1. 1
R AN
TE L
P NA
A E N A
H G A I
C N G ED
E N
P I IM
R T
JA UL
M
TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
ZULFIKAR . ADYA . JIHAN
2. Istilah multimedia berawal dari teater, bukan
computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih
dari satu medium seringkali disebut pertunjukan
multimedia.
SEJARAH MULTIMED
3. • Sistem multimedia dimulai pada akhir
1980-an dengan diperkenalkannya
Hypercard oleh Apple pada tahun 1987
dan pengumuman oleh IBM pada tahun
1989 mengenai perangkat lunak audio
visual connection(AVC).
• Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih
dari 700 produk dan sistem multimedia
dipasaran.
• 2012?
/1
2 SEJARAH MULTIMEDIA
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA 3
26
4. Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang
dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan
memiliki sebuah CD-ROM.
CD-ROM pada waktu itu dijadikan standard dikarenakan dahulu
multimedia
sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan
video melalui
sebuah CD-ROM saja
SEJARAH MULTIMEDIA
5. a. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996)
b. Kombinasi 3 elemen : suara, gambar dan teks. (McCormick,1996)
c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input/output dari data.Media ini bisa berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafis & gambar. (Turban,dkk,2002)
d. Alat yg dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi,audio & gambar video (Robin&Linda,2001)
e. Pemanfaatan komputer untuk membuat & menggabungkan teks, grafik, audio, video &
animasi dengan menggabungkan link & tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Hofstetter,2001).
DEFINISI MULTIMEDIA
2
/1 5
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
6. Dalam definisi yg terakhir, terkandung 4 komponen
penting multimedia :
1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat & didengar,
yang berinteraksi dengan kita
2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi
3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi
yang saling terhubung
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,
memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
DEFINISI MULTIMEDIA
2
/1 6
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
7. Multimedia, yang juga banyak dikenal dengan istilah many-media, secara sederhana
dihubungkan dengan utilisasi (pendaya-gunaan) dari media atau kombinasi dari
media-media yang tepat untuk topik tertentu dalam rangka untuk memaksimalkan
kelancaran komunikasi.
Pada perkembangannya Multimedia dibagi atas dua jenis yaitu
•Multimedia Linier
•Multimedia Interaktif.
JENIS MULTIMEDIA
8. Pada Abad 21, Multimedia =
keterampilan dasar yang sama
pentingnya dengan ketrampilan
membaca
Multimedia, menjadikan kegiatan
membaca itu dinamis dengan memberi
dimensi baru pada kata-kata
Coba bandingkan belajar dengan menggunakan
multimedia dan belajar dengan membaca buku.
PENTINGNYA MULTIMEDIA
2
/1 8
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
9. Morgan Stanley, mengemukakan untuk mencapai 50 juta
penduduk Amerika :
Radio membutuhkan 38 tahun
Televisi membutuhkan 13 tahun
TV Kabel membutuhkan 10 tahun
Internet membutuhkan 5 tahun
Multimedia mengikuti perkembangan internet
Sekarang ini, ratusan ribu jaringan dari 200 negara dan lebih
dari 400 juta orang bekerja di bidang pemerintahan, pendidikan,
bisnis, dll menggunakan internet untuk bertukar informasi
Hampir 2/3 rumah tangga di Amerika telah memiliki komputer
Di Indonesia baru mencapai 4 juta orang.
Harga komputer yang berbasis Multimedia semakin bisa
dijangkau, memicu para pengembang multimedia untuk membuat
aplikasi multimedia
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
2
/1 9
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
10. Layanan Multimedia On-Line
Cisco System memperkirakan infrastruktur online akan menghasilkan pendapatan
US$ 115 Milyar per Tahun & membuka 372.462 lapangan kerja teknologi tinggi.
Pusat Riset Universitas Texas memperkirakan pendapatan yang dihasilkan Internet
lebih dari US$ 1 Triliun.
Penggunaan Multimedia di dunia pendidikan.
Menurut Software & Information Industry Association (SIIA), sekolah K-12 (sejenis TK)
menghabiskan US$ 4.8 Milyar untuk teknologi peraga di tahun 1998, dengan
peningkatan anggaran PC 20% pertahun.
Game Online
Mobile Multimedia
Mobile Multimedia = Bergabungkan teknologi multimedia & industri telekomunikasi.
