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JUEGOS DIRIGIDOS

                                            Juegos de cancha común.
                                           Juegos de cancha dividida.
                                               Juegos de invasión.

    Todos y cada uno de estos juegos tienen como principal característica que ponen énfasis en la
    actividad lúdica, el logro de conquistas personales, la modificación de reglas (canchas) y la
                              incertidumbre como situación motivante.

 También conviene señalar que los juegos (de todo tipo) tienen objetivos implícitos y explícitos, es
decir, un juego de “corretear” puede servir al mismo tiempo para entretener y ofrecer un momento
   de solaz a los niños, al tiempo que nos sirve para el desarrollo perceptivo motriz, entonces es
                 importante no desperdiciar el potencial que nos brindan los juegos.

MATERIAL: Colchonetas, aros y balones.
FASE DE ANIMACIÓN
*Desplazarse individualmente por todo el aula
*Al oír una palmada del maestro, correrán, al volver a oír otra, volverán a desplazarse caminando.
*Saludar a todos los compañeros con los que se cruzan: primero chocando las manos, luego con los
codos y por último con los hombros.
*Luego, ir desplazándose libremente por el aula y cuando el maestro diga, buscar a un compañero
con el que compartamos una cualidad: misma altura, mismo color de pantalón, mismo color de pelo,
de ojos, ...
*Desplazarse como si fueran enanitos/gigantes, canguros, pájaros, cangrejos, ...
FASE PRINCIPAL
*Recorrer en zig-zag, un camino que tiene aros.
*Pasar, metiéndose dentro de los aros.
*Aguantando un aro entre dos, pasar por dentro.
*Llevar la pelota entre las piernas y desplazarse hasta la pared contraria.
*Desplazarse, llevando un balón en cada mano, arrastrándose por el suelo.
*Por parejas, llevando el balón entre las cabezas, en el pecho, ...
*Poniendo varias colchonetas juntas, hacer volteretas, arrastrarse, en cuadrupedia.
*Hacer un túnel con las colchonetas y todos pasan por debajo.
*El del medio dirá que animal deben representar y el resto se desplazará como éste diga.
FASE DE RELAJACIÓN
*Respiración.
*Pasar el balón por el cuerpo del compañero que está tumbado boca abajo.

LOS AMULETOS

Los jugadores se dividirán en dos o más equipos de igual número.

El jefe de juego entregará a cada equipo un amuleto por cada jugador. Estos amuletos tendrán los
siguientes valores: 0; 1; 2; 3; 4; etc. según el número de jugadores. Para jugar cada jugador deberá
portar necesariamente un amuleto, y sólo uno.
El jefe de juego se introducirá en el bosque y en un lugar que considere oportuno colocará varios
tesoros (por ejemplo caramelos). A continuación hará sonar el silbato y abandonará el lugar
rápidamente.

Los jugadores deberán encontrar los tesoros. Cada tesoro capturado valdrá 1 punto.

Si un jugador considera que otro del equipo contrario es portador de un tesoro, puede retarlo, para
ello deberá tocarlo. A continuación mostrarán sus amuletos (sin que se los vean los demás
jugadores). Si el amuleto del retador vale más que el retado, éste último perderá y deberá entregar
1 tesoro (si es portador de él, sino no pasa nada). A continuación intercambiarán los amuletos y
continuará el juego. (No obstante deberán separarse por lo menos 50 metros para volver a retarse.)
Si el amuleto del retador es inferior al retado, no pasará nada, cada uno guardará su amuleto y
seguirán jugando. Es obligatorio decir la verdad y el entregar el tesoro si se lleva (sólo uno cada
vez)

Los amuletos de valor más alto ganarán a los mas bajos, a excepción del 0, que ganará al más alto
que juegue. Es decir, si el equipo tiene 4 jugadores:

    ·    El cuatro ganará a todos, menos al cero.

    ·    El tres ganará al 0, 1 y 2, y perderá ante el 4.

    ·    El 2 ganará al 0 y al 1, y perderá ante el 3 y 4

    ·    El 1 ganará al 0 y perderá ante todos los demás.

Al final cada tesoro valdrá 1 punto, y ganará el equipo que al final del juego tenga más puntos.

LA CIUDAD SITIADA

Se traza en primer lugar un círculo de unos 2 metros de radio, será la meta.

A continuación, a unos 20 metros de ese lugar, se traza otro círculo igual al anterior, que será la
cárcel.

Los jugadores se dividirán en dos equipos de igual número, unos serán los defensores y otros los
atacantes.

Se establecerá un tiempo para el juego, por ejemplo media hora.

