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UE4でVR空間にカノジョを錬金するLT
+
The Phantom Knowledge Project for UE4進捗報告
荻野雄季
第2回UE4何でも勉強会 in 東京
自己紹介
• 荻野雄季(おぎのゆうき)
• 所属:マイティゲームス ゲームサービス事業部
親会社がマイネットってところ
• Unreal Engine MeetUp Saitama主催 #ue4saitama
https://www.meetup.com/ja-JP/UnrealSaitama/
• UE4とかVRとか趣味で触ってます
• Twitter:@YuukiOgino
まずはじめに……
このLTはユニティちゃんライセンス条項の元、行っています
※ユニティちゃん成分が多いので、ライセンス表示しています
UE4でカノジョを錬金するLT
https://qiita.com/advent-calendar/2017/ue4vrgame-create
2日で軽くプロトタイプ作成
https://twitter.com/i/videos/934709537428221952
本日午前4時、コンテンツ完成
アドカレ全記事予約投稿完了
https://twitter.com/twitter/statuses/942904118632357889
開発環境
• Windows10
• Unreal Engine4.18.1
• Oculus Rift + Oculus touch
UE4でカノジョを錬金するLT
記事内容全公開
※すでに公開済み(1~19日まで)の内容は簡単に紹介します
※20日以降は完全なネタバレなので、本日以降Qiita見なくてOKです
• 可愛いフリーの美少女モデルをとアニメーションを使用する
• Maya等の3Dレンダリングツールで自作する
美少女3Dモデルとアニメーションを用意する
1日目
• クリスマス部屋をマーケットプレイスで買う
• Maya等の3Dレンダリングツールで部屋を自作する
クリスマスにふさわしい部屋を準備
1日目
2日目~3日目、8日目~10日目
• サマ○○○スンであったUIの一つ
• Oculusは加速度が取れるため、うなずいたり、首を振るのは全て加
速度の値を元に実装
首振り選択肢のロジック実装
モナくんありがとう!! @mona19920307
4日目~7日目
• 視線入力に対応した選択肢を作る
• UE4 ガンシューティングゲームを作ろう!その4 視線選択を
引用(YumaDogidogi’s blog)
http://yumadogidogi.hatenablog.com/entry/2015/08/19/124503
視線入力による選択肢ロジック実装
11日目
• カノジョ(3Dモデル)にこちらに視線を合わせるように実装
• 今回は調整済みのデータを公開
LookAtでカノジョに見つめてもらう
11日目
• UE4 LookAt機能を使ってGrayちゃんに見つめてもらってみる
• UE4 キャラクターの顔を特定の位置に向ける・Transform の向
きを Blueprint で制御する(Look At)
• UE4とOculusで~いつもと違うコトをしよう
参考にさせていただいたサイト
ユニティちゃんLookAt詳細設定
グレイちゃんLookAt詳細設定
12日目~14日目
• ゲーム全体の流れを制御するGameManagerクラス作成
• ざっと中身を説明すると、適切なボイスを再生して選択肢を表
示するだけ
• 1時間で作った適当なクラスなので参考程度に
GameManagerクラス作成
15日目
• 視界外でうなずきのアクションをしてしまうと勝手にゲームが進
んでしまい、ユーザーが混乱してしまうという問題点
• UIが視界に入った時のみ、入力が有効になるよう実装
うなずきUIを視界に入った時のみ有効
15日目
• ロジック自体はAnswerHubの回答をそのまま引用
https://answers.unrealengine.com/questions/499508/%E3%82%A2
%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%8B%E3%82%
AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E3%81%AB%E6%98%A0%E3%8
1%A3%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E3%81%8B%E3
%82%92%E5%88%A4%E5%88%A5%E3%81%97%E3%81%9F%E
3%81%84.html
うなずきUIを視界に入った時のみ有効
16日目
• Oculus RiftはHMDだけでなくOculus Touchの加速度も取れるので、
何回か連続で横方向の加速度が取れれば手を振っていると判定す
るように実装
• ゲームジャム中に思いついたが、結局実装しなかった
手を振っているかどうかの実装
17日目
• 乱数を取得し、もし一定値異常だった場合はモーフターゲットを
操作して、まばたきをするように実装
まばたき実装
18日目~23日目(ここからネタバレ)
• カノジョ(3Dモデル)のボーンを回転させて、擬似的に呼吸
をしているように見せかける
• 操作するボーンは腰、胸、首、頭、右肩、左肩
汎用的な呼吸アニメーション実装
汎用的な呼吸アニメーション実装
参考にしたサイト
• スクリプトで呼吸させる - 第2回 | Unity3D
