O documento lista tarefas de pesquisa na web sobre conceitos relacionados à internet como URL, hipertexto, navegadores e motores de busca. O estudante deve pesquisar esses conceitos usando operadores booleanos e tem 15 minutos para completar a atividade.
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
pesquisas na internet
1. 14.05.2009
Exercício 3
Pesquisa na WEB
TAREFAS
Pesquisar a partir dos operadores booleanos os seguintes conceitos (Tempo
estimado 15 min):
1.Endereço URL / partes
2. Hipertexto
3. Listado de Favoritos
4. Listado de Histórico
5. Navegador (3 exemplos)
6. Browser
7. Tipos de software
8. Sistema operativo
9. Motor de pesquisa (3 exemplos)
1. (Endereço URL) partes
http://pt.tech-faq.com/what-is-a-url.shtml
2. O que é um URL?
Um URL, ou Uniform Resource Locator, é basicamente um endereço
concebida para permitir que computadores quot;falarquot; para um outro rapidamente.
Cada endereço é colocado juntos na mesma maneira que quando uma
máquina para outra fala sobre os cabos, linha telefônica, ou de outra forma, é
possível reconhecer cada parte do endereço da mesma forma cada vez que
recebe uma mensagem. Se todas as mensagens que vem da mesma forma, a
máquina receptora pode antecipar-lo de que forma e agir sobre ela mais
rapidamente.
As partes da URL
Como um endereço de correio electrónico, existem várias partes de um
endereço URL. Cada parte do endereço tem uma função específica no sentido
de obter a correcta página Web ou mensagem para a pessoa certa ou local.
Embora olhar diferente, um caracol mail e um endereço da Web são muito a
mesma coisa. A única diferença é que o correio tradicional é um sistema
manual, enquanto que a Web funciona automaticamente.
http://pt.kioskea.net/contents/internet/url.php3
O que é uma URL?
Uma URL (Uniform Resource Locator) é um formato nommage universal para
designar um recurso na Internet. Trata-se de uma cadeia de caracteres ASCII
que se decompõe em cinco partes:
• O nome do protocolo quer dizer em certa medida a linguagem utilizada
para comunicar sobre a rede. O protocolo o mais largamente possível
utilizado é o protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol), o protocolo
3. que permite trocar páginas Web ao formato HTML. Numerosos outros
protocolos são contudo utilizáveis (FTP, News, Mailto, Gopher,…)
• Identificador e palavra-passe: permite especificar os parâmetros de
acesso a um servidor protegido. Esta opção é desaconselhada porque a
palavra-passe é visível no URL
• O nome do servidor: Trata-se de um nome de domínio do computador
que aloja o recurso pedido. Notam que é possível utilizar o endereço IP
do servidor, que torna em contrapartida o URL menos legível.
• O número de porto: trata-se de um número associado a um serviço que
permite ao servidor saber qual tipo de recurso é pedido. O porto
associado por defeito ao protocolo é o porto número 80. Assim, quando
o serviço Web do servidor é associado ao número de porto 80, o número
de porto é facultativo
• O caminho de acesso ao recurso: Esta última parte permite ao
servidor conhecer o lugar ao qual o recurso é situado, quer dizer
geralmente o lugar (directório) e o nome do ficheiro pedido
Um URL tem por conseguinte a estrutura seguinte :
palavra-
Protocol Nome do Porto(facultativ
passe(facultativ Caminho
o servidor o se 80)
o)
/
pt.kioskea.n
http:// user:password@ :80 glossair/glossair.php
et
3
Os protocolos de acordo com podem por exemplo ser utilizados através do
URL :
• http, para a consulta de páginas web
• ftp, para a consulta de sites FTP
• telnet ,para a conexão a um terminal distante
• mailto, para o envio de um correio electrónico
• wais
4. • gopher
O nome de ficheiro no URL pode ser seguido de um ponto de interrogação
seguidamente de dados ao formato ASCII, trata-se de dados suplementares
enviados em parâmetro de uma aplicação sobre o servidor (um certificado CGI
por exemplo). O URL assemelhar-se-á então à uma cadeia de caracteres como
esta:
A codificação de um URL
Já que a URL é um meio para enviar informações através de Internet (para
enviar dados um certificado CGI por exemplo), é necessário poder enviar
caracteres especiais, ora as URL não podem conter caracteres especiais. De
mais, certos caracteres são reservados porque têm uma significado (o slash
permitido especificar umas subdirectorias, os caracteres & e? servem ao envio
de dados por formulários…). Por último as URL podem ser incluídos num
documento HTML, que torna a difícil inserção de caracteres como < ou > na
URL
É por isso que uma codificação é necessária! A codificação consiste a substituir
os caráteres especiais ao passar a ser pelo carácter % (ele também um caráter
especial) acompanhamento do código ASCII do carácter a codificar em notação
hexadecimal.
