Suche senden
Hochladen
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
•
Als PPTX, PDF herunterladen
•
2 gefällt mir
•
1,493 views
YutoNishine
Folgen
2019/06/04 MagicOnion勉強会 LT登壇資料
Weniger lesen
Mehr lesen
Software
Melden
Teilen
Melden
Teilen
1 von 21
Jetzt herunterladen
Empfohlen
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
torisoup
MagicOnion入門
MagicOnion入門
torisoup
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
UnityTechnologiesJapan002
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Yoshifumi Kawai
The Usage and Patterns of MagicOnion
The Usage and Patterns of MagicOnion
Yoshifumi Kawai
インタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解した
torisoup
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
Unity Technologies Japan K.K.
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理
torisoup
Empfohlen
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
torisoup
MagicOnion入門
MagicOnion入門
torisoup
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
UnityTechnologiesJapan002
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Yoshifumi Kawai
The Usage and Patterns of MagicOnion
The Usage and Patterns of MagicOnion
Yoshifumi Kawai
インタフェース完全に理解した
インタフェース完全に理解した
torisoup
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
Unity Technologies Japan K.K.
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理
torisoup
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
増田 亨
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Yoshifumi Kawai
Using or not using magic onion
Using or not using magic onion
Goichi Shinohara
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
Yoshifumi Kawai
UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件
Grenge, Inc.
20190604 Containerized MagicOnion on kubernetes with Observability with New R...
20190604 Containerized MagicOnion on kubernetes with Observability with New R...
Takayoshi Tanaka
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
Unity Technologies Japan K.K.
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
京大 マイコンクラブ
UniTask入門
UniTask入門
torisoup
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
U-dai Yokoyama
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
torisoup
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
SEGADevTech
Web開発者が始める .NET MAUI Blazor App
Web開発者が始める .NET MAUI Blazor App
TomomitsuKusaba
ワタシはSingletonがキライだ
ワタシはSingletonがキライだ
Tetsuya Kaneuchi
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
Unity Technologies Japan K.K.
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
dena_study
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unity Technologies Japan K.K.
Photonのサービス選択の勘どころ
Photonのサービス選択の勘どころ
GMO GlobalSign Holdings K.K.
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
YutoNishine
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
YutoNishine
Weitere ähnliche Inhalte
Was ist angesagt?
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
増田 亨
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Yoshifumi Kawai
Using or not using magic onion
Using or not using magic onion
Goichi Shinohara
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
Yoshifumi Kawai
UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件
Grenge, Inc.
20190604 Containerized MagicOnion on kubernetes with Observability with New R...
20190604 Containerized MagicOnion on kubernetes with Observability with New R...
Takayoshi Tanaka
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
Unity Technologies Japan K.K.
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
京大 マイコンクラブ
UniTask入門
UniTask入門
torisoup
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
U-dai Yokoyama
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
torisoup
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
SEGADevTech
Web開発者が始める .NET MAUI Blazor App
Web開発者が始める .NET MAUI Blazor App
TomomitsuKusaba
ワタシはSingletonがキライだ
ワタシはSingletonがキライだ
Tetsuya Kaneuchi
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
Unity Technologies Japan K.K.
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
dena_study
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unity Technologies Japan K.K.
Photonのサービス選択の勘どころ
Photonのサービス選択の勘どころ
GMO GlobalSign Holdings K.K.
Was ist angesagt?
(20)
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
ドメイン駆動設計をゲーム開発に活かす
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Unity C#と.NET Core(MagicOnion) C# そしてKotlinによるハーモニー
Using or not using magic onion
Using or not using magic onion
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件
20190604 Containerized MagicOnion on kubernetes with Observability with New R...
20190604 Containerized MagicOnion on kubernetes with Observability with New R...
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
C# ゲームプログラミングはホントにメモリのことに無頓着でいいの?
