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Yohsuke Nambu
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BALUSを使ってアクティビティ図を描く際のポイントをまとめました.
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Ingenieurwesen
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1.
アクティビティ図 BALUS開発チーム
2.
コンテンツ • フローチャートってあったよね • 機能フローブロック図てのもあるのよね •
アクティビティ図を書いてみよう • 要求分析フェーズにおけるアクティビ ティ図の役割 • さらに進んだ表現 2
3.
フローチャート 動作の順番を表すための図 3 sに1から10までの数字を足しこむ処理を表 した図
4.
機能フローブロック図 システムがどういう順番で動作していくの かを可視化する 4
5.
アクティビティ図 フローチャートや機能フローブロック図を より汎用的にして,システムの振る舞いを 詳しく表現できるようにした図 5 アンパンマンシステムのアクティビティ システムの動作をアクションノードに書く 主語は常に「アンパンマン」であることに注意!
6.
動作を分岐させてみる 6 条件に応じて動作が分岐 動作が合流 Decision/Merge ノードで排他処理を扱う
7.
マルチタスクをこなす 7 並列処理を開始する 並列処理を終了する Fork/Join ノードで並列処理を扱う
8.
要求分析における役割 要求に漏れがあると後々困る 8 漏れ無く洗い出すために 大事な動作の流れを把握すべし
9.
動作が見えると機能を見つけやすい 9
10.
はじめは大雑把に徐々に細かく 10
11.
順番を細かく指定する 11 ここから開始 ここで終了 制御ノードで複雑なフローを表現する
12.
入力や出力を明示する 12 外からの入力 パラメータノードでオブジェクトを明示化
13.
オブジェクトフローと制御フロー 13 オブジェクトフローは情報やエネルギー・物質の流れを表す この場合はアンパンマンの ヒットポイントという 「情報」が流れている パラメータノード(オブ ジェクトノード)を使って 明示することもできる 制御フローは,情報やエネルギー・物質の 流れを伴わない順番を表す 矢印の前後で情報やエネルギー・ 物質のやり取りはない
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