1. Facultad de artes y Humanidades
Multimedia
UNIDAD 01: Principios y elementos de una aplicación multimedia
MSg. Yamil Lambert Sarango
Ylambert espol.edu.ec
2. CONCEPTO
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Combinación de Sonidos, imágenes, texto, e imágenes
en movimientos mas conocidas como animación y
videos.
Cuando se emplea la multimedia en algún documento,
presentación o programa se mejora la atención del
usuario, la comprensión y el aprendizaje ya que se
acerca a la forma habitual en que los seres humanos se
comunican.
La utilización de la multimedia con vínculos de
servicios de Internet relacionados con el tema que están
tratando y toda la estructura necesaria para funcionar se
llama Hipermedia (Hipertexto y multimedia).
3. MULTIMEDIA
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Multimedia sin interacción: Es la utilización de
la multimedia sin que el usuario intervenga en
la ejecución de la presentación. Es también
llamado proyecto lineal.
Multimedia Interactiva: Es aquella en la que el
usuario interviene directamente en con la
presentación. Es también llamado proyecto no
lineal.
4. Demostración
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Multimedia sin Interacción
Presentación del departamento de Dirección de Informática
del Banco Central del Ecuador sucursal Guayaquil.
Ver demo
5. Demostración
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Multimedia Interactiva
Fundación Eugenio Espejo es una institución privada de
carácter eminentemente social y sin fines de lucro.
Desde sus inicios en 1978 ha creado programas, planificado y
ejecutado proyectos con perspectiva interinstitucional para
promover el desarrollo familiar y comunitario integral .
Ver demo
6. ÁREAS DONDE SE APLICA MULTIMEDIA
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Educación
Entretenimiento
Negocios
Hogar
Lugares Públicos
Demás áreas
7. LO QUE DEBE SABER ANTES DE CREAR UN MULTIMEDIO
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Definir el mensaje clave: Conocer las necesidades del negocio,
lo que se va a transmitir, etc.
Conocer al público: Buscar las tendencias para llegar al público
Desarrollo del Guión: Armar el guión o patrón o secuencia a
seguir en el producto. Ver más
Creación de un prototipo: Un pequeño demo que incluyan
todos los elementos para ser revisados y aceptados por el
usuario. Ver demo
Creación del producto: Con todos los elementos anteriormente
definidos se desarrolla el multimedio.
8. EL GUIÓN MULTIMEDIA
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• El GUIÓN MULTIMEDIA es un documento escrito que contiene una
descripción detallada de todas y cada una de las escenas del
producto audiovisual.
• Un guión, por lo tanto, no es otra cosa que una historia contada en
imágenes.
• Es una estructura altamente útil para desarrollar una aplicación de
forma óptica ya que permite estimar recursos técnicos y humanos.
9. EL GUIÓN MULTIMEDIA
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IMPORTANCIA
Es una fuente
4
para la
previsión del
presupuesto.
3
Es una guía para los
desarrolladores.
2
Es la herramienta directriz para la dirección
técnica.
1
Es jerárquicamente el elemento inicial de la
producción.
10. EL GUIÓN MULTIMEDIA
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PRINCIPIOS GENERALES
- Organización: En un guión -Integración: Tanto la imagen como
multimedia el contenido o tema el sonido o las palabras escritas
debe estar muy bien organizado poseen
para que la información sea el mismo nivel de importancia en el
fácilmente asimilable. desarrollo del discurso. Un buen
multimedia logra una integración de
todos estos elementos
GM
- Ritmo: El manejo del tiempo es
- Narración: Introducir el tema a un elemento esencial en el
través de una historia, un contexto diseño y elaboración de un
o la descripción de una situación producto audiovisual. Aquí unos
cotidiana capta mejor la atención pocos segundos pueden
porque produce empatía y convertirse en una eternidad.
complicidad. Debemos ser breves y concretos.
11. EL GUIÓN MULTIMEDIA
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FASES DEL PROCESO DE CREACIÓN DEL GUIÓN
4 • Storyboard
3
• Presentación
2
• Sinopsis
1
• Idea
12. EL GUIÓN MULTIMEDIA
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Fases del proceso de creación del Guión | 1. La Idea
La idea es el motivo principal para la realización de la aplicación. Es
recomendable que se pueda escribir, describir y concretar en un
máximo de dos líneas. Debe ser sencilla y de rápida comprensión.
Ejemplos:
En Age of Empires, el usuario es el guía de una tribu en la edad
de piedra y su misión es dominar el mundo creando y
conquistando imperios.