Para ganar el juego los atacantes deberán entrar en el círculo meta, sin ser alcanzados por los
defensores.

Cuando un defensor toque a un atacante este último deberá ir a la cárcel, y solo podrá salir de allí, si
es tocado por otro jugador de su equipo. Si el rescatador es tocado por el defensor, irá también a la
cárcel.

Los atacantes podrán entrar y salir del círculo meta todas las veces que quieran, no obstante si son
tocados por un defensor irán al círculo cárcel, y de allí solo podrán salir si les toca un jugador de su
equipo que no haya sido capturado.

Ganan el juego los atacantes si antes del final consiguen entrar todos en el círculo meta sin ser
tocados.

Cumplido el tiempo de juego cada atacante que esté dentro del círculo meta, valdrá un punto para
este equipo, y cada atacante que esté en el círculo cárcel, le dará 2 puntos a los defensores.
Las minas de diamantes

A lo largo de una zona delimitada pero algo extensa, el director de juego, depositará los diamantes,
que serán bolas de cristal.

Mientras tanto fuera del perímetro los equipos establecerán los pueblos de las respectivas tribus
buscadoras de diamantes. (Cada equipo será una tribu.)

A partir del silbido de comienzo de juego, todas las tribus comenzarán a buscar los diamantes.
Cuando se encuentren jugadores de tribus distintas se pueden retar, luchando al pañuelo. El
perdedor deberá volver hasta su poblado para seguir jugando, y si lleva un diamante lo entregará al
ganador.

Cuando un jugador encuentre un diamante lo llevará hasta su poblado, una vez que lo ha
introducido en él, el diamante es ya de su tribu.

El jefe de juego, repondrá periódicamente nuevos diamantes a medida que los vayan llevando.

Ganará el equipo que al final del juego haya conseguido más diamantes (Bolas de cristal.)

El tesoro del capitán Barbarroja

Barbarroja era un viejo pirata, que durante su vida acumuló un gran tesoro que escondió,
levantando un mapa del escondite.

Poco antes de morir rompió el plano en varios trozos y lo lanzó al mar, pero antes que
desaparecieran un grumete logró recuperarlos y los guardó como lo que eran, un gran tesoro.

Pasaron los años, y el grumete, ahora viejo lobo de mar, cuya casa es la taberna, ha decidido vender
los trozos de plano al mejor postor.

Cada equipo debe establecer un punto que será su barco pirata. En el barco serán invulnerables y
desde él lanzarán sus expediciones contra los otros piratas.

Lucharán entre ellos al pañuelo, y el derrotado deberá entregar un punto vida al ganador.

Los piratas irán a la Taberna (zona de salida), en donde negociarán con el viejo lobo de mar (jefe de
juego), quien le proporcionará trozos de plano a cambio de doblones (vidas), o superando las
pruebas que les indique.

En la taberna no se puede luchar.

Gana quien logre primero conseguir todos los trozos del mapa.

(Es necesario hacer tantos mapas como equipos jueguen. Después se cortarán en trozos. A cada
trozo se le pondrá por detrás el nombre del equipo, para distinguirlos y asegurarse que un equipo
podrá siempre disponer de todos los trozos.)

El secreto de la tribu

Se forman dos bandos, exploradores e indios y se determina una zona neutral.

Dentro de esa zona neutral, se coloca disimulado un mensaje roto en varios trozos.
Primero salen los indios que tomarán posiciones alrededor de la zona neutral. Cinco minutos
después salen los exploradores. Unos y otros llevarán colocado en el cinto un pañuelo vida.

Si un indio toca a un explorador, éste deberá jugar con él al pañuelo, si pierde el explorador deberá
volver al punto de salida para poder seguir jugando. Si el explorador gana, continuará su camino, y
el indio derrotado no podrá volver a retarle hasta que el explorador penetre en la zona neutral.

Una vez que un explorador entra en la zona neutral, ya no podrá ser molestado por los indios, allí
buscará un trozo de mensaje (solo uno por cada vez), y una vez encontrado, colocará el pañuelo
enrollado en la frente e intentará llevarlo hasta la zona de salida, pero debe de tener en cuenta que
en el momento que salga de la zona neutral, podrá ser eliminado por los indios al simple toque. Si
en esta situación un explorador es tocado por un indio deberá devolver el trozo de mensaje al lugar
donde lo encontró, y regresar hasta el punto de partida para seguir jugando.

Cuando todos los trozos del mensaje han sido conseguidos, avisarán al jefe de juego, que
comprobará el tiempo que han tardado, y a partir de ese momento se cambiarán los papeles.

