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Atividades e Jogos Lúdicos para suas Aulas
Compilação by: Adilson Motta
Bom Jardim – MA
2013
Sugestões de Atividades e Jogos para suas Aulas
Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as
possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças.
Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo as devidas
adaptações, conforme a sua realidade:
-Use jogos educativos nas suas aulas.
- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.
- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.
-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.
-Faça os alunos participarem das aulas.
- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.
-Explore cartazes, vídeos, filmes.
-Traga jornais e revistas para a sala de aula.
-Aproveite todo o ambiente escolar.
-Crie aulas diferentes e divertidas.
-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.
-Busque auxílio nos meios de comunicação.
-Troque experiências com os colegas.
-Valorize as opiniões de seus alunos.
-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.
-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.
- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.
- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a
refletirem sobre a escrita e leitura.
9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais de
acordo com a letra inicial” por exemplo.
16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a
criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus
respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve
procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
33- Quantas sílabas tem...
A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.
34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem
omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas
iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...
36- Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a
inicial)
37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o
número de sílabas (ou faz bolinhas)
40- Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a
asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado?
49- Jogo do segredo (telefone sem fio)
Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu
lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta
para vermos se coincidiu com a frase inicial.
SUGESTÕES DE JOGOS
1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou
numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação:
cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no
dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.
3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui
(divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para
baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta
superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior”
(número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.-
Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence
aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar,
estimar).
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola
(números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O
jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca,
cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso
não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).-
Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos
correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam
retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.-
Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora
mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de
acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
9. DEZ COLORIDOS - Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos
canudinhos disponíveis. -Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa
maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e
coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus
canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos.
Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser
individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma
quantidade, etc.
Blocos lógicos
São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem
três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo.
Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO
2- PIPA
Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa,
se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir
rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e
em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma sequencia longa
no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.
3- VERDADE OU MENTIRA?
Material: 1 caixa de blocos lógicos
Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, sequencia numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver
quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma
figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando
uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a
verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo
grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a
professora sempre respeitará a ordem numérica).
4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os
grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que
fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo
deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro
achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.A) Pequeno ou grande?
material: blocos lógicos
conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidade B) Jogo da forma
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e
retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.C)
Jogo da cor
Material: 3 cartelas de cores primárias;
Conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.D) Grosso ou fino material: 1 cartela
com um risco grosso e 1 com um risco fino conteúdo: noção de espessura, quantidade,
contagem) e ATRIBUTOS diversos
A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
Material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho;
Conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora
levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.
8- JOGO DA CÓPIA
Material: 2 caixas de blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, sequencia lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de
blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la,
usando as peças com os mesmos atributos.
10- BINGO COM FIGURAS
Material: cartelas
Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas
todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho,
grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão
ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas
vence o jogo.
LÚDICO COM NARRATIVAS
Dança do jornal
Dois pra lá, dois pra cá... A meninada dança cuidando para não rasgar o jornal
IDADE A partir de 5 anos.
O QUE DESENVOLVE Socialização, expressão corporal e percepção de espaço.
MATERIAL Jornal, aparelho de som, CDs ou fitas cassete com músicas de diferentes ritmos.
ORGANIZAÇÃO Em duplas.
COMO BRINCAR Afaste as cadeiras e mesas e distribua as folhas de jornal pelo chão. Cada
dupla fica em cima de uma folha. Coloque a música e as crianças começam a dançar. Não vale
sair de cima do papel nem rasgá-lo. Se isso acontecer, o par sai da brincadeira. Vence quem
cumprir o objetivo. Se algumas crianças não toparem dançar por timidez, convide-as para serem
juízes com você e observar se os colegas não infringem as regras. Uma maneira de incrementar
a atividade é variar os ritmos musicais tocando músicas mais lentas e outras mais agitadas.
14- O TESOURO DO PIRATA
Material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia
a história: “Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar
tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum
marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras.
Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata
nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus
marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú
de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar
que um dos marujos estava lhe enganando. Então ele começa uma investigação.”Nesse
momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com
uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guardá-las
na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa ....
depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá
a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa
brincadeira muda as características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.
Dois pra lá, dois pra cá... A meninada dança cuidando para não rasgar o jornal
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COMO BRINCAR Afaste as cadeiras e mesas e distribua as folhas de jornal pelo chão. Cada
dupla fica em cima de uma folha. Coloque a música e as crianças começam a dançar. Não vale
sair de cima do papel nem rasgá-lo. Se isso acontecer, o par sai da brincadeira. Vence quem
cumprir o objetivo. Se algumas crianças não toparem dançar por timidez, convide-as para serem
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marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras.
Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata
nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus
marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú
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depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá
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Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.

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Atividades e Jogos Lúdicos para Suas Aulas

  • 1. Atividades e Jogos Lúdicos para suas Aulas Compilação by: Adilson Motta Bom Jardim – MA 2013
  • 2. Sugestões de Atividades e Jogos para suas Aulas Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças. Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo as devidas adaptações, conforme a sua realidade: -Use jogos educativos nas suas aulas. - Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos. - Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente. -Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula. -Faça os alunos participarem das aulas. - Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo. -Explore cartazes, vídeos, filmes. -Traga jornais e revistas para a sala de aula. -Aproveite todo o ambiente escolar. -Crie aulas diferentes e divertidas. -Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem. -Busque auxílio nos meios de comunicação. -Troque experiências com os colegas. -Valorize as opiniões de seus alunos. -Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas. -Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos. -Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos. - Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos. - Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.
  • 3. Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura. 9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais de acordo com a letra inicial” por exemplo. 16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra. 21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada. 33- Quantas sílabas tem... A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas. 34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA) 35- Lá vai a barquinha carregadinha de ... A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc... 36- Adivinhando a palavra O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial) 37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas) 40- Respondendo a perguntas engraçadas Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado? 49- Jogo do segredo (telefone sem fio) Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial. SUGESTÕES DE JOGOS 1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros. 3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.-
  • 4. Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar). 5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes. 6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos). 7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora? 9. DEZ COLORIDOS - Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis. -Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc. Blocos lógicos São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino. 1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO 2- PIPA Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa. Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade. A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma sequencia longa no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade. 3- VERDADE OU MENTIRA? Material: 1 caixa de blocos lógicos Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, sequencia numérica, contagem. A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma
  • 5. figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem numérica). 4- JOGANDO EM EQUIPE Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.A) Pequeno ou grande? material: blocos lógicos conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidade B) Jogo da forma material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.C) Jogo da cor Material: 3 cartelas de cores primárias; Conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.D) Grosso ou fino material: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco fino conteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem) e ATRIBUTOS diversos A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos. Material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho; Conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente. 8- JOGO DA CÓPIA Material: 2 caixas de blocos Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, sequencia lógica A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos. 10- BINGO COM FIGURAS Material: cartelas Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo. LÚDICO COM NARRATIVAS Dança do jornal
  • 6. Dois pra lá, dois pra cá... A meninada dança cuidando para não rasgar o jornal IDADE A partir de 5 anos. O QUE DESENVOLVE Socialização, expressão corporal e percepção de espaço. MATERIAL Jornal, aparelho de som, CDs ou fitas cassete com músicas de diferentes ritmos. ORGANIZAÇÃO Em duplas. COMO BRINCAR Afaste as cadeiras e mesas e distribua as folhas de jornal pelo chão. Cada dupla fica em cima de uma folha. Coloque a música e as crianças começam a dançar. Não vale sair de cima do papel nem rasgá-lo. Se isso acontecer, o par sai da brincadeira. Vence quem cumprir o objetivo. Se algumas crianças não toparem dançar por timidez, convide-as para serem juízes com você e observar se os colegas não infringem as regras. Uma maneira de incrementar a atividade é variar os ritmos musicais tocando músicas mais lentas e outras mais agitadas. 14- O TESOURO DO PIRATA Material: 1 caixa de blocos lógicos. Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia a história: “Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando. Então ele começa uma investigação.”Nesse momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guardá-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda as características. Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.
  • 7. Dois pra lá, dois pra cá... A meninada dança cuidando para não rasgar o jornal IDADE A partir de 5 anos. O QUE DESENVOLVE Socialização, expressão corporal e percepção de espaço. MATERIAL Jornal, aparelho de som, CDs ou fitas cassete com músicas de diferentes ritmos. ORGANIZAÇÃO Em duplas. COMO BRINCAR Afaste as cadeiras e mesas e distribua as folhas de jornal pelo chão. Cada dupla fica em cima de uma folha. Coloque a música e as crianças começam a dançar. Não vale sair de cima do papel nem rasgá-lo. Se isso acontecer, o par sai da brincadeira. Vence quem cumprir o objetivo. Se algumas crianças não toparem dançar por timidez, convide-as para serem juízes com você e observar se os colegas não infringem as regras. Uma maneira de incrementar a atividade é variar os ritmos musicais tocando músicas mais lentas e outras mais agitadas. 14- O TESOURO DO PIRATA Material: 1 caixa de blocos lógicos. Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia a história: “Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando. Então ele começa uma investigação.”Nesse momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guardá-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda as características. Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.