SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 33
FAKTOR MANUSIA
Faktor Manusia dlm IMK 
•  PENGLIHATAN 
•  PENDENGARAN 
•  SENTUHAN 
•  PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN 
•  PENGENDALIAN MOTORIK
1. PENGLIHATAN (MATA) 
• Mata berfungsi untuk menghasilkan persepsi 
yang  terorganisir  akan  gerakan,  ukuran, 
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna 
• Dalam  dunia  nyata,  mata  selalu  digunakan 
untuk melihat semua bentuk 3 dimensi 
• Dalam sistem komputer yg menggunakan 
layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk 
dapat mengerti bahwa obyek pada layar 
tampilan tersebut harus dipahami sebagai 
obyek 3 dimensi.
1.1 LUMINANS (LUMINANCE) 
•  Luminans adalah banyaknya cahaya 
yang dipantulkan oleh permukaan 
objek. 
•  Semakin besar luminans dari sebuah 
objek, rincian objek yang dapat dilihat 
oleh mata juga akan semakin 
bertambah.
1.2 KONTRAS 
• Kontras  adalah  hubungan  antara  cahaya 
yang  dikeluarkan  oleh  suatu  objek  dan 
cahaya dari latar belakang objek tersebut. 
• Kontras  merupakan  selisih  antara 
luminans objek dengan latar belakangnya 
dibagi dengan luminans latar belakang.
1.3 KECERAHAN 
•  Kecerahan  adalah  tanggapan  subjektif 
pada cahaya. 
•  Luminans  yang  tinggi  berimplikasi  pada 
kecerahan yang tinggi pula. 
•  Kita  akan  melihat  suatu  kenyataan  yang 
ganjil  ketika  kita  melihat  pada  batas 
kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Contoh, kisi­kisi Hermann:
1.4 SUDUT DAN KETAJAMAN
PENGLIHATAN 
•  Sudut penglihatan (visual angle) adalah 
sudut yang berhadapan oleh objek  pada 
mata. 
•  Ketajaman mata (visual acuity) adalah 
sudut penglihatan minimum ketika mata 
masih dapat melihat sebuah objek dengan 
jelas
1.5 MEDAN PENGLIHATAN 
•  Medan penglihatan adalah sudut yang 
dibentuk ketika mata bergerak ke kiri 
terjauh dan kekanan terjauh 
•  Dibagi menjadi 4 daerah : 
1.Penglihatan binokuler 
2.Penglihatan monokuler kiri 
3.Penglihatan monokuler kanan 
4.Daerah buta
1.5 MEDAN PENGLIHATAN
1.5 MEDAN PENGLIHATAN 
•  Semua yang dilihat oleh mata 
diinterpretasikan oleh otak untuk 
memahami maksud dari apa yang dilihat 
Untuk Gambar di 
samping 
Mana yang lebih 
panjang, 
Blok A atau Blok B ? 
A 
B
1.6 WARNA 
•  Warna  merupakan  hasil  dari cahaya  yang 
terbentuk  dari  hue  (corak/bentuk  dari 
bermacam­macam  warna),  intensity 
(intensitas/kecerahan  dari  suatu  warna) 
dan  saturation  (kejenuhan  atau  jumlah 
putih pada warna). 
•  Tetapi tidak ada sbg acuan resmi  tentang 
penggunaan  warna  yang  bagus,  karena 
karakteristik orang per  orang  berbeda 
dalam hal persepsi tentang warna.
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan
dalam menggunakan warna : 
•  Hindari penggunaan warna tajam secara 
simultan karena dapat menyebabkan mata 
menjadi lelah. 
•  Hindari warna biru murni untuk teks, garis 
tipis dan bentuk yang sangat kecil. 
•  Hindari warna merah dan hijau untuk 
tampilan yang berskala besar, tetapi 
gunakan warna biru dan kuning 
•  Pengaturan cahaya di dalam ruangan 
diperlukan karena warna akan berubah 
ketika cahaya berubah.
Kombinasi Warna Terjelek
Kombinasi Warna Terbaik
Aspek Perceptual (persepsi) 
Diterima  tidaknya  layar  tampilan  warna  oleh  para 
pengguna,  sangat  bergantung  pada  bagaimana 
warna  digunakan.  Warna  dapat  meningkatkan 
interaksi  hanya  jika  implementasinya  mengikuti 
prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. 
Contoh : 
Tidak  semua  warna  mudah  dibaca.  Secara  umum 
latar  belakang  dengan  warna  gelap  akan 
memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi 
lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
Aspek Kognitif 
•  Jangan menggunakan warna yang 
berlebihan karena penggunaan 
warna bertujuan menarik perhatian 
atau pengelompokan informasi.
2.PENDENGARAN (TELINGA) 
•  Kebanyakan  manusia  dapat  mendeteksi 
suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 
20 KHeartz 
•  Selain  frekuensi,  suara  juga  dapat 
bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan 
dengan satuan dB (decible) 
•  Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 sampai 
70 dB 
•  Kebisingan >140 dpt menyebabkan 
kerusakan telinga.
3. SENTUHAN 
•  Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan 
aspek ergonomis dalam sebuah sistem 
•  Contoh : Keluhan pada saat menggunakan 
papan ketik yang harus dilakukan penekanan 
yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
4. PEMODELAN SISTEM
PENGOLAHAN 
• Baik  manusia  dan  komputer  masing­ 
masing  mempunyai  piranti  masukan, 
sistem pengolah dan piranti keluaran. 
• Dimulai  manusia  menggunakan  piranti 
masukan  misalkan  papan  ketik  atau 
mouse,u/ memasukkan data atau memilih 
menu. 
• Kemudian hasilnya tampil dilayar penampil 
shg dapat dimengerti oleh manusia.
•  Keluaran komputer akan dipantau 
sensor­sensor dalam diri pengguna 
(biasanya penglihatan dan pendengaran) 
untuk dilewatkan ke sistem pengolahan 
kognitif yang ada dlm tiap diri manusia. 