Contoh : PDA, PC Tablet, HP (P800,N3650/3660/6600), XDA O2, Communicator.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
2
/1 10
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
11. Berikut ini beberapa bidang pengembangan Multimedia
1. Bidang Instructional Designer , meliputi: Software
application, Role play template, Interactivity matter,
Certification procedure, Learning Strategy
2. Bidang Art Designer , meliputi: Graphic Icon, Color
Harmony, Software Aplication, Background & Layout, Role
play template, Sound Recording, Animated Object
3. Bidang Software Engineer , meliputi: Development Process,
Development Tools, Code Development, Software Testing,
Software Maintenance
PENGEMBANGAN BIDANG MULTIMEDIA
12. Dalam Proses pembuatan Multimedia atau Multimedia
Production banyak melibatkan hal yang sama seperti
pada proses pembuatan film diantaranya:
•Story board capturing
•Storyboard Making
•Graphics Production
MULTIMEDIA PRODUCTION
13. Dari hari ke hari perkembangan multimedia semakin maju, hal
ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan
multimedia. Semakin banyaknya software yang bermunculan
untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga
beraneka ragam kebutuhan akan informasi. Aspek yang
merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya
adalah hoby, telekomunikasi, consumer electronic, TV, movie,
broadcasting industry, publishing house dll
ASPEK PENDORONG PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
14. Multimedia dapat digunakan dalam:
• Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
• Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung
oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
• Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website
yang menarik, informatif, dan interaktif
MANFAAT MULTIMEDIA
15. Multimedia merupakan media interaktif yang sangat ampuh mempengaruhi
manusia. Dalam hal ini multimedia mampu:
•Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting: Netmeeting!
•Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
•Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
PENGARUH MULTIMEDIA
16. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan
internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran
online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software
dan masih banyak lagi.
Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia,
belajar online, menggunakan e-book.
Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
PENGARUH MULTIMEDIA(2)
17. Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki
minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input
(keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD
Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang
besar.
PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
20. CLIENT AND SERVER CONFIGURATION
2
/1 20
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
21. Dalam mendesain suatu sistem media, terdapat tiga hal pokok yang
harus dipertimbangkan, yaitu:
1.Media yang paling tepat untuk suatu task
2.Lingkungan yang tepat untuk media tersebut
3.Efek yang diharapkan dengan mengkombinasikan media-media tersebut.
DESAIN SISTEM MULTIMEDIA
22. MEMILIH MEDIA YANG TEPAT DALAM
DESAIN MULTIMEDIA
Gunakan media audio jika:
• Informasi sederhana
• Informasi pendek
• Informasi hanya dibutuhkan saat itu
• Informasi berisi event dalam waktu
• Informasi yang dibawakan membutuhkan respon langsung
• Sistem visual dari manusia terlalu sibuk
• Lokasi terlalu gelap atau terlalu terang
• Manusia harus terus bergerak dalam melakukan tugasnya
23. Gunakan media visual jika:
Informasi kompleks
Informasi panjang
Informasi masih dibutuhkan beberapa saat kemudian
Informasi berisi lokasi dalam ruang
Informasi yang dibawakan tidak membutuhkan respon
langsung
Sistem audio dari manusia terlalu sibuk
Lokasi terlalu bising
Manusia bisa tetap diam pada suatu posisi tertentu dalam
melakukan tugasnya.
24. BERBAGAI APLIKASI DALAM MULTIMEDIA
Aplikasi multimedia dalam Bisnis meliputi:
Presentasi , company profile
Pemasaran (Telemarketing)
Periklanan
Demo produk
Katalog dll
Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan meliputi
• Tutorial
• Simulasi dan pelatihan
• E-Learning dll
25. Aplikasi Multimedia dalam Hiburan meliputi
• Games; virtual game, virtual driving
• Film : animasi
• Olah raga dan hobi
• Video-on-demand (VOD) : Pengguna bebas
mengakses data multimedia yang tersedia pada
media server (dokumen berita, entertaintment,
film, musik, dll)
Aplikasi kepentingan publik atau institusi
• Militer
• Pariwisata
• Kesehatan seperti animasi penunjuk kesehatan
dll
26. Untuk kedepannya implementasi teknologi
multimedia tergantung pada teknologi seperti :
•Sistem perancangan grafis komputer
•Sistem operasi dan teknik implementasi
•Sistem Jaringan (network)
•Content Management Sytem
•HCI (Human Computer Interaction)
MASA DEPAN MULTIMEDIA
27. VIDEO_MULTIMEDIA
Berikut ini beberapa teknologi multimedia yang terus berkembang
pesat:
•Video
•Digital video
•Digitalization
•ASF (Advanced System Format)
•MPEG (Motion Picture Expert Group)
•DivX
•dsb
28. KARIR MULTIMEDIA
• Bidang teknologi multimedia merupakan profesi baru yang
sedang dibutuhkan pada saat sekarang dan yang akan datang.