Crear un CD-ROM que permita aprender a escribir cartas originales,
diseñar felicitaciones y continuar cuentos de forma muy
imaginativa.
Medios Interactivos
2008
13. EL GUIÓN MULTIMEDIA
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Fases del proceso de creación del Guión | 2. La Sinopsis
La sinopsis es el desarrollo más amplio de la idea inicial, una especie de
resumen que debe dejar claro el resumen general de la aplicación, la
idea general.
En la sinopsis se deben establecer los puntos más destacables de la
aplicación. Se debe destacar lo esencial, y ofrecer una idea clara del
contenido de la aplicación o programa.
Medios Interactivos
2008
14. EL GUIÓN MULTIMEDIA
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Fases del proceso de creación del Guión | 2. La Sinopsis
Ejemplo de sinopsis:
Es un CD-ROM que forma parte de un conjunto de juegos que constituyen un
alternativa a los videojuegos. Está pensada para que los niños y niñas a partir
de 7 años pongan a prueba sus habilidades de observación, memoria,
razonamiento lógico, orientación, etc. Es una propuesta lúdica para que disfruten
de todos los alicientes de los juegos de ordenador: puntuaciones, tiempo,
superación de etapas o "pantallas", posibilidad de jugar varios jugadores a la
vez, niveles de dificultad, premio al final, etc.
Empieza cuando los protagonistas, Javier y Monica, sobrevuelan una de las islas en
Oceanía, cuando el motor del avión empieza a fallar. Esto les obliga a hacer un
aterrizaje de emergencia..
Javier y Monica caen en una isla muy peligrosa, porque está habitada por piratas
que han expulsado a sus habitantes, los papúes. Por eso, los indígenas han
llenado los bosques de la isla con peligrosas trampas: quieren capturar a los
piratas.
Javier y Monica descubren una de las trampas papú con alguien atrapado en su
interior. Su misión será salvar a este cautivo evitando caer en manos de los
piratas o de los miembros de una escuela de supervivencia, aún más peligrosos.
15. EL GUIÓN MULTIMEDIA
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Fases del proceso de creación del Guión | 3. La Presentación
Debido a que las aplicaciones multimedia no suelen tener un flujo lineal, se redacta
la presentación, unas páginas explicativas entre la sinopsis y el storyboard.
Se describen con mayor detalle las características del protagonista de la
aplicación y el modo de interacción usuario-aplicación.
La misión de estas páginas es presentar al lector la idea de la aplicación, con
más detalle del que se proporcionó en la sinopsis, a fin de que se entienda
mejor el guión.
Las finalidades de la presentación son didácticas (explican con detalle el
contenido) y persuasivas (contribuye a vender la aplicación)
Medios Interactivos
2008
16. EL GUIÓN MULTIMEDIA
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Fases del proceso de creación del Guión | 4. El Storyboard
En un entorno clásico cinematográfico, el storyboard es una herramienta visual
que constituye el boceto de un guión. Constituye una visualización del guión
técnico en forma de cómic y cada viñeta corresponde a un plano.
En el mundo multimedia la acción no es lineal. El storyboard es un diagrama
de escenas con indicaciones de las posibles rutas que se pueden seguir en
la navegación por la aplicación.
Funciones del storyboard:
1. Plasmar de forma gráfica la estructura de los contenidos y
sus interacciones
2. Servir de guía, punto de referencia para todo el equipo,
incluido el cliente.
Medios Interactivos
2008
17. EL GUIÓN MULTIMEDIA
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Fases del proceso de creación del Guión | 4. El Storyboard - Ventajas
• Ayuda a catalizar la idea de cómo será la aplicación, ayuda a
visualizarla.
• Fuerza al autor a pensar de forma visual y a desarrollar un documento
claro, en el que se especifiquen los detalles con imágenes y texto
• Constituye un documento que todos pueden utilizar como punto de
referencia. Permite acordar diferentes puntos. Permite comprender y
retener mejor la información visual
• El storyboard es un documento flexible, que permite al autor y a su
equipo mover imágenes, secuencias
• Permite ver los enlaces entre las diferentes partes y discutir las
interacciones. El storyboard debe plasmar todos los enlaces.
Medios Interactivos
2008
18. EL GUIÓN MULTIMEDIA
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Fases del proceso de creación del Guión | 4. El Storyboard - Ventajas
• El storyboard puede servir para enseñar al cliente y que éste apruebe la
línea, antes de seguir con el desarrollo del proceso.
• La corrección de los problemas en el storyboard es menos costosa que
en estadios más avanzados.