•  Keluaran dari sistem pengolah ini adalah 
tanggapan pengguna yang sesuai 
dengan apa yang ia lihat pada layar 
tampilan.
Pengolahan Secara Sadar dan Otomatis 
•  Pengolahan manusia dibagi 2 : Pengolahan 
secara  sadar  (Conscious  processing)  dan 
pengolahan otomatis. 
•  Pengolahan  sadar  terjadi  ketika 
rangsangan yang datang dibawa ke bagian 
intelektual  dan  memerlukan  beberapa 
waktu untuk menghasilkan tanggapan yang 
sesuai. 
•  Pengolahan  otomatis  berlangsung  secara 
reflek  dan  hanya  memerlukan  waktu  yang 
sangat pendek.
Memori Manusia 
Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : 
­ tempat penyaringan (sensor) 
­ tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) 
­ memori jangka panjang
Memori Penyaring 
•  Bekerja  sebagai  tempat  penyimpan 
sementara  (buffer)  untuk  menerima 
rangsang dari indera. 
•  Terdiri dari 3 saluran penyaring : 
– iconic  :  menerima  rangsang  penglihatan 
(visual) 
– echoic : menerima rangsang suara 
– haptic : menerima rangsang sentuhan 
•  Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada 
rangsang  yang  masuk,  contoh  :  kita  dapat 
mengetahui perubahan letak jari tangan kita 
yang digerakkan di depan mata kita.
Memori Jangka Pendek 
•  Memori  jangka  pendek/memori  kerja  bertindak 
sebagai  tempat  menyimpan  data  sementara, 
digunakan  untuk  menyimpan  informasi  yang  hanya 
dibutuhkan sesaat. 
•  Kapasitas memori kecil / terbatas 
•  Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : 
◦  mengenali  panjang  dari  suatu  urutan  yang  dapat 
diingat  berdasar  penelitian,  manusia  mempunyai 
kemampuan mengingat 7 – 9 digit 
◦  kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang 
baru dipanggil 
◦  misal  :  manusia  akan  mudah  mengingat  kata­kata 
”spongebob and patrick”daripada kata­kata ”bee atr 
anu pith etr eet”
Memori Jangka Panjang 
•  Memori  ini  diperlukan  untuk  menyimpan 
informasi dalam jangka waktu lama 
•  Merupakan  tempat  menyimpan  seluruh 
pengetahuan,  fakta  informasi,  pengalaman, 
urutan  perilaku,  dan  segala  sesuatu  yang 
diketahui. 
•  Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan 
akses  lebih  lambat  ±  1/10  second,  proses 
penghilangan pelan
5.PENGENDALIAN MOTORIK 
• Responder  utama  pada  diri  operator 
manusia  adalah  dua  buah  tangan  yang 
berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. 
• Pengendalian  motorik  ini  dpt  dilatih  utk 
mencapai taraf kemampuan tertentu. 
• Contoh : 
Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 
huruf  per  menit  barangkali  kemampuan 
yang  umum,  tetapi  anda  yang  mengetik 
dengan  2  jari,  kecepatan  400  huruf 
permenit­pun barangkali sulit untuk dicapai.
FAKTOR MANUSIA PADA
SOFTWARE INTERAKTIF
Prinsip 1: Mengenali Perbedaan
Jenis Pemakai 
• Jenis pemakai 
–  Novice (first­time users) 
•  Konsep antarmuka dangkal. 
•  Perancangan:  Batasi  jumlah  pilihan,  umpan  balik 
yang  informatif,  manual  dan  tutorial  online  yang 
efekftif.
– Knowledgeable intermittent users 
• Konsep tugas stabil. 
• Konsep  antarmuka  luas  namun  sulit 
mengingat sintaktik. 
• Perancangan:  Struktur  menu  yang  rapi, 
konsistensi,  kejelasan  antarmuka  yang 
jelas,  perlindungan  dari  bahaya  karena 
eskplorasi fitur. 
– Expert frequent users 
• Terbiasa  dengan  konsep  tugas  dan 
antarmuka. 
• Ingin pekerjaan cepat selesai. 
• Perancangan:  makro,  shortcuts,  singkatan, 
dsb.
Prinsip 2: Gunakan Delapan
Aturan Emas Perancangan UI 
• Berusaha untuk konsisten. 
• Memungkinkan  frequent  users  menggunakan 
shortcuts. 
• Memberikan umpan balik yang informatif. 
• Merancang dialog yang memberikan penutupan 
(keadaan akhir). 
• Memberikan  pencegahan  kesalahan  dan 
penanganan kesalahan yang sederhana. 
• Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. 
• Mendukung  pusat  kendali  internal  (internal 
locus of control). 
• Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Prinsip 3: Cegah Kesalahan 
• Membetulkan pasangan yang bersesuaian 
– Menempatkan  tanda  pembuka  dan  penutup 
dalam satu aksi. 
– Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup 
belum dipasang. 
• Melengkapi urutan aksi 
– Memungkinkan  penggabungkan  aksi­aksi 
menjadi suatu aksi baru  dengan makro atau 
sejenisnya. 
– Melakukan  aksi­aksi  yang  tergantung  aksi 
lain secara automatis. 
• Membetulkan perintah 
– Mengenali  kekurangan  perintah  dan 
melengkapinya. 
– Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
Pedoman untuk Menampilkan
Data 
•  Mengorganisasi tampilan 
–Konsisten tampilan data. 
–Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai. 
–Beban ingatan pemakai yang minimal. 
–Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. 
–Fleksibilitas kendali pemakai. 
•  Panduan untuk mengentri data 
–Konsistensi transaksi pemasukan data. 
–Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai. 
–Beban ingatan pemakai yang minimal. 
–Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data. 
–Fleksibilitas kendali pemakai.

