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Universidad Interamericana Para El Desarrollo<br />Maestría en Educación<br />Diseño de Ambientes de Aprendizaje<br />M. E. Marisol Bulás Montoro<br />Lsca. Yesica Belen Bravo Sandoval<br />Reporte de Lectura<br />1° Cuatrimestre<br />Entornos virtuales de aprendizaje<br />El diseño de entornos virtuales implica varios aspectos además de los considerados en la planeación revisada anteriormente, por lo que nos concretaremos únicamente a algunos de los aspectos más relevantes a fin de puntualizar el proceso. <br />Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son el alumno, un lugar o un espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e interpretar información, interactúa con otros, etc.”<br />Comúnmente las características que deben reunir los entornos eficientes son:<br />• Priorizar el aprendizaje del estudiante<br />• Centrarse en las características de los usuarios<br />• Propiciar el aprendizaje colaborativo<br />• Fomentar la comunicación y el trabajo en grupo<br />• Proveer de múltiples recursos de aprendizaje<br />• Utilizar recursos audiovisuales e interactivos<br />La teoría<br />Además de lo anterior, debe elegirse u optarse por una propuesta teórica que sustente el diseño; dadas las tendencias actuales en la educación en general y en la enseñanza virtual en particular, la mayoría de los autores propone generar ambientes a partir de tres paradigmas: el constructivismo, la teoría sociocultural y el aprendizaje significativo.<br />Constructivismo<br />La educación en línea desde el punto de vista constructivista implica que el estudiante se replantee y reelabore los contenidos que se le presentan a partir de las experiencias que el propio ambiente le provee, a partir de ello y de los recursos de su estructura cognitiva, su estilo de aprendizaje, su conocimiento previo, motivación, etc.<br />Sociocultural<br />Para que el alumno construya el conocimiento, en los entornos de aprendizaje en línea además de su trabajo y requerimientos, el trabajo del profesor se vuelve pieza clave, ya que debe establecer un proceso de aprendizaje y ofrecer los apoyos necesarios, además de facilitar la comprensión de los materiales, vista de este modo, la enseñanza en entornos virtuales es una realización de tareas en conjunto, generando así procesos de aprendizaje basados en la colaboración.<br />La plataforma de enseñanza<br />Una vez resuelta la teoría es importante considerar que la plataforma de enseñanza debe responder a la teoría planteada, acompañarla y facilitar su cumplimiento.<br />Los elementos que no deben faltar en ningún ambiente de aprendizaje son:<br />a) El programa<br />b) El calendario<br />c) Las herramientas de comunicación (el chat, el foro y el correo)<br />d) Los recursos propiamente de aprendizaje<br />e) Los ejercicios<br />f) Las autoevaluaciones<br />g) Los recursos de <br />Diseño centrado en el usuario<br />Existen diversas fuentes para generar el aprendizaje de los estudiantes, estos pueden provenir de al menos tres fuentes: los materiales didácticos, el ambiente y la comunicación con el resto del grupo.<br />El estudiante tiene a su disposición los recursos del entorno documental, del entorno social y del entorno ambientales.<br />En este sentido, los ambientes virtuales proveen a los usuarios de estímulos a través de medios múltiples, que son de algún modo, detonantes del proceso de aprendizaje.<br />Por otro lado, los entornos virtuales propician un ambiente de intercambio comunicativo, los alumnos interactúan con sus compañeros y tutores a través de recursos como el chat, el foro y el correo, debido al hecho de no encontrarse en el mismo sitio físicamente.<br />Al generar espacios de comunicación e intercambio, se propicia el aprendizaje colaborativo en el cual la relación con el grupo es relevante.<br />Aprendizaje significativo<br />El  aprendizaje significativo se relaciona de manera no arbitraria con los conocimientos previos, adquiriendo así sentido y continuidad, es decir, el aprendizaje significativo se relaciona con la estructura cognitiva del sujeto.<br />Estructura cognitiva<br />La estructura cognitiva es un conjunto de conceptos o ideas que un individuo posee en un determinado campo de conocimiento y especialmente la forma en que los ha organizado.<br />Conocimiento previo<br />El conocimiento previo del sujeto, el alumno se aproxima al nuevo conocimiento.<br />Condiciones del aprendizaje significativo<br />Las condiciones necesarias para que se dé el aprendizaje significativo son las siguientes:<br />• Un material potencialmente significativo<br />o Organización significativa y lógica<br />o Terminología adaptada a las posibilidades del alumno<br />• La actitud del alumno hacia el aprendizaje<br />o Conocimientos previos sobre el tema<br />o Predisposición hacia la comprensión<br />Para crear un ambiente de aprendizaje significativo, es necesario:<br />1. El material didáctico debe poseer un significado en sí mismo y estar estructurado lógicamente.<br />2. La utilización de los nuevos conceptos, procesos, etc., debe ser dosificada a lo largo del curso<br />3. El alumno debe contar con una estructura cognitiva que le permita dar significado a los materiales.<br />4. El alumno debe estar altamente motivado al aprendizaje, estar comprometido con el programa, así como tener disposición al aprendizaje autónomo.<br />El papel del profesor y el tutor en los ambientes de aprendizaje<br />El profesor en un ambiente significativo<br />En los ambientes de aprendizaje significativo, el maestro debe despertar el interés del alumno, así como llevarlo al desarrollo de habilidades cognitivas, es el responsable de establecer un clima adecuado para que el alumno se convierta en un ser autónomo que se esfuerza en su propio aprendizaje.<br />El profesor debe promover el desarrollo de los alumnos en una atmósfera en la que todos los elementos signifiquen algo para el estudiante.<br />Tutoría en línea<br />En los ambientes de aprendizaje en línea, debe considerarse la figura del tutor, instructor o profesor, quien será el responsable de guiar a los estudiantes a través del sistema de enseñanza. <br />Berge y Collins (1996) plantearon al menos cinco ejes en torno a los cuales gira el desarrollo de la enseñanza en línea :<br />1. Eje pedagógico. En este eje las funciones son: establecer objetivos, estrategias de enseñanza, criterios de evaluación; investigar sobre los temas y explicar los contenidos.<br />2. Eje organizacional. El maestro realiza la gestión del tiempo y la comunicación, organizar el trabajo individual y en equipo, organizar la información de los alumnos, mediar entre la organización y los estudiantes.<br />3. Eje social. Propiciar el aprendizaje colaborativo y formar comunidades de aprendizaje, apoyar los procesos individuales, motivar a los estudiantes, ser un guía en la utilización de recursos en línea, relacionar a los estudiantes entre ellos, etc.<br />4. Eje técnico. Auxiliar a los estudiantes en el dominio de las herramientas disponibles, administrar la participación, interactuar con el administrador técnico de la plataforma.<br />5. Eje evaluativo. Aplicar estrategias y técnicas de evaluación que le permitan verificar que los estudiantes han adquirido los conocimientos y desarrollado las habilidades y actitudes esperadas.<br />Motivación<br />“Nuestro papel fundamental, pues, se centra en esa capacidad de despertar el deseo de aprender. Y eso pasa fundamentalmente porque los estudiantes reciba, perciban nuestro deseo de acompañarlos en su proceso de aprendizaje.”<br />,[object Object]
Motivación extrínseca  y Motivación intrínseca.
Motivación basada en el miedo y en el deseo.
Motivación basada en el ahora y en el futuro.
Motivación a partir de rutinas y a partir de innovación.

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