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Facultad de artes y Humanidades




               Multimedia
UNIDAD 01: Principios y elementos de una aplicación multimedia


                             MSg. Yamil Lambert Sarango
                                      Ylambert         espol.edu.ec
CONCEPTO
Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec



       Combinación de Sonidos, imágenes, texto, e imágenes
        en movimientos mas conocidas como animación y
        videos.

       Cuando se emplea la multimedia en algún documento,
        presentación o programa se mejora la atención del
        usuario, la comprensión y el aprendizaje ya que se
        acerca a la forma habitual en que los seres humanos se
        comunican.

       La utilización de la multimedia       con vínculos de
        servicios de Internet relacionados con el tema que están
        tratando y toda la estructura necesaria para funcionar se
        llama Hipermedia (Hipertexto y multimedia).
MULTIMEDIA
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        Multimedia sin interacción: Es la utilización de
         la multimedia sin que el usuario intervenga en
         la ejecución de la presentación. Es también
         llamado proyecto lineal.

        Multimedia Interactiva: Es aquella en la que el
         usuario interviene directamente en      con la
         presentación. Es también llamado proyecto no
         lineal.
Demostración
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                              Multimedia sin Interacción

              Presentación del departamento de Dirección de Informática
                 del Banco Central del Ecuador sucursal Guayaquil.

                                              Ver demo
Demostración
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                                  Multimedia Interactiva
                    Fundación Eugenio Espejo es una institución privada de
                           carácter eminentemente social y sin fines de lucro.
                    Desde sus inicios en 1978 ha creado programas, planificado y
                       ejecutado proyectos con perspectiva interinstitucional para
                          promover el desarrollo familiar y comunitario integral .

                                              Ver demo
ÁREAS DONDE SE APLICA MULTIMEDIA
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       Educación
       Entretenimiento
       Negocios
       Hogar
       Lugares Públicos
       Demás áreas
LO QUE DEBE SABER ANTES DE CREAR UN MULTIMEDIO
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      Definir el mensaje clave: Conocer las necesidades del negocio,
          lo que se va a transmitir, etc.
      Conocer al público: Buscar las tendencias para llegar al público
      Desarrollo del Guión: Armar el guión o patrón o secuencia a
          seguir en el producto. Ver más
      Creación de un prototipo: Un pequeño demo que incluyan
          todos los elementos para ser revisados y aceptados    por el
          usuario. Ver demo
      Creación del producto: Con todos los elementos anteriormente
          definidos se desarrolla el multimedio.
EL GUIÓN MULTIMEDIA
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              • El GUIÓN MULTIMEDIA es un documento escrito que contiene una
                descripción detallada de todas y cada una de las escenas del
                producto audiovisual.
              • Un guión, por lo tanto, no es otra cosa que una historia contada en
                imágenes.
              • Es una estructura altamente útil para desarrollar una aplicación de
               forma óptica ya que permite estimar recursos técnicos y humanos.
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                                              IMPORTANCIA


                                                                                          Es una fuente
                                                                          4
                                                                                          para la
                                                                                          previsión del
                                                                                          presupuesto.
                                                           3
                                                                         Es una guía para los
                                                                         desarrolladores.

                                        2
                                                      Es la herramienta directriz para la dirección
                                                      técnica.


                  1
                                   Es jerárquicamente el elemento inicial de la
                                   producción.
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                                      PRINCIPIOS GENERALES

         - Organización: En un guión                -Integración: Tanto la imagen como
         multimedia el contenido o tema             el sonido o las palabras escritas
         debe estar muy bien organizado             poseen
         para que la información sea                el mismo nivel de importancia en el
         fácilmente asimilable.                     desarrollo del discurso. Un buen
                                                    multimedia logra una integración de
                                                    todos estos elementos
                                               GM
                                                      - Ritmo: El manejo del tiempo es
         - Narración: Introducir el tema a            un elemento esencial en el
         través de una historia, un contexto          diseño y elaboración de un
         o la descripción de una situación            producto audiovisual. Aquí unos
         cotidiana capta mejor la atención            pocos segundos pueden
         porque produce empatía y                     convertirse en una eternidad.
         complicidad.                                 Debemos ser breves y concretos.
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                 FASES DEL PROCESO DE CREACIÓN DEL GUIÓN


                          4           • Storyboard

                          3
                                      • Presentación


                          2
                                      • Sinopsis


                          1
                                      •   Idea
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     Fases del proceso de creación del Guión | 1. La Idea

        La idea es el motivo principal para la realización de la aplicación. Es
           recomendable que se pueda escribir, describir y concretar en un
           máximo de dos líneas. Debe ser sencilla y de rápida comprensión.

