O documento discute como jogos e simuladores podem ser usados para fins educacionais. Aborda fundamentos teóricos, competências desenvolvidas, taxonomias de jogos, uso de mídias sociais e críticas ao uso educacional de jogos. Também discute como jogos podem ser usados para treinamento profissional e formação de instituições como defesa, saúde e educação.
2. Tópicos
Fundamentos
Competências
Simuladores
Taxonomias
Media Sociais
Críticas
Jogos e Instituições
3. “É ilusório supor que existe qualquer
diferença básica entre
entretenimento e educação.
Sempre foi verdade que tudo o que
agrada ensina mais eficazmente”.
McLuhan
4. Fundamentos
A relação estudante -
conteúdo ganha uma
nova dimensão, saindo
valorizada com a
utilização de ambientes
digitais disponibilizados
por jogos e simuladores.
5. Perspectiva Clássica
Platão
•«Aprende-se mais sobre um homem em meia hora de jogo do que em um ano de
conversa»
•«a vida deve ser vivida como um jogo».
Confúcio deixa-nos a evidência de que os simuladores são
facilitadores da aprendizagem ao exclamar: «ouço e
esqueço, vejo e lembro-me, faço e compreendo»
6. Perspectiva Clássica
O «cone da experiência» atribuído a
William Glasser. Desta forma confirma
Plutarco que «a mente não é um
saco para encher, mas um fogo para
atear», o que não se distancia do
pensamento chinês «os mestres
abrem a porta, mas deves entrar por
ti próprio».
7. Perspectiva Clássica
Piaget
1896/1980
Vygotsky •Aprendizagem vivencial e cognitiva Johan Huizinga, Jean Chateau,
•Aprendizagem vivencial:
1896/1934 (Homo Ludens,1938) 2006 (3.ª ed.)
•Experiência pessoal onde têm lugar
as emoções o querer, a vontade e a
motivação
8. Jogo e Aprendizagem
O Jogo aparece tanto como um
método usado na instrução dos
dirigentes quanto como uma
atividade relacionada com o
contexto educacional.
Antiguidade Platão
“Portanto, ... não usai a força (bía)
ao treinar as crianças (paidas) nos
conteúdos; usai, antes, o jogo
(paidzontas).
Clássicos
Com o jogo a criança cria uma
situação imaginária incorporando
Vygotsky - 1896/1934 elementos do contexto cultural
através da interacção e da
comunicação.
Teorias Interaccionistas-Perspectiva
Cognitivista
O jogo é um processo assimilativo
de aprendizagem que permite
Piaget - 1896/1980 construir e demonstrar o
conhecimento/desenvolvimento
cognitivo
9. Howard
Rheingold
Steven
Johnson - 2005
Prensky
• Digital Natives, Digital Immigrants
• Don't BotherMe Mom - I'm
Learning
ERA DIGITAL Philippe Perrenoud
• Aprender por
competências
10. Jogo e Aprendizagem
Ponto de encontro entre
Johan Huizinga, Cognição e Cultura,
sendo no jogo e pelo jogo
(Homo Ludens,1938) que a civilização surge e
se desenvolve.
Brincar é uma actividade
Jean Chateau, inerente ao Ser Humano,
Outros Autores sendo pelo jogo que
2006 (3.ª ed.) crescem a alma e
inteligência
Digital Natives, Digital
Prensky
Immigrants
11. Marc Prensky (2001) elaborou um conjunto de doze razões para a
utilização dos jogos computorizados:
• São uma forma de diversão que permite gozo e prazer;
• Têm regras que possibilitam estrutura;
• Têm metas que facilitam motivação;
• São interactivos que obrigam a trabalhar;
• São adaptativos que dão evolução;
• Têm resultados e feedback que permitem aprendizagem;
• Têm vários níveis de vitória que proporcionam satisfação e auto-confiança;
• Têm resolução de problemas que aumenta a nossa criatividade;
• Têm interacção e isso simula grupos sociais;
• Os jogos são forma de jogar. Possibilita a participação intensa e apaixonada;
• Têm Representação e História e isso gera emoção;
• Têm Conflito, Competição, Desafio, Oposição e isso dá Adrenalina.