Eis a lista dos caracteres que necessitam uma codificação específica :
Carácter Codificação URL
Tabulação %09
Espaço %20
quot; %22
# %23
% %25
& %26
( %28
) %29
+ %2B
, %2C
. %2E
/ %2F
5. : %3A
; %3B
< %3C
= %3D
> %3E
? %3F
@ %40
[ %5B
%5C
] %5D
^ %5E
' %60
{ %7B
| %7C
} %7D
~ %7E
http://diginetbr.tripod.com/internet/o_url.htm
+ Envie-nos sua sugestão.
URL + Indique este site
Na maioria dos casos, a URL segue a seguinte estrutura:
tipo de recurso://usuário:senha@nome do domínio:porta/caminho/recurso
Dividindo esta URL em partes, temos:
• tipo de recurso - utilizado para identificar o serviço desejado. Entre os tipos de recursos
podemos citar: HTTP, FTP, GOPHER, TELNET, MAILTO, NEWS etc.
• usuário:senha@ - embora pouco utilizado, este item pode ser necessário para acessar
certos serviços pagos na Internet.
• nome do domínio - este campo informa o endereço do servidor na Internet. Pode ser
utilizado o endereço IP ou o Nome de Domínio (veja maiores detalhes na Introdução).
• porta - este item especifica a porta para a transferência de dados. Normalmente não se
utiliza este item, que por padrão tem o valor 80.
• caminho - indica o local (diretório e subdiretórios) aonde se encontra determinado
recurso.
• recurso - indica o recurso desejado. Por exemplo: um arquivo, um gráfico, uma página
HTML, dentre outros.
6. Obs.: Alguns ítens não são obrigatórios na inclusão de uma URL. Estes ítens geralmente
possuem um valor padrão que será utilizado.
Para se localizar um recurso na WWW, deve-se conhecer o seu endereço. Este endereço, que é
único, é sua URL (Uniform Resource Locator). Através dela torna-se possível acessar Sites,
arquivos, aplicações, computadores remotos (Telnet), sistemas de menu Gopher, grupos da
Usenet, bancos de dados Wais e arquivos locais.
URL como Exemplo: http://Ibase.org.br:80/campanhas/cidadania/fome.htm#LOCAL aponta para
um local específico dentro de uma página escrita em HTML, e é composto por seis campos. No
entanto, nem todas as URLs necessitam ser tão completas: muitas vezes bastam dois ou três
campos para indicar onde e como se quer chegar. Vamos analisar cada parte desta URL:
1-Protocolo: Para uma página, usa-se http://. No entanto, muitas vezes queremos acessar outros
serviços serviços a partir da WWW. Usamos então o protocolo correspondente:
• ftp://para File Transfer Protocol,
• gopher://para GOPHER,
• news://para acessar um grupo da Usenet através do protocolo NNTP,
• telnet://para nos conectarmos a um computador remoto,
• wais://para bancos de dados indexados, e
• file://para arquivos locais.
2-Nome do domínio: O nome do domínio onde o recurso está localisado. Muitas vezes o nome
de um domíno fornece-nos informações interessantes. Sua sintaxe de forma geral é:
UmOuMaisNomesSeparadosPorPontos.TipoDoDomínio.País. Para saber mais basta voltar para
a sessão de domínios. Obs: O Comitê Gesto, que cuida dos assuntos relacionados a Internet no
Brasil, estuda a implantação de novos nomes de domínio. No Brasil, quando o tipo do domínio
não é citado, a instituição é acadêmica.Ex.:ufrj.br, unicamp.br, etc.
3-Porta: A porta padrão para páginas WWW é 80. Usualmente utiliza-se o padrão, e por tanto
omite-se a especificação da porta na URL
4-Diretório: Especifica em que diretório o recurso está situado.
5-Nome: É o nome do recurso requerido. Normalmente, páginas de WWW têm a terminação
.html ou .htm.
6-Local: Uma página pode ser bastante longa. Muitas vezes, é interessante remeter ao usuário
uma parte específica do documento. O quot;localquot; indicaindica qual é a parte dentro da página que
7. deve ser exibida.
O HTML usa os URLs (Uniform Resource Locators) para representar links de hipermídia e links
para
outros serviços de rede dentro dos documentos. É possível representar quase que todos os
serviços da
Internet com uma URL.
A primeira parte da URL (antes das duas barras) especifica o método de acesso. A segunda
parte é tipicamente o endereço do computador, os dados ou a localização do serviço. Outras
partes podem especificar nomes de arquivos, a porta a conectar, ou o texto para se buscar em
um banco de dados.
Aqui estão alguns exemplos de URLs:
• file://endereco.do.site/som.au - Recupera um arquivo de som e o reproduz.
• file://endereco.do.site/imagem.gif - Recupera uma imagem e a exibe, em um programa
separado ou dentro de um doc.