             Ejemplos:

                   En Age of Empires, el usuario es el guía de una tribu en la edad
                      de piedra y su misión es dominar el mundo creando y
                      conquistando imperios.

             Crear un CD-ROM que permita aprender a escribir cartas originales,
                diseñar felicitaciones y continuar cuentos de forma muy
                imaginativa.



                                                                            Medios Interactivos
                                                                                2008
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     Fases del proceso de creación del Guión | 2. La Sinopsis

        La sinopsis es el desarrollo más amplio de la idea inicial, una especie de
           resumen que debe dejar claro el resumen general de la aplicación, la
           idea general.

            En la sinopsis se deben establecer los puntos más destacables de la
            aplicación. Se debe destacar lo esencial, y ofrecer una idea clara del
            contenido de la aplicación o programa.




                                                                           Medios Interactivos
                                                                               2008
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     Fases del proceso de creación del Guión | 2. La Sinopsis
            Ejemplo de sinopsis:

                Es un CD-ROM que forma parte de un conjunto de juegos que constituyen un
                alternativa a los videojuegos. Está pensada para que los niños y niñas a partir
                de 7 años pongan a prueba sus habilidades de observación, memoria,
                razonamiento lógico, orientación, etc. Es una propuesta lúdica para que disfruten
                de todos los alicientes de los juegos de ordenador: puntuaciones, tiempo,
                superación de etapas o "pantallas", posibilidad de jugar varios jugadores a la
                vez, niveles de dificultad, premio al final, etc.

            Empieza cuando los protagonistas, Javier y Monica, sobrevuelan una de las islas en
              Oceanía, cuando el motor del avión empieza a fallar. Esto les obliga a hacer un
              aterrizaje de emergencia..

            Javier y Monica caen en una isla muy peligrosa, porque está habitada por piratas
                que han expulsado a sus habitantes, los papúes. Por eso, los indígenas han
                llenado los bosques de la isla con peligrosas trampas: quieren capturar a los
                piratas.
            Javier y Monica descubren una de las trampas papú con alguien atrapado en su
                interior. Su misión será salvar a este cautivo evitando caer en manos de los
                piratas o de los miembros de una escuela de supervivencia, aún más peligrosos.
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     Fases del proceso de creación del Guión | 3. La Presentación

      Debido a que las aplicaciones multimedia no suelen tener un flujo lineal, se redacta
         la presentación, unas páginas explicativas entre la sinopsis y el storyboard.

          Se describen con mayor detalle las características del protagonista de la
          aplicación y el modo de interacción usuario-aplicación.

          La misión de estas páginas es presentar al lector la idea de la aplicación, con
          más detalle del que se proporcionó en la sinopsis, a fin de que se entienda
          mejor el guión.

          Las finalidades de la presentación son didácticas (explican con detalle el
          contenido) y persuasivas (contribuye a vender la aplicación)




                                                                                Medios Interactivos
                                                                                    2008
EL GUIÓN MULTIMEDIA
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     Fases del proceso de creación del Guión | 4. El Storyboard


      En un entorno clásico cinematográfico, el storyboard es una herramienta visual
         que constituye el boceto de un guión. Constituye una visualización del guión
         técnico en forma de cómic y cada viñeta corresponde a un plano.

          En el mundo multimedia la acción no es lineal. El storyboard es un diagrama
          de escenas con indicaciones de las posibles rutas que se pueden seguir en
          la navegación por la aplicación.


      Funciones del storyboard:

                              1. Plasmar de forma gráfica la estructura de los contenidos y
                                 sus interacciones

                              2. Servir de guía, punto de referencia para todo el equipo,
                                 incluido el cliente.
                                                                                Medios Interactivos
                                                                                    2008
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     Fases del proceso de creación del Guión | 4. El Storyboard - Ventajas

            •   Ayuda a catalizar la idea de cómo será la aplicación, ayuda a
                visualizarla.

