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アクション剣術Rpg素案
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アクション剣術Rpg素案
1.
アクションアクション RPGRPG 向け向け 剣術バトルシステム素案剣術バトルシステム素案 20132013
年年 55 月月 2828 日日 MilkSpecMilkSpec
2.
■ 概要■■ 概要■ 当該素案は、
ARPG の戦闘に用いられる武装= 武器の特性についての新しい解釈を模索した一 例である。 描画方法、ポーティング対象やスペックに関す る定義は行わない。 活用可能な場合が発生したときのストックとし て、ここに記す。
3.
■ バトルの基礎■■ バトルの基礎■ 以下の処理は考慮の対象外とする。 –
マップ。 – カメラ。 – 描画方式。 – プラットフォームとそれに依存する処理性能。 ここではプレイヤーの操作対象と相対する敵 (状態遷移機械)のバウトのみを想定する。 ただし、プレイヤー、敵対勢力共に共闘する場 合(複数による混戦)も考慮し、その手の要求 が生じた場合でも受け入れやすいだけのスケー ラビリティ(適応性、拡張性)を確保する。
4.
■ バトルの基礎■■ バトルの基礎■ 当該バトルは、対戦格闘ゲームのシステムをベ ースとする。 対戦格闘ゲームでは、上段、中断、下段、強、 中、弱、遠隔などを技に当てはめている。 これをそれぞれ、両手剣、短剣、槍、盾などに 割り当てる。 例えば、上段で強ダメージの攻撃なら、両手剣 を使う、という具合である。
5.
■ 補足1■■ 補足1■ 「バトルの基礎」の項で説明したように、攻撃 手段を武器にアサインする。 よって、アバターは、全ての武器を身体に装備 している、という解釈となる。 アバターの外観については、設定考証や、グラ フィックデザイナーの意見を取り入れ、説得力 のあるものを採用したい。
6.
■ 補足2■■ 補足2■ 攻撃方法により、武器が変わるわけだが、変わ るタイミングをどのように処理するかが本素案 での課題となる。 武器の切り変えが、何がしかの処理によって (主に見た目的に)ごまかせるのであれば良い が、これは、プリプロダクションにより幾つか の候補を立案し、最適値を導きだすしかないだ ろう。
7.
■ 補足2■■ 補足2■ 攻撃方法により、武器が変わるわけだが、変わ るタイミングをどのように処理するかが本素案 での課題となる。 武器の切り変えが、何がしかの処理によって (主に見た目的に)ごまかせるのであれば良い が、これは、プリプロダクションにより幾つか の候補を立案し、最適値を導きだすしかないだ ろう。
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