• http://mebiustos.hatenablog.com/entry/2015/08/31/201902
汎用的な呼吸アニメーション実装
アニメーションBPに変数をセット
汎用的な呼吸アニメーション実装
列挙型(enum)作成
汎用的な呼吸アニメーション実装
アニムグラフ実装
Transform(Modify)Boneノード(日本語だと「ボーンをトランス
フォームで修正する」ノード)を利用して、ボーンを回転させる
汎用的な呼吸アニメーション実装
腰、胸、首、頭のボーンをセット
※↓ユニティちゃんの場合
汎用的な呼吸アニメーション実装
右肩、左肩のボーンをセット
呼吸した際に胸と一緒に腕が不自然に動くのを修正している
※↓ユニティちゃんの場合
汎用的な呼吸アニメーション実装
各ノードの詳細にある全てのRoatationにあるRotationModeを
Add to Existingに。
汎用的な呼吸アニメーション実装
ロジック実装
汎用的な呼吸アニメーション実装
自然な呼吸に見せるため、吸う⇔吐くの切り替えで少し待機させる
汎用的な呼吸アニメーション実装
吸うアニメーション処理
汎用的な呼吸アニメーション実装
吸うアニメーションの時間を判定
時間の計算式:inhale * durationRate + 0.5
汎用的な呼吸アニメーション実装
ボーンの回転値をセット
ボーンは縦に回転させる(ユニティちゃんの場合はRoll)
汎用的な呼吸アニメーション実装
吸うアニメーション、回転値の計算式:
[各ボーンの吸入最大回転値] * EffectRate *
Sin((GetAudioTimeSecounds - StartTime)/(inhale*durationRate))
汎用的な呼吸アニメーション実装
吐くアニメーション処理
汎用的な呼吸アニメーション実装
吐くアニメーションの時間を判定
時間の計算式:exhale * durationRate + 0.5
汎用的な呼吸アニメーション実装
ボーンの回転値をセット
回転させる場所は吸う時と一緒
汎用的な呼吸アニメーション実装
吐くアニメーション、回転値の計算
回転値を求めた後、各ボーンのinhaleから引いた値を回転値とし
てセット
汎用的な呼吸アニメーション実装
吐くアニメーション、回転値の計算式:
[各ボーンの吐くアニメーション最大回転値] * EffectRate *
Sin((GetAudioTimeSecounds - StartTime)/(exhale*durationRate))
24日目~25日目
• ボイスを再生している間、リップシンクするように実装
• 19日0時にようやく大まかな実装ができ、本日の午前4時に実装が
完了
• 凹みTipsが無ければ詰んでた
リップシンク
※フォルマント画像はみんな大好き凹みTipsより引用
リップシンク
参考にしたサイト(凹みTips Only)
フォルマントから母音推定してリップシンクを目指してみる
Unity でリアルタイムにリップシンクする MMD4Mecanim
LipSync Plugin を作ってみた
ユニティちゃんが声に合わせて口パクしてくれるリップシンクア
セットを作ってみた
MMD4Mecanim-LipSync-Pluginソース
リップシンク
まずUE4のみで実装してみようとした
・MMD4Mecanim-LipSync-Pluginソースを参考にBluePrintでフォ
ルマント解析処理を実装
・公式プラグインのSound Visualizations Pluginを使用
リップシンク
が、できず……
・公式プラグインのSound Visualizations Pluginを使用するとパ
ッケージングでエラーが出る(エディター専用のプラグイン)
・周波数解析のライブラリを利用してUE4プラグインを作ろう
→自分のC++の実装知識が足りず、ライブラリ組めず時間を無駄
に過ごしたため断念
リップシンク
実際にどうしたか
MMD4Mecanim-LipSync-Pluginソースをいじって、Unityから解
析データをCSVで吐き出せばいいじゃん
というわけで、ボイスデータ解析にUnity
使いました
リップシンク
Unity側の設定
ユニティちゃんの場合、UnityChanLipSync.csを使用すれば大半
の設定が完了
エディタでいじったのはMorph SpeedとMax Morph Weightだけ
リップシンク
Unity側の設定
ソース修正
リップシンク
Unity側の設定
ソース修正
リップシンク
AudioClipにボイス設定し、Playのボタンを押せばCSV生成
リップシンク
CSVをFloatCurveでUE4にインポート
リップシンク
全FloatCurveにコンスタント補間をかける
これでリップシンク時に変な口になる割合が減少する
リップシンク
タイムラインを実装し、FloatCurveから適切なモーフターゲット
の値を取得する
リップシンク
タイムラインを20秒で20を返すFloatを作成
※なぜ20秒なのかというと、再生するボイスデータが20秒を超え
るものがないため
リップシンク
SetNewTimeでボイスデータのDurationをセット
Reverseで再生
Update経由で渡されるFloat値からボイスデータのDurationを引く
ことによって、現在の再生時間がわかる
リップシンク
アニメーションBPに、リップシンク設定用の関数を作成
リップシンク
ボイス再生を行っている処理から、リップシンク再生イベントを
呼び出すように修正
リップシンク
ボイス再生を行っている処理から、リップシンク再生イベントを
呼び出すように修正
UE4でカノジョを錬金するアドカレ
終了!!