• file://endereco.do.site/diretorio/ - Exibe o conteúdo de um diretório.
• http://endereco.do.site/diretorio/book.html - Conecta-se a um servidor HTTP e recupera
um arquivo HTML.
• ftp://endereco.do.site/pub/file.txt - Abre uma conexão FTP em endereco.do.site e
recupera um arquivo texto.
• gopher://endereco.do.site - Conecta-se ao Gopher em endereco.do.site.
• telnet://endereco.do.site:1234 - Faz um Telnet em endereco.do.site na porta 1234.
• news:alt.hypertext - Conecta-se a um host de news (NNTP) e retorna os artigos no
formato hipermídia.
2. Hipertexto?
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
Hipertexto
8. Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Ir para: navegação, pesquisa
Hipertexto é o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual
agrega-se outros conjuntos de informação na forma de blocos de textos,
imagens ou sons, cujo acesso se dá através de referências específicas
denominadas hiperlinks, ou simplesmente links. Esses links ocorrem na forma
de termos destacados no corpo de texto principal, ícones gráficos ou imagens e
têm a função de interconectar os diversos conjuntos de informação, oferecendo
acesso sob demanda a informações que estendem ou complementam o texto
principal.
O sistema de hipertexto mais conhecido actualmente é a World Wide Web, no
entanto a Internet não é o único suporte onde este modelo de organização da
informação e produção textual se manifesta.
http://www.citi.pt/homepages/espaco/html/hipertexto.html
HIPERTEXTO
O paradigma do hipertexto é o paradigma chave fundacional da Rede,
e é o que fornece à Rede o seu poder e potencial. A sua natureza não
linear, não hierárquica, sem fronteiras (embora se fale numa Fronteira
Electrónica), e orientada para o objecto, tem profundas implicações
quer para a Internet, quer para sociedade, possibilitando o que
podemos apelidar de sociedade aberta.
Ainda que Vannevar Bush e Ted Nelson sejam comummente vistos,
respectivamente, como o avô e o pai do hipertexto, o conceito já era
utilizado na literatura antiga, tal como o Talmud; com o seu comentário
no comentário do texto principal, e as suas anotações e referências a
9. outras passagens dentro do próprio Talmud, e fora dele na Torah e no
Tenach. É uma forma muito biológica de apresentar a informação e
que mostra como a nossa mente processa, organiza e guarda a
informação. Cria um espaço de informação muito orgânico, quando
oposto ao formato linear artificial, imposto pelo paradigma da
imprensa.
Conceptualmente, o hipertexto forma associações chamadas links,
entre grandes pedaços de informação chamados nós. A estrutura
resultante é vulgarmente referida como uma rede. Estas
características básicas, acopladas às outras características do
hipertexto, permite que a produção seja extremamente rica, flexível
em documentos e metadocumentos, especialmente quando
combinados com multimedia, para formar a fusão referida como
hipermedia.
O hipertexto é um sistema de representação de informação, que
fornece a uma network semântica não linear múltiplos caminhos, e
agora múltiplas experiências da informação. Assim, para implementar
o hipertexto, é crucial dispor de um layout navegacional. Relacionado
com este está o grau de controle que o autor dá ao leitor sobre a
informação, e a integração da informação na Rede como um todo.
http://www.ime.usp.br/~is/abc/abc/node9.html
Hipertexto
O hipertexto é um dos paradigmas básicos em que a teia mundial se baseia.
Ele é uma espécie de texto multi-dimensional em que numa página trechos de
texto se intercalam com referências a outras páginas. Clicando com o ``mouse''
numa referência destas a página corrente é substituída pela página
10. referenciada. É muito fácil formar uma idéia grosseira do que é um hipertexto:
basta pensar nas edições mais modernas da Enciclopédia Britânica que se
constituem de uma mistura de informações com apontadores para outros
trechos da própria enciclopédia.
A invenção do conceito costuma ser atribuída a Vannevar Bush que descreve o
``memex'' num artigo clássico, escrito em 1945, antes mesmo do aparecimento
dos primeiros computadores. A seguir Doug Engelbart fez, em 1968, uma
demonstração histórica numa Conferência de Computação realizando o
``memex'' com a utilização de um ``mouse'' . O termo ``hipertexto'' foi lançado
por Ted Nelson, nos anos 60.
O hipertexto é muito apropriado para a representação de informações no
computador por dois motivos: permite subdividir um texto em trechos coerentes
e relativamente curtos, facilitando a sua organização e compreensão; permite
também fácil referência a outras partes do texto ou a outros textos, totalmente
independentes, muitas vezes armazenados em locais distantes. Isto cria uma
característica própria de leitura da informação que, após um curto processo de
adaptação, passa a ser intuitivo para o usuário, que se refere a esta leitura
como ``navegação''.
