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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO 
SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL 
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA 
DISEÑO DE PROGRAMAS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE 
PROYECTO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA ASIGNATURA 
Innova 
Asesor: Mtro. Fernando Gutiérrez Ascencio 
Presentan: Ángeles Villeda Antonio de Jesús 
Castañeda Cruz José 
González Flores Leticia 
López Chávez Alejandra 
Ramírez Vega Jaime Ulises 
Septiembre - Octubre 2014.
ÍNDICE 
1. Introducción 
2. Justificación 
3. Objetivo General 
4. Destinatarios 
5. Contexto Instruccional 
6. Selección de las tecnologías 
7. Acceso a la tecnología 
8. Aplicación de la tecnología 
9. Conclusiones 
10. Referencias
INTRODUCCIÓN 
Con el vertiginoso avance de las Tecnologías de Información y 
Comunicación (TIC) se han implementado grandes cambios y modificaciones 
en los programas curriculares, haciéndose cada vez más usual el uso de 
recursos tecnológicos para facilitar el proceso educativo. La creación de 
nuevos ambientes de aprendizaje, permiten contextualizar y visualizar el 
aprendizaje a través de diversas perspectivas, generando cambios en el 
comportamiento de quienes interactúan en ellos: profesores y alumnos. 
A continuación se presenta el diseño instruccional para la asignatura de 
INNOVA, orientado a la planeación de las diversas actividades y acciones a 
desarrollar de forma instruccional por los alumnos, haciendo uso de recursos 
tecnológicos, que garantizan un aprendizaje significativo en los estudiantes.
JUSTIFICACIÓN 
El diseño instruccional de la asignatura de 
Innova, surge con la necesidad de 
implementar y/o incluir medios 
instruccionales, para promover una 
disciplina emprendedora en el alumno, con 
el propósito de estimular su capacidad 
creadora para el desarrollo individual y su 
talento creativo en la solución de problemas 
de su entorno, utilizando para ello diversas 
herramientas tecnológicas.
OBJETIVO GENERAL 
Diversificar los métodos de enseñanza a 
través de herramientas tecnológicas 
emergentes y pedagógicas, para facilitar 
los procesos cognitivos, incorporando para 
ello esquemas Blended Learning 
(presencial y online) basados en las TIC, 
con alumnos de sexto semestre de 
educación media superior.
DESTINATARIOS 
Alumnos que cursan el sexto semestre de la Escuela Preparatoria 
número 1, de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. 
La edad promedio de la población que cursa esta asignatura está entre 
17 y 18 años.
CONTEXTO INSTRUCCIONAL 
La Escuela Preparatoria No. 1, de la Universidad Autónoma del Estado de 
Hidalgo, se encuentra ubicada en la Ciudad de Pachuca en el Edo. de Hidalgo. 
Esta Institución cuenta con infraestructura física y tecnológica adecuada para 
atender a su población estudiantil, cada aula contiene mesas binarias, sillas, 
cañón proyector, PC, pizarrón electrónico, acceso a Internet y laboratorios de 
cómputo, actualmente con un proyecto de crecimiento a 7,500 alumnos para el 
2015.
CONTEXTO INSTRUCCIONAL
MODELO INSTRUCCIONAL (ASSURE)
SELECCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS 
Google + 
Es una red social que nos permite entre otras cosas integrar a nuestra red 
comunidades de aprendizaje categorizadas por temáticas, dándonos la 
oportunidad de gestionar diferentes ambientes de aprendizaje en un espacio 
de trabajo común; pudiendo insertar imágenes, videos, textos, lanzar 
encuestas, publicar eventos en ese mismo espacio, etc., integrando además 
otras aplicaciones como hangouts.
Blog 
Es un sitio web frecuentemente actualizado, en el que los contenidos aparecen 
en orden cronológico inverso, es decir que los últimos aparecen primero, 
pueden contener tanto textos, como imágenes u otros elementos multimedia, 
audios, videos y animaciones. 
En este proyecto instruccional hacemos uso de este recurso para recopilar 
todos los productos de los alumnos en las dos Unidades de estudio.
GoSoapBox 
Es una herramienta Web que nos permite aplicar preguntas, sondeos, 
encuestas, discusiones, preguntas abiertas, mismas que servirán como 
feedback después de cada Tema, de esta manera se reforzará los 
conocimientos adquiridos.
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Esta herramienta permite crear sesiones virtuales para que se creen 
conversaciones entre dos o más usuarios. Durante las conversaciones se 
permite utilizar Emoji y compartir fotografías, imágenes, entre otros servicios.
DESARROLLO DE PRODUCTOS
ACCESO A LA TECNOLOGÍA 
Este ambiente de aprendizaje híbrido o blended learning, permite el acceso de 
los alumnos a los recursos o herramientas tecnológicas aquí propuestas, 
desde cualquier espacio y en momentos fuera de clase, lo que ayudará mucho 
en el aspecto de tiempos, tanto para el docente como para el alumno, debido a 
que las horas clase son muy reducidas, además de que hay que atender 
también las evaluaciones parciales y finales, así como otros aspectos que 
escapan de la voluntad del docente en la institución educativa.