Imajinasi yang kuat diperlukan di bidang ini untuk dapat
membayangkan, melihat potensi, menciptakan apa yang tidak
terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini.
• Berikut ini adalah profesi yang membutuhkan teknologi
multimedia : Pemasaran, animasi, desain grafis, electronic
publishing, editor, desain game, public relations, spesial efek,
produksi video, dan web master.
29. ENABLING TECHNOLOGIES
Carrier technology : fiber, high capacity, high speed, high
reliability.
Switching technology : ATM, DQDB, FDDI, etc
Protocol technology : TCP/IP, multicast, etc
Application technology : new application, user interface,
etc
Sensor, Coding, and Compression technology : digital
video camera, digital scanner, compression
techniques, etc
Database technology : large database, multimedia
database
Software technology : paralel programming, OO
programming, etc
Computation technology : high performance processor,
client server, computing, etc
System Integration technology
2
/1 29
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
30. QUALITY OF SERVICE
QoS Requirements :
QoS yang ditawarkan oleh jaringan multimedia terhadap aplikasi multimedia dapat
diukur dengan beberepa parameter :
Traffic throughput
Transmission delay
Delay jitter
Transmission Reliability
Synchronization
2
/1 30
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
31. IMPACT ON SYSTEM DESIGN
Processing
High volume of data
Time constrain
Storage
High volume of data
Intermedia synchronization
Communication
Delivery guarantee, QoS
Input/Output
Special User Interface
2
/1 31
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
32. KLASIFIKASI MEDIA
Sesuai definisi “Multimedia” = “Banyak
media”
Media yang dimaksud dapat
diklasifikasikan berdasarkan :
perception,
representation,
presentation,
storage,
transmission,
information exchange.
2
/1 32
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
33. KLASIFIKASI MEDIA
BERDASARKAN PERCEPTION
“How do humans perceive information in a
computer environment?”
Jawabannya :
Dengan “melihat” dan “mendengar”
Jadi berdasarkan persepsi manusia,
media dapat dibedakan menjadi :
Media yang bisa dilihat :
Text, Image, Video, Graphics
Media yang bisa didengar :
Sound, Music, Speech
2
/1 33
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
34. KLASIFIKASI MEDIA
BERDASARKAN REPRESENTATION
“How is the computer information coded ?”
Berdasarkan cara komputer dalam
merepresentasikan informasi, maka
media dapat media dapat dibedakan :
Text Character direpresentasikan dalam ASCII/EBCDIC
Audio stream direpresentasikan dalam PCM atau MP3
Image direpresentasikan dalam JPEG, BMP, GIF
Audio + Video direpresentasikan dalam MPEG
2
/1 34
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
35. KLASIFIKASI MEDIA
BERDASARKAN PRESENTATION
“Through which medium is information
delivered by the computer, or introduced
into the computer?”
Berdasarkan tools dan device yang
digunakan sebagai alat input & output,
media bisa dibedakan menjadi :
Media Input :
Keyboard, mouse, digital camera & microphone
Media Output
Kertas (paper), Layar Monitor (Screen), Speaker.
2
/1 35
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
36. KLASIFIKASI MEDIA
BERDASARKAN STORAGE
“Where will the information be stored?”
Berdasarkan tempat untuk
menyimpan suatu informasi,
media dapat dibedakan menjadi
:
Magnetic disc (floppy & harddisk)
Optical disc (CD & DVD)
Electronic (Smartmedia, flash disk)
2
/1 36
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
37. KLASIFIKASI MEDIA
BERDASARKAN TRANSMISSION
“Over what will the information be
transmitted ?”