UE4でカノジョを錬金するアドカレ
まとめ
当然ですが、ストアにリリースするには課題がまだある
•FPSを90維持できていないのでCPU処理を見直す(重要)
•チュートリアルが用意されてない(重要)
•モデルに近づくと中身が見えてしまう
•表情が付いていない
•手振りの実装できてない
UE4でカノジョを錬金するアドカレ
まとめ
当然ですが、ストアにリリースするには課題がまだある
•グレイちゃんがただのマスコットに
•ニコニ立体ちゃんがただのマスコットに
•キャラから視線をはずした時にボイスを言わせてみたい
などなど……
ここで一旦、色々と処理を見直してストアにリリースさせたい!
UE4でカノジョを錬金するアドカレ
まとめ
・あとはもう完全な自己満足
昨年、同じようなことをして25日までにアドカレが書ききれなか
ったため、今年は書ききれてよかった
色々やりすぎて地獄しか見えなかったし、今回でかなり満足した
ので、もう来年はやりませんw
UE4でカノジョを錬金するアドカレ
まとめ
・ソースとスライド
25日、有料のアセットを抜いてGithubに公開します。
このスライドも25日以降に公開します。
ユニティちゃんライセンスとグレイちゃんの利用規約を継承して
いますので、利用する際は必ず守ってください!
まとめ (VR元年前)
まとめ VR元年後
これでクリスマスも例の6時間も
安心して過ごせるね!!
UE4でVR空間にカノジョを錬金するLT編 終わり!
The Phantom Knowledge Project for
UE4 進捗報告
25日に投稿予定のアドカレ記事です
今日から睡眠時間削って検証します
進捗ダメです!!
The Phantom Knowledge Project
• ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社がUnity2017.1を用
いて制作したオリジナルアニメーション
The Phantom Knowledge Project
• 2017年12月8日(金) プロジェクトデータ公開
ヤバイ!!
UE4に移植するしかねぇ!!
今思えばなぜこんな頭のおかしいことをしようとしたのか、自分でもわからない
そもそもシーケンサー3回ぐらいしか触ってない
おまけ
個人的ユニティちゃんUE4移植難易度
• 通常モデル&ハロウィン 易
シェーダー除く。初心者はまずここから
おまけ
個人的ユニティちゃんUE4移植難易度
• SDユニティちゃんズ 普通
シェーダー除く。アニメーションに自分でモーフターゲットを設定
する必要あり
おまけ
個人的ユニティちゃんUE4移植難易度
• ローポリユニティちゃん 易
アニメーションはリターゲットする必要あり
おまけ
個人的ユニティちゃんUE4移植難易度
• ユニティちゃんライブステージ! -Candy Rock Star- 凶悪
• アニメーション関連が凶悪
• ステージも色々と手間がかかる
• 素直にUnityでいじくったほうが楽
• 美少女の面を被ったバケモノ
おまけ
個人的ユニティちゃんUE4移植難易度
どうしても見たい方は、てんちょーさんのGithubからソースを落と
しましょう
https://github.com/shop-0761/UnitychanLIVE-UE4Ver-
てんちょーさんの
「CRSをUE4に移植してみた本」
という技術同人誌も手に入るのであれば
見るのも手
おまけ
個人的ユニティちゃんUE4移植難易度
• The Phantom Knowledge 検証中
• 軽く触ってみた感じ、CRSよりは簡単そう?