• Un storyboard detallado puede significar un ahorro de tiempo en el
proceso de escritura.
• Ayuda a ver la estructura general del contenido de la aplicación y ver su
magnitud.
• En el caso que el producto multimedia incorpore algún elemento
audiovisual, éste debe guionarse independientemente.
Medios Interactivos
2008
19. Demostración - Storyboard
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Este proyecto incluye 3 juegos de contenido didáctico sobre el aprendizaje de los
números en el medio escolar: Calapa, Barcas y Tren.
20. Demostración - Storyboard
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Cargador
ILUSTRACIONES
- Dibujo marco
ANIMACIÓN
- Animación Cifra
TEXTOS
- Texto dinámico tx_car1
- Texto %
- Texto dinámico porcentaje
Introducción
ILUSTRACIONES
- Dibujo marco
ANIMACIÓN
- Animación introducción
INTERACCIÓN
- Botón Saltar Introducción
SONIDOS
- Musica so_anous
Este proyecto incluye 3 juegos de contenido didáctico sobre el aprendizaje de los
números en el medio escolar: Calapa, Barcas y Tren.
21. Menú
Demostración - Storyboard
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ILUSTRACIONES
- Dibujo marco
- Dibujo pared
- Dibujo ventana
- Dibujo mesa
- Dibujo cubos
- Dibujo pelota
- Dibujo silla
- Dibujo armario Barcas
- Dibujo armario Calapa
- Dibujo armario Tren
- Dibujo estantería Barcas
- Dibujo papeles Calapa
- Dibujo estantería Tren
TEXTOS
-Texto título A Nous Les Nombres I
-Texto armario Barcas
-Texto armario Calapa
-Texto armarioTren
-Texto dinámico tx_opciones
-Texto dinámico tx_instrucciones
INTERACCIÓN
- Botón juego Barcas
- Botón juego Calapa
- Botón juego Tren
- Botón opciones Barcas
- Botón opciones Calapa
- Botón opciones Tren
- Botón opciones Barcas
- Botón opciones Calapa
- Botón opciones Tren
- Botón Cifra
- Botón salir
22. Laboratorio 1
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Investigar
• Investigar dos programas que sirva para Prototipo
(Storyboard) multimedia.
• Bajar e instalar los programas o por lo menos mostrar un
demo desde Internet o de forma local.
• Hacer presentación en PowerPoint de los dos productos
con los siguientes temas:
• Introducción.
• Versiones.
• Gratis ó licenciados (precios)
• Sobre que Sistema Operativo funcionan.
• Ventajas y desventajas.
• El trabajo debe ser sustentado y será calificado.
• N° de integrantes: 4 .
• Tiempo: 40 minutos para realizar el trabajo y 10
minutos de exposición.
23. PRINCIPIOS DEL DESARROLLO DE UN GUIÓN MULTIMEDIA
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De múltiple entrada.
Interactividad.
Libertad.
Retroalimentación.
Vitalidad.
Necesidad.
Atención.
24. PRINCIPIO DE MÚLTIPLE ENTRADA
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Para el almacenamiento de información del ser
humano intervienen tres parámetros:
El cognitivo (La estructura de la Información).
El afectivo (Los sentimientos con que ha sido recibida la
información).
El factor de la experiencia previa (Cómo hemos reaccionado
ante información similar).
25. PRINCIPIO DE MÚLTIPLE ENTRADA Ó MULTICANAL
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MULTICANALES
RECEPTOR
APLICACIÓN
MULTIMEDIA mensaje
La sincronización de todos los canales utilizados están
al servicio de la transmisión del mensaje
26. CONCLUSIÓN:
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La regla práctica para aplicar al diseño de
aplicaciones es preguntarse sobre cada pantalla si
lo que percibe el usuario no podría además
recibirlo por otra vía o medio.
Todos los elementos incluidos funcionan en forma
armónica como un todo.
27. PRINCIPIO DE INTERACTIVIDAD
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CONVERTIR AL USUARIO EN UN ACTOR DE LA APLICACIÓN
La interactividad es un recurso propio de los sistemas
informáticos y es la ventaja principal sobre los
productos de video tradicional.
Siempre que se pueda debe haber interacción, pero
esto no significa que se aumentará la calidad del
proyecto.
28. REGLAS PARA EL DISEÑO DE LA INTERACCION
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La interacción debe reforzar el mensaje.
Se debe evitar los periodos de tiempo prolongados en
lo que el usuario no interviene. Ej: lectura de textos
extensos, secuencias prolongadas de sonidos e
imágenes animadas.