Ganará el equipo que haya conseguido lograr en menos tiempo todos los pedazos del mensaje.
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Juegos dirigidos

  • 1. JUEGOS DIRIGIDOS Juegos de cancha común. Juegos de cancha dividida. Juegos de invasión. Todos y cada uno de estos juegos tienen como principal característica que ponen énfasis en la actividad lúdica, el logro de conquistas personales, la modificación de reglas (canchas) y la incertidumbre como situación motivante. También conviene señalar que los juegos (de todo tipo) tienen objetivos implícitos y explícitos, es decir, un juego de “corretear” puede servir al mismo tiempo para entretener y ofrecer un momento de solaz a los niños, al tiempo que nos sirve para el desarrollo perceptivo motriz, entonces es importante no desperdiciar el potencial que nos brindan los juegos. MATERIAL: Colchonetas, aros y balones. FASE DE ANIMACIÓN *Desplazarse individualmente por todo el aula *Al oír una palmada del maestro, correrán, al volver a oír otra, volverán a desplazarse caminando. *Saludar a todos los compañeros con los que se cruzan: primero chocando las manos, luego con los codos y por último con los hombros. *Luego, ir desplazándose libremente por el aula y cuando el maestro diga, buscar a un compañero con el que compartamos una cualidad: misma altura, mismo color de pantalón, mismo color de pelo, de ojos, ... *Desplazarse como si fueran enanitos/gigantes, canguros, pájaros, cangrejos, ... FASE PRINCIPAL *Recorrer en zig-zag, un camino que tiene aros. *Pasar, metiéndose dentro de los aros. *Aguantando un aro entre dos, pasar por dentro. *Llevar la pelota entre las piernas y desplazarse hasta la pared contraria. *Desplazarse, llevando un balón en cada mano, arrastrándose por el suelo. *Por parejas, llevando el balón entre las cabezas, en el pecho, ... *Poniendo varias colchonetas juntas, hacer volteretas, arrastrarse, en cuadrupedia. *Hacer un túnel con las colchonetas y todos pasan por debajo. *El del medio dirá que animal deben representar y el resto se desplazará como éste diga. FASE DE RELAJACIÓN *Respiración. *Pasar el balón por el cuerpo del compañero que está tumbado boca abajo. LOS AMULETOS Los jugadores se dividirán en dos o más equipos de igual número. El jefe de juego entregará a cada equipo un amuleto por cada jugador. Estos amuletos tendrán los siguientes valores: 0; 1; 2; 3; 4; etc. según el número de jugadores. Para jugar cada jugador deberá portar necesariamente un amuleto, y sólo uno.
  • 2. El jefe de juego se introducirá en el bosque y en un lugar que considere oportuno colocará varios tesoros (por ejemplo caramelos). A continuación hará sonar el silbato y abandonará el lugar rápidamente. Los jugadores deberán encontrar los tesoros. Cada tesoro capturado valdrá 1 punto. Si un jugador considera que otro del equipo contrario es portador de un tesoro, puede retarlo, para ello deberá tocarlo. A continuación mostrarán sus amuletos (sin que se los vean los demás jugadores). Si el amuleto del retador vale más que el retado, éste último perderá y deberá entregar 1 tesoro (si es portador de él, sino no pasa nada). A continuación intercambiarán los amuletos y continuará el juego. (No obstante deberán separarse por lo menos 50 metros para volver a retarse.) Si el amuleto del retador es inferior al retado, no pasará nada, cada uno guardará su amuleto y seguirán jugando. Es obligatorio decir la verdad y el entregar el tesoro si se lleva (sólo uno cada vez) Los amuletos de valor más alto ganarán a los mas bajos, a excepción del 0, que ganará al más alto que juegue. Es decir, si el equipo tiene 4 jugadores: · El cuatro ganará a todos, menos al cero. · El tres ganará al 0, 1 y 2, y perderá ante el 4. · El 2 ganará al 0 y al 1, y perderá ante el 3 y 4 · El 1 ganará al 0 y perderá ante todos los demás. Al final cada tesoro valdrá 1 punto, y ganará el equipo que al final del juego tenga más puntos. LA CIUDAD SITIADA Se traza en primer lugar un círculo de unos 2 metros de radio, será la meta. A continuación, a unos 20 metros de ese lugar, se traza otro círculo igual al anterior, que será la cárcel. Los jugadores se dividirán en dos equipos de igual número, unos serán los defensores y otros los atacantes. Se establecerá un tiempo para el juego, por ejemplo media hora. Para ganar el juego los atacantes deberán entrar en el círculo meta, sin ser alcanzados por los defensores. Cuando un defensor toque a un