            •   Fuerza al autor a pensar de forma visual y a desarrollar un documento
                claro, en el que se especifiquen los detalles con imágenes y texto

            •   Constituye un documento que todos pueden utilizar como punto de
                referencia. Permite acordar diferentes puntos. Permite comprender y
                retener mejor la información visual

            •   El storyboard es un documento flexible, que permite al autor y a su
                equipo mover imágenes, secuencias

            •   Permite ver los enlaces entre las diferentes partes y discutir las
                interacciones. El storyboard debe plasmar todos los enlaces.

                                                                               Medios Interactivos
                                                                                   2008
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     Fases del proceso de creación del Guión | 4. El Storyboard - Ventajas

            •   El storyboard puede servir para enseñar al cliente y que éste apruebe la
                línea, antes de seguir con el desarrollo del proceso.

            •   La corrección de los problemas en el storyboard es menos costosa que
                en estadios más avanzados.

            •   Un storyboard detallado puede significar un ahorro de tiempo en el
                proceso de escritura.

            •   Ayuda a ver la estructura general del contenido de la aplicación y ver su
                magnitud.

            •   En el caso que el producto multimedia incorpore algún elemento
                audiovisual, éste debe guionarse independientemente.


                                                                             Medios Interactivos
                                                                                 2008
Demostración - Storyboard
Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec




    Este proyecto incluye 3 juegos de contenido didáctico sobre el aprendizaje de los
    números en el medio escolar: Calapa, Barcas y Tren.
Demostración - Storyboard
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         Cargador


                                              ILUSTRACIONES
                                              - Dibujo marco
                                              ANIMACIÓN
                                              - Animación Cifra
                                              TEXTOS
                                              - Texto dinámico tx_car1
                                              - Texto %
                                              - Texto dinámico porcentaje


           Introducción


                                              ILUSTRACIONES
                                              - Dibujo marco
                                              ANIMACIÓN
                                              - Animación introducción
                                              INTERACCIÓN
                                              - Botón Saltar Introducción
                                              SONIDOS
                                              - Musica so_anous




    Este proyecto incluye 3 juegos de contenido didáctico sobre el aprendizaje de los
    números en el medio escolar: Calapa, Barcas y Tren.
Menú
                               Demostración - Storyboard
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                                              ILUSTRACIONES
                                              - Dibujo marco
                                              - Dibujo pared
                                              - Dibujo ventana
                                              - Dibujo mesa
                                              - Dibujo cubos
                                              - Dibujo pelota
                                              - Dibujo silla
                                              - Dibujo armario Barcas
                                              - Dibujo armario Calapa
                                              - Dibujo armario Tren
                                              - Dibujo estantería Barcas
                                              - Dibujo papeles Calapa
                                              - Dibujo estantería Tren
                                              TEXTOS
                                              -Texto título A Nous Les Nombres I
                                              -Texto armario Barcas
                                              -Texto armario Calapa
                                              -Texto armarioTren
                                              -Texto dinámico tx_opciones
                                              -Texto dinámico tx_instrucciones
                                              INTERACCIÓN
                                              - Botón juego Barcas
                                              - Botón juego Calapa
                                              - Botón juego Tren
                                              - Botón opciones Barcas
                                              - Botón opciones Calapa
                                              - Botón opciones Tren
                                              - Botón opciones Barcas
                                              - Botón opciones Calapa
                                              - Botón opciones Tren
                                              - Botón Cifra
                                              - Botón salir
Laboratorio 1
Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec


                                               Investigar
                       •    Investigar dos programas que sirva para Prototipo
                           (Storyboard) multimedia.
                       •   Bajar e instalar los programas o por lo menos mostrar un
                           demo desde Internet o de forma local.
                       •    Hacer presentación en PowerPoint de los dos productos
                           con los siguientes temas:
                             • Introducción.
                             • Versiones.
                             • Gratis ó licenciados (precios)
                             • Sobre que Sistema Operativo funcionan.
                             • Ventajas y desventajas.
                       •    El trabajo debe ser sustentado y será calificado.
                       •    N° de integrantes: 4 .
                       •    Tiempo: 40 minutos para realizar el trabajo y 10
                           minutos de exposición.
PRINCIPIOS DEL DESARROLLO DE UN GUIÓN MULTIMEDIA
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          De múltiple entrada.
          Interactividad.
          Libertad.
          Retroalimentación.
          Vitalidad.
          Necesidad.
          Atención.
PRINCIPIO DE MÚLTIPLE ENTRADA
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       Para el almacenamiento de información                  del ser
        humano intervienen tres parámetros:

