5. CLASE Nº 1
A) Inicio
•¿Qué es la metodología?
•¿Qué relación tiene con la
didáctica?
•¿Qué metodologías genéricas
conocemos?
•¿Qué metodologías específicas
de nuestros sectores de
aprendizaje conocemos?
7. B) Desarrollo
Tema 1: Metodología v/s didáctica
1. Introducción a su Relación
• La metodología sería: El conjunto
de pasos planteados de manera
lógica para el desarrollo y alcance
de un objetivo
• El orden a seguir por la
metodología está dado por un
conjunto de reglas
8. • La didáctica sería: Ciencia educativa que investiga y norma las
formas más adecuadas de llevar a cabo el proceso de enseñanza
de parte del que enseñanza para que quienes aprenden logren los
objetivos de aprendizaje trazados curricularmente y que han sido
definidos por el sistema
• Relaciones:
Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=iUGMgw4MK64
11. 2. Consideraciones Para un
Planteamiento Metodológico
Didáctico
•Trasposición didáctica
contextualizada y adecuada al nivel
cognitivo según la edad del
educando
•Interpretación y comprensión de la
realidad y contexto social
•El aprendizaje debe ser activo,
participativo, colaborativo y
significativo, capaz de integrar la
teoría y la práctica
12. • Debe entregar las herramientas
para que los estudiantes
aprendan a aprender y se asuman
como responsables de su propio
proceso de aprendizaje
• Debe generarse un proceso
secuenciado a través de la
planificación y con un clima de
aula propicio
13. Tema 2: Diseño de Situaciones de
Aprendizaje
1. Elementos a Considerar
• Antes de la planificación:
Ámbito: curso, asignatura
Contexto: PEI, recursos,
enfoques
Características estudiantes:
niveles cognitivos, estilos de
aprendizaje, número,
motivaciones
Otros: recursos, tiempos, etc
14. • Trazar el objetivo de
aprendizaje en torno a los
contenidos, habilidades y
actitudes a desarrollar y su
pertinencia con el currículum y
contextualización
• Determinar las actividades (y
los roles de cada uno),
metodologías, recursos y
tiempos a implementar
• Evaluar el proceso y el producto
• Analizar la experiencia y
extraer conclusiones
15. 2. Sobre las Actividades
• Las actividades de aula son claves
para el logro de los aprendizajes
pues deben enfocar en hacer
prácticos elementos conceptuales
• Las actividades son
fundamentales, ya que desde el
plano didáctico permiten la
trasposición didáctica,
• La permiten por que llevan a un
nivel real, elementos y
conocimientos que son
esencialmente teóricos
16. • En las actividades entran en juego:
Los métodos: Son el conjunto de pasos
Las técnicas: Son la forma de aplicar esos
pasos
Las estrategias: Son las acciones planificadas
para la implementación de un método en
base a la técnica
17. • Consideraciones para el desarrollo
de actividades:
El sentido y el objetivo que se
quiere lograr con ella
Que realmente esté en sintonía
con lo que se ha trabajado
Que aborde aspectos relevantes
del objetivo de aprendizaje que
se quiere abordar con ella
Que sea realizable, pertinente
en contexto y exigencia y tenga
significado para los estudiantes
18. Que esté bien planificada (I, D y
C), con instrucciones y
orientaciones concretas y claras
para los estudiantes
Otros elementos a considerar
para que resulte factible:
El número de alumnos
Los materiales y recursos
Los tiempos
Otros
19. •Algunos tipos de actividades genéricas según dificultad y
finalidad (ver ejemplos nacionales aquí):
Simples (memoria):
Actividades de reforzamiento de contenido
Actividades de fijación del aprendizaje
Intermedias (trasformación):
Actividades de activación
Actividades de conversación, foros o debates
Actividades de exposición y comunicación
Complejas (aplicación):
Actividades de investigación
Actividades de construcción de productos
Actividades de aplicación o simulación
20. 3. Sobre las Situaciones de
Aprendizaje
•Son una forma de organizar el
