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Le panel du personnage.
Il permet de définir plusieurs éléments qui feront varier votre histoire.
Il suffit de cliquer dessus, avec le crayon, pour l’éditer.
Le panel du personnage.
Les caractéristiques.
Ce sont des chiffres qui évaluent certaines choses dans votre histoire.
On met ici le nom de la caractéristique.
Son identifiant ne comporte pas d’accent, d’espace ou de caractères
spéciaux.
On peut lui donner une valeur de départ.
Le panel du personnage.
Les pistes.
Une piste est un événement qui a été vécu dans l’histoire. Cela sert à
- Vérifier plus tard si le personnage est bien passé à un endroit ou a fait un
choix précis
- Écrire tout ce qu’il a fait dans l’histoire, comme un « journal de bord »
Son identifiant ne comporte pas d’accent, d’espace ou de caractères spéciaux.
Le panel du personnage.
Les objets.
Cela sert à mettre un objet précis dans l’inventaire.
- Un objet peut être perdu ou cassé, et on peut l’intégrer dans l’aventure
- On peut vérifier plus tard si l’objet est toujours dans l’inventaire, ce qui peut
changer l’histoire ou les caractéristiques du personnage
Son identifiant ne comporte pas d’accent, d’espace ou de caractères spéciaux.
Le prologue.
C’est le début de votre aventure.
En ouvrant le prologue, vous allez pouvoir présenter
votre personnage.
Vous pouvez vous inspirer de ceux qui sont dans le
Test sur les biographies de personnages utiles.
Nous avons besoin de son nom, prénom, date de
naissance, une courte biographie reprise dans vos
sources ou inventée, et ce qu’il a vécu avant l’épisode
que vous allez décrire.
Le prologue.
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En ouvrant le prologue, vous allez pouvoir présenter
votre personnage.
Vous pouvez vous inspirer de ceux qui sont dans le
Test sur les biographies de personnages utiles.
Nous avons besoin de son nom, prénom, date de
naissance, une courte biographie reprise dans vos
sources ou inventée, et ce qu’il a vécu avant l’épisode
que vous allez décrire.
Le prologue.
Par exemple, ici, le prologue est
inspiré du personnage dont on a les
renseignements en haut à gauche.
Ci-contre, on a la version réécrite dans
le prologue sur Adrenalivre.
Le prologue.
Pour pouvoir créer un nouveau lien
vers une nouvelle page, il faut écrire
ce qui se passe avec des crochets.
Pour le prologue, on peut écrire la
date de votre événement :
[[Bataille de Romani. 3 et 5 août
1916]]
Cela crée un nouvel encadré.
S’aider du contexte.
Que se passe-t-il lors de la bataille que vous avez choisie ?
Qu’a vécu votre personnage ?
Quelques recherches ciblées vous permettent de savoir quels éléments historiques utiliser
 Créer un document prise de notes :
 Bataille pour le canal de Suez, contre les turcs, Henry
George Chauvel commandant, australiens repoussés
puis sauvés par artillerie anglaise
 Clarrie Wallach : plusieurs amis du rugby morts à
Gallipoli, plusieurs frères impliqués dans la guerre
Créer votre scénario.
Comment allez-vous raconter l’aventure de votre héros ?
 Quelle est sa mission ?
 Quelle est sa situation de départ ?
 Quels sont les obstacles que vous allez mettre
sur son chemin ?
 Quels lieux, quels personnages allez-vous
mettre dans son histoire ?
 Tenir la crête de Wellington contre les turcs
 Dans le désert, chaleur étouffante, des rumeurs
font état de l’arrivée des turcs
 La chaleur, la charge de cavalerie, le retard de
l’artillerie anglaise, les morts du côté allié, le
héros qui fait le mort
 La crête défendue par les australiens, la mer
Méditerranée pas loin, un cavalier turc
Utiliser des paramètres.
Quels sont les éléments qui feront varier le cours de votre histoire ?
 Les caractéristiques
L’endurance du héros ou
de l’ennemi ou du
régiment ennemi
Le moral de son régiment
Le temps qui reste avant
un événement (fin du
combat, secours,
épuisement…)
La gloire du régiment du
héros
Etc.
 Les pistes
La stratégie adverse
découverte
Un meilleur chemin
Retrouver un personnage
Trouver du ravitaillement
Etc.