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

interkasi manusia dan komputer
interkasi manusia dan komputerinterkasi manusia dan komputer
interkasi manusia dan komputergapteek
 
Materi Kecerdasan Buatan
Materi Kecerdasan BuatanMateri Kecerdasan Buatan
Materi Kecerdasan BuatanMArifKamal2
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)agungt4565
 
Intraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan KomputerIntraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan Komputerkhoiril07
 
pengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputerpengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputerkristian ismail
 
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunakRpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunakf' yagami
 
Sistem Komputer (Software, Hardware & Brainware)
Sistem Komputer (Software, Hardware & Brainware)Sistem Komputer (Software, Hardware & Brainware)
Sistem Komputer (Software, Hardware & Brainware)DharaniKassapa
 
Arsitektur Komputer 1.ppt
Arsitektur Komputer 1.pptArsitektur Komputer 1.ppt
Arsitektur Komputer 1.pptAhmadNaswin
 
Ppt komponen komputer - sri paramudita x ad2
Ppt komponen komputer - sri paramudita x ad2 Ppt komponen komputer - sri paramudita x ad2
Ppt komponen komputer - sri paramudita x ad2 sriparamudita33
 
Algoritma dan Struktur Data (Python) - Struktur I/O
Algoritma dan Struktur Data (Python) - Struktur I/OAlgoritma dan Struktur Data (Python) - Struktur I/O
Algoritma dan Struktur Data (Python) - Struktur I/OAndiNurkholis1
 
Rangkuman informatika bab 3
Rangkuman informatika bab 3Rangkuman informatika bab 3
Rangkuman informatika bab 3SenseiDogge
 
Makalah perangkat lunak dan perangkat keras komputer
Makalah perangkat lunak dan perangkat keras komputerMakalah perangkat lunak dan perangkat keras komputer
Makalah perangkat lunak dan perangkat keras komputerMara Sutan Siregar
 