ACCESO A LA TECNOLOGÍA 
FAVORECE 
METODOLOGÍAS:
SYLLABUS 
Presentación del ambiente virtual de aprendizaje 
Asignatura: INNOVA 
Nivel: Medio superior Duración: 1 semestre 
Horas totales: 45 Horas modalidad 
en línea: 
23 
Horas clase: 
22
Formato de Actividades de aprendizaje de la Unidad I
Formato de actividades de aprendizaje de la Unidad II
APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA 
Ambiente de aprendizaje en Google + URL: https://plus.google.com/u/0/communities/110725507378508754890
CONCLUSIONES 
Actualmente en el mundo educativo enfrenta nuevos retos, uno de ellos son los 
entornos formativos a través del ciberespacio, de igual manera crece la 
importancia de la educación informal, de esquemas híbridos de enseñanza, por lo 
que se desarrollan nuevas competencias tecnológicas educativas en donde se 
propone como común denominador la utilización de TIC y las tecnologías 
emergentes, creándose en consecuencia un nuevo perfil de la escuela del futuro. 
Docentes y alumnos están llamados para desarrollar una serie de habilidades y 
destrezas y poder encarar el mundo contemporáneo donde cada vez se vuelve una 
exigencia la alfabetización digital, motivo por el cual las instituciones han de 
incorporar esquemas de enseñanza innovadores para captar la atención de los 
alumnos y con ello eficientar la calidad educativa.
REFERENCIAS 
Belloch, C. (s/f). Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Educativa. Universidad 
de Valencia. Extraído el 16 de octubre 2014 desde 
http://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf 
Costa, G. & Fernandez, M. (2011). Blended Learning. Universidad de Morón. 
Extraido el 15 de Octubre de 2014 desde: http://es.slideshare.net/gfcosta/blended-learning- 
8217420?related=1 
Educastur. (2006). Blogs y educación. Extraído el 25 de Octubre de 2014 desde 
http://blog.educastur.es/cuate/files/2008/05/blogs_y_educacion.pdf
Muñoz, P. y González, M. (2009). El diseño de materiales de aprendizaje multimedia y las 
nuevas competencias del docente en contextos teleformativos. Extraído el 30 de 
Septiembre de 2014 desde: 
http://books.google.com.mx/books?id=oegsuFHM5tMC&pg=PA16&dq=dise%C3%B1ador 
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Osorio, M. (2010). Características de los ambientes híbridos de aprendizaje: estudio 
de caso de un programa de posgrado de la Universidad de los Andes. Extraído el 
15 de Octubre de 2014 desde: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=78012953004

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  • 2. ÍNDICE 1. Introducción 2. Justificación 3. Objetivo General 4. Destinatarios 5. Contexto Instruccional 6. Selección de las tecnologías 7. Acceso a la tecnología 8. Aplicación de la tecnología 9. Conclusiones 10. Referencias
  • 3. INTRODUCCIÓN Con el vertiginoso avance de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) se han implementado grandes cambios y modificaciones en los programas curriculares, haciéndose cada vez más usual el uso de recursos tecnológicos para facilitar el proceso educativo. La creación de nuevos ambientes de aprendizaje, permiten contextualizar y visualizar el aprendizaje a través de diversas perspectivas, generando cambios en el comportamiento de quienes interactúan en ellos: profesores y alumnos. A continuación se presenta el diseño instruccional para la asignatura de INNOVA, orientado a la planeación de las diversas actividades y acciones a desarrollar de forma instruccional por los alumnos, haciendo uso de recursos tecnológicos, que garantizan un aprendizaje significativo en los estudiantes.
  • 4. JUSTIFICACIÓN El diseño instruccional de la asignatura de Innova, surge con la necesidad de implementar y/o incluir medios instruccionales, para promover una disciplina emprendedora en el alumno, con el propósito de estimular su capacidad creadora para el desarrollo individual y su talento creativo en la solución de problemas de su entorno, utilizando para ello diversas herramientas tecnológicas.
  • 5. OBJETIVO GENERAL Diversificar los métodos de enseñanza a través de herramientas tecnológicas emergentes y pedagógicas, para facilitar los procesos cognitivos, incorporando para ello esquemas Blended Learning (presencial y online) basados en las TIC, con alumnos de sexto semestre de educación media superior.
  • 6. DESTINATARIOS Alumnos que cursan el sexto semestre de la Escuela Preparatoria número 1, de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. La edad promedio de la población que cursa esta asignatura está entre 17 y 18 años.