15. Aprender o quê, como!
Comportamento
• pela imitação, feedback e prática;
Criatividade
• pelo jogo e pela acção;
Factos
• pela associação, memorização, exercitação e resposta a perguntas;
Capacidade Crítica
• pela análise de casos, formulação de questões, realização de escolhas, receber feedback e treino;
Idiomas
• pela imitação, prática e imersão;
Observação
• pela exemplificação e atenção ao feedback recebido;
Procedimentos
• pela imitação e prática;
16. Aprender o quê, como!
Processos
• pela análise de sistemas, desconstrução e prática;
Visão Sistémica
• pela descoberta dos princípios e compreensão da hierarquia de tarefas;
Raciocínio
• através de puzzles, problemas e exemplos;
Competências (físicas ou mentais)
• pela imitação, feedback, prática continuada e
enfrentar novos desafios;
Discurso e apresentações públicas
• pela memorização, prática e treino;
Teoria
• pela lógica, explicação e questionamento.
18. Simuladores
Authentic learning is a student-centered form of learning where students
solve ambiguous problems with real-world significance
Simuladores (Kirriemuir and McFarlane (2004)
•Médicos, Gestores, Militares, Professores, …
Simuladores para Entretenimento (adaptados)
•The Sims (Idioma, Gestão)
•Sid Meier’s Civilization (História, Geografia, Economia)
33. Taxonomias
Kirriemuir & McFarlane, 2004
Se especificamente vocacionados para o Ensino e Aprendizagem, ou para
o Entretenimento:
Simulações
Comerciais
Educativos
Fonte Aberta Entretenimento Saber-Fazer
ou Partilha Livre com potencial
educativo
34. Taxonomias
Se são ou não suportados em ambiente digital segundo Lean,
Moizier, Towler, & Abbey, 2006
Baseados no Não baseados
computador no computador
Simulações de Simulações de Simulações de Jogos de Papéis Jogos
Jogo Treino Modelização (Role-Play) Educacionais
35. Taxonomias
Tipo de Resposta Esperada do Jogador
Becta,
2003
Akilli, 2007
Graells,
/ Alves,
2001
2005
Três
Propostas:
36. Taxonomias
Perspectivas
Quem
Interacção
concebe em Grupo ou Gomes e
Local ou a Suporte Vocação
função do Individual Carvalho
Distância
público
Prince of Resposta do Nível Entreteniment
J. C. Herz Zelda Como Educa digital ou não Formação Simuladores
Persia Jogador Interacção o
Fonte Aberta
Adventure Fighting Role-Play Strategy
Action Games Puzzle Games Simulations Sports Games Edutainment ou Partilha Comerciais
Games Games Games Games
Livre
37. Jogos vs Escola e as Liberdades do Jogo
Jogos como ”Motores" Jogos como Conteúdo: Jogos como Jogos contexto como: Jogos para ensino de
ou as Plataformas de SISTEMAS DE CONTEÚDO Simulações: MANIPULAR SISTEMAS DE DISPARO tecnologia: GATEWAY
Criação: SISTEMAS DE •COTS, SimCity, Civilization SISTEMAS •Dungeons and Dragons, SYSTEMS
AUTORIA •Bridge Builder, Soda Play, Pictionary •Aprender a usar um PC,
•Machinima in WoW, the Animal Crossing, um navegador, ou outro
Sims, Second Life, tipo de tecnologia, como
Scratch, Alice, etc. um iphone ou mesmo a
programação
Fonte: moving learning games forward The Education Arcade Massachusetts Institute of Technology
Eric Klopfer, Scot Osterweil, and Katie Salen With contributions by Jason Haas, Jennifer Groff and Dan Roy, 2009
38. Jogos vs Escola e as Liberdades do Jogo
Jogos como iIustração: Jogos como Texto:
SISTEMAS DE REFLEXÃO Jogos de Papéis: POV Motores de Jogos: Jogos como SISTEMAS IDEOLÓGICOS
SYSTEMS SISTEMAS DE CÓDIGO Documentário:
• Um professor pode pedir aos •Uncle Tom’s Cabin,
alunos que jogar um jogo e, em •RPG •Scratch, Alice, Second DOCUMENTARY SYSTEMS
seguida, discutir as escolhas que
South, Animal Crossing,
fizeram: por que escolheram Life •Sims, Machinima Diplomacy
que aquele avatar e não outro?