Biomekanika slide share
Biomekanika slide shareBiomekanika slide share
Biomekanika slide shareEngkos Rosidi
 
Sistem Informasi Manajemen: Pengambilan Keputusan
Sistem Informasi Manajemen: Pengambilan KeputusanSistem Informasi Manajemen: Pengambilan Keputusan
Sistem Informasi Manajemen: Pengambilan KeputusanWildan Zanett
 

Was ist angesagt? (20)

interkasi manusia dan komputer
interkasi manusia dan komputerinterkasi manusia dan komputer
interkasi manusia dan komputer
 
Materi Kecerdasan Buatan
Materi Kecerdasan BuatanMateri Kecerdasan Buatan
Materi Kecerdasan Buatan
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
 
Antropometri
AntropometriAntropometri
Antropometri
 
Intraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan KomputerIntraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan Komputer
 
pengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputerpengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputer
 
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunakRpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
 
sejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imksejarah dan perkembangan imk
sejarah dan perkembangan imk
 
Contoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imkContoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imk
 
Sistem Komputer (Software, Hardware & Brainware)
Sistem Komputer (Software, Hardware & Brainware)Sistem Komputer (Software, Hardware & Brainware)
Sistem Komputer (Software, Hardware & Brainware)
 
Bagian bagian sistem operasi
Bagian bagian sistem operasiBagian bagian sistem operasi
Bagian bagian sistem operasi
 
Prinsip usability
Prinsip usabilityPrinsip usability
Prinsip usability
 
Arsitektur Komputer 1.ppt
Arsitektur Komputer 1.pptArsitektur Komputer 1.ppt
Arsitektur Komputer 1.ppt
 
SRS iDoctor
SRS iDoctorSRS iDoctor
SRS iDoctor
 
Ppt komponen komputer - sri paramudita x ad2
Ppt komponen komputer - sri paramudita x ad2 Ppt komponen komputer - sri paramudita x ad2
Ppt komponen komputer - sri paramudita x ad2
 
Algoritma dan Struktur Data (Python) - Struktur I/O
Algoritma dan Struktur Data (Python) - Struktur I/OAlgoritma dan Struktur Data (Python) - Struktur I/O
Algoritma dan Struktur Data (Python) - Struktur I/O
 
Rangkuman informatika bab 3
Rangkuman informatika bab 3Rangkuman informatika bab 3
Rangkuman informatika bab 3
 
Makalah perangkat lunak dan perangkat keras komputer
Makalah perangkat lunak dan perangkat keras komputerMakalah perangkat lunak dan perangkat keras komputer
Makalah perangkat lunak dan perangkat keras komputer
 
Biomekanika slide share
Biomekanika slide shareBiomekanika slide share
Biomekanika slide share
 
Sistem Informasi Manajemen: Pengambilan Keputusan
Sistem Informasi Manajemen: Pengambilan KeputusanSistem Informasi Manajemen: Pengambilan Keputusan
Sistem Informasi Manajemen: Pengambilan Keputusan
 

Ähnlich wie (P 2) imk2 faktor-manusia

Pertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxPertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxHuda Wsf
 
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwarePengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwareArif Setiawan
 
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eyturerueyarateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eyturerueyInformatikaUnibaMadu
 
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaTugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaArieve Kushuma
 
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaTugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaArieve Kushuma
 
20100325 2 aspekmanusiadalamimk
20100325 2 aspekmanusiadalamimk20100325 2 aspekmanusiadalamimk
20100325 2 aspekmanusiadalamimkRuezi Die
 
20100325 2 aspekmanusiadalamimk
20100325 2 aspekmanusiadalamimk20100325 2 aspekmanusiadalamimk
20100325 2 aspekmanusiadalamimkRuezi Die
 
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERAndhi Pratama
 
Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Ibnu Dzakwan
 
Biooptik.pptx
Biooptik.pptxBiooptik.pptx
Biooptik.pptxMUHRIFKY9
 
Presentasi memory kelompok 3
Presentasi memory kelompok 3Presentasi memory kelompok 3
Presentasi memory kelompok 3Yustika iy
 

Ähnlich wie (P 2) imk2 faktor-manusia (20)

Faktor manusia
Faktor manusiaFaktor manusia
Faktor manusia
 
Pertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxPertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptx
 
Manusia
ManusiaManusia
Manusia
 
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwarePengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
 
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eyturerueyarateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
 
Imk rinaldi
Imk rinaldiImk rinaldi
Imk rinaldi
 
Imk rinaldi
Imk rinaldiImk rinaldi
Imk rinaldi
 
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaTugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
 