3. “listado de favoritos”
http://alexsancho.name/archives/2005/11/listado-de-favoritos/
Listado de favoritos
Puedes crear tu lista de articulos preferidos utilizando el enlace que he
habilitado para ello al final de cada entrada
Desde ayer he habilitado una nueva funcionalidad en este sitio, ahora podeis
tener una lista personalizable que contenga una seleccion de los articulos que
mas os hayan gustado.
11. El sistema es bastante sencillo, al pie de cada entrada encontrareis un enlace
para añadir o borrar susodicha entrada al listado, que se puede consultar en
Favoritos.
Las preferencias se guardan en una “cookie”, y como es muy facil que
consulteis la web desde diferentes ordenadores, tambien he habilitado un
sistema para que podais portar esa “cookie” y restaurarla tantas veces como os
haga falta.
Si alguno esta interesado en montarse algo similar, el script original se puede
descargar desde Custom Hot List. Originalmente esta pensado para usarse con
Movable Type, pero se puede adaptar facilmente a casi cualquier CMS .
http://technet.microsoft.com/pt-br/library/cc759468.aspx
A lista Favoritos
A lista Favoritos está localizada no menu Favoritos. Você pode usá-la para
criar atalhos para itens da árvore de console. Para sua conveniência, você
pode adicionar atalhos a ferramentas que usa freqüentemente ou a
ferramentas que estão vários níveis abaixo na árvore de console. Você também
pode usar a lista de favoritos para facilitar a conclusão de tarefas por parte de
novos usuários. Por exemplo, você pode criar um console que tenha atalhos na
lista de favoritos somente para os itens da árvore de console que sejam
necessários para que um determinado usuário execute uma tarefa. Em
seguida, você poderá ocultar a árvore de console para simplificar ainda mais a
exibição.
Você também pode usar a lista <b>Favoritos</b> para organizar exibições de
painel de tarefas. Por exemplo, um console complexo pode ter várias exibições
de painel de tarefas distribuídas entre os vários itens da árvore de console.
Entretanto, você pode adicionar todas essas exibições à lista
<b>Favoritos</b>, o que permite aos usuários acessá-las a partir de um único
local.
12. http://vanessarodriguesweb.blogspot.com/2008/05/salvando-sua-lista-de-
favoritos.html
Salvando a sua lista de favoritos
Olá!!
Não tem nada pior do que formatar o seu computador e perder todos os seus
sites favoritos ,e você ainda teve o trabalho de separar por pastas, assuntos.
Não é mesmo?
Temos duas soluções:
A primeira é criar uma lista de favoritos online. Veja opost abaixo sobre o
Del.icio.us
A segunda opção é exportar a sua lista e automaticamente será criado um
arquivo html com o nome bookmark.html
Vamos aos passos:
No Internet Explorer
Entao você irá clicar na estrela com o sinal de mais
Adicionar favoritos > Importar e Exportar >no Assistente para importação e
exportação, clique em Avançar.
Selecione Importar Favoritos e clique em Avançar.
Depois escolha a pasta que o arquivo HTML com a sua lista de sites será
salva.
Como padrao esse arquivo é salvo com o nome bookmark.html
4. listado + do + histórico
http://library.gnome.org/users/user-guide/stable/gosnautilus-5.html.pt_BR
13. Usando seu histórico de navegação
• Guia do Usuário do GNOME
• Trabalhando com Arquivos
• Modo de Navegação
A janela do gerenciador de arquivos mantém um histórico de arquivos, pastas,
sites FTP e localizações URI visitados recentemente. Você pode usar o
histórico para voltar rapidamente a esses locais. Seu histórico contém os
últimos dez itens vistos.
Para limpar seu histórico escolha Ir ▸ Limpar Histórico.
• 6.3.8.1Navegando no seu histórico usando o menu Ir
• 6.3.8.2Navegando no seu histórico usando a barra de ferramentas
• 6.3.8.3Navegando no seu histórico usando o histórico no painel lateral
6.3.8.1Navegando no seu histórico usando o menu Ir
Para exibir uma lista dos itens vistos previamente, escolha o menu Ir. Seu
histórico será então exibido na parte inferior do menu Ir. Para abrir um item em
seu histórico, simplesmente clique no item.
6.3.8.2Navegando no seu histórico usando a barra de ferramentas
Para usar a barra de ferramentas para navegar pelo seu histórico, execute uma
das seguintes ações:
• Para abrir a pasta ou URI no seu histórico, clique no botão Voltar na
barra de ferramentas.
• Para abrir a pasta ou URI no seu histórico, clique no botão Avançar na
barra de ferramentas.
• Para exibir uma lista dos itens já vistos, clique na seta para baixo à
direita do botão Voltar. Clique num item da lista para abri-lo.
14. • Para exibir uma lista dos itens que você viu após ter visto o item atual,
clique na seta para baixo à direita do botão Avançar. Para abrir um item
da lista, clique no item.
