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専門演習 第5講
『河野ゼミの研究紹介』
2019年10月23日(水)
情報システム学系
ゲーム・アプリケーション研究室
河野義広
TOKYO JOHO UNIVERSITY
本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム NEW!
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
2
TOKYO JOHO UNIVERSITY
本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム NEW!
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
3
TOKYO JOHO UNIVERSITY
自己紹介
 名前:河野 義広(かわの よしひろ)
 所属:ゲーム・アプリケーション研究室
 専門:情報工学、社会情報学
 社会課題をシステムで解決する!
 実生活すべてが研究対象
 ソーシャルメディアを「いかに人生に活かすか!」
 研究テーマ:サイバーワールド
 子ども達の主体的な学びを促す学修支援システム
 子ども達の学修活動の収集・志向の分析
 本人の志向に近い学修課題の推薦システム
 ポジティブ心理学に基づく目標共有SNSの開発 4
TOKYO JOHO UNIVERSITY
河野の情報発信
 ソーシャルアカウント
 Twitter:@yoshi_kawano
 Facebook:河野 義広
 ブログ
 個人ブログ:「穏やかに楽しく生きる」研究者のブログ
 ITmediaでのブログ連載:アカデミックが見た社会
5
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研究歴(学生時代)
 卒研配属~大学院修士課程(2003年度~2005年度)
 茨城大学工学部 米倉研究室にて、分散仮想環境の研究
 P2P型分散仮想環境における共有オブジェクト管理手法
 エアホッケーゲームを用いたパックの制御権の管理を実現
 大学院博士課程(2006年度~2008年度)
 リアルタイムWebゲームの研究開発
 Ajaxを用いた遠隔アバタの予測補間
 リアルタイム型オンラインゲームの整合性と応答性を評価
 学会発表
 国内:東京、岐阜、種子島
 国外:シンガポール、ポルトガル 6
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マルチプレイヤエアホッケーゲーム
7
TOKYO JOHO UNIVERSITY
マルチプレイヤでの管理領域の分割
8
TOKYO JOHO UNIVERSITY
Ajaxによるゲームロジックと通信部分の分離
 Ajaxの利点
 サーバとの非同期通信
 クライアント側でのゲームロジックの実行
 Webページの部分更新
 リアルタイムWebゲームの課題解決
 Ajaxによる内部処理と通信の分離
 Dead Reckoningによる補間処理
9
t
tRemote
Local
transmission
interval
MVC loop’s interval
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Dead Reckoningによる予測・補間
 概要
 過去データを基に遠隔アバタの状態を時々刻々予測
 利点
 通信遅延の影響の軽減
 通信帯域の節約
10
位置 A(t)
時刻 T
予測・補間
t-ti
ti-2 ti-1 ti
A(ti)
A(ti-1)
A(ti-2)
t
TOKYO JOHO UNIVERSITY
AjaxによるリアルタイムWebゲーム
11
遠隔アバタの描画頻度が通信頻度に依存! ※ 1秒に1回通信&更新
TOKYO JOHO UNIVERSITY
AjaxによるリアルタイムWebゲーム改
12
DRの利用により遠隔アバタの描画頻度が通信頻度に非依存!
TOKYO JOHO UNIVERSITY
研究歴(会社員&研究員時代)
 ㈱インテック・ネットコア(2006年度~2009年度)
 IPv6の経路選択エージェントの開発
 大学での研究成果→車の衝突回避アルゴリズム
 安全確実なメッセージングシステムの研究開発
 茨城大学 博士研究員(2010年度)
 Web上のアテンション(人々の関心)の可視化システム
 地域活性化とSNS活用
 学会発表
 国内:東京、長崎、福岡
 国外:シンガポール、米国(カリフォルニア)
13
TOKYO JOHO UNIVERSITY
会社員時代:IPv6マルチプレフィックス
14
抜粋:㈱ インテック・ネットコア 北口善明,“マルチプレフィックス技術による可能性”,IPv6 Summit 2006,
http://www.jp.ipv6forum.com/2006/slides/4-2_0.pdf
TOKYO JOHO UNIVERSITY
情報伝達プラットフォーム『YUNOMI』
 特徴
 組織間での安心確実な情報伝達手段の提案
 暗号化・証明書などのセキュリティ技術を駆使
15
抜粋:遠藤貴裕,河野義広,廣海緑里,永見健一,”組織間での安全確実な情報伝達プラットフォーム 『YUNOMI』について”,
INTEC TECHNICAL JOURNAL, https://www.intec.co.jp/company/itj/itj10/contents/itj10_34-39.pdf
TOKYO JOHO UNIVERSITY
YUNOMIの仕組み
 仕組み
 メッセージのヘッダ部分のみ送信し、ボディ部分は保存
 受信側はメッセージの内容を閲覧しにいく仕組み
16
TOKYO JOHO UNIVERSITY
研究員時代:アテンションとは?