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaTugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
 
Imk nura
Imk nuraImk nura
Imk nura
 
20100325 2 aspekmanusiadalamimk
20100325 2 aspekmanusiadalamimk20100325 2 aspekmanusiadalamimk
20100325 2 aspekmanusiadalamimk
 
20100325 2 aspekmanusiadalamimk
20100325 2 aspekmanusiadalamimk20100325 2 aspekmanusiadalamimk
20100325 2 aspekmanusiadalamimk
 
Pert 2 manusia
Pert 2 manusiaPert 2 manusia
Pert 2 manusia
 
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
 
Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)
 
Biooptik.pptx
Biooptik.pptxBiooptik.pptx
Biooptik.pptx
 
Imk
ImkImk
Imk
 
Presentasi memory kelompok 3
Presentasi memory kelompok 3Presentasi memory kelompok 3
Presentasi memory kelompok 3
 
Pengamatan gejala alam
Pengamatan gejala alamPengamatan gejala alam
Pengamatan gejala alam
 
presentasi memori
 presentasi memori presentasi memori
presentasi memori
 

Kürzlich hochgeladen

2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawamcnoob1
 
BENTUK KEMASAN OBAT.pdf yfibfuhbcigkvkcjxjxjcjcjcjcjcjvkvkv
BENTUK KEMASAN OBAT.pdf yfibfuhbcigkvkcjxjxjcjcjcjcjcjvkvkvBENTUK KEMASAN OBAT.pdf yfibfuhbcigkvkcjxjxjcjcjcjcjcjvkvkv
BENTUK KEMASAN OBAT.pdf yfibfuhbcigkvkcjxjxjcjcjcjcjcjvkvkvsonyaawitan
 
ATRIUM GAMING : SLOT GACOR MUDAH MENANG 🎰👑
ATRIUM GAMING : SLOT GACOR MUDAH MENANG 🎰👑ATRIUM GAMING : SLOT GACOR MUDAH MENANG 🎰👑
ATRIUM GAMING : SLOT GACOR MUDAH MENANG 🎰👑sayangkamuu240203
 
SUPPLIER JASA PASANG WALLPAPER CUSTOM PROFESIONAL MALANG.pdf
SUPPLIER JASA PASANG WALLPAPER CUSTOM PROFESIONAL MALANG.pdfSUPPLIER JASA PASANG WALLPAPER CUSTOM PROFESIONAL MALANG.pdf
SUPPLIER JASA PASANG WALLPAPER CUSTOM PROFESIONAL MALANG.pdfjasawallpaperindones14
 
MODUL AJAR UI DAN UX UNTUK PEMULA KELAS DESAIN.pdf
MODUL AJAR UI DAN UX UNTUK PEMULA KELAS DESAIN.pdfMODUL AJAR UI DAN UX UNTUK PEMULA KELAS DESAIN.pdf
MODUL AJAR UI DAN UX UNTUK PEMULA KELAS DESAIN.pdfdapodiksekoci
 
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghhKELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghhRatriShintya
 
PENYULUHAN CUCI TANGAN DAN SIKAT GIGI.pptx
PENYULUHAN CUCI TANGAN DAN SIKAT GIGI.pptxPENYULUHAN CUCI TANGAN DAN SIKAT GIGI.pptx
PENYULUHAN CUCI TANGAN DAN SIKAT GIGI.pptxZullaiqahNurhali2
 
Aksi Nyata Ide-Ide Praktis Pembelajaran.pdf
Aksi Nyata Ide-Ide Praktis Pembelajaran.pdfAksi Nyata Ide-Ide Praktis Pembelajaran.pdf
Aksi Nyata Ide-Ide Praktis Pembelajaran.pdf123456858915
 
Tumbuhan dan lingkungannya power point..
Tumbuhan dan lingkungannya power point..Tumbuhan dan lingkungannya power point..
Tumbuhan dan lingkungannya power point..sdn2bayuning
 
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.Monhik1
 

Kürzlich hochgeladen (13)

2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
2. perairan darat perairan laut subgai dan rawa
 
BENTUK KEMASAN OBAT.pdf yfibfuhbcigkvkcjxjxjcjcjcjcjcjvkvkv
BENTUK KEMASAN OBAT.pdf yfibfuhbcigkvkcjxjxjcjcjcjcjcjvkvkvBENTUK KEMASAN OBAT.pdf yfibfuhbcigkvkcjxjxjcjcjcjcjcjvkvkv
BENTUK KEMASAN OBAT.pdf yfibfuhbcigkvkcjxjxjcjcjcjcjcjvkvkv
 