proceso educativo
•Busca desarrollar aprendizajes
significativos generalmente a través
de la experiencia
• Busca poner en práctica aprendizajes previos para poder generar
otros nuevos
• Tiene un énfasis en la serie de actividades que debe hacer el
estudiante
21. • Es la organización de actividades en
base al currículum, ordenadas en
progresión de dificultad para conseguir
el objetivo trazado en una planificación
• El concepto de actividad es concebido
de forma amplia, comenzando desde la
activación hasta la evaluación y no sólo
la actividad como construcción de
producto propiamente tal
22. 4. Tipos de Situaciones de Aprendizaje
4.1 WebQuest
• Metodología de trabajo colaborativo que
implica la investigar en Internet y usar TIC
• Es diseñada en 1995 por Bernie Dodge y
Tom March
• Su objetivo es integrar el uso de Internet
en los procesos de aprendizaje
• Existen varios tipos y formas de
categorizarlas, tanto por extensión y
desarrollo (ver aquí) como por estructura
de trabajo en base a la tarea (ver aquí)
25. 4.2 Aprendizaje Basado en
Proyectos
•Busca resolver situaciones de la
vida real mediante la
implicancia del alumno
•Desarrolla más áreas del
conocimiento y objetivos no
sólo curriculares
•Favorece el trabajo
colaborativo
Fuente:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_emb
26. 4.3 Tareas
•Son acciones que se proponen
al estudiante
•Buscan resolver un problema (o
construir un producto) para el
logro de un objetivo
•Deben ser contextualizadas
•Deben aplicarse los
conocimientos, habilidades y
actitudes para desarrollarla
•Debiera tener varias formas de
resolución
27. • Ejemplos:
Crear una pieza literaria o
de representación en base
un objetivos (comic,
cuenta, dramatización, etc)
Crear productos (esquemas,
mapas conceptuales,
organizadores gráficos,
afiches)
Tareas de investigación
(informes, entrevistas,
búsquedas de información,
etc)
28. 4.4 Otras
•Estudio de casos: Implica conocer un caso,
contextualizarse y analizarlo en base a sus
características. Se puede proponer resolver
un caso, comparar, etc
•Aprendizaje basado en problemas: Se
propone un problema a resolver, se analiza
(ej: hipótesis de causas) y se planifica su
manera de solución
•Representaciones: Implica investigar sobre
lo que se representará, y se reconstruye un
relato para llevarlo a cabo
29.
30. 5. Diseño de Situaciones de Aprendizaje
• La secuencia de aprendizaje debe
seguir los momentos de una clase,
considerando al menos los siguientes
momentos :
Activación: Presentación breve de los
objetivos y contenidos, exploración y
rescate de conocimientos previos y
desarrollo de la motivación
Introducción: Presentación de los
elementos conceptuales y
procedimentales para desarrollo de
los objetivos
31. Desarrollo: Análisis del contenido de
forma sintética
Aplicación: Trabajo y aplicación de los
contenidos de manera práctica
Evaluación: Constatación del resultado,
retroalimentación y reflexión para
futuras mejoras
32. • La construcción de una situación de aprendizaje debe precisar:
Objetivo de
Aprendizaje
Estrategia
Diseño de
actividad
(pasos)
Implementa-
ción en aula
¿Qué deben
aprender los
estudiantes?
¿Qué pasos
debemos seguir
para lograrlo?
¿Qué haremos
con los
estudiantes
para lograrlo?
¿Cómo lo
debemos
aplicar con los
estudiantes?
¿cómo y con qué llevamos esto a
la práctica?
33. C) Actividad
•En grupos de 3 estudiantes
realicen la siguiente actividad
en 15 minutos:
1. Diseñar una situación de
aprendizaje,
seleccionando alguna d las
metodologías vistas (u otra
que conozcan)
2. Precisar el objetivo y
señalar los pasos de la
actividad
34. D) Cierre
•¿Cuáles son los puntos de
encuentro y diferencias entre la
metodología y la didáctica?
•¿Qué relaciones existirían entonces
entre metodología y didáctica?
•¿Qué beneficios puede traer el
desarrollo de situaciones de
aprendizaje en el aula?
