiguió relacionar los volúmenes de las piezas elaboradas con la planta, alzado y perfil de un
cuadernillo de ejercicios de vistas. Los alumnos involucrados en el proceso de producción pusieron verdadera pasión en su trabajo, y reconocieron
el aporte espacial y cognictivo de esta experiencia.
OBJETIVOS
Los objetivos de esta práctica son los siguientes:
a Desarrollo de la capacidad espacial.
a Relacionar el volumen con sus vistas principales (planta, alzado y perfil)
a Utilizar una metodología innovadora atractiva para los alumnos.
3. ¿CÓMO?
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
a Planificación y coordinación de los contenidos, actividades y entrevistas con los alumnos implicados,
a Motivación a través de la puesta en práctica de contenidos significativos.
a Explicar los objetivos que se esperan alcanzar con la actividad para que el estudiante sepa qué se espera que aprenda.
a Solicitar la participación de los estudiantes.
a Fomentar aprendizaje activo e interactivo. Es fundamental el rol activo del estudiante para que sea partícipe en la construcción de su propio
conocimiento.
a Potenciar el trabajo colaborativo en grupos de aprendizaje.
a Evaluar formativamente el progreso, para que el estudiante tenga siempre información de qué está haciendo bien y qué debe corregir mediante
entrevistas contínuas durante las horas de clase y fuera de ellas.
DESAROLLO DE COMPETENCIAS
a Competencia digital
a Competencias para el desarrollo de habilidades como autonomía, respeto, cooperación y flexibilidad
a Competencia para desarrollar el Pensamiento creativo
a Relación del mundo físico con el mundo virtual
a Relacionar el volumen con el sistema diédrico
PLANIFICACIÓN
Duración con los alumnos: 3 semanas. Paralelamente a estas tres semanas, el profesor va confeccionando un cuadernillo de vistas en Diédrico que
se podrán comparar con las piezas de Realidad Aumentada.
SEMANA 1
En la primera semana se explica, planifica y organiza la actividad con los estudiantes y se distribuyen los roles de cada alumno voluntario:
- Rol alumno constructor: A partir de unas vistas dadas, se reparten las piezas para hacerlas en 3D con el programa 3DS Max o similar.
- Rol alumno tecnológico. Los alumnos con mas afición a la tecnología se dedican a investigar el programa de RA (descargas, manuales e
instalación en los notebooks)
- Rol alumno testimonial: Alguno de ellos grabará la experiencia para posteriores evidencias CIS, BI etc.
4. El profesor ejerce el papel de coordinador, inductor y orientador durante todo el proceso de aprendizaje.
SEMANA 2
En la segunda semana se trabaja conjuntamente desde un entorno colectivo como puede ser DROPBOX de manera que todos los miembros del
equipo puedan ver los documentos e imágenes que generan otros.
Los constructores dejarán sus imágenes con extensión 3Ds, los tecnológicos bajarán los programas señalados por el profesor dejándolos a dispo-
sición de todos, los instalarán y aprenderán a manejar. Esto puede requerir la colaboración del informático del colegio o del profesor de tecnología
si fuera necesario para resolver dudas (interdisciplinaridad con otras áreas)
SEMANA 3
En la tercera semana se sigue trabajando probando las figuras realizadas en RA, cotejándolas con el cuadernillo de vistas realizado por el profesor.
Al final de la semana, se presentan los resultados a toda la clase en la pizarra digital con ayuda de los alumnos implicados.
DESARROLLO DE LA INNOVACIÓN
Esta práctica de Dibujo Técnico está dirigida a alumnos de Bachillerato, aunque también se puede utilizar en el último ciclo de la ESO.
La realización de esta innovación la hicimos en diciembre, durante el curso 2010-2011 en estudiantes de 2º de Bachillerato como experiencia piloto
para desarrollar en sucesivos cursos. Posteriormente hemos podido constatar que otros colegas se han unido al desarrollo de la RA en sus aulas
con asignaturas diferentes.
La actividad consistió en escoger un grupo de voluntarios que trabajaron colaborativamente para desarrollar una presentación en clase de la Rea-
lidad Aumentada aplicada al Dibujo Técnico, asociando el volumen en 3D con las vistas propuestas por el profesor.
La relación del volumen con el Sistema Diédrico es una parte del currículo de Bachillerato que consiste en pasar de un sistema de representación
a otro vinculando la figura con sus proyecciones y a la inversa.