ATRIUM GAMING : SLOT GACOR MUDAH MENANG 🎰👑
ATRIUM GAMING : SLOT GACOR MUDAH MENANG 🎰👑ATRIUM GAMING : SLOT GACOR MUDAH MENANG 🎰👑
ATRIUM GAMING : SLOT GACOR MUDAH MENANG 🎰👑
 
SUPPLIER JASA PASANG WALLPAPER CUSTOM PROFESIONAL MALANG.pdf
SUPPLIER JASA PASANG WALLPAPER CUSTOM PROFESIONAL MALANG.pdfSUPPLIER JASA PASANG WALLPAPER CUSTOM PROFESIONAL MALANG.pdf
SUPPLIER JASA PASANG WALLPAPER CUSTOM PROFESIONAL MALANG.pdf
 
MODUL AJAR UI DAN UX UNTUK PEMULA KELAS DESAIN.pdf
MODUL AJAR UI DAN UX UNTUK PEMULA KELAS DESAIN.pdfMODUL AJAR UI DAN UX UNTUK PEMULA KELAS DESAIN.pdf
MODUL AJAR UI DAN UX UNTUK PEMULA KELAS DESAIN.pdf
 
Cara Menggugurkan Kandungan 082223109953 dgn Obat Aborsi Usia Janin 1-8 Bula...
Cara Menggugurkan Kandungan 082223109953  dgn Obat Aborsi Usia Janin 1-8 Bula...Cara Menggugurkan Kandungan 082223109953  dgn Obat Aborsi Usia Janin 1-8 Bula...
Cara Menggugurkan Kandungan 082223109953 dgn Obat Aborsi Usia Janin 1-8 Bula...
 
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghhKELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
KELOMPOK 4 asma ppok jhyfydfdrfdtfghghghh
 
Abortion pills In Kuwait |+966572737505 | Get Cytotec
Abortion pills In Kuwait |+966572737505 | Get CytotecAbortion pills In Kuwait |+966572737505 | Get Cytotec
Abortion pills In Kuwait |+966572737505 | Get Cytotec
 
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pillsAbortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
Abortion pills in Riyadh Saudi Arabia !! +966572737505 Get Cytotec pills
 
PENYULUHAN CUCI TANGAN DAN SIKAT GIGI.pptx
PENYULUHAN CUCI TANGAN DAN SIKAT GIGI.pptxPENYULUHAN CUCI TANGAN DAN SIKAT GIGI.pptx
PENYULUHAN CUCI TANGAN DAN SIKAT GIGI.pptx
 
Aksi Nyata Ide-Ide Praktis Pembelajaran.pdf
Aksi Nyata Ide-Ide Praktis Pembelajaran.pdfAksi Nyata Ide-Ide Praktis Pembelajaran.pdf
Aksi Nyata Ide-Ide Praktis Pembelajaran.pdf
 
Tumbuhan dan lingkungannya power point..
Tumbuhan dan lingkungannya power point..Tumbuhan dan lingkungannya power point..
Tumbuhan dan lingkungannya power point..
 
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
TUGAS BIOTRANSFORMASI.ppt kelompok enam.
 