La interacción implica participación activa, no
repetición de gestos ej: descomponer un texto largo no
sirve para nada, cada pantalla debe ser interactiva.
29. REGLAS PARA EL DISEÑO DE LA INTERACCION
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No es aconsejable recordar al usuario que no puede
interactuar, evite la aparición de zonas inertes pero
aparentemente sensibles.
La interacción no se limita al esquema USUARIO –
MAQUINA, evite pensar en una aplicación utiliza un
solo usuario encerrado en su habitación.
La interacción permite obtener registros de los datos
descriptivos de la conducta del usuario.
30. PRINCIPIO DE LA LIBERTAD
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El usuario piensa que navega libremente pero en
realidad está inmerso en un esquema de etapas
predeterminado. El objetivo del guionista es ocultar
este esquema.
El usuario percibe la aplicación como un mundo en el
que se mueve sin ninguna ruta prefijada (esto ayuda
a acumular información y experiencias).
31. PRINCIPIO DE LA RETROALIMENTACION
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Es un sistema que genera información y se la utiliza
para corregir su funcionamiento
1. Qué información recoge?
2. Cómo se presenta?
3. A quien se dirige?
4. Cómo se procesa?
32. PRINCIPIO DE LA RETROALIMENTACION
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ESTIMULO
APLICACIÓN USUARIO
MULTIMEDIA
RESPUESTA
MODULO DE
ANALISIS
DE RESPUESTAS
Datos importantes
Para realizar
Modificaciones en la
INFORMACION ELABORADA aplicación, obtener
información sobre los
Usuarios, realizar
estadísticas de grupos,
etc.
33. PRINCIPIO DE VITALIDAD
(TODA LA PANTALLA ESTA VIVA)
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El usuario debe de percibir la aplicación como algo
que funciona autónomamente como un mundo al
que se asoma, en la aplicación siempre sucede algo
!Aunque el usuario no haga NADA!!!...
34. OBSERVACIONES PARA UNA PANTALLA CON VITALIDAD
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Resulta agradables a los usuarios los iconos
animados que se mueven aunque no se de CLICK
sobre ellos.
Resultan agradables los iconos que respondan
instantáneamente al usuario.
Resulta desagradable a los usuarios los botones que
no van a responder.
35. PRINCIPIO DE NECESIDAD
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La aplicación sirve para algo (necesidad de la
existencia de la aplicación).
La aplicación debe ser Multimedia (necesidad de
ser diseñada, precisamente, bajo este enfoque).
36. PARA SABER QUE UN PRODUCTO PUEDE SER
MULTIMEDIATIZADO
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Comodidad
Las aplicaciones antiguas pueden aplicar a la
reprogramación multimedia para facilitar los procesos
de los sistemas.
Accesibilidad
Si una información es de difícil acceso es como que si
se hubiera perdido.
37. PRINCIPIO DE ATENCION
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La atención: Es la apertura selectiva del individuo
al entorno, es decir , la postura de selección de
información que presentamos y sobre la que el
individuo actuará.
Si el guionista se despreocupa de la atención todo
se DESMORONA.
38. PRINCIPIO DE ATENCION
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El objetivo de toda aplicación multimedia es mantener la
ATENCION SOSTENIDA (que el individuo mantenga su
expectativa ante el producto).
39. DOS FACTORES QUE PUEDEN AYUDAR A
CONSEGUIR LA ATENCION
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La naturaleza de la misma aplicación (Atención
Cognitiva).
Atención Cognitiva: Es el valor de la información
suministrada. Para conseguirla hace falta que:
La información sea relevante.
La información esté correctamente organizada.
La apariencia de la Aplicación (Atención afectiva).
40. Laboratorio 2
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Guión Multimedia
• Analizar los siguientes productos multimedias
y en una hoja de cuaderno escribir las fases
que este tiene con su respectiva descripción :
• Idea.
• Sinopsis.
• Presentación.
• Storyboard (Capturar pantallas).
• El trabajo en pareja.
• Tiempo: 30 minutos para realizar el trabajo y
10 minutos de exposición.
41. Laboratorio 3
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Guión Multimedia
• Crear un Guión Multimedia de un nuevo
producto inventado por usted que contemple
las cuatro fases con su respectiva
descripción :
• Idea.
• Sinopsis.
• Presentación.
• Storyboard (Realizarlo en uno de los
programas que usted investigó)
• El trabajo es en grupo (4 estudiantes).
• Tiempo: 30 minutos para realizar el trabajo y
10 minutos de exposición.