 アテンション=人の興味・関心
17
Like
Dislike/hate
Attention
No Attention
Positive
Negative
TOKYO JOHO UNIVERSITY
アテンション経済 Twitter空間
アテンションとTwitterの違い
 比較結果
 アテンションは有限であるが、Twitterのフォローは無限
 Twitterのフォロワー数を注目度と言ってよいのか?
 フォローしたユーザ全員にアテンションは払えない
 インフルエンサーにフォローされると、注目度が高まるはず
 アテンション経済における注目度の計算方法を探りたい
18
TOKYO JOHO UNIVERSITY
アテンション・シミュレータ
 誰にどれくらいアテンションを払うかを管理
19
TOKYO JOHO UNIVERSITY
研究歴(情報大)
 東京情報大学(2011年度~)
 ソーシャル系
 ソーシャルメディアを活用したパーソナルブランディング
 7つの習慣に基づく自己実現支援システム
 ポジティブ心理学に基づく目標共有システム
 地域系
 子ども達の主体的な学びを促進する学修支援システム
 地域活動を通じた学生の主体性開発
 学会発表
 国内:首都圏、札幌、香川、岡山、大分、沖縄
 国外:アルバニア、韓国、オーストラリア、イタリア、
チェコ、スロバキア 20
TOKYO JOHO UNIVERSITY
地域活動に対するゼミの関わり
 河野ゼミ プロジェクト研究:地域・教育システム
 なぜやるか:地域に暮らす人々の健全な成長とまちづくり
 何をするか:地域活動、システム開発、情報教育
 わかばCBTこどものまち
 子ども達による会場のライブ配信支援
 プログラミング教室
 四街道こどもまちづくりプロジェクト
 学生によるこどものまちの運営
 こどものまち 特設Webサイトの構築
 お仕事センターシステムの開発
21
TOKYO JOHO UNIVERSITY
過去の研究:香取市佐原の活性化
 『プロジェクトさわら』での研究開発
 香取市佐原地区のまちづくり研究:2012年~2015年
 大学の助成を受けて研究活動を実施
 成果
 佐原ハンターズ:山車の位置情報をみんなで共有
 さわら飲み歩きマップ:出店や酒造などのポイント提示
 佐原ソーシャルライブラリ:ブログサイト
 河野ゼミでの地域活動の研究はここから始まった!
22
TOKYO JOHO UNIVERSITY
佐原マッピングパーティ
 八坂神社周辺のOSM登録
 佐原山車マップを開発し、夏祭りにて提供
 課題:リアルタイムな山車位置表示は不可能
23
TOKYO JOHO UNIVERSITY
佐原山車マップ
 佐原の大祭の山車経路を地図上に表示
24
TOKYO JOHO UNIVERSITY
佐原ハッカソン
 短期集中型開発イベント(秋祭りと同時開催)
 成果物
 佐原ハンターズ、さわら飲み歩きマップ
25
TOKYO JOHO UNIVERSITY
山車選択リスト
佐原ハンターズの動作イメージ
26
あなたの山車コレクション
佐原ハンターズ
・アプリ利用者:150人
・データ登録数:550件
・コンプリート者数:4人
・あなたの順位:36位
・最寄りの山車:120m
仲川岸区(神武天皇)
TOKYO JOHO UNIVERSITY
佐原ハンターズ
 山車の位置情報をみんなで共有するサイト
27
TOKYO JOHO UNIVERSITY
さわら飲み歩きマップ
 出店や酒造などの飲めるポイントを地図上に表示
28
TOKYO JOHO UNIVERSITY
佐原ソーシャルライブラリ
29
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本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム NEW!
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
30
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゲームについて:皆さんに質問
 卒論でゲームを作りたい人?
 何のためのゲームか?