(P 2) imk2 faktor-manusia

  • 2. Faktor Manusia dlm IMK  •  PENGLIHATAN  •  PENDENGARAN  •  SENTUHAN  •  PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN  •  PENGENDALIAN MOTORIK
  • 3. 1. PENGLIHATAN (MATA)  • Mata berfungsi untuk menghasilkan persepsi  yang  terorganisir  akan  gerakan,  ukuran,  bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna  • Dalam  dunia  nyata,  mata  selalu  digunakan  untuk melihat semua bentuk 3 dimensi  • Dalam sistem komputer yg menggunakan  layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk  dapat mengerti bahwa obyek pada layar  tampilan tersebut harus dipahami sebagai  obyek 3 dimensi.
  • 4. 1.1 LUMINANS (LUMINANCE)  •  Luminans adalah banyaknya cahaya  yang dipantulkan oleh permukaan  objek.  •  Semakin besar luminans dari sebuah  objek, rincian objek yang dapat dilihat  oleh mata juga akan semakin  bertambah.
  • 5. 1.2 KONTRAS  • Kontras  adalah  hubungan  antara  cahaya  yang  dikeluarkan  oleh  suatu  objek  dan  cahaya dari latar belakang objek tersebut.  • Kontras  merupakan  selisih  antara  luminans objek dengan latar belakangnya  dibagi dengan luminans latar belakang.
  • 6. 1.3 KECERAHAN  •  Kecerahan  adalah  tanggapan  subjektif  pada cahaya.  •  Luminans  yang  tinggi  berimplikasi  pada  kecerahan yang tinggi pula.  •  Kita  akan  melihat  suatu  kenyataan  yang  ganjil  ketika  kita  melihat  pada  batas  kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
  • 8. 1.4 SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN  •  Sudut penglihatan (visual angle) adalah  sudut yang berhadapan oleh objek  pada  mata.  •  Ketajaman mata (visual acuity) adalah  sudut penglihatan minimum ketika mata  masih dapat melihat sebuah objek dengan  jelas
  • 9. 1.5 MEDAN PENGLIHATAN  •  Medan penglihatan adalah sudut yang  dibentuk ketika mata bergerak ke kiri  terjauh dan kekanan terjauh  •  Dibagi menjadi 4 daerah :  1.Penglihatan binokuler  2.Penglihatan monokuler kiri  3.Penglihatan monokuler kanan  4.Daerah buta
  • 11. 1.5 MEDAN PENGLIHATAN  •  Semua yang dilihat oleh mata  diinterpretasikan oleh otak untuk  memahami maksud dari apa yang dilihat  Untuk Gambar di  samping  Mana yang lebih  panjang,  Blok A atau Blok B ?  A  B
  • 12. 1.6 WARNA  •  Warna  merupakan  hasil  dari cahaya  yang  terbentuk  dari  hue  (corak/bentuk  dari  bermacam­macam  warna),  intensity  (intensitas/kecerahan  dari  suatu  warna)  dan  saturation  (kejenuhan  atau  jumlah  putih pada warna).  •  Tetapi tidak ada sbg acuan resmi  tentang  penggunaan  warna  yang  bagus,  karena  karakteristik orang per  orang  berbeda  dalam hal persepsi tentang warna.
  • 13. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :  •  Hindari penggunaan warna tajam secara  simultan karena dapat menyebabkan mata  menjadi lelah.  •  Hindari warna biru murni untuk teks, garis  tipis dan bentuk yang sangat kecil.  •  Hindari warna merah dan hijau untuk  tampilan yang berskala besar, tetapi  gunakan warna biru dan kuning  •  Pengaturan cahaya di dalam ruangan  diperlukan karena warna akan berubah  ketika cahaya berubah.
  • 16. Aspek Perceptual (persepsi)  Diterima  tidaknya  layar  tampilan  warna  oleh  para  pengguna,  sangat  bergantung  pada  bagaimana  warna  digunakan.  Warna  dapat  meningkatkan  interaksi  hanya  jika  implementasinya  mengikuti  prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.  Contoh :  Tidak  semua  warna  mudah  dibaca.  Secara  umum  latar  belakang  dengan  warna  gelap  akan  memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi  lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
  • 18. 2.PENDENGARAN (TELINGA)  •  Kebanyakan  manusia  dapat  mendeteksi  suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d  20 KHeartz  •  Selain  frekuensi,  suara  juga  dapat  bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan  dengan satuan dB (decible)  •  Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 sampai  70 dB  •  Kebisingan >140 dpt menyebabkan  kerusakan telinga.
  • 19. 3. SENTUHAN  •  Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan  aspek ergonomis dalam sebuah sistem  •  Contoh : Keluhan pada saat menggunakan  papan ketik yang harus dilakukan penekanan  yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
  • 20. 4. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN  • Baik  manusia  dan  komputer  masing­  masing  mempunyai  piranti  masukan,  sistem pengolah dan piranti keluaran.  • Dimulai  manusia  menggunakan  piranti  masukan  misalkan  papan  ketik  atau  mouse,u/ memasukkan data atau memilih  menu.  • Kemudian hasilnya tampil dilayar penampil  shg dapat dimengerti oleh manusia.