6.3.8.3Navegando no seu histórico usando o histórico no painel lateral
Para exibir o a lista de Histórico no painel lateral, escolha Histórico da lista
suspensa no topo do painel lateral. A lista de Histórico no painel lateral exibe
uma lista do itens previamente vistos.
Para exibir um item do seu histórico no painel de visualização, dê um clique
duplo no item no Histórico.
http://help.adobe.com/pt_BR/AIR/1.5/devappsflash/WS5b3ccc516d4fbf351e63e
3d118666ade46-7e78.html
Acesso à lista de histórico de HTML
À medida que novas páginas são carregadas no objeto HTMLLoader, o tempo
de execução mantém uma lista de histórico do objeto. A lista de histórico
corresponde ao objeto window.history na página HTML. A classe HTMLLoader
inclui as seguintes propriedades e métodos que permitem trabalhar com a lista
de histórico de HTML:
Membro de Descrição
classe
historyLength O comprimento geral da lista de histórico, incluindo entradas
dianteiras e traseiras.
historyPosition A posição actual na lista de histórico. Os itens de histórico
antes dessa posição representam navegação quot;para trásquot; e
itens após essa posição representam navegação “para
frente”.
getHistoryAt() Retorna o objecto URLRequest correspondente à entrada de
15. Membro de Descrição
classe
histórico na posição especificada na lista de histórico.
historyBack() Navega para trás na lista de histórico, se possível.
historyForward() Navega para frente na lista de histórico, se possível.
historyGo() Navega o número indicado de etapas no histórico do
navegador. Navega para frente, se for positivo, e para trás, se
for negativo. Navegar para zero recarrega a página.
Especificar uma posição além do final, navega para o final da
lista.
Os itens da lista de histórico são armazenados como objectos do tipo
HistoryListItem. A classe HistoryListItem tem as seguintes propriedades:
Propriedade Descrição
isPost Defina como true se a página HTML incluir dados POST.
originalUrl A URL original da página HTML antes de qualquer
redirecionamento.
título O título da página HTML.
url A URL da página HTML.
5. Navegador*
Três exemplos de navegadores:
• Internet Explorer
• Mozilla Firefox
• Netscape Navigator
http://pt.wikipedia.org/wiki/Navegador
16. Um navegador, também conhecido pelos termos ingleses web browser ou
simplesmente browser, é um programa de computador que habilita seus
usuários a interagirem com documentos virtuais da Internet, também
conhecidos como páginas HTML, que estão hospedadas num servidor Web.
6. Browser*
http://pt.wikipedia.org/wiki/Cross-browser
Cross-browser
Cross-browser refere-se à habilidade de um site, Aplicação Web, contructor
HTML ou script side-client suportar múltiplos navegadores.
Esta aplicação deve ser construída através de uma forma de programação que
utiliza tecnologias compatíveis com qualquer navegador Web que suporte as
especificações do W3C.
O termo foi amplamente utilizado no anos 90 por causa da Guerra dos
browsers e significava que o site construído com essa ideia tinha a capacidade
de ser visualizado tanto pelo Internet Explorer como pelo Netscape Navigator,
os principais navegadores na época. Durante esse período novas
características foram adicionadas aos navegadores sem qualquer coordenação
entre as pessoas envolvidas. Isso fez com que alguns navegadores apoiassem
alguma característica em particular e funcionava de forma diferente em cada
um.
O termo ainda é utilizado, mas com menos frequência. O principais motivos
são:
• As últimas versões do Internet Explorer e do Netscape Navigator têm
suporte para HTML 4.0 e CSS 1.
• Melhor compatibilidade da técnica de manipulação DOM que se
tornaram o método preferido para construir scripts para side-client.
17. • O mercado de navegadores alargou e pediu uma compatibilidade maior
com o Cross-browser. Hoje em dia um site normalmente suporta outros
navegadores como Firefox, Opera e Safari, além de ser totalmente
compatível com o Internet Explorer e Netscape Navigator.
http://www.browser.pt/
Quem somos
A Browser – Serviços Internet, S.A.
...é uma Sociedade Anónima constituída em Janeiro de 1997 com um Capital
Social de 299.400 Euros, tendo os seus escritórios e a sede social localizados
no TagusPark, Parque de Ciência e Tecnologia, no concelho de Oeiras.
A BROWSER dedica-se à análise, desenvolvimento e implementação de
soluções de software específicas para cada Cliente.
A BROWSER concentra a sua actividade nas seguintes áreas:
- Desenvolvimento e implementação de Intranets e Extranets.
- Desenvolvimento de Aplicações Informáticas Específicas.
- Integração com os sistemas de informação já existentes nas empresas.
- Design, manutenção e alojamento de Sites Institucionais.