35. Clase 2
•Diseño de recursos
didácticos
•Diseño de juegos
educativos
•Estrategias de
motivación
36. CLASE Nº 2
A) Inicio
•¿Qué es un recurso didáctico?
•¿Qué es un juego didáctico?
•¿Para que sirven estos
elementos?
•¿Cómo motivar a los
estudiantes, qué estrategias
conocemos?
38. B) Desarrollo
Tema 1: Diseño de Recursos Didácticos
1. Consideraciones
• Los recursos didácticos constituyen
apoyos al proceso de enseñanza –
aprendizaje
• El acento debe estar en como aportan
al logro del aprendizaje, más que su
desarrollo técnico
• Se conciben como recursos que median
en el aprendizaje no que por si mismos
permitirán al estudiante construirlo
39. • Concepción de funcionamiento de los recursos didácticos
Recursos
didácticos
Docente
Alumnos
Facilitan la
construcción del
conocimiento
median
median y
facilitan
40. • Hay que separar entre medios, y materiales y recursos
didácticos:
Medios: Facilita el proceso de enseñanza y/o aprendizaje
desde lo cognitivo a través e la entrega de información y no
necesariamente con un tratamiento didáctico
Necesitan de mediación par darles
sentido (película, libro de
literatura)
Otros pueden ser soporte para la
actividad educativa (ej.: pizarra,
data, etc)
41. Materiales o Recursos didácticos: Enfocado
principalmente al aprendizaje, buscando
asentar habilidades cognitivas,
procedimentales y/o actitudinales, pues
poseen un sentido práctico y una dimensión
didáctica (pensado para el aprendizaje)
El recurso suele tener una mediación
previa en sus orientaciones o instrucciones
que apoyan el rol mediador docente
El material suele ser un recurso
básicamente de apoyo a la acción
educativa (ej: presentación multimedia,
esquema, etc)
42. 2. Tipos de Recursos Didácticos
•Se pueden levantar tipologías complementarias acorde a la
finalidad y a la materialidad/soporte del recurso didáctico (no
medios)
44. Según finalidad o sentido:
De entrega de información o
contenido
De activación (de conocimientos
previos)
De actividad (investigación,
construcción, resolución de
problemas, etc)
De ejercitación
De evaluación y autoevaluación
Combinados
45. 3. Aporte Recursos Didácticos
•Contribuyen al reforzamiento cognitivo (o simplemente
información) o a comprender las distintas formas y ritmos de
aprendizaje
•Dentro de una secuencia de aprendizaje constituyen un soporte de
este junto con la mediación docente
• Desarrollan competencias,
ante las cuales se puede
activar, ejercitar, desarrollar,
evaluar o autoevaluar,
simular, crear, etc
46. • Sistematizan y ordenan la información y
una secuencia de trabajo pedagógico y
didáctico
• Fomentar el interés y la motivación
individual o grupal
• Permiten desarrollar la creatividad de
los estudiantes e innovar en el aula
• Permiten internalizar metodologías de
trabajo o disciplinarias
• Entregan autonomía a los estudiantes y
les permite desarrollar la toma de
decisiones
47. 4. Componentes de un Recursos Didácticos
•Los recursos didácticos tienen una
composición en base a su sentido (lo que
quieren lograr)
•La estructura y componentes que tienen
pueden variar ya que no es lo mismo una
guía de ejercicios que un recurso digital
•Todos comparten una estructura básica:
La instrucción de uso, el contenido o
actividad propuesta que le da sentido y la
interfaz y forma de plantearla
49. 5. Pasos Para la Construcción de Recursos
Didácticos
•1. Diseño del recurso: Definir y precisar
la idea: foco curricular, objetivo, tipo,
metodologías de trabajo, componentes,
interfaz gráfica, etc, considerando la
realidad escolar y los recursos necesarios
para su construcción
•2. Planificación: Planificar (tiempos +
acciones + recursos) los pasos a seguir
para su construcción y planificar
pedagógicamente su implementación en
aula
50. • 3. Diseño instruccional: Diseñar la
mediación directa entre el recurso y el
usuario a través de instrucciones
• 4. Construcción de contenidos y/o