             El cognitivo (La estructura de la Información).
             El afectivo (Los sentimientos con que ha sido recibida la
              información).
             El factor de la experiencia previa (Cómo hemos reaccionado
              ante información similar).
PRINCIPIO DE MÚLTIPLE ENTRADA Ó MULTICANAL
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                                                        MULTICANALES




                                                                       RECEPTOR
                    APLICACIÓN
                    MULTIMEDIA                mensaje




       La sincronización de todos los canales utilizados están
        al servicio de la transmisión del mensaje
CONCLUSIÓN:
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      La regla práctica para aplicar al diseño de
       aplicaciones es preguntarse sobre cada pantalla si
       lo que percibe el usuario no podría además
       recibirlo por otra vía o medio.

      Todos los elementos incluidos funcionan en forma
       armónica como un todo.
PRINCIPIO DE INTERACTIVIDAD
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  CONVERTIR AL USUARIO EN UN ACTOR DE LA APLICACIÓN

      La interactividad es un recurso propio de los sistemas
       informáticos y es la ventaja principal sobre los
       productos de video tradicional.

      Siempre que se pueda debe haber interacción, pero
       esto no significa que se aumentará la calidad del
       proyecto.
REGLAS PARA EL DISEÑO DE LA INTERACCION
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       La interacción debe reforzar el mensaje.

       Se debe evitar los periodos de tiempo prolongados en
        lo que el usuario no interviene. Ej: lectura de textos
        extensos, secuencias prolongadas de sonidos e
        imágenes animadas.

       La interacción implica participación activa, no
        repetición de gestos ej: descomponer un texto largo no
        sirve para nada, cada pantalla debe ser interactiva.
REGLAS PARA EL DISEÑO DE LA INTERACCION
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       No es aconsejable recordar al usuario que no puede
        interactuar, evite la aparición de zonas inertes pero
        aparentemente sensibles.

       La interacción no se limita al esquema USUARIO –
        MAQUINA, evite pensar en una aplicación utiliza un
        solo usuario encerrado en su habitación.

       La interacción permite obtener registros de los datos
        descriptivos de la conducta del usuario.
PRINCIPIO DE LA LIBERTAD
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       El usuario piensa que navega libremente pero en
        realidad está inmerso en un esquema de etapas
        predeterminado. El objetivo del guionista es ocultar
        este esquema.

       El usuario percibe la aplicación como un mundo en el
        que se mueve sin ninguna ruta prefijada (esto ayuda
        a acumular información y experiencias).
PRINCIPIO DE LA RETROALIMENTACION
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            Es un sistema que genera información y se la utiliza
             para corregir su funcionamiento
      1.     Qué información recoge?
      2.     Cómo se presenta?
      3.     A quien se dirige?
      4.     Cómo se procesa?
PRINCIPIO DE LA RETROALIMENTACION
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                                              ESTIMULO
       APLICACIÓN                                                   USUARIO
       MULTIMEDIA

                                                     RESPUESTA

                 MODULO DE
                   ANALISIS
                DE RESPUESTAS

                                                                 Datos importantes
                                                                 Para realizar
                                                                 Modificaciones en la
                                        INFORMACION ELABORADA    aplicación, obtener
                                                                 información sobre los
                                                                 Usuarios, realizar
                                                                 estadísticas de grupos,
                                                                  etc.
PRINCIPIO DE VITALIDAD
                          (TODA LA PANTALLA ESTA VIVA)
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       El usuario debe de percibir la aplicación como algo
        que funciona autónomamente como un mundo al
        que se asoma, en la aplicación siempre sucede algo
        !Aunque el usuario no haga NADA!!!...
OBSERVACIONES PARA UNA PANTALLA CON VITALIDAD
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       Resulta agradables a los usuarios los iconos
        animados que se mueven aunque no se de CLICK
        sobre ellos.

       Resultan agradables los iconos que respondan
        instantáneamente al usuario.