5. Se presentaron cuatro alumnos voluntarios para trabajar colaborativamente. Dos de ellos se dedicaron a hacer los volúmenes a partir de las vistas
propuestas por mi y otros dos descargaron los programas necesarios, los instalaron y fueron diseñando los testigos o marcas. También uno de ellos
testificó mediante vídeo y fotografías la experiencia.
A la vez, como profesora, propuse los ejercicios, planteé preguntas técnicas y diseñé un cuadernillo con ocho vistas correspondientes a otras tantas
piezas, con un marcador en la misma página que pudiera ser leído por la cámara web y traducido por el programa de RA en la pantalla de orde-
nador. La ventaja de poder ver las 3D en el testigo es que, si giras la marca también gira la figura, así que puedes voltearla, verla desde un lado,
desde arriba o como quieras.
Esta movilidad nos ayuda a comprender el lado desde donde están vistas las proyecciones y él porque aparecen unas aristas u otras.
El estudiante puede repetir esta experiencia desde su notebook aprendiendo a su ritmo. En el aula, con la pizarra digital se puede exponer a todo
el grupo de clase ayudando a la comprensión del traspaso entre sistemas de representación.
El interés de todos los estudiantes tanto si habían participado o no en la experiencia fue espectacular, puesto que suponía una forma de dar clase
novedosa y divertida.
6. CRITERIOS Y PROCESOS DE EVALUACIÓN LLEVADOS A CABO
CRITERIOS
- Conocer la representación espacial en volumen de las piezas dadas por sus proyecciones.
- Saber representar puntos, rectas, planos y figuras en el sistema axonométrico.
- Saber pasar de volumen a sistema diédrico y a la inversa.
PROCESOS
- Entrevistas contínuas con los alumnos implicados y comunicación a través del e-mail y en la plataforma colaborativa Dropbox.
- Calificación final por el resultado de las piezas en 3D y el montaje necesario para realizar una clase con sus compañeros aplicando la RA.
- Los alumnos participantes recibieron un diploma acreditativo de la colaboración en la práctica, como reconocimiento a su labor.
- Dos de los estudiantes se prestaron a hacer una grabación de vídeo evaluando la experiencia. Este vídeo se utilizó también para la Ponencia
del 1º Congreso Virtual sobre educación y TIC 2011. “La escuel@ del futuro” y en él se señala como han aprendido a trabajar colaborativamente y
como les ha ayudado para su visión espacial, así como el importante aporte en el conocimiento de nuevas tecnologías.
VÍDEO DE LA EXPERIENCIA EN LAPONENCIA
http://ionaformacionvirtual.ning.com/video/realidad-aumentadala-realidad
7. ¿DONDE?
La actividad se ha desarrollado en el colegio SEK-Ciudalcampo de Madrid, durante las clases de Dibujo Técnico de Bachillerato, y a cargo de la
profesora Anabel Sánchez Cabana. Se empezó en 2010-2011 y se continúará en el presente curso 2011-2012.
¿VENTAJAS?
Los alumnos participantes aprendieron a su ritmo, investigando y colaborando. El resto del grupo también se benefició de este trabajo puesto que
culminó con una presentación en clase que atrajo y captó la atención de todos los presentes.
Con estas experiencias logramos educar en competencias digitales, aprendieron trabajando habilidades de forma autónoma y desarrollaron sus
habilidades sociales, el respeto y la cooperación. En el terreno del Dibujo, les induje al pensamiento creativo.
También educamos en el conocimiento del mundo físico a través del virtual.
Por supuesto, en Bachillerato, entendieron el tema propuesto, relacionando el volumen con sus vistas. Los objetivos propuestos se han alcanza-
do.
¿DESVENTAJAS O DIFICULTADES?
Hay que tener conocimientos de algún programa de RA, como el Build Art que hemos utilizado nosotros. También es necesario contar con
alumnos que sepan trabajar con programas como 3Ds Max para hacer figuras con volumen que no sean las básicas, sino que tengan rampas,
planos diferentes... Se puede recurrir a figuras de 3D en Sketchup en el enlace: http://sketchup.google.com/intl/es/community/gallery.html
pero opino que los alumnos aprenden mas haciéndolas ellos como fué nuestro caso.
8. Actividad desarrollada en el colegio
SEK-Ciudalcampo por
Anabel Sánchez Cabana
sek-ciudalcampo@sek.es
Urb. Ciudalcampo
Paseo de las Perdices, 2
S.S. de los Reyes.
28707. Madrid, España
t: +34 91 659 63 03
f: +34 91 659 63 04