現時点での進捗
現時点での進捗
•サーバールームのシーン、モデルは大体移植完了
•マテリアルは自分の知識がないので後回し
現時点での進捗
•家から出るシーン
•背景は板ポリのようなのでシーケンサーのカメラで余計なも
の写さないように気をつける
現時点での進捗
•町のシーン。こちらも背景が板ポリ
•元々のアニメーションの位置がおかしい(0,0,0ではない)
•カメラで余計なもの写さないよう調整するしかない
現時点での進捗
•ハイウェイ。マテリアルが57必要
•現在、元のモデルを見てどのテクスチャーが対応しているか
調査中
現時点での進捗
•ゲート。モデル自体にまだ手をつけられていない
現時点での進捗
•ゲート。モデル自体にまだ手をつけられていない
現時点での進捗
•アカザモデル。アニメーションが好み(ただ位置がおかしい)
現時点での進捗
•アニメーションの位置がほとんどおかしい
•3Dモデルはともかくとして、板ポリのところの調整がホント大変
……
現時点での進捗
•こはく(制服)のFBXが無いため、ベルト付きスカートのメッシ
ュをマテリアルで非表示(透明)にしないといけない
現時点での進捗
•アニメーションに使用しているFBXはScenes/01_Masterに入って
いる。Models/CharacterにあるFBXはテクスチャー以外、基本無
視して問題ない(というか全く使えない)
現時点での進捗
•見た目同じモデルでも、ボーン、メッシュ構造が違うものがある
ので、インポートするときは気をつける(FBXガチャみたい)
これとこれは違うボーン
ボーンを使いまわすとメッシュが崩れる
進捗報告以上!!
25日までに書けるかなぁ……
シーケンサー、一度も手をつけてないし、もうすっかりやり方忘れたし……
自分は例の6時間、
ユニティちゃんと向き合います!!
The Phantom Knowledge Project for UE4進捗報告編 終わり!
ご清聴ありがとうございます!

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UE4でVR空間にカノジョを錬金するLT+The Phantom Knowledge Project for UE4進捗報告

Hinweis der Redaktion

  1. 本日は10分で2本やります。アドカレに書いた記事をLTにしています。 一番上がメインで、下がおまけです。よろしくお願いします。
  2. 自己紹介:名前と埼玉Meetup主催をいう
  3. まず初めにユニティちゃんが多く出るのでライセンスを掲載 このスライドだけ是非SNSで拡散して欲しい
  4. では改めて初めます。一つ目のLTです。 こちら社内でLTをした内容にUE4の実装情報を加えたものになります。
  5. 自分、こういうアドカレを一人で書きました
  6. 2日でプロトタイプ作成
  7. 本日午前4時に、アドカレ掲載分の実装が終わり、会社で残りの記事2日分を書きました。
  8. ビデオを用意したので、再生できれば流します(20秒で切ってしまう)
  9. 開発環境はご覧の通り
  10. ではさっそく記事に書いた実装内容を紹介します。明日以降のネタバレも気にせず紹介します。 本日までのはQiitaで公開されているのでガンガン飛ばしていきます。写真も撮らなくてOKです。詳しく知りたい場合は、後日この名前でQiitaで検索してください
  11. 1日目、まずはアセット準備
  12. 部屋のモデルを用意します。自分は買いました これセールで安く買えるみたいです
  13. 適当に配置してます VRテンプレートから作成しており、この時点でフォワードレンダリングに切り替えています。マテリアルは下田さんのノンフォトマテリアルを使用しています。
  14. 2日目、首振り選択肢 Oculusでは加速度を取れるため、うなずいたり、首を振ったりで行動選択の実装が可能
  15. これは埼玉のMeetupに来てくれたモナ君から教えてもらいました。 モナ君ありがとう!!