Porque escolhem atacar aquele
país e não outro?
Jogos como
Investigação: SISTEMAS
Fonte: moving learning games forward The
DE INVESTIGAÇÃO
Jogos como Avaliação: Education Arcade Massachusetts Institute of
• Neste cenário os estudantes / Technology
investigadores desenham jogos SISTEMAS DE AVALIAÇÃO
como actividade de pesquisa, Eric Klopfer, Scot Osterweil, and Katie Salen With
que poderão ser usados
•MiLK game, Quest contributions by Jason Haas, Jennifer Groff and
posteriormente como material Atlantis, Dan Roy, 2009
didático
39. Jogos para
Jogos para Jogos para Jogos Jogos como
Advergames Ciência e Produção
Saúde Formação Educacionais Trabalho
Investigação
Saúde Pública, Planeamento de Diplomacia Pública
Formação Informação ao Planeamento e
Governo & ONG Educação e
Jogos Políticos Profissional Público Recolha de Dados
Políticas e e Estudos de
Protecção Civil Estratégias Opinião
Planeamento Militar
Reabilitação e Bem Recrutamento e Educação Escolar Jogos de Guerra e Comando &
Defesa Estar Propaganda
Apoio e Treino Militar
em Casa Planeamento
e Investigação
Controlo
Bélica
Politicas de Saúde Jogos para
Jogos de Formação Planeamento de
Saúde e Bem Ciberterapia/ Pública & Educação de Visualização e Design e Fabrico de
para Profissionais de Resposta à Saúde
Estar Exergaming Campanhas de
Saúde
Pacientes e Gestão epidemiologia Biotecnologia
Pública e Logística
Sensibilização Social de Doenças
Publicidade,
Marketing e Tratamento de Marketing de jogos, Utilização de Informação do
Estudo de Opinião Machima Estudo de Opinião
Comunicações Publicidade Posicionamento do Produto Produto
Produto
Formação de
Professores/
Ciência da P2P Learning Ensino e
Educação Informação acerca Jogos de Questões Formação de
Computação & Constructivism Aprendizagem a
de Riscos e Doenças Sociais Capacidade Aprendizagem
Recrutamento Documentary? Distância
Laboral
Saúde, Informação Educação e
Treino dos Certificação e Publicidade / Planeamento Comando &
Empresarial e Bem Estar dos Sensibilização dos
Colaboradores Formação Contínua Visualização Estratégico Controlo
Colaboradores Clientes
Simulação do Comando &
Segurança Vendas & Formação de Educação de Design Nano /
The Taxonomy of Serious
Indústria Ocupacional Games developed by Ben Sawyer and Peter Smith
Recrutamento Colaboradores Trabalhadores
Processo de
Optimização
Biotecnológico
Controlo
Estudo em Curso
Fonte: moving learning games forward The Education Arcade Massachusetts Institute of Technology, Eric Klopfer, Scot Osterweil, and Katie Salen With contributions by Jason Haas, Jennifer Groff and Dan Roy, 2009
43. Media Sociais
IKEA
Recorre a
Linkedln e The
Star (Mar 2009)
Ford e Hi5
Projecto Ícones
Casting online (SAPO,
Rádio Cidade e MTV)
Caso
Focos Group Whoper
Gratuítos Sacrifice da
Burguer King
45. Isolamento
Violência
Visão
Disfórica
Destroem o pensamento
Tempo despendido
46. Barreiras
Indústria
Mercado Escolas Crianças
Academia
47. Barreiras
É uma história que começa com o surgimento da indústria do software para crianças na
década de oitenta e noventa.
