(1) O documento discute novas modalidades de consumo de entretenimento audiovisual e como os usuários compartilham e dão visibilidade a este consumo no ambiente digital;
(2) O aplicativo Get Glue permite que usuários façam check-ins em conteúdos de mídia, compartilhem preferências e recebam recompensas, estimulando a recomendação cultural;
(3) Novas formas de consumo estão interligadas às narrativas disponibilizadas e às estratégias convergentes das indústrias culturais para engajar diferentes at
“I´m Watching!”: Consumo cultural e experiências de vinculações audiovisuais a partir do aplicativo Get Glue
1. “I´m Watching!”: Consumo
cultural e experiências de
vinculações audiovisuais a
partir do aplicativo Get Glue
Adriana Amaral – Unisinos/RS
Rosana Vieira de Souza – Unisinos/RS
Intercom – XXXVI Congresso Brasileiro de Ciências da
Comunicação Manaus, AM – 4 a 7/9/2013
2. Cenário
•
Transformações no consumo cultural:
1. nas modalidades de consumo de produtos
audiovisuais (e na forma como as narrativas são
contadas e entregues);
2. nos modos como damos visibilidade ao consumo
de entretenimento no ambiente digital em rede;
3. Objetivos
•
Discutir o consumo cultural sobre cinema e
produtos audiovisuais como uma expansão
conversacional dos mesmos, ampliando e
ressignificando a experiência cinematográfica de
consumo de entretenimento.
4. Metodologia
•
Observação exploratória inicial do aplicativo Get
Glue, que permite ao usuário fazer check-ins e
localizar seu consumo audiovisual,
compartilhando o mesmo com seus seguidores.
•
Descrição do APP e observações iniciais
5. Referencial Teórico
•
Economia dos aplicativos e emergência dos
“check-in apps”: da geolocalização ao check-in
em conteúdos;
•
Relação entre consumo e performance de gosto
(HENNION, 2007, 2010)
7. Discussão
•
GetGlue: 2008, APP líder de entretenimento
social em 2010;
•
3 milhões de usuários, 500 milhões de check-
ins, ratings e reviews,
•
Cerca de 200 mil check-ins por dia
•
Parceria de investidores importantes (Union
Square Ventures, RRE Ventures e Time
Warner).
8. Discussão
•
Reúne rede social, check-in em conteúdos (filmes,
programas de TV, músicas ou livros que estão utilizando
naquele momento) e elementos de gameficação.
•
Ao partilhar e recomendar preferências, os usuários
alimentam um banco de dados dos hábitos culturais mantido
pelo serviço.
•
É a partir destas preferências indicadas pelos usuários que o
serviço “aprende” e alimenta seu sistema de recomendação.
•
Sincronização com outras redes como Facebook e Twitter.
9. Discussão
•
Elementos de gameficação e
recompensa
• Visibilidade dos check-ins em
conteúdos
• Desbloqueio de “Stickers”
•
Cultura de fãs e
recomendação/curadoria
• Adesivos para diferentes tipos de fãs
• Fórum de discussão:
GetGlueStickers.com
Adesivo Les Misérables
Adesivo de Fã
10.
11. Considerações Finais
•
Forte caráter de recomendação e de consumo cultural de
experiências de vinculações audiovisuais
•
Funcionalidades do aplicativo estimulam recomendação
(comentários, respostas e adesivos)
•
Multiplicidade de telas
•
Comentários (expansão conversacional, Segunda Tela,
•
Crítica: cultura, filmes mainstream, falta de tradução dos
títulos
12. Considerações Finais
(1) novas modalidades de consumo de entretenimento são
inseparáveis das formas como as estórias são contadas e
disponibilizadas enquanto produto audiovisual a uma
audiência;
(2) novos modos de dar visibilidade a este consumo vêm sendo
desenvolvidos e, sobretudo, recompensados pelas corporações
das indústrias do audiovisual em uma estratégia convergente
entre diferentes atores sociais e players do mercado.
(3) Mediações do gosto são performatizadas.