UniTask入門
UniTask入門
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
Web開発者が始める .NET MAUI Blazor App
Web開発者が始める .NET MAUI Blazor App
ワタシはSingletonがキライだ
ワタシはSingletonがキライだ
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
FINAL FANTASY Record Keeperのマスターデータを支える技術
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
Photonのサービス選択の勘どころ
Photonのサービス選択の勘どころ
Ähnlich wie リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
YutoNishine
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
YutoNishine
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
YutoNishine
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
DeNA
Bq sushi(BigQuery lessons learned)
Bq sushi(BigQuery lessons learned)
(shibao)芝尾 (kouichiro)幸一郎
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Kouji Hosoda
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
Daisuke Masubuchi
【de:code 2020】 2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
【de:code 2020】 2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
日本マイクロソフト株式会社
スタートアップで培ったアーキテクチャ設計ノウハウ
スタートアップで培ったアーキテクチャ設計ノウハウ
Masakazu Matsushita
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビット エンジン
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
Katsutoshi Makino
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
Takahiro Miyaura
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
Youichiro Miyake
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
Takashi Imagire
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
Meyco U
ArduinoとMicrosoft AzureでIoTっぽいことをしてみた
ArduinoとMicrosoft AzureでIoTっぽいことをしてみた
Kaori Emi
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
Unity Technologies Japan K.K.
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
nakamura001
なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)
なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)
DeNA Games Tokyo
Ähnlich wie リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
(20)
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
アプリエンジニアがサーバーサイドで最初に勉強するべきこと
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
誰でも今日から実践できるUnity x PlayFab(Demoパート)
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
Bq sushi(BigQuery lessons learned)
Bq sushi(BigQuery lessons learned)
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
Unity×HTMLで作るiPhone オンラインゲーム開発事例
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
【de:code 2020】 2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
【de:code 2020】 2020 年も最高のゲームをつくろう! Game Stack でゲーム開発をしよう! ~ LiveOps とデータ分析編 ~
スタートアップで培ったアーキテクチャ設計ノウハウ
スタートアップで培ったアーキテクチャ設計ノウハウ
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
デジタルゲームにおけるマルチエージェント操作技術
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
同人ゲーム開発におけるゲームエンジンの現状
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
ArduinoとMicrosoft AzureでIoTっぽいことをしてみた
ArduinoとMicrosoft AzureでIoTっぽいことをしてみた
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
Unity恐くないよ!!
Unity恐くないよ!!
なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)
なぜ私たちは「効率化」を目指すのか(DeNA Games Tokyo)
Mehr von YutoNishine
Azure PlayFab Unity SDK vs C# SDK
Azure PlayFab Unity SDK vs C# SDK
YutoNishine
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
YutoNishine
Unity + PlayFab + Azure Functions
Unity + PlayFab + Azure Functions
YutoNishine
ゲーム特化の BaaS! Unity + PlayFab 入門!
ゲーム特化の BaaS! Unity + PlayFab 入門!
YutoNishine
C# CloudScript Azure Functions との連携
C# CloudScript Azure Functions との連携
YutoNishine
ゲーム特化の BaaS! Unity + PlayFab 入門!
ゲーム特化の BaaS! Unity + PlayFab 入門!
YutoNishine
5分で入門するAzure PlayFab
5分で入門するAzure PlayFab
YutoNishine
Mehr von YutoNishine
(7)
Azure PlayFab Unity SDK vs C# SDK
Azure PlayFab Unity SDK vs C# SDK
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
入門者の方向け Azure PlayFab の簡単な紹介
Unity + PlayFab + Azure Functions
Unity + PlayFab + Azure Functions
ゲーム特化の BaaS! Unity + PlayFab 入門!
ゲーム特化の BaaS! Unity + PlayFab 入門!
C# CloudScript Azure Functions との連携
C# CloudScript Azure Functions との連携
ゲーム特化の BaaS! Unity + PlayFab 入門!
ゲーム特化の BaaS! Unity + PlayFab 入門!
5分で入門するAzure PlayFab
5分で入門するAzure PlayFab
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら簡単便利で激安だったのでオススメしたい
1.
リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら 簡単便利で激安だったのでオススメしたい 南 @_y_minami 2019.06.04 【Unity
/ .NET Core】MagicOnion勉強会
2.
自己紹介 南(みなみ) Twitter 南@エンジニア兼ティーアドバイザー @_y_minami
本業は某名刺管理の会社でエンジニアをやっています。 今年に入ってゲームの個人開発はじめました。 2
3.
自己紹介 - 最近作った
& 作っているもの 3 • C# • Unity • .NET Core • Magic Onion • Docker • Microsoft Azure Container Instances • Microsoft Azure PlayFab ※PlayFabは今のところ画面中央のゲームのみ使用 GoogleAnalyticsのようなデータ分析や オンラインゲームに必要なサービスをマネージドで提供 ※ゲーム内の多くのキャラクターデータは Unity Technologies Japan 様のデジタルアセットデータ を ユニティちゃんライセンス条項に基づいて 使用させていただいています。 © Unity Technologies Japan/UCL
4.
4 リアルタイムなゲームの開発でコンテナを使ってみたら 簡単便利で激安だったのでオススメしたい
5.
5 リアルタイムなゲームを開発するとき サーバーアプリを 「どこで」「どうやって」 動かしてますか?
6.
6 「クラウド」で「コンテナ」で動かしましょう! できるだけ早い段階で!
7.
7 なぜ?
8.
なぜ早い段階でクラウド上でコンテナを? 8 通信のタイムラグを考慮した設計/実装を 早い段階からやりたい。
9.
なぜ早い段階でクラウド上でコンテナを? 9 ローカルだけで開発を進める ↓ だいたいできた ↓ オンラインで動かす ↓ 通信のタイムラグで挙動が不安定 ↓ 基盤作り直し ↓ つらいおぶざいやー(´・_・`)
10.
10 一方でこんな心配も?
11.
一方でこんな心配も… 11 1. コンテナは触ったことないし難しそう… 2. 毎回クラウド上のコンテナを起動/停止するのは面倒そう… 3.
個人開発だし開発期間はサーバーに費用をかけたくない…
12.
心配は無用です! 12 簡単 コンテナは誰でも簡単に動かせます! 手軽 少しの工夫で煩わしさを激減できます! 安い
Container as a Serviceは激安!
13.
13 コンテナは触ったことないし難しそう…
14.
コンテナ化は簡単! 14 簡単にコンテナ化できる記事を書きました Unity+MagicOnionのサンプルプログラムをコンテナ化し てAzureContainerInstancesで簡単に動かす方法 https://qiita.com/_y_minami/items/aa57873bbb9ea0b36dd 2 初心者の方でも30分くらいで試せます
DockerForWindows とか無くても大丈夫 GitHub の使い方だけわかれば OK です オマケで DockerHub を使った CI も構築できます ↑無料で使えてこれも簡単便利
15.
15 毎回クラウド上のコンテナを起動/停止するのは面倒そう…
16.
ひと工夫で煩わしさも激減! 16 実際、クラウドのポータルを使うのは面倒… API
で操作しましょう! Nuget からパッケージを入れて簡単操作 Microsoft.Azure.Management.ContainerInstance.Flue nt ChatOps 化がおすすめです! 操作にかかる時間 作成/起動: 30~40秒 再起動: 1秒 削除5秒 ※ Azure Container Instances の場合
17.
17 個人開発だし開発期間はサーバーに費用をかけたくない …
18.
Container as a
Service は激安! 18 最小構成で 6.48/1h ※Azure Container Instances の場合 テスト時だけコンテナを起動する運用で 先月は 90 円台に収まりました ※常時起動すると安くはないです
19.
19 まとめ
20.
20 コンテナは簡単、手軽で便利、価格も激安! リアルタイムなゲームの開発のお供に是非使ってください! そして素敵なアプリやゲームを作っていきましょう!
21.
ご清聴ありがとうございました!
Jetzt herunterladen