atacante este último deberá ir a la cárcel, y solo podrá salir de allí, si es tocado por otro jugador de su equipo. Si el rescatador es tocado por el defensor, irá también a la cárcel. Los atacantes podrán entrar y salir del círculo meta todas las veces que quieran, no obstante si son tocados por un defensor irán al círculo cárcel, y de allí solo podrán salir si les toca un jugador de su equipo que no haya sido capturado. Ganan el juego los atacantes si antes del final consiguen entrar todos en el círculo meta sin ser tocados. Cumplido el tiempo de juego cada atacante que esté dentro del círculo meta, valdrá un punto para este equipo, y cada atacante que esté en el círculo cárcel, le dará 2 puntos a los defensores.
  • 3. Las minas de diamantes A lo largo de una zona delimitada pero algo extensa, el director de juego, depositará los diamantes, que serán bolas de cristal. Mientras tanto fuera del perímetro los equipos establecerán los pueblos de las respectivas tribus buscadoras de diamantes. (Cada equipo será una tribu.) A partir del silbido de comienzo de juego, todas las tribus comenzarán a buscar los diamantes. Cuando se encuentren jugadores de tribus distintas se pueden retar, luchando al pañuelo. El perdedor deberá volver hasta su poblado para seguir jugando, y si lleva un diamante lo entregará al ganador. Cuando un jugador encuentre un diamante lo llevará hasta su poblado, una vez que lo ha introducido en él, el diamante es ya de su tribu. El jefe de juego, repondrá periódicamente nuevos diamantes a medida que los vayan llevando. Ganará el equipo que al final del juego haya conseguido más diamantes (Bolas de cristal.) El tesoro del capitán Barbarroja Barbarroja era un viejo pirata, que durante su vida acumuló un gran tesoro que escondió, levantando un mapa del escondite. Poco antes de morir rompió el plano en varios trozos y lo lanzó al mar, pero antes que desaparecieran un grumete logró recuperarlos y los guardó como lo que eran, un gran tesoro. Pasaron los años, y el grumete, ahora viejo lobo de mar, cuya casa es la taberna, ha decidido vender los trozos de plano al mejor postor. Cada equipo debe establecer un punto que será su barco pirata. En el barco serán invulnerables y desde él lanzarán sus expediciones contra los otros piratas. Lucharán entre ellos al pañuelo, y el derrotado deberá entregar un punto vida al ganador. Los piratas irán a la Taberna (zona de salida), en donde negociarán con el viejo lobo de mar (jefe de juego), quien le proporcionará trozos de plano a cambio de doblones (vidas), o superando las pruebas que les indique. En la taberna no se puede luchar. Gana quien logre primero conseguir todos los trozos del mapa. (Es necesario hacer tantos mapas como equipos jueguen. Después se cortarán en trozos. A cada trozo se le pondrá por detrás el nombre del equipo, para distinguirlos y asegurarse que un equipo podrá siempre disponer de todos los trozos.) El secreto de la tribu Se forman dos bandos, exploradores e indios y se determina una zona neutral. Dentro de esa zona neutral, se coloca disimulado un mensaje roto en varios trozos.
  • 4. Primero salen los indios que tomarán posiciones alrededor de la zona neutral. Cinco minutos después salen los exploradores. Unos y otros llevarán colocado en el cinto un pañuelo vida. Si un indio toca a un explorador, éste deberá jugar con él al pañuelo, si pierde el explorador deberá volver al punto de salida para poder seguir jugando. Si el explorador gana, continuará su camino, y el indio derrotado no podrá volver a retarle hasta que el explorador penetre en la zona neutral. Una vez que un explorador entra en la zona neutral, ya no podrá ser molestado por los indios, allí buscará un trozo de mensaje (solo uno por cada vez), y una vez encontrado, colocará el pañuelo enrollado en la frente e intentará llevarlo hasta la zona de salida, pero debe de tener en cuenta que en el momento que salga de la zona neutral, podrá ser eliminado por los indios al simple toque. Si en esta situación un explorador es tocado por un indio deberá devolver el trozo de mensaje al lugar donde lo encontró, y regresar hasta el punto de partida para seguir jugando. Cuando todos los trozos del mensaje han sido conseguidos, avisarán al jefe de juego, que comprobará el tiempo que han tardado, y a partir de ese momento se cambiarán los papeles. Ganará el equipo que haya conseguido lograr en menos tiempo todos los pedazos del mensaje.