 娯楽のため
 子どものIT教育のため
 高齢者支援のため
 地域活性化のため
 人類の発展に貢献する手段としてのゲームがよい 31
もう一歩!
ただし、ネットワークゲームの効率化や
DBの分散化などの技術的な課題があればOK
いいね!!
プログラミング教育や情報リテラシーなど
いいね!!
地域貢献や多世代間交流
いいね!!
地域の助け合いのためのマッチングゲーム
河野ゼミの方針はどうか?
TOKYO JOHO UNIVERSITY
人類の発展に貢献するVisionとは?
 地球にどれくらい水があるか:http://archive.fo/rsXS0
32
TOKYO JOHO UNIVERSITY
世界人口の推移と課題
 子ども達に可能性の種を蒔くことの意義
 国連の予測では、2055年に世界人口が100億人を突破
 気候変動・食料・水・エネルギーなど多くの課題が山積
 全人類で解決すべき課題 ⇒ 未来を担う子ども達が鍵
33
TOKYO JOHO UNIVERSITY
我々人類が直面する課題
 国連が提唱する2030年までの持続可能な開発目標
 Sustainable Development Goals(SDGs)
 17のグローバル目標と169のターゲット
34
TOKYO JOHO UNIVERSITY
社会変革:Society 5.0
 データ収集 ⇒ 解析・処理 ⇒ フィードバック の流れ
35
内閣府 Society 5.0,https://www8.cao.go.jp/cstp/society5_0/index.html
TOKYO JOHO UNIVERSITY
河野ゼミの教育・研究方針
 ITの視点に立ち、社会の側面を見る
 社会課題を解決するためのシステム開発
 社会課題の場:子ども、学び、地域
 解決手段:Web、システム設計、データサイエンス、etc..
 IT(手段)と社会(問題意識)の両面が不可欠
36
TOKYO JOHO UNIVERSITY
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 ゼミ活動の紹介
37
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研究キーワード
 2019年度 文科省の科学研究費補助金に採択された
 研究課題名『主体的な学修課題の選択を促進する
子ども向け学修支援システム』
 4年間で340万円の予算を確保
 ゲーミフィケーション× AI × ラーニング
 ゲーミフィケーション:ゲームの仕組みや方法を応用
 ゲーム化(Gamify)することで現実世界の課題を解決
 ビジネス、組織開発、スポーツ、教育などの分野で応用
 AI:特に機械学習とデータマイニングに注目
 学修ログの解析による志向の抽出
 ビッグデータ/オープンデータの活用
 ラーニング:子ども達の主体的な学びに着目
 プログラミング教室や地域活動にて学修データを収集 38
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゲーミフィケーションの簡単な説明
 ゲーミフィケーションの要素(マクゴニガル 2011 )
 ゴール:達成すべき目標、ルール:制約条件
 フィードバックシステム:達成度の把握
 自発的参加:「越える必要のない障壁」
 バートルテストによる分類(バートル 1996)
39参照:https://www.ssaits.jp/blog/motivation/gamification/bartle-test.html
TOKYO JOHO UNIVERSITY
新規テーマ:子ども向け学修支援システム
 目的
 子ども達が学びたいことを主体的に選択できること
 方法
 子ども達の学修活動の収集・志向の分析
 本人の志向に近い学修課題の推薦システム
 メンターからのフィードバックを得る学修成果物共有基盤
 学修とフィードバックの繰り返しによる主体性向上
40
TOKYO JOHO UNIVERSITY
子ども向け学修支援システムの概要
41
フィジカル空間
サイバー空間
学修活動
データ収集
学修成果物
情報発信
主体的学修
フィードバック
志向の分析
行動特性
・モノを作る
・新しい使い方
を考える
・人に教える
…
興味
・科学
・文学
・芸術
・スポーツ
…
分析
学修課題の推薦
・学修活動・成果物の蓄積
・子ども達の志向分類
学修成果物
共有基盤
本人の志向に近い
学修課題の推薦
主体的な
学修課題の選択
今後4年計画の研究テーマ
興味のある人はぜひ大学院へ
TOKYO JOHO UNIVERSITY
各能力要素に対応する学修活動
 3つの能力要素
 プログラミング的思考⇒プログラミング教室
 ICTリテラシー ⇒ IT大学
 社会的な見方や考え方 ⇒ こどものまち
42
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本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム NEW!