 Les objets
Une arme à feu
De l’eau potable
Un périscope de tranchée
Un sabre
Un cheval
Une médaille
Les papiers d’un soldat
mort…
Créer l’arbre des possibilités.
Chaque passage mis entre crochets permet d’aller dans une direction différente. La
double flèche signifie que l’on revient au point de départ après avoir vu ce choix. Il
suffit de remettre le titre de l’étiquette de départ entre crochets : [[Bataille de Romani.
3 et 5 août 1916]]
Gérer les conséquences d’un passage.
Ici, le héros gagne des objets. On peut gérer cela avec le bouton
« conséquences du passage ».
Dans la partie « Objets », on écrit l’identifiant
des objets, qu’on a définis dans l’encadré « Panel
du Personnage ».
On peut les mettre soit sur le statut « Possédé »,
soit sur « non possédé ».
Gérer les conséquences d’un passage.
Ici, le héros gagne des objets. On peut gérer cela avec le bouton
« conséquences du passage ».
Dans la partie « Objets », on écrit l’identifiant
des objets, qu’on a définis dans l’encadré « Panel
du Personnage ».
On peut les mettre soit sur le statut « Possédé »,
soit sur « non possédé ».
Insérer une condition.
Dans l’aventure, le héros donne sa gourde à un
camarade immobilisé.
Dans les conséquences du passage, on met
l’objet « eau » au statut « non possédé ».
Plus tard, le héros se perd dans le désert. Il doit
boire. On peut vérifier s’il a encore de l’eau dans
son inventaire avec le bouton « créer une
condition. »
On vérifie si l’objet « eau » n’est « pas acquis »,
on valide avec le bouton vert.
On peut alors écrire ce qui se passe (il meurt).
Avec le bouton « sinon », on peut dire ce qui se
passe s’il a encore de l’eau (il survit).
Sauvegarder son histoire et la partager.
Dans les outils de l’éditeur d’histoire, il est possible de publier
son histoire.
Cela télécharge un fichier lisible avec n’importe quel navigateur
internet.
Il suffit ensuite de le placer dans l’espace Pearltrees pour que le
professeur et les autres 4ème puissent voir votre travail en cours.

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  • 1. Créez une nouvelle histoire dans Adrenalivre. Donnez-lui un titre, elle apparaîtra sous cette forme quand vous serez connecté au site.
  • 2. Le panel du personnage. Il permet de définir plusieurs éléments qui feront varier votre histoire. Il suffit de cliquer dessus, avec le crayon, pour l’éditer.
  • 3. Le panel du personnage. Les caractéristiques. Ce sont des chiffres qui évaluent certaines choses dans votre histoire. On met ici le nom de la caractéristique. Son identifiant ne comporte pas d’accent, d’espace ou de caractères spéciaux. On peut lui donner une valeur de départ.
  • 4. Le panel du personnage. Les pistes. Une piste est un événement qui a été vécu dans l’histoire. Cela sert à - Vérifier plus tard si le personnage est bien passé à un endroit ou a fait un choix précis - Écrire tout ce qu’il a fait dans l’histoire, comme un « journal de bord » Son identifiant ne comporte pas d’accent, d’espace ou de caractères spéciaux.
  • 5. Le panel du personnage. Les objets. Cela sert à mettre un objet précis dans l’inventaire. - Un objet peut être perdu ou cassé, et on peut l’intégrer dans l’aventure - On peut vérifier plus tard si l’objet est toujours dans l’inventaire, ce qui peut changer l’histoire ou les caractéristiques du personnage Son identifiant ne comporte pas d’accent, d’espace ou de caractères spéciaux.
  • 6. Le prologue. C’est le début de votre aventure. En ouvrant le prologue, vous allez pouvoir présenter votre personnage. Vous pouvez vous inspirer de ceux qui sont dans le Test sur les biographies de personnages utiles. Nous avons besoin de son nom, prénom, date de naissance, une courte biographie reprise dans vos sources ou inventée, et ce qu’il a vécu avant l’épisode que vous allez décrire.
  • 7. Le prologue. C’est le début de votre aventure. En ouvrant le prologue, vous allez pouvoir présenter votre personnage. Vous pouvez vous inspirer de ceux qui sont dans le Test sur les biographies de personnages utiles. Nous avons besoin de son nom, prénom, date de naissance, une courte biographie reprise dans vos sources ou inventée, et ce qu’il a vécu avant l’épisode que vous allez décrire.