       Resulta desagradable a los usuarios los botones que
        no van a responder.
PRINCIPIO DE NECESIDAD
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       La aplicación sirve para algo         (necesidad de la
        existencia de la aplicación).

       La aplicación debe ser Multimedia (necesidad de
        ser diseñada, precisamente, bajo este enfoque).
PARA SABER QUE UN                            PRODUCTO   PUEDE   SER
 MULTIMEDIATIZADO
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        Comodidad
           Las aplicaciones antiguas pueden aplicar a la
         reprogramación multimedia para facilitar los procesos
         de los sistemas.

        Accesibilidad
        Si una información es de difícil acceso es como que si
         se hubiera perdido.
PRINCIPIO DE ATENCION
Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec




       La atención: Es la apertura selectiva del individuo
        al entorno, es decir , la postura de selección de
        información que presentamos y sobre la que el
        individuo actuará.

       Si el guionista se despreocupa de la atención todo
        se DESMORONA.
PRINCIPIO DE ATENCION
Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec



       El objetivo de toda aplicación multimedia es mantener la
        ATENCION SOSTENIDA (que el individuo mantenga su
        expectativa ante el producto).
DOS FACTORES QUE PUEDEN AYUDAR A
   CONSEGUIR LA ATENCION
Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec




      La naturaleza de la misma aplicación (Atención
       Cognitiva).
            Atención Cognitiva:       Es el valor de la información
             suministrada. Para conseguirla hace falta que:
            La información sea relevante.
            La información esté correctamente organizada.



      La apariencia de la Aplicación (Atención afectiva).
Laboratorio 2
Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec



                                               Guión Multimedia

                            •     Analizar los siguientes productos multimedias
                                 y en una hoja de cuaderno escribir las fases
                                 que este tiene con su respectiva descripción :
                                  • Idea.
                                  • Sinopsis.
                                  • Presentación.
                                  • Storyboard (Capturar pantallas).
                            •    El trabajo en pareja.
                            •    Tiempo: 30 minutos para realizar el trabajo y
                                 10 minutos de exposición.
Laboratorio 3
Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec



                                               Guión Multimedia

                            •     Crear un Guión Multimedia de un nuevo
                                 producto inventado por usted que contemple
                                 las cuatro fases con su respectiva
                                 descripción :
                                  • Idea.
                                  • Sinopsis.
                                  • Presentación.
                                  • Storyboard (Realizarlo en uno de los
                                      programas que usted investigó)
                            •    El trabajo es en grupo (4 estudiantes).
                            •    Tiempo: 30 minutos para realizar el trabajo y
                                 10 minutos de exposición.
GRACIAS
  MSg. Yamil Lambert Sarango
       Ylambert   espol.edu.ec