  16. こんな感じで実装しています
  17. 飛ばす
  18. 飛ばす
  19. UIアニメーションをタイムラインで実装している これはうなずくアニメーション
  20. これは首を横に振るようなアニメーション
  21. 選択時に片方のUIを非表示に
  22. 選択の処理を実装
  23. 選択し終わったら消します
  24. 続いて4日目から7日目は視線入力。 参考にしたのはスライドに書いてある記事です
  25. こんな感じでレイを飛ばして実装している
  26. 飛ばす
  27. 一定時間見つめた場合、その項目を選択したとみなす バーはタイムラインから値を取得して上下している
  28. 飛ばす
  29. 飛ばす
  30. 飛ばす
  31. 飛ばす
  32. 飛ばす
  33. 11日目、LookAt機能を使って常に自分を見つめてもらうように実装しています
  34. こちらを参考にしています。
  35. カメラの位置をLookAtの位置に代入しています
  36. こちらがユニティちゃんのLookAt詳細設定
  37. グレイちゃんのLookAt詳細設定 参考程度に
  38. 12日~14日はゲームマネージャー作成。これは主にボイス再生を制御しているだけです。 1時間程度で実装した適当なクラスなのでざっと紹介します。
  39. こちらボイス再生と視線入力のUI表示をしています
  40. 飛ばす
  41. 15日目、うなずき入力のUIが表示されていると、見ていないにも関わらず入力されることになってしまうので、UIが視線に入った場合のみ有効にしています。
  42. こちらはAnswerHubの回答そのまま利用しています
  43. 16日目、手を振っているかどうかの実装。オキュラスはタッチも加速度が取れるため、何回か加速度が取れれば手を振っていると判定するように実装しています。 ただ、この機能は実際には使われていません。
  44. 飛ばす
  45. 飛ばす
  46. 17日目、まばたき実装です。 こちら乱数を取得し、一定値以上ならまばたきをするように実装しています
  47. 飛ばす
  48. 飛ばす
  49. 飛ばす
  50. 18日から23日目です。ここからこのアドカレのネタバレがあります。(5分を超えていれば計算式とロジックを飛ばす) 汎用的な呼吸アニメーションです。操作するボーンはスライドに書いてあるとおりです。
  51. こちらを参考に実装しています。
  52. 計算に必要な変数をセットしています
  53. Enum自作してます
  54. アニムグラフです。ここでボーンを回転させています。
  55. 地味だが、呼吸のあるなしによりキャラクターの生きている感じ、魅力があがる ただ、この方法はアニメーションのモーションにより合う合わないが出るので、可能であれば元のアニメーションに組み込みたい
  56. 地味だが、呼吸のあるなしによりキャラクターの生きている感じ、魅力があがる ただ、この方法はアニメーションのモーションにより合う合わないが出るので、可能であれば元のアニメーションに組み込みたい
  57. 詳細でRotationMedeをAdd to Existingに変更
  58. ここからロジック実装
  59. まず、待機フェーズを実装します。 自然な呼吸に見せるために必要なものです。
  60. 吸うアニメーションの実装です
  61. 時間はこんな感じで計算しています
  62. 各ボーンにAddする回転値をセットします。ボーンは縦に回転させます、ユニティちゃん、グレイちゃんともにRollが縦です
  63. 回転の計算式はスライドに記載されたとおりです
  64. つづいて吐くアニメーション、大体吸うのと同じです
  65. 時間の計算式はこんな感じです
  66. こちらもボーンの回転値をセットします
  67. 吐く場合、もし0からはじめるとおかしなアニメーションになるため、一旦、吸ったときの最大値から吐く回転量を引いています
  68. 回転値の計算式は吸うのと一緒です これで呼吸のアニメーションが実装されました
  69. つづいてリップシンクです。本日の午前4時になんとか形にしました 凹みTipsが無ければつんでました
  70. こちら参考にしたサイトです
  71. まずUE4だけで実装しようとしました
  72. ですが、自分のスキルが足りず実装できませんでした
  73. では実際にどうしたか MMD4Mecanim-LipSync-Pluginソースをいじって、Unityから解析データをCSVで吐き出せばいいじゃん というわけで、ボイス解析にUnity使ってます
  74. Unity側の設定です。
  75. プラグインのソースを修正します。 まずCSVを吐き出すメソッドです。
  76. つづいて、実際にモーフに値を入れているところからデータを引っこ抜いてCSV吐き出しメソッドを呼び出すように修正します
  77. あとはGamePlayして、AudioClipにボイスデータを設置してボタンを押すだけで、リップシンクのデータが吐き出されます。
  78. こちら全データをFloatCurveでインポートします