A BROWSER sendo uma empresa MICROSOFT CERTIFIED PARTNER, baseia os
seus desenvolvimentos na tecnologia Microsoft utilizando as seguintes plataformas,
ferramentas e linguagens:
- MS .NET Framework
- MS Windows 2000/2003 Server
- Microsoft Internet Information Server
- Microsoft Component Services
- MS SQL Server
- MS Exchange Server
- MS Commerce Server
- MS SharePoint Portal Server
- MS Visual Studio 6.0 e .NET
- MS Visual Basic, C#
18. - Active Server Pages (VBScript e Jscript)
- XML / XSLT
A BROWSER baseia a sua actuação no estabelecimento de fortes relações de parceria
com os seus Clientes, tendo sempre como objectivo a optimização dos seus processos
de negócio.
A BROWSER para atingir os seus objectivos:
- mantém uma elevada competência técnica adquirida pela permanente
actualização tecnológica dos seus recursos.
- cultiva um relacionamento cordial, ético e informal com os seus
COLABORADORES CLIENTES e FORNECEDORES.
http://www.google.com/chrome
Pesquisar a partir da barra de endereço
Escreva na barra de endereço e obtenha sugestões para as páginas Web e de
pesquisa.
Miniaturas dos principais sites
Aceda às suas páginas favoritas de forma instantânea e extremamente rápida
a partir de qualquer novo separador.
Navegação privada
Abra uma janela sem registo se não pretender guardar o histórico de
navegação.
7. “Tipos de software”
http://educar.no.sapo.pt/ciber2.htm
Tipos de Software Educativo
19. Classificação segundo a Utilização, a Função, os Fundamentos
Educativos. Conclusão
Desde que os computadores começaram a ser utilizados na educação que têm
sido propostas diversas classificações sobre o software educativo. Os vários
tipos classificações, segundo D. Squires e A. McDougall, podem ser agrupados
em três grupos fundamentais, de acordo com os respectivos critérios
adoptados para caracterizar o software. Assim temos classificações orientadas
para a utilização, a função e o modelo educativo implicito no software.
1. Classificação de acordo com a Utilização
A forma mais elementar deste tipo de classificação, consistiu na divisão do
software educativo em dois grandes grupos:
- Software genérico. Utilizável em qualquer disciplina, ou em outras actividades
não educativas. São exemplificativos deste tipo de produtos, os processadores
de texto, as folhas de calculo, etc.
- Software específico. Como o nome indica, trata-se de um tipo de software
concebido com a finalidade de ser usado no ensino, e nomeadamente na
aprendizagem de tema concretos. São exemplo deste tipo de produtos, os
programas de simulação usados no ensino de temas de ciência, de prática de
idiomas, de exercícios de matemática, etc.
A partir desta classificação, tem surgido muitas outras mais sofisticadas,
procurando descriminar com maior detalhe a utilização do software.
Apesar da utilidade deste tipo de classificações, nomeadamente na
caracterização geral do software, as mesmas revelam enormes limitações:
-As categorias usadas são demasiado vagas.
- A complexificação das utilizações do software não pára de aumentar,
exigindo por consequência sempre novas categorias.
20. - Os produtos mais recentes, que abrangem uma enorme, multiplicidade de
utilizações, tornam-se extremante dificeis de classificar segundo estes critérios.
2. Classificação de acordo com a função.
A concepção de um dado produto de software destina-se, em princípio, a uma
dada função e é esta que importa apurar, quando o pretendemos classificar.
Neste sentido, inicialmente foi apresentado uma classificação muito simples,
dividindo o software em três grandes grupos de acordo com a sua função:
-Função: quot;Tutorquot;. Este software é concebido para funcionar como quot;professor
substitutoquot;. O computador apresenta certa material de uma dada disciplina, o
aluno responde, o computador classifica a resposta e segundo os resultados da
avaliação, determina dos passos seguintes. Trata-se de um tipo de produtos
baseados em exercícios de pergunta/estímulo-resposta.
- Função: quot;Ferramenta de Trabalhoquot;. Este software é concebido para
desempenhar um conjunto de tarefas específicas, como a elaboração de
gráficos, pesquisa de bases de dados, etc.
- Função: quot;Tuteladosquot;. Este tipo de software é concebido de modo que o aluno
ponha à prova a capacidade dos computadores para resolver certos problemas
ou concretizar certas ideias.
http://martinhha16.blogspot.com/2007/10/tipos-de-software.html
Tipos de software
O software pode ser classificado em duas categorias:
Ø Software de sistema;
Ø Software de aplicação.
O software de sistema é o sistema operativo.
21. EX: O Windows, o Linux, etc...
O software de aplicação permite executar tarefas específicas.