acciones: Búsqueda, sistematización y
construcción de los contenidos que lo
componen y/o de las actividades que
dispone
• 5. Levantamiento del recurso:
Construcción material del recurso,
incluyendo la interfaz gráfica y el
levantamiento de la información
51. • 6. Validación: Revisión del correcto
levantamiento para determinar y
mejorar errores
• 7. Evaluación: Si es posible y luego de
implementar el recurso, evaluar los
resultados de su uso
52. • Esquema de propuesta de construcción:
Diseño del
recurso
Diseño del
recurso
PlanificaciónPlanificación
Diseño
instruccional
Diseño
instruccional
Construcción de
contenidos /
actividades
Construcción de
contenidos /
actividades
Levantamiento
del recurso
Levantamiento
del recursoValidaciónValidación
EvaluaciónEvaluación
Fase
diseño
Fase
construcción
Fase
evaluación
53. 6. Ejemplos
•Ejemplo recurso digital (unidad didáctica digital):
Para ver más información sobre la UUD en Power Point:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/propuesta-de-unidad-didactica-digital-en-power-point/
Para ver más información sobre la UDD en Prezi:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/propuesta-de-unidad-didactica-digital-en-prezi/
54. • Ejemplo recurso digital (unidad didáctica digital compleja):
Para ver más información:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/tesis-proyecto-aquatics-educacion-fisica-udla-2012/
55. • Ejemplo recursos didácticos físicos (alumnos Didáctica General
2012 UDLA):
Para ver más información:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/recurso-didactico-alumnos-basica-y-parvulo-udla-1%C2%BA-semestre
56. Para ver más información:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/recurso-didactico-alumnos-basica-y-parvulo-udla-1%C2%BA-semestre
58. 1. Teoría Sobre el Juego en Educación
•Piaget señala que existen tres tipos de
juegos:
Ejercicios: Sensoriales, motores,
carecen de símbolos y reglas
Símbolos: Parten de la
representación de elementos, de
situaciones imaginadas
Reglas: Parte de una regulación,
en el cual si no se respeta se
considera como erróneo
59. • Herbert Spencer señala que el juego
se da en los niños como forma de
liberal su exceso de energía
• Winnicott encuentra su importancia
en lo transaccional, en donde el
juego media con situaciones posibles
de ocurrir en el mundo real
• Vygotsky señala que las situaciones
vividas en los juegos a menudo se
convierten en zonas de desarrollo
próximo
60. 2. Ventajas del Juegos en el Aula
•Desarrollan capacidades de
pensamiento superior
•Los hacen pensar en base a reglas
(acatarlas, aplicarlas, analizarlas)
•Potencian en trabajo colaborativo y
la interacción
•Es agradable, fomenta el
descubrimiento de si mismo
•Es una oportunidad de regular la
frustración
•Es una instancia lúdica, se puede
aprovechar para el aprendizaje
61. 3. Tipos de Juegos
•Sensoriales (desarrollo sentidos)
•Motrices (desarrollo movimiento)
•Organizados (sociales y emocionales)
•Estratégicos (análisis)
•Predeportivos (destreza específica para
un deporte)
•Deportivos (reglas, competencia)
•Videojuegos (depende de la temática:
desde habilidad –disparos, carreras-
hasta análisis –aventuras gráficas-)
62. 4. Pasos Recomendados Para la Construcción / Implementación de
Juegos
•Se pueden considerar elementos similares que para la construcción
de recursos didácticos
•Se deben afinar o conocer las reglas a modo de poder explicarlas
(se pueden dar ejemplos) e incluso actuar de árbitro
•La motivación es clave antes y después de jugar
•En lo posible debe tener indicaciones de quien gana
63. • Se debe tratar de que todos participen
• Si el juego es en equipos la idea es
crear equipos equilibrados
• Se debe mantener el interés por el
juego, sino, se pueden generar
variaciones o incluso cambiar el juego
• Se debe analizar y evaluar la
experiencia a final