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Principios Multimedia

  • 1. Facultad de artes y Humanidades Multimedia UNIDAD 01: Principios y elementos de una aplicación multimedia MSg. Yamil Lambert Sarango Ylambert espol.edu.ec
  • 2. CONCEPTO Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Combinación de Sonidos, imágenes, texto, e imágenes en movimientos mas conocidas como animación y videos.  Cuando se emplea la multimedia en algún documento, presentación o programa se mejora la atención del usuario, la comprensión y el aprendizaje ya que se acerca a la forma habitual en que los seres humanos se comunican.  La utilización de la multimedia con vínculos de servicios de Internet relacionados con el tema que están tratando y toda la estructura necesaria para funcionar se llama Hipermedia (Hipertexto y multimedia).
  • 3. MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Multimedia sin interacción: Es la utilización de la multimedia sin que el usuario intervenga en la ejecución de la presentación. Es también llamado proyecto lineal.  Multimedia Interactiva: Es aquella en la que el usuario interviene directamente en con la presentación. Es también llamado proyecto no lineal.
  • 4. Demostración Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Multimedia sin Interacción Presentación del departamento de Dirección de Informática del Banco Central del Ecuador sucursal Guayaquil. Ver demo
  • 5. Demostración Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Multimedia Interactiva Fundación Eugenio Espejo es una institución privada de carácter eminentemente social y sin fines de lucro. Desde sus inicios en 1978 ha creado programas, planificado y ejecutado proyectos con perspectiva interinstitucional para promover el desarrollo familiar y comunitario integral . Ver demo
  • 6. ÁREAS DONDE SE APLICA MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Educación  Entretenimiento  Negocios  Hogar  Lugares Públicos  Demás áreas
  • 7. LO QUE DEBE SABER ANTES DE CREAR UN MULTIMEDIO Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Definir el mensaje clave: Conocer las necesidades del negocio, lo que se va a transmitir, etc.  Conocer al público: Buscar las tendencias para llegar al público  Desarrollo del Guión: Armar el guión o patrón o secuencia a seguir en el producto. Ver más  Creación de un prototipo: Un pequeño demo que incluyan todos los elementos para ser revisados y aceptados por el usuario. Ver demo  Creación del producto: Con todos los elementos anteriormente definidos se desarrolla el multimedio.
  • 8. EL GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec • El GUIÓN MULTIMEDIA es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual. • Un guión, por lo tanto, no es otra cosa que una historia contada en imágenes. • Es una estructura altamente útil para desarrollar una aplicación de forma óptica ya que permite estimar recursos técnicos y humanos.
  • 9. EL GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec IMPORTANCIA Es una fuente 4 para la previsión del presupuesto. 3 Es una guía para los desarrolladores. 2 Es la herramienta directriz para la dirección técnica. 1 Es jerárquicamente el elemento inicial de la producción.
  • 10. EL GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec PRINCIPIOS GENERALES - Organización: En un guión -Integración: Tanto la imagen como multimedia el contenido o tema el sonido o las palabras escritas debe estar muy bien organizado poseen para que la información sea el mismo nivel de importancia en el fácilmente asimilable. desarrollo del discurso. Un buen multimedia logra una integración de todos estos elementos GM - Ritmo: El manejo del tiempo es - Narración: Introducir el tema a un elemento esencial en el través de una historia, un contexto diseño y elaboración de un o la descripción de una situación producto audiovisual. Aquí unos cotidiana capta mejor la atención pocos segundos pueden porque produce empatía y convertirse en una eternidad. complicidad. Debemos ser breves y concretos.
  • 11. EL GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec FASES DEL PROCESO DE CREACIÓN DEL GUIÓN 4 • Storyboard 3 • Presentación 2 • Sinopsis 1 • Idea
  • 12. EL GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec Fases del proceso de creación del Guión | 1. La Idea La idea es el motivo principal para la realización de la aplicación. Es recomendable que se pueda escribir, describir y concretar en un máximo de dos líneas. Debe ser sencilla y de rápida comprensión. Ejemplos: En Age of Empires, el usuario es el guía de una tribu en la edad de piedra y su misión es dominar el mundo creando y conquistando imperios. Crear un CD-ROM que permita aprender a escribir cartas originales, diseñar felicitaciones y continuar cuentos de forma muy imaginativa. Medios Interactivos 2008
  • 13. EL GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec Fases del proceso de creación del Guión | 2. La Sinopsis La sinopsis es el desarrollo más amplio de la idea inicial, una especie de resumen que debe dejar claro el resumen general de la aplicación, la idea general. En la sinopsis se deben establecer los puntos más destacables de la aplicación. Se debe destacar lo esencial, y ofrecer una idea clara del contenido de la aplicación o programa. Medios Interactivos 2008