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
43
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プログラミング教育
 プログラミング教育の現状
 エストニアやイギリスはプログラミング先進国
 初等教育にてアルゴリズムやプログラミング言語の学習が導入
 日本は2020年にプログラミング教育必修化
 総合的な学習の時間:横断的・総合的な探求学習
 プログラミング的思考の育成が重視される
 プログラミング的思考とは何でしょうか?
 プログラミング能力とプログラミング的思考の違いは?
 そもそもプログラミングとは何でしょうか?
44
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プログラミングとは何でしょう?
1. プログラム(Program)とは?
2. 身近にプログラムで動いているもの?
 電子レンジ、炊飯器、テレビ、ラジオ、ロボット掃除機
 車、カーナビ、Suica、電車、改札、ATM、自販機
 コンビニのレジ、病院の受付・会計・カルテ
 買い物、チケット予約、アプリ
 Google、Facebook、Twitter
45
gram(書かれたもの)pro(あらかじめ)
program(予定表)
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プログラムの動作イメージ
46
 猫が四角形の軌跡を移動しながら掛け声
TOKYO JOHO UNIVERSITY
Work 1. プログラミングを学ぶ意義
 考えてみましょう
 プログラミングを学ぶことで何が身に付くでしょうか?
 隣の人と相談してください
 ペアワーク:2分
 プログラミングができると何が便利でしょうか?
 論理的思考が身に付く、物事の仕組みが分かるようになる
 課題に向き合う姿勢と粘り強さが身に付く
 面倒な処理をプログラムに任せて手間を減らす
 自動化して人間はやらなくてもよくする
 データを保管しプログラムで解析して、生活を便利に!
47
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プログラミング的思考
 プログラミング的思考とは?
 自らが意図したものを実現するための論理的な考え方
 要素の「分解」と「組み立て」が必要
 「問題の発見」「課題の抽出・整理」「解決策の実行」の流れ
48キャリア教育コラム,https://career-ed-lab.mycampus.jp/career-column/942/
TOKYO JOHO UNIVERSITY
 課題解決までのループを経験学習
未来を切り拓く子ども達
49ディスカッション(企画)
プロトタイプ(試作)
プレゼンテーション(提案)
主体性を
身に付ける
TOKYO JOHO UNIVERSITY
主体性とは?
 主体性:自分の意志で考えて行動しようとする姿勢
 × 人に言われてからやる ⇒ 反応的
 △ 自分から進んでやる ⇒ 自主的
 ○ 何をするかは自分で決める⇒ 主体的
50
『挨拶をしさない』
と言われてやる
自ら進んで挨拶をする
教室の雰囲気を明るく
したいと思い花瓶を飾る
TOKYO JOHO UNIVERSITY
本日のメニュー
 流れ
 社会的背景
 プログラミング教育の意義
 河野ゼミが取り組む地域活動
 子ども向け学修支援システム
 地域活動における課題と展望
51
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プログラミング教室Candy
52
TOKYO JOHO UNIVERSITY
Candyの目指すプログラミング教育
 プログラミングだけでなく、コンピュータ全般の
知識やスキルの習得を目指す
53
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プログラミング教室での成果物(1)
 Scratch作品
54
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プログラミング教室での成果物(2)
 Scratchを卒業したら・・・
55
TOKYO JOHO UNIVERSITY
IT大学
 地域活動の中で子ども達にITを教える活動
 プログラミング、名刺作り、放送局
 情報リテラシーを学ぶすごろくゲーム
56
TOKYO JOHO UNIVERSITY
こどものまち
 子ども主体のまちづくりイベント
 子どもだけが利用できるお店や役所などを企画・運営
57
TOKYO JOHO UNIVERSITY
こどものまちの紹介動画
58
TOKYO JOHO UNIVERSITY
地域活動を通じたシステム開発
 ITすごろく
 情報リテラシーから出題
 遊びながらITを学ぶ
 IT対する意識変化を調査
59
 お仕事センター
 こどものまちの仕事予約
 銀行とハローワーク
TOKYO JOHO UNIVERSITY
学修活動のデータ収集
 毎回の学修活動時に『学び』の記録をデータ収集
 学修活動の種類、子どもの発達段階に応じて項目を調整
 収集した学修データを AI で解析し、子どもの志向を分析
60
TOKYO JOHO UNIVERSITY
Work 2. ICTを活用することの価値
 考えてみましょう
 ICTを活用した学修活動の記録・解析の価値は?