  79. Curveにコンスタント補間をかけます。これが一番綺麗にリップシンクされました
  80. Curveの時間はタイムラインから実装しています
  81. タイムラインをMAX20秒で20の値がとれるように実装します
  82. そして、ボイスの再生時間をNewTimeとSet New Timeで仕込み、Reverseで再生します。 このUpdateから取れる値から、ボイス再生時間を引くことで現在の時間がわかるという仕組みです
  83. モーフターゲットが5個あるので、アニメーションBPに設定用の関数を作成して呼び出しています
  84. 最後、ボイス再生を行っているところから、このリップシンク再生を呼び出すように修正します
  85. 飛ばす
  86. かなり飛ばし気味でしたが、これで記事紹介は以上です
  87. まとめに入ります 当然ですが、FPSを考慮していないで作っているので、最適化をしないといけません。こちらは解析ツールを利用します。 他にも色々あります。
  88. 色々と処理を見直して、ストアリリース目指していきます
  89. これはもう完全な自己満足です。 来年はしません、つらすぎます。
  90. ソースとスライドですが、アドカレ最終日の25日に公開します。 ソースは利用規約を守ってもらえれば自由に使っていただいてかまいません。プルリクもOKです
  91. 最後、会社でやったネタです VR元年はどうあがこうが非リア充はぼっちでした
  92. VR元年から1年たった今、今では仮想空間でこんな幸せなカップルを生むことも可能な時代になりました
  93. めでたしめでたし、ということでカノジョ編終了です。 (時間が9分超えていた場合、次のは全て飛ばしぎみで紹介)
  94. つづいて25日にUE4アドカレに出す予定の進捗報告です
  95. 飛ばす
  96. 最初に言います。進捗ダメです。 本日から睡眠時間削って検証します。
  97. このプロジェクトはUnityで製作されたオリジナルアニメーションです。
  98. 今月の8日、プロジェクトデータが公開されました
  99. これで何をおもったのか、こう思って何も調べないままUE4に移植しようと思いました。 そもそもシーケンサー3回ぐらいしか触ってない人間が。頭おかしいですよね
  100. 補足説明です。ユニティちゃんの移植難易度です。 こちらは天使のようなユニティちゃんです。
  101. SDユニティちゃんズ、こちらはモーフターゲットがアニメーションに組み込まれてないので、そこをUE4上で実装する必要がありますが、まだ易しいです。
  102. ローポリユニティちゃん、アニメーションはリターゲットして使う必要があります
  103. 問題はコイツです。ただひたすら獰猛で凶悪です。 他のエンジンで移植する場合、CRSは美少女の面を被ったバケモノとなって襲い掛かります
  104. どうしてもUE4で見たい方はてんちょーさんが解体してくれたので、こちら見てください
  105. でこのアニメーション、CRSよりは簡単かな?という印象です。
  106. というわけで、現時点での進捗です。記事に書くかはわかりません。
  107. サーバールームのシーン、モデルは移植完了してます。 マテリアルは自分がわからないので、後回ししてます。
  108. 家から出るシーン。こちら背景が板ポリなので、シーケンサーのカメラでいい感じに収める必要があります
  109. こちらも背景が板ポリです。アニメーションの位置もおかしいのもあって、だんだんつらくなってきました
  110. ハイウェイのモデルです。こちら設定項目が多いので、Unityを見ながら調整中です。
  111. これでクリスマスも例の6時間も 安心こして過ごせるね!!これでクリスマスも例の6時間も これでクリスマスも例の6時間も 安心して過ごせるね!!安心して過ごせるね!!
  112. ゲートモデル。こちらはまだ手をつけていません。
  113. アカザモデルです。アニメーションは結構好きなのですが、表示位置がおかしいです
  114. どれくらいずれてるのかというと、このぐらいずれています これのおかげで位置調整が大変で苦労しています
  115. コハクちゃんの制服を使うシーンがあるのですが、残念ながら制服モデルがないので、この騎士風モデルのベルト付きスカートを透明マテリアルで消します
  116. フォルダ構成も若干トラップがあります。基本Models/Characterに入っているFBXはインポートしなくて大丈夫です。 こいつらは使ってない上に若干作りかけのものもあります。テクスチャーだけインポートしましょう
  117. そしてこれが何よりも鬼門です。見た目が同じモデルでも、ボーンとメッシュ構造が違うモデルがあるらしく、これをボーンを使いまわしたままアニメーションをインポートするとメッシュ崩れがおきます これはどれが違うのかわからないので、実際にインポートするまでわかりません。まるでFBXのガチャみたいです。
  118. 進捗報告は以上です。 25日まで後5日ぐらいですかね、命削って検証がんばります。
  119. 例の6時間はユニティちゃんと向き合ってます The Phantom Knowledge Project for UE4進捗報告編 終わり