  • 7. CONTEXTO INSTRUCCIONAL La Escuela Preparatoria No. 1, de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, se encuentra ubicada en la Ciudad de Pachuca en el Edo. de Hidalgo. Esta Institución cuenta con infraestructura física y tecnológica adecuada para atender a su población estudiantil, cada aula contiene mesas binarias, sillas, cañón proyector, PC, pizarrón electrónico, acceso a Internet y laboratorios de cómputo, actualmente con un proyecto de crecimiento a 7,500 alumnos para el 2015.
  • 10. SELECCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS Google + Es una red social que nos permite entre otras cosas integrar a nuestra red comunidades de aprendizaje categorizadas por temáticas, dándonos la oportunidad de gestionar diferentes ambientes de aprendizaje en un espacio de trabajo común; pudiendo insertar imágenes, videos, textos, lanzar encuestas, publicar eventos en ese mismo espacio, etc., integrando además otras aplicaciones como hangouts.
  • 11. Blog Es un sitio web frecuentemente actualizado, en el que los contenidos aparecen en orden cronológico inverso, es decir que los últimos aparecen primero, pueden contener tanto textos, como imágenes u otros elementos multimedia, audios, videos y animaciones. En este proyecto instruccional hacemos uso de este recurso para recopilar todos los productos de los alumnos en las dos Unidades de estudio.
  • 12. GoSoapBox Es una herramienta Web que nos permite aplicar preguntas, sondeos, encuestas, discusiones, preguntas abiertas, mismas que servirán como feedback después de cada Tema, de esta manera se reforzará los conocimientos adquiridos.
  • 13. Google Hangouts Esta herramienta permite crear sesiones virtuales para que se creen conversaciones entre dos o más usuarios. Durante las conversaciones se permite utilizar Emoji y compartir fotografías, imágenes, entre otros servicios.
  • 15. ACCESO A LA TECNOLOGÍA Este ambiente de aprendizaje híbrido o blended learning, permite el acceso de los alumnos a los recursos o herramientas tecnológicas aquí propuestas, desde cualquier espacio y en momentos fuera de clase, lo que ayudará mucho en el aspecto de tiempos, tanto para el docente como para el alumno, debido a que las horas clase son muy reducidas, además de que hay que atender también las evaluaciones parciales y finales, así como otros aspectos que escapan de la voluntad del docente en la institución educativa.
  • 16. ACCESO A LA TECNOLOGÍA FAVORECE METODOLOGÍAS:
  • 17. SYLLABUS Presentación del ambiente virtual de aprendizaje Asignatura: INNOVA Nivel: Medio superior Duración: 1 semestre Horas totales: 45 Horas modalidad en línea: 23 Horas clase: 22
  • 18. Formato de Actividades de aprendizaje de la Unidad I
  • 19.
  • 20.
  • 21. Formato de actividades de aprendizaje de la Unidad II
  • 22.
  • 23. APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA Ambiente de aprendizaje en Google + URL: https://plus.google.com/u/0/communities/110725507378508754890
  • 24.
  • 25.
  • 26. CONCLUSIONES Actualmente en el mundo educativo enfrenta nuevos retos, uno de ellos son los entornos formativos a través del ciberespacio, de igual manera crece la importancia de la educación informal, de esquemas híbridos de enseñanza, por lo que se desarrollan nuevas competencias tecnológicas educativas en donde se propone como común denominador la utilización de TIC y las tecnologías emergentes, creándose en consecuencia un nuevo perfil de la escuela del futuro. Docentes y alumnos están llamados para desarrollar una serie de habilidades y destrezas y poder encarar el mundo contemporáneo donde cada vez se vuelve una exigencia la alfabetización digital, motivo por el cual las instituciones han de incorporar esquemas de enseñanza innovadores para captar la atención de los alumnos y con ello eficientar la calidad educativa.
  • 27. REFERENCIAS Belloch, C. (s/f). Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Educativa. Universidad de Valencia. Extraído el 16 de octubre 2014 desde http://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf Costa, G. & Fernandez, M. (2011). Blended Learning. Universidad de Morón. Extraido el 15 de Octubre de 2014 desde: http://es.slideshare.net/gfcosta/blended-learning- 8217420?related=1 Educastur. (2006). Blogs y educación. Extraído el 25 de Octubre de 2014 desde http://blog.educastur.es/cuate/files/2008/05/blogs_y_educacion.pdf
  • 28. Muñoz, P. y González, M. (2009). El diseño de materiales de aprendizaje multimedia y las nuevas competencias del docente en contextos teleformativos. Extraído el 30 de Septiembre de 2014 desde: http://books.google.com.mx/books?id=oegsuFHM5tMC&pg=PA16&dq=dise%C3%B1ador +instruccional+perfil&hl=es- 419&sa=X&ei=MX8nVK7WDoWGyQTshID4BQ&ved=0CCwQ6AEwAw#v=onepage&q=di se%C3%B1ador%20instruccional%20perfil&f=false Osorio, M. (2010). Características de los ambientes híbridos de aprendizaje: estudio de caso de un programa de posgrado de la Universidad de los Andes. Extraído el 15 de Octubre de 2014 desde: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=78012953004