 質問紙との本質的な違いは?
 隣の人と相談してください
 ペアワーク:3分
 ICTを活用することの価値
 大量の学修データを蓄積できる
 大量の学修データを高速に解析できる
 人間では不可能な複雑なデータ解析が可能
 子ども達の学びに対する即時フィードバックが可能
61
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本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム NEW!
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
62
TOKYO JOHO UNIVERSITY
河野ゼミで学べること
 システム開発:WebとDB
 Webシステム:Ruby, Python, JavaScript
 機械学習: Python, MongoDB
 仮想化技術:Docker, Vagrant
 Webサイト・SNS構築:WordPress, Joomla!
 社会性:人と地域
 地域活動:千葉市若葉区・花見川区、四街道市
 人生哲学:7つの習慣, ポジティブ心理学
 情報教育:プログラミング教育, 情報リテラシー
 システム(手段)と社会(問題意識)の両面が重要 63
TOKYO JOHO UNIVERSITY
プロジェクトの研究方針
 方針
 プロジェクト毎に複数の研究チームを編成
 1チームは3~6名程度とし、プロジェクト毎に3チーム程度
 プロジェクト紹介
 ソーシャルイノベーションプロジェクト
 ポジティブ心理学に基づく自己実現や目標達成の支援システム
 ソーシャル系のサービス開発、マッチングサービス
 ネットワークゲーム開発
 地域・教育システムプロジェクト
 子ども向け学修支援システム
 プログラミング的思考の育成支援
 ICTリテラシーの教育 64
TOKYO JOHO UNIVERSITY
研究チームの編成
 ソーシャルイノベーションプロジェクト:3チーム
 ポジティブ心理学に基づく目標共有SNS
 クリエイティビティのためのアウトプットベースSNS
 リアルタイムネットワークゲーム
 地域・教育システムプロジェクト:4チーム
 子どもの志向に基づく学修課題推薦システム
 子どもの主体性開発ゲームの開発
 プログラミング的思考育成システム
 ICTリテラシーゲーム開発
65
TOKYO JOHO UNIVERSITY
子ども向け主体性開発ゲーム
66
TOKYO JOHO UNIVERSITY
本日のメニュー
 流れ
 河野の自己紹介&研究歴
 河野ゼミの研究方針
 子ども向け学修支援システム NEW!
 子ども達の主体的な学びを促す学修活動
 河野ゼミの研究チーム
 ゼミ活動の紹介
67
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミの紹介
河野ゼミについて
68
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミの様子
 卒研テーマ
 自分自身の問題意識をテーマとする学生が多い
 教員との関係
 一緒に飲みに行ったり、勉強会に出掛けたりが大切
 Facebookやブログで、価値観や活動内容を共有
 指導方針
 学生の主体性を重視
 心配はするけど、手取り足取りは教えない
 公正な評価が教員の役割
 中途半端な状態で社会に送り出すことはできない
69
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミでのワークショップ
 ワールドカフェのグループワーク
70
TOKYO JOHO UNIVERSITY
サブゼミの様子
71
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミ合宿
 2019年度は岡山でFIT2019に参加
72
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミの進め方
 全体を通して
 週1回のディスカッション
 毎週3~4名程度が研究内容を発表し、全員で議論
 サブゼミ
 プロジェクト毎に各自の進捗報告
 前半
 社会調査、参考文献の調査
 Webの知識、開発技術の修得
 後半
 各自のテーマに応じたフィールドワーク、システム開発
 卒論中間発表
73
TOKYO JOHO UNIVERSITY
ゼミで使うITツール
 Facebook:公式な連絡手段
 ゼミの連絡、卒論指導、イベント周知
 Dropbox:ファイル共有
 卒論ファイル、プレゼン資料、開発関連メモ
 GitHub:ソースコードのバージョン管理
 システムのソースコード共有、変更履歴の確認
 Slack:チャットツール
 プロジェクト毎のチャット用
 Gmail:各種アカウントのID
 上記各サービスの登録用アカウント
74
TOKYO JOHO UNIVERSITY
期待する人物像(1)
1. どういう人に来て欲しいか?