  • 14. EL GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec Fases del proceso de creación del Guión | 2. La Sinopsis Ejemplo de sinopsis: Es un CD-ROM que forma parte de un conjunto de juegos que constituyen un alternativa a los videojuegos. Está pensada para que los niños y niñas a partir de 7 años pongan a prueba sus habilidades de observación, memoria, razonamiento lógico, orientación, etc. Es una propuesta lúdica para que disfruten de todos los alicientes de los juegos de ordenador: puntuaciones, tiempo, superación de etapas o "pantallas", posibilidad de jugar varios jugadores a la vez, niveles de dificultad, premio al final, etc. Empieza cuando los protagonistas, Javier y Monica, sobrevuelan una de las islas en Oceanía, cuando el motor del avión empieza a fallar. Esto les obliga a hacer un aterrizaje de emergencia.. Javier y Monica caen en una isla muy peligrosa, porque está habitada por piratas que han expulsado a sus habitantes, los papúes. Por eso, los indígenas han llenado los bosques de la isla con peligrosas trampas: quieren capturar a los piratas. Javier y Monica descubren una de las trampas papú con alguien atrapado en su interior. Su misión será salvar a este cautivo evitando caer en manos de los piratas o de los miembros de una escuela de supervivencia, aún más peligrosos.
  • 15. EL GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec Fases del proceso de creación del Guión | 3. La Presentación Debido a que las aplicaciones multimedia no suelen tener un flujo lineal, se redacta la presentación, unas páginas explicativas entre la sinopsis y el storyboard. Se describen con mayor detalle las características del protagonista de la aplicación y el modo de interacción usuario-aplicación. La misión de estas páginas es presentar al lector la idea de la aplicación, con más detalle del que se proporcionó en la sinopsis, a fin de que se entienda mejor el guión. Las finalidades de la presentación son didácticas (explican con detalle el contenido) y persuasivas (contribuye a vender la aplicación) Medios Interactivos 2008
  • 16. EL GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec Fases del proceso de creación del Guión | 4. El Storyboard En un entorno clásico cinematográfico, el storyboard es una herramienta visual que constituye el boceto de un guión. Constituye una visualización del guión técnico en forma de cómic y cada viñeta corresponde a un plano. En el mundo multimedia la acción no es lineal. El storyboard es un diagrama de escenas con indicaciones de las posibles rutas que se pueden seguir en la navegación por la aplicación. Funciones del storyboard: 1. Plasmar de forma gráfica la estructura de los contenidos y sus interacciones 2. Servir de guía, punto de referencia para todo el equipo, incluido el cliente. Medios Interactivos 2008
  • 17. EL GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec Fases del proceso de creación del Guión | 4. El Storyboard - Ventajas • Ayuda a catalizar la idea de cómo será la aplicación, ayuda a visualizarla. • Fuerza al autor a pensar de forma visual y a desarrollar un documento claro, en el que se especifiquen los detalles con imágenes y texto • Constituye un documento que todos pueden utilizar como punto de referencia. Permite acordar diferentes puntos. Permite comprender y retener mejor la información visual • El storyboard es un documento flexible, que permite al autor y a su equipo mover imágenes, secuencias • Permite ver los enlaces entre las diferentes partes y discutir las interacciones. El storyboard debe plasmar todos los enlaces. Medios Interactivos 2008
  • 18. EL GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec Fases del proceso de creación del Guión | 4. El Storyboard - Ventajas • El storyboard puede servir para enseñar al cliente y que éste apruebe la línea, antes de seguir con el desarrollo del proceso. • La corrección de los problemas en el storyboard es menos costosa que en estadios más avanzados. • Un storyboard detallado puede significar un ahorro de tiempo en el proceso de escritura. • Ayuda a ver la estructura general del contenido de la aplicación y ver su magnitud. • En el caso que el producto multimedia incorpore algún elemento audiovisual, éste debe guionarse independientemente. Medios Interactivos 2008
  • 19. Demostración - Storyboard Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec Este proyecto incluye 3 juegos de contenido didáctico sobre el aprendizaje de los números en el medio escolar: Calapa, Barcas y Tren.
  • 20. Demostración - Storyboard Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec Cargador ILUSTRACIONES - Dibujo marco ANIMACIÓN - Animación Cifra TEXTOS - Texto dinámico tx_car1 - Texto % - Texto dinámico porcentaje Introducción ILUSTRACIONES - Dibujo marco ANIMACIÓN - Animación introducción INTERACCIÓN - Botón Saltar Introducción SONIDOS - Musica so_anous Este proyecto incluye 3 juegos de contenido didáctico sobre el aprendizaje de los números en el medio escolar: Calapa, Barcas y Tren.