  • 8. Le prologue. Par exemple, ici, le prologue est inspiré du personnage dont on a les renseignements en haut à gauche. Ci-contre, on a la version réécrite dans le prologue sur Adrenalivre.
  • 9. Le prologue. Pour pouvoir créer un nouveau lien vers une nouvelle page, il faut écrire ce qui se passe avec des crochets. Pour le prologue, on peut écrire la date de votre événement : [[Bataille de Romani. 3 et 5 août 1916]] Cela crée un nouvel encadré.
  • 10. S’aider du contexte. Que se passe-t-il lors de la bataille que vous avez choisie ? Qu’a vécu votre personnage ? Quelques recherches ciblées vous permettent de savoir quels éléments historiques utiliser  Créer un document prise de notes :  Bataille pour le canal de Suez, contre les turcs, Henry George Chauvel commandant, australiens repoussés puis sauvés par artillerie anglaise  Clarrie Wallach : plusieurs amis du rugby morts à Gallipoli, plusieurs frères impliqués dans la guerre
  • 11. Créer votre scénario. Comment allez-vous raconter l’aventure de votre héros ?  Quelle est sa mission ?  Quelle est sa situation de départ ?  Quels sont les obstacles que vous allez mettre sur son chemin ?  Quels lieux, quels personnages allez-vous mettre dans son histoire ?  Tenir la crête de Wellington contre les turcs  Dans le désert, chaleur étouffante, des rumeurs font état de l’arrivée des turcs  La chaleur, la charge de cavalerie, le retard de l’artillerie anglaise, les morts du côté allié, le héros qui fait le mort  La crête défendue par les australiens, la mer Méditerranée pas loin, un cavalier turc
  • 12. Utiliser des paramètres. Quels sont les éléments qui feront varier le cours de votre histoire ?  Les caractéristiques L’endurance du héros ou de l’ennemi ou du régiment ennemi Le moral de son régiment Le temps qui reste avant un événement (fin du combat, secours, épuisement…) La gloire du régiment du héros Etc.  Les pistes La stratégie adverse découverte Un meilleur chemin Retrouver un personnage Trouver du ravitaillement Etc.  Les objets Une arme à feu De l’eau potable Un périscope de tranchée Un sabre Un cheval Une médaille Les papiers d’un soldat mort…
  • 13. Créer l’arbre des possibilités. Chaque passage mis entre crochets permet d’aller dans une direction différente. La double flèche signifie que l’on revient au point de départ après avoir vu ce choix. Il suffit de remettre le titre de l’étiquette de départ entre crochets : [[Bataille de Romani. 3 et 5 août 1916]]
  • 14. Gérer les conséquences d’un passage. Ici, le héros gagne des objets. On peut gérer cela avec le bouton « conséquences du passage ». Dans la partie « Objets », on écrit l’identifiant des objets, qu’on a définis dans l’encadré « Panel du Personnage ». On peut les mettre soit sur le statut « Possédé », soit sur « non possédé ».
  • 15. Gérer les conséquences d’un passage. Ici, le héros gagne des objets. On peut gérer cela avec le bouton « conséquences du passage ». Dans la partie « Objets », on écrit l’identifiant des objets, qu’on a définis dans l’encadré « Panel du Personnage ». On peut les mettre soit sur le statut « Possédé », soit sur « non possédé ».
  • 16. Insérer une condition. Dans l’aventure, le héros donne sa gourde à un camarade immobilisé. Dans les conséquences du passage, on met l’objet « eau » au statut « non possédé ». Plus tard, le héros se perd dans le désert. Il doit boire. On peut vérifier s’il a encore de l’eau dans son inventaire avec le bouton « créer une condition. » On vérifie si l’objet « eau » n’est « pas acquis », on valide avec le bouton vert. On peut alors écrire ce qui se passe (il meurt). Avec le bouton « sinon », on peut dire ce qui se passe s’il a encore de l’eau (il survit).
  • 17. Sauvegarder son histoire et la partager. Dans les outils de l’éditeur d’histoire, il est possible de publier son histoire. Cela télécharge un fichier lisible avec n’importe quel navigateur internet. Il suffit ensuite de le placer dans l’espace Pearltrees pour que le professeur et les autres 4ème puissent voir votre travail en cours.