 自分で考えて行動できる人
 技術を吸収したいという欲求がある人
 積極的にゼミ運営に関わる人
 大学院に進学したい人
 お天道様に顔向けできる人
 たばこは吸わない人がよい ※ 価値観が合うほうがハッピー
2. ゼミの推奨科目
 システム系:Webシステムプログラミング, ネットワーク
プログラミングのどちらか1科目。Unix論
 キャリア系:インターンシップ, キャリアデザイン
75
TOKYO JOHO UNIVERSITY
期待する人物像(2)
3. 取ったほうがよい資格は?
 ITパスポートがあれば、ある程度は技術的な話が理解可能
 基本情報処理技術者なら多少就活で有利かも
 LPICやCCNAなどのネットワーク管理系もよい
 本を読む、社会人の友達を持つ、旅に出る、勉強会に参加
するなど、自分の視野を広げることを意識して欲しい
4. ゼミではどういった勉強が必要か?
 技術:プログラミング、DB、Web、Linux、ネットワーク
 社会:ソーシャルメディア、外部の人々との交流、ユーザ
目線の考え方、社会に問題意識を持つ広い視野
76
TOKYO JOHO UNIVERSITY
大学院進学のススメ
 大学院とは
 卒業後、修士課程は2年、博士課程はさらに3年の研究期間
 学会発表や論文投稿、学部生の指導に取り組む
 大学院のメリット
 研究遂行能力はビジネス面でも役立つスキル
 仕事の選択肢が拡がる(より高度な仕事ができる)
 自分の市場価値が高まるので10年くらいで元が取れる
 大学院のデメリット
 それなりの初期投資が掛かる(学費+生活費が2年分)
 2年分の実務経験が得られない
77
TOKYO JOHO UNIVERSITY
大学院進学のコストと収入差
 進学コスト(学費200万+2年の収入800万)は回収可
 進学コスト1000万は34歳で回収、生涯賃金は4000万の差
78
TOKYO JOHO UNIVERSITY
まとめ
 本日の内容
 研究方針:ゲーミフィケーション× AI × ラーニング
 子ども向け学修支援システムを鋭意研究中
 千葉市若葉区や四街道市での地域活動を実践
 ゼミのプロジェクトはソーシャルと地域の2つが存在
 プロジェクト内の研究チームで活動
 今後の予定
 残り3週は他の教員からの研究紹介
 ゼミ配属説明会(11/20)
 授業後半は研究室に分かれて開発演習
 ゲームアプリ研究室はWebClassで希望調査のアンケートあり
79
TOKYO JOHO UNIVERSITY
レポートの提出
 下記内容について、レポート用紙に記入し提出
 レポートのテーマ
1. 河野ゼミに配属されたならば、どのような活動、
研究テーマに挑戦したいか?
2. 今回の授業で分かったこと、分からなかったこと、感想
80

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Hinweis der Redaktion

  1. 学生の頃に研究していたネットワーク対戦型エアホッケーゲーム P2Pで開発しているので、サーバがない。レスポンスが速いけど、不整合が生じる。パックが飛ぶ。 端末間に遅延をかけて、不整合が起きないようにする研究
  2. 端末が共有オブジェクト(パック)を管理できる領域を割り当てる
  3. 情報大 河野ゼミでは,地域活動を通じた課題解決のためのシステム開発に取り組んでいます. 地域に暮らす人々の健全な成長とまちづくりを目的とし,特に子ども達の主体性を拓くための支援をしています. これまでの3年間では,四街道こどもまちづくりプロジェクトに参画し,学生による運営支援に関わってきました. その中で,こどものまち特設Webサイトの構築やお仕事センターシステムの開発に取り組んできました. それらについて,具体的に説明します.
  4. 来年度からは,子ども達が学びたいことを主体的に選択できることを目的とした「子ども向け学修支援システム」の開発に取り組みます. 具体的には,まず子ども達の学修活動を収集し,彼らの志向を分析します.次に,分析した本人の志向に近い学修課題を推薦するシステムを開発します. 最後に,創造した成果物を公開し,メンターからのフィードバックを得るための学修成果物共有基盤を開発します. これにより,学修とフィードバックが繰り返され,子ども達の主体性向上が期待できます.
  5. プロジェクトの公式Webサイトです.こどものまち,プレーパーク,大人カフェ(マルシェ)の三本柱でプロジェクトを運営しており, それらの紹介や各種連絡先,写真や動画などの活動記録が掲載されています.