Nessa altura, como agora, as escolas foram lentas em adotar inovações, e foram incapazes
de fazer as mudanças organizacionais e de instrução necessárias para fazer bom uso de
novas tecnologias de aprendizagem.
Então, como agora, certos mercados fizeram investimentos de risco em jogos educativos,
particularmente para a indústria de entretenimento focados no videogame.
Então, como agora, o conhecimento em torno de padrões de jogo eficaz para certos tipos
de aprendizagem era limitado, restringindo o espectro dos tipos de jogos que estão sendo
feitos.
Então, como agora, projetar um bom jogo educacional ou não, é difícil.
48. Barreiras para a Adopção:
Requisitos
Curriculares
Estruturas
Sociais e Atitudes
Culturais
Vista Limitada Logística
Utilização dos Suporte para
Jogos os Professores
Evidência Avaliação
49. Barreiras à Concepção e Desenvolvimento:
Altos Custos de Desenvolvimento
Processo de Desenvolvimento
Playtesting nas Escolas
Limites nas Fontes de Financiamento
50. Barreiras para a Sustentabilidade:
Os Jogadores são Velocidade da Manutenção
Volúveis Mudança e Suporte
51. Barreiras à Inovação:
Paradigmas
Limitação de Pesquisa Ambição
Pedagógicos
Dados Limitada Limitada
Limitados
55. Formação / Recrutamento
Global Management Challenge
• Competição de estratégia de gestão:
• (30 países)
• Desde 1980 – 400 mil participantes
Stock Ticker – Jogo Tabuleiro de
mercado de Capitais
• Sims 3
60. Organizações Sem Fins Lucrativos
Third Word UNICEF Darfour is Food Force Freerice
Farmer Dying
61. Advergames
Advergame é a junção
dos termos
advertisement
Publicidade (publicidade) e games
(jogos). As empresas
utilizam os advergames
para associar as suas
Advergame marcas com diversão. O
entretenimento é uma
das principais formas de
conquistar a atenção
das pessoas.
64. Marketing
EDP
Jogo EDP University Challenge. Este Jogo
consiste num “concurso anual, com o
objectivo de estimular a população
universitária (estudantes e docentes) a
Social Trade Game aplicar os seus conhecimentos
académicos no desenvolvimento de um
tema/projecto, no âmbito da estratégia e
marketing.
Capsim
65. O Que estão a Fazer as Grandes Organizações
Formação Externa
Formar Consumidores
Aspirin Trivia “We’ll Pay Time Out Darwin, HEDGEMana Doubtrex Giraffe The Monkey
Game Your Taxes” •The Boston Survival of the ger and Dosage •Palm Pilot Wrench
•Bayer Game Consulting Fittest HEDGEFund Game Conspiracy
•H&R Block Group •Ameritrade •Bankers Trust •Eli Lilly •Think3
Company
66. O Que estão a Fazer as Grandes Organizações
Formação Interna – Criação de Estratégias de Negócios
Strategy Co- Pilot Straight Shooter!
•McKinsey & Co. •Bankers Trust
Company
Formação em Compliance e Certificação e Formação
Directrizes Continuada
68. Jogos, Simuladores e a Web 2.0
XNA
MMORPG
Massively
Multiplayer Online
Game é um jogo Criação de
de computador
que suporta jogos online
centenas de milhar com
de jogadores
simultaneamente ferramentas
interactivas
81. Akilli, 2007 / Alves, 2005
Tiro ao Alvo
Combate
Plataformas
Adaptados de outros meios visuais
Desporto
Corrida
Estratégia
82. Becta, 2003 Action adventure
Fighting games
First Person Shooter (FPS)
Management games
Platform games
Racing games
Real time
strategy (RTS)
Role Playing Games (RPG)
Simulation games
World-building games /’God’ games
83. Graells, 2001
Arcade
(Jogos tipo plataforma, Lutas, …)
Desporto
Jogos de Aventura e Papéis
Simuladores e Constructores
(aviões, máquinas, cidades,...)
Jogos de Estratégia
Puzzles e Jogos de Lógica
Jogos de Perguntas