EX: O processador de texto, a folha de calculo, a base de dados, ect...
http://www.ufmt.br/ufmtvirtual/textos/se_tipos.htm
Tipos de Software Educativo
Desde que os computadores começaram a ser utilizados na educação que têm
sido propostas diversas classificações sobre o software educativo. Os vários
tipos classificações, segundo D. Squires e A. McDougall, podem ser agrupados
em três grupos fundamentais, de acordo com os respectivos critérios
adoptados para caracterizar o software. Assim temos classificações orientadas
para a utilização, a função e o modelo educativo implicito no software.
1. Classificação de acordo com a Utilização
A forma mais elementar deste tipo de classificação, consistiu na divisão do
software educativo em dois grandes grupos:
- Software genérico. Utilizável em qualquer disciplina, ou em outras
actividades não educativas. São exemplificativos deste tipo de produtos,
os processadores de texto, as folhas de calculo, etc.
- Software específico. Como o nome indica, trata-se de um tipo de
software concebido com a finalidade de ser usado no ensino, e
nomeadamente na aprendizagem de tema concretos. São exemplo
deste tipo de produtos, os programas de simulação usados no ensino de
temas de ciência, de prática de idiomas, de exercícios de matemática,
etc.
22. A partir desta classificação, tem surgido muitas outras mais sofisticadas,
procurando descriminar com maior detalhe a utilização do software.
Apesar da utilidade deste tipo de classificações, nomeadamente na
caracterização geral do software, as mesmas revelam enormes limitações:
-As categorias usadas são demasiado vagas.
- A complexificação das utilizações do software não pára de aumentar,
exigindo por consequência sempre novas categorias.
- Os produtos mais recentes, que abrangem uma enorme, multiplicidade
de utilizações, tornam-se extremante dificeis de classificar segundo
estes critérios.
2. Classificação de acordo com a função.
A concepção de um dado produto de software destina-se, em princípio, a uma
dada função e é esta que importa apurar, quando o pretendemos classificar.
Neste sentido, inicialmente foi apresentado uma classificação muito simples,
dividindo o software em três grandes grupos de acordo com a sua função:
-quot;Tutorquot;. Este software é concebido para funcionar como quot;professor
substitutoquot;. O computador apresenta certa material de uma dada
disciplina, o aluno responde, o computador classifica a resposta e
segundo os resultados da avaliação, determina dos passos seguintes.
Trata-se de um tipo de produtos baseados em exercícios de
pergunta/estímulo-resposta.
-quot;Ferramenta de Trabalhoquot;. Este software é concebido para
desempenhar um conjunto de tarefas específicas, como a elaboração de
gráficos, pesquisa de bases de dados, etc.
-quot;Tuteladosquot;. Este tipo de software é concebido de modo que o aluno
ponha à prova a capacidade dos computadores para resolver certos
problemas ou concretizar certas ideias.
23. A partir deste classificação inicial, várias outras tem sido apresentadas,
nomeadamente a de J. Self, a seguir reproduzida:
Função Exemplos de software relacionados com a função
Promover a Motivação Jogos de aventuras, jogos de computador
Programas que quot;imitamquot; o mundo real: versões informáticas de
jogos de resolução de problemas; jogos de aventuras que
Despertar estímulos
representam actividades do mundo real, por exemplo, escavações
novos
arqueológicas; simulações de fenómenos científicos, condução de
automóveis, etc
Activar a resposta dos Programas de colocam problemas novos aos alunos, por exemplo,
alunos estimar o angulo adequado de uma bola num jogo de snooker.
Proporcionar Exercícios, programas de aprendizagem dirigida, programas de
Informação manipulação de informação e linguagens de consulta.
Estimular a prática Exercícios
Programas tutoriais
Estabelecer a
sucessão de
24. aprendizagens
Programas que carecem de modos previamente definidos de
Proporcionar recursos
utilização.
3. Classificação segundo os Fundamentos Educativos
Esta classificação surgiu na sequência de um estudo em larga escala realizado
na Grã-Bretanha- quot;National Development Programme in Computer Assisted
Learning (1973-1975). Baseia-se no pressuposto que existem quatro grandes
paradigmas para o ensino, e que não deixam de estar implícitos no software
educativo.
- Paradigma Instrutivo. Este software assenta no pressuposto que o
ensino é uma simples transmissão de conteúdos, utilizando para tal um
conjunto de metodologias e técnicas mais ou menos eficazes. O centro
da atenção é o programa. O aluno é visto como um mero receptor de
mensagens. A intrução apresenta-se como uma sequência de operações
previamente definidas das mais simples para as mais complexas.
- Paradigma Revelador. Este software assenta no pressuposto que a
aprendizagem é sobretudo uma descoberta, devendo por isso ser
facultado aos alunos meios para desenvolverem a sua intuição em
relação ao campo de estudo. O centro da atenção são os alunos. O
software procura criar ambientes de exploração e de descobrimento,
sendo muito frequentes as simulações de ambientes reais. Os alunos
avançam na aprendizagem introduzindo dados para descobrirem as
reacções ou os efeitos que os mesmos provocam.