• Se deben señalar a modo de síntesis los
elementos que los estudiantes
trabajaron, lograron o aprendieron en
el juego
64. 5. Ejemplos
•Ejemplo juegos de mesa (alumnos Didáctica General 2012 UDLA):
Para ver más ínformación:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-mesa-alumnos-basica-y-parvulo-udla-1%C2%BA-semestre-2
65. • Ejemplo juegos de estrategia (alumnos Didáctica General 2012
UDLA):
Para ver más ínformación:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-basica-y-parvulo-udla-2%C2%BA-seme
66. • Ejemplo juegos de estrategia (alumnos Didáctica de las
Ciencias Sociales 2012 UDLA):
Para ver más ínformación:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-basica-udla-2%C2%BA-semestre-2012/
67. • Ejemplo juegos de estrategia (alumnos Didáctica de la
Especialidad I 2012 UDLA):
Para ver más información:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semestre-2012
68. Para ver más información:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semestre-2012
69. Para ver más información:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semestre-2012
70. Para ver más información:
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/juegos-de-estrategia-alumnos-historia-udla-2%C2%BA-semestre-2012
72. 1. Sobre la Motivación
• La motivación es una causa o
necesidad que impulsa a una persona a
lograr un objetivo
• Estas causas o necesidades son internas
de la persona (puede que se deben por
temas externos, pero siempre nacen
de la persona)
• Pueden ser individuales o grupales
• Impulsan las acciones de las personas y
obligan al esfuerzo de realizar las que
sean necesarias para lograr la meta
73. 2. La Motivación en el Aula
• Según Dean Spitezer, hay 4 ámbitos en
los que se puede lograr la motivación
• 1. Reforzar
El comportamiento positivo con
recompensas y en base a sus
capacidades
Fomentar la participación y el
esfuerzo
Separar los comentarios positivos
de las críticas constructivas
Incentivar la fijación de metas
74. • 2. Demostrar
Confianza e interés en los
estudiantes y sus capacidades
Respeto, generar un clima de aula
• 3. Evitar
Favoritismos
Alterar reglas, aplicar sólo castigos
• 4. Procurar
Retroalimentar estudiantes
Apoyo cuando sea necesario
Fijar las metas y el sentido
75. C) Actividad
•En grupos de 3 estudiantes
realicen la siguiente actividad
en 35 minutos:
1. Cree la idea general de
un juego educativo que
sea motivador
2. Señale el objetivo
general que persigue el
juego
76. D) Cierre
•¿Qué recursos didácticos son los
que se usan con mayor frecuencia
en nuestra disciplina?
•¿Cómo los juegos educativos
pueden potenciar los aprendizajes
en el aula?
•¿Qué estrategia de motivación de
manera general podemos aplicar en
el aula?
78. CLASE Nº 3
A) Inicio
•¿Qué importancia posee la
comunicación en el aula?
•¿Qué aportes han hecho las TIC
al proceso educativo?
•¿En qué tipo de actividades se
pueden usar las TIC en el ámbito
educativo?
80. B) Desarrollo
Tema 1: La Comunicación Didáctica
1. ¿Cómo Funciona la Comunicación?
Emisor Receptor
Canal
Mensaje
Feed-back
barrera barrera
Códigos
codifica el
mensaje
decodifica el
mensaje
Contexto
ruidos
Idea a
comunicar
Idea
obtenida
81. 2. Elementos a Considerar en la
Comunicación Verbal
•Regular el volumen de voz
•Tener buena dicción, mantener un
discurso fluido
•Manejar diferentes entonaciones
•Mantener un ritmo pertinente
•Centrarse en las ideas claves
•Explicar los conceptos más complejos
•Escuchar a los estudiantes y hacerlos
participar
82. 3. Elementos a Considerar en la
Comunicación No Verbal
•Mantener posturas adecuadas
•Regular las expresiones faciales
•Apoyar el discurso con gestos
•Usar el espacio del aula
•Usar cuando corresponde el contacto
físico
•Manejar el paralenguaje (uso de voz)
•Cuidar la apariencia y la vestimenta
83. Tema 2: El Aporte TIC
1. Introducción
• ¿Qué aporte de las TIC apreciamos en el video?
Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=PZnQSnN3O5A
84. 2. Las TIC y la Educación Hoy
Mundo físico Mundo virtual
Mundo personal
Espacio
Tiempo
Necesidades
Materialidad
Ciberespacio
Sincrónico
Asincrónico
Internet
Personalidad
Interacciones
Nuevo
espacio
Sociedad real Comunidades virtuales
87. 3. El Aporte de las TIC a la Educación
•Desarrollo de habilidades cognitivas
superiores
•Creación de otros entornos de
aprendizaje (nuevas metodologías )
•Desarrollo de competencias propias
del siglo XXI
•Desarrollo de mayor autonomía
•Fomento de la creatividad,
colaboración, información, etc
•Flexibilidad educativa (tiempo,
espacio, ritmos de aprendizaje, etc)
88. •Ver presentación sobre informática educativa y TIC:
Prezi ZooBurst
Fuente: http://www.e-historia.cl/e-historia-
2/introduccion-a-la-informatica-educativa-en-
prezi/
Fuente: http://www.e-historia.cl/e-historia-
2/introduccion-a-la-informatica-educativa-en-
zooburst/
89. 4. La Informática Educativa
•¿Qué es la informática?
Es el tratamiento de información y conocimiento a través de
hardware y software
90.
91. Internet (web 2.0, comunidades virtuales,
portales educativos, bases de datos de
recursos, bibliotecas digitales, etc)
Enseñanza virtual (plataformas virtuales, e-
learning, m-learning, b-learning)
Productos metodológicos educativos
informáticos (ODEAs, UDD, Webquest, etc)
Aulas con tecnología (aulas de informática,
aulas informatizadas, aulas móviles – LMC)
Dentro del software educativos: Tutoriales,
de ejercitación, de entrega de información,
de simulación, de evaluación, hipertextual,
entre otros)
93. Tema 3: Revisión y Análisis de Casos
Exitosos
1. Fuentes de Inspiración
• Catálogo de Buenas Prácticas con TIC:
http://www.enlaces.cl/index.php?
t=44&i=2&cc=1871&tm=2
• Red de Profesores Innovadores:
http://rpi.educarchile.cl/experiencias/Paginas/default.asp
x y http://rpi.educarchile.cl/Paginas/Modulos.aspx
• Red Docentes Innovadores:
http://www.docentesinnovadores.net/secciones.asp?id=5
• Más información: http://www.e-historia.cl/e-
historia-2/fuentes-de-inspiracion-para-la-incorporacion-de-
las-tic-en-las-aulas-chilenas/
94. 2. Revisión y Análisis de Casos
• Jugando con el Azar – 8º Básico Educación Matemática (fuente:
http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1871&tm=2)
95. • El Cómic, Imagen al Servicio de la Narración– 8º Básico Lenguaje
y Comunicación (fuente: http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1871&tm=2)
96. • Proyecto "Orígenes", Nuestros Pueblos Originarios a Través del
Cine Mudo – 4º Básico Comprensión del Medio, Lenguaje, Arte
(fuente: http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=1871&tm=2)
97. C) Actividad
•En grupos de 3 estudiantes
realicen la siguiente actividad
en 30 minutos:
1. Escoja una de las
propuestas exitosas
2. Analícela señalando
porqué es exitosa y cómo
se puede mejorar
3. Proponga brevemente
un pequeño proyecto de
innovación con TIC
98. D) Cierre
•¿Qué elementos podemos tener en
cuenta para mejorar la
comunicación en el aula?
•¿Cómo las TIC pueden mejorar la
comunicación educativa?
•¿Cómo las TIC pueden potenciar
nuestra práctica profesional?
•¿Qué utilidades pueden prestar las
TIC a los estudiantes?
99. VÍAS DE CONTACTO DEL CURSO
A) Vía E-mail:
•E-mail del profesor:
: cristian.villegas.ucv@gmail.com
B) Vía Web:
•Portal:
: http://www.e-historia.cl/