  • 22. Pengolahan Secara Sadar dan Otomatis  •  Pengolahan manusia dibagi 2 : Pengolahan  secara  sadar  (Conscious  processing)  dan  pengolahan otomatis.  •  Pengolahan  sadar  terjadi  ketika  rangsangan yang datang dibawa ke bagian  intelektual  dan  memerlukan  beberapa  waktu untuk menghasilkan tanggapan yang  sesuai.  •  Pengolahan  otomatis  berlangsung  secara  reflek  dan  hanya  memerlukan  waktu  yang  sangat pendek.
  • 24. Memori Penyaring  •  Bekerja  sebagai  tempat  penyimpan  sementara  (buffer)  untuk  menerima  rangsang dari indera.  •  Terdiri dari 3 saluran penyaring :  – iconic  :  menerima  rangsang  penglihatan  (visual)  – echoic : menerima rangsang suara  – haptic : menerima rangsang sentuhan  •  Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada  rangsang  yang  masuk,  contoh  :  kita  dapat  mengetahui perubahan letak jari tangan kita  yang digerakkan di depan mata kita.
  • 25. Memori Jangka Pendek  •  Memori  jangka  pendek/memori  kerja  bertindak  sebagai  tempat  menyimpan  data  sementara,  digunakan  untuk  menyimpan  informasi  yang  hanya  dibutuhkan sesaat.  •  Kapasitas memori kecil / terbatas  •  Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :  ◦  mengenali  panjang  dari  suatu  urutan  yang  dapat  diingat  berdasar  penelitian,  manusia  mempunyai  kemampuan mengingat 7 – 9 digit  ◦  kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang  baru dipanggil  ◦  misal  :  manusia  akan  mudah  mengingat  kata­kata  ”spongebob and patrick”daripada kata­kata ”bee atr  anu pith etr eet”
  • 26. Memori Jangka Panjang  •  Memori  ini  diperlukan  untuk  menyimpan  informasi dalam jangka waktu lama  •  Merupakan  tempat  menyimpan  seluruh  pengetahuan,  fakta  informasi,  pengalaman,  urutan  perilaku,  dan  segala  sesuatu  yang  diketahui.  •  Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan  akses  lebih  lambat  ±  1/10  second,  proses  penghilangan pelan
  • 27. 5.PENGENDALIAN MOTORIK  • Responder  utama  pada  diri  operator  manusia  adalah  dua  buah  tangan  yang  berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara.  • Pengendalian  motorik  ini  dpt  dilatih  utk  mencapai taraf kemampuan tertentu.  • Contoh :  Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000  huruf  per  menit  barangkali  kemampuan  yang  umum,  tetapi  anda  yang  mengetik  dengan  2  jari,  kecepatan  400  huruf  permenit­pun barangkali sulit untuk dicapai.
  • 29. Prinsip 1: Mengenali Perbedaan Jenis Pemakai  • Jenis pemakai  –  Novice (first­time users)  •  Konsep antarmuka dangkal.  •  Perancangan:  Batasi  jumlah  pilihan,  umpan  balik  yang  informatif,  manual  dan  tutorial  online  yang  efekftif.
  • 30. – Knowledgeable intermittent users  • Konsep tugas stabil.  • Konsep  antarmuka  luas  namun  sulit  mengingat sintaktik.  • Perancangan:  Struktur  menu  yang  rapi,  konsistensi,  kejelasan  antarmuka  yang  jelas,  perlindungan  dari  bahaya  karena  eskplorasi fitur.  – Expert frequent users  • Terbiasa  dengan  konsep  tugas  dan  antarmuka.  • Ingin pekerjaan cepat selesai.  • Perancangan:  makro,  shortcuts,  singkatan,  dsb.
  • 31. Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan UI  • Berusaha untuk konsisten.  • Memungkinkan  frequent  users  menggunakan  shortcuts.  • Memberikan umpan balik yang informatif.  • Merancang dialog yang memberikan penutupan  (keadaan akhir).  • Memberikan  pencegahan  kesalahan  dan  penanganan kesalahan yang sederhana.  • Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.  • Mendukung  pusat  kendali  internal  (internal  locus of control).  • Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
  • 32. Prinsip 3: Cegah Kesalahan  • Membetulkan pasangan yang bersesuaian  – Menempatkan  tanda  pembuka  dan  penutup  dalam satu aksi.  – Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup  belum dipasang.  • Melengkapi urutan aksi  – Memungkinkan  penggabungkan  aksi­aksi  menjadi suatu aksi baru  dengan makro atau  sejenisnya.  – Melakukan  aksi­aksi  yang  tergantung  aksi  lain secara automatis.  • Membetulkan perintah  – Mengenali  kekurangan  perintah  dan  melengkapinya.  – Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
  • 33. Pedoman untuk Menampilkan Data  •  Mengorganisasi tampilan  –Konsisten tampilan data.  –Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.  –Beban ingatan pemakai yang minimal.  –Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.  –Fleksibilitas kendali pemakai.  •  Panduan untuk mengentri data  –Konsistensi transaksi pemasukan data.  –Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.  –Beban ingatan pemakai yang minimal.  –Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.  –Fleksibilitas kendali pemakai.