- Paradigma das Conjecturas. Este software assenta no pressuposto
que o saber é essencialmente uma construção, O centro da atenção são
25. os alunos na sua interacção com o meio. O software procura criar uma
espécie de micro-mundos informáticos que possibilitem que os alunos
manipularem ideias, conceitos ou modelos na compreensão da
realidade. Os alunos avançam na aprendizagem construindo saberes.
- Paradigma Emancipador. Não se trata de um novo tipo de software,
mas sim de uma maneira de encarar qualquer a utilização dos
computadores em geral, e os programas informáticos em particular.
Estes são vistos como meras ferramentas, cuja grande utilidade consiste
na libertação dos alunos de tarefas penosas e repetitivas. Esta atitude
anda em geral associada a uma concepção utilitarista da educação, na
qual esta é reduzida a uma mera resposta mais ou menos eficaz a
necessidades específicas do quotidiano.
4.Conclusão
Apesar da enorme utilidade que pode ter este estes e outros tipos de
classificações do software, nomeadamente para melhor a sua concepção sob o
ponto de vista educativo, actualmente a sua relevância tem sido desvalorizada
em favor do estudo da sua utilização em contextos de aprendizagem. A razão é
simples: a) um software construído segundo um quot;Paradigma Reveladorquot; pode
ser explorado num contexto de aprendizagem duma forma completamente
diferente; b) um quot;mauquot; software sob o ponto de vista técnico, pode igualmente
revelar-se um excelente recurso didáctico nas mãos de um imaginativo
professor. No ensino não há resposta infalíveis.
8. Sistema AND operativo
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo
Sistema operativo
26. Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Estimativa do uso atual de sistemas operativos segundo uma amostra de
computadores com acceso a Internet (Fonte: W3counter).
Um sistema operativo é um programa ou um conjunto de programas cuja
função é servir de interface entre um computador e o usuário.
Segundo alguns autores (Silberschatz et al, 2005; Stallings, 2004; Tanenbaum,
1999), existem dois modos distintos de conceituar um sistema operacional:
• pela perspectiva do usuário ou programador (visão top-down): é uma
abstracção do hardware, fazendo o papel de intermediário entre o
aplicativo (programa) e os componentes físicos do computador
(hardware); ou
• numa visão bottom-up, de baixo para cima: é um gerenciador de
recursos, i.e., controla quais aplicações (processos) podem ser
executadas, quando, que recursos (memória, disco, periféricos) podem
ser utilizados.
A sigla usual para designar esta classe de programas é SO (em português) ou
OS (do inglês Operating System).
http://www.di.ubi.pt/~operativos/teoricos/capitulo1.pdf
O que é um sistema operativo?
27. Definição preliminar:
É um programa intermediário entre o utilizador e o hardware ou máquina física.
Objectivos:
quot; Executar programas do utilizador e tornar mais fácil a resolução de
problemas.
quot; Tornar fácil o uso da máquina.
quot; Utilizar o hardware do computador duma forma eficiente.
http://pt.wiktionary.org/wiki/sistema_operativo
Sistema operativo
1. Conjunto de instruções que servem de ligações entre os programas que
o utilizador quer utilizar, e os componentes do seu computador. Por
outras palavras faz a quot;traduçãoquot; entre a linguagem do software e a
linguagem do hardware.
9. (Motor de pesquisa)
Três exemplos de motores de pesquisa:
• Google
• http://www.sapo.pt/
• Altavista
http://users.skynet.be/penso.logo.encontro/curso/040_motores.htm
O que é um Motor de Pesquisa?
Um motor de pesquisa (search engine), como o Google, é um instrumento que
permite encontrar páginas na Internet que contenham os termos, ou seja, as
sequências de caracteres, que nós próprios lhe indicarmos.
28. Para tal, os motores de pesquisa devem dispor de uma extensa base de dados
sobre páginas da Internet por eles anteriormente indexadas. Verifica-se uma
grande variação entre os motores no que respeita aos métodos de indexação e
ao número de páginas que indexam, total ou parcialmente.
Como Funcionam os Motores de Pesquisa?
Os motores de pesquisa dispõem de um programa que percorre automatica e
periodicamente todas as páginas da Internet que são capazes de detectar, ou
sobre que lhes é dado conhecimento, e que satisfazem critérios previamente
definidos. As páginas assim identificadas são então indexadas
automaticamente, no seu todo ou em parte. O índice resultante é armazenado
numa base de dados.
Quando, subsequentemente, o utilizador formula uma interrogação do motor,
esta base de dados é consultada e um outro componente automático cria uma
página de respostas que contém a lista das ligações (links) a todas as páginas
que o motor conhece que contêm os termos constantes da interrogação.
Essa página de respostas é então enviada ao navegador (browser) da pessoa
que formula a pergunta, que pode clicar em tais ligações para abrir as páginas
que satisfazem os critérios de interrogação.