Berdasarkan media yang
digunakan untuk mentransmisikan
suatu informasi dalam jaringan
komputer, media dapat dibedakan
menjadi :
Cable/Fiber : coaxial, UTP, fiber optic
Free air space (wireless)
2
/1 37
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
38. KLASIFIKASI MEDIA
BERDASARKAN INFORMATION EXCHANGE
“ Which information carrier will be used for
information exchange between different
places? ”
Berdasarkan media yang digunakan untuk melakukan pertukaran informasi
antara tempat yang berbeda, media dapat dibedakan menjadi :
Intermediate Storage Media
Transmisi langsung dengan menggunakan Computer Network
Storage+Transmission dengan menggunakan Computer Network
2
/1 38
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
39. TIPE MEDIA
Tipe media dibedakan berdasarkan waktu
representasinya yaitu :
Time-independent media (discrete media)
Ex : Text, graphics, images
Time-dependent media (continues media)
Ex: Full-motion video, sound
2
/1 39
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
40. DEFINISI SISTEM MULTIMEDIA
American Heritage Dictionary :
A multimedia system is characterized by computer
controller,integrated production, manipulation,
presentation, storage and communication of
independent information, which is encoded at least
through a continues (time-dependent) and a discrete
(time-independent) medium.
2
/1 40
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
41. TIPE-TIPE TRANSMISI
Asynchronous transmission
Komunikasi tanpa batas waktu
Paket akan mencari si penerima secepat mungkin.
Synchronous transmission
Pada transimisi ini, terlebih dahulu terjadi kesepakatan antara
pengirim & penerima dan didefinisikan “maximum end-to-end
delay” antar paket pada suatu data stream.
Isochronous transmission
Pada transimisi ini, terlebih dahulu terjadi kesepakatan antara
pengirim & penerima dan didefinisikan “minimum & maximum
end-to-end delay” antar paket pada suatu data stream.
2
/1 41
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
42. CARA PENGIRIMAN PAKET UNTUK
MEDIA YANG CONTINUE
Strongly Periodic :
uncompressed video stream dari
video camera.
Weakly Periodic :
compressed video stream seperti
MPEG
Irregular :
compressed video stream dengan
variable data rate
Catatan :
Untuk media yang diskrit selalu dikirim dengan strongly periodic
2
/1 42
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
43. THANK YOU
2
/1 43
/09 TEKNIK JARINGAN DAN MULTIMEDIA
26
Hinweis der Redaktion
Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada thn 1987 Kemudian th.1989,IBM mengumumkan ttg Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card untuk PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok H/W dan S/W melompat ke multimedia Hati-hati dalam pengembangan aplikasi yang berbasis multimedia, karena banyak sekali memanfaatkan multimedia sebagai alat bersaing.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka namanya media campuran bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Jika tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia Jika kita tidak mempunyai tuang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Next…Pentingnya Multimedia
Layanan Multimedia On-Line Cisco System memperkirakan infrastruktur online akan menghasilkan pendapatan US$ 115 Milyar per Tahun & membuka 372.462 lapangan kerja teknologi tinggi. Karena saat ini hanya 27,6% pemilik komputer yang memiliki layanan internet, maka masih ada peluang yang sangat besar dan terus tumbuh. AT&T Broadband & Internet Service telah menyediakan layanan program hiburan & informasi TV Kabel bagi lebih dari 10 juta pelanggan di seluruh negara. Pusat Riset Universitas Texas memperkirakan pendapatan yang dihasilkan Internet lebih dari US$ 1 Triliun. Penggunaan Multimedia di dunia pendidikan. Menurut Software & Information Industry Association (SIIA), sekolah K-12 (sejenis TK) menghabiskan US$ 4.8 Milyar untuk teknologi peraga di tahun 1998, dengan peningkatan anggaran PC 20% pertahun. Multimedia bekerja sebagai literatur awal. Mereka tidak harus membaca untuk menggunakannya, karena mereka dapat mengenal gambar pada layar dan lewat suara yang menyertainya. Animasi & warna dapat memegang peranan penting karena dapat menarik perhatian mereka. Mereka dapat bermain game untuk menghibur diri. Lebih dari itu game yang mereka mainkan dapat membantu dalam belajar mereka untuk keterampilan yang lebih lanjut.