  • 21. Menú Demostración - Storyboard Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec ILUSTRACIONES - Dibujo marco - Dibujo pared - Dibujo ventana - Dibujo mesa - Dibujo cubos - Dibujo pelota - Dibujo silla - Dibujo armario Barcas - Dibujo armario Calapa - Dibujo armario Tren - Dibujo estantería Barcas - Dibujo papeles Calapa - Dibujo estantería Tren TEXTOS -Texto título A Nous Les Nombres I -Texto armario Barcas -Texto armario Calapa -Texto armarioTren -Texto dinámico tx_opciones -Texto dinámico tx_instrucciones INTERACCIÓN - Botón juego Barcas - Botón juego Calapa - Botón juego Tren - Botón opciones Barcas - Botón opciones Calapa - Botón opciones Tren - Botón opciones Barcas - Botón opciones Calapa - Botón opciones Tren - Botón Cifra - Botón salir
  • 22. Laboratorio 1 Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Investigar • Investigar dos programas que sirva para Prototipo (Storyboard) multimedia. • Bajar e instalar los programas o por lo menos mostrar un demo desde Internet o de forma local. • Hacer presentación en PowerPoint de los dos productos con los siguientes temas: • Introducción. • Versiones. • Gratis ó licenciados (precios) • Sobre que Sistema Operativo funcionan. • Ventajas y desventajas. • El trabajo debe ser sustentado y será calificado. • N° de integrantes: 4 . • Tiempo: 40 minutos para realizar el trabajo y 10 minutos de exposición.
  • 23. PRINCIPIOS DEL DESARROLLO DE UN GUIÓN MULTIMEDIA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  De múltiple entrada.  Interactividad.  Libertad.  Retroalimentación.  Vitalidad.  Necesidad.  Atención.
  • 24. PRINCIPIO DE MÚLTIPLE ENTRADA Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Para el almacenamiento de información del ser humano intervienen tres parámetros:  El cognitivo (La estructura de la Información).  El afectivo (Los sentimientos con que ha sido recibida la información).  El factor de la experiencia previa (Cómo hemos reaccionado ante información similar).
  • 25. PRINCIPIO DE MÚLTIPLE ENTRADA Ó MULTICANAL Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec MULTICANALES RECEPTOR APLICACIÓN MULTIMEDIA mensaje  La sincronización de todos los canales utilizados están al servicio de la transmisión del mensaje
  • 26. CONCLUSIÓN: Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  La regla práctica para aplicar al diseño de aplicaciones es preguntarse sobre cada pantalla si lo que percibe el usuario no podría además recibirlo por otra vía o medio.  Todos los elementos incluidos funcionan en forma armónica como un todo.
  • 27. PRINCIPIO DE INTERACTIVIDAD Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec CONVERTIR AL USUARIO EN UN ACTOR DE LA APLICACIÓN  La interactividad es un recurso propio de los sistemas informáticos y es la ventaja principal sobre los productos de video tradicional.  Siempre que se pueda debe haber interacción, pero esto no significa que se aumentará la calidad del proyecto.
  • 28. REGLAS PARA EL DISEÑO DE LA INTERACCION Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  La interacción debe reforzar el mensaje.  Se debe evitar los periodos de tiempo prolongados en lo que el usuario no interviene. Ej: lectura de textos extensos, secuencias prolongadas de sonidos e imágenes animadas.  La interacción implica participación activa, no repetición de gestos ej: descomponer un texto largo no sirve para nada, cada pantalla debe ser interactiva.
  • 29. REGLAS PARA EL DISEÑO DE LA INTERACCION Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  No es aconsejable recordar al usuario que no puede interactuar, evite la aparición de zonas inertes pero aparentemente sensibles.  La interacción no se limita al esquema USUARIO – MAQUINA, evite pensar en una aplicación utiliza un solo usuario encerrado en su habitación.  La interacción permite obtener registros de los datos descriptivos de la conducta del usuario.
  • 30. PRINCIPIO DE LA LIBERTAD Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  El usuario piensa que navega libremente pero en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado. El objetivo del guionista es ocultar este esquema.  El usuario percibe la aplicación como un mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada (esto ayuda a acumular información y experiencias).
  • 31. PRINCIPIO DE LA RETROALIMENTACION Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Es un sistema que genera información y se la utiliza para corregir su funcionamiento 1. Qué información recoge? 2. Cómo se presenta? 3. A quien se dirige? 4. Cómo se procesa?
  • 32. PRINCIPIO DE LA RETROALIMENTACION Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec ESTIMULO APLICACIÓN USUARIO MULTIMEDIA RESPUESTA MODULO DE ANALISIS DE RESPUESTAS Datos importantes Para realizar Modificaciones en la INFORMACION ELABORADA aplicación, obtener información sobre los Usuarios, realizar estadísticas de grupos, etc.
  • 33. PRINCIPIO DE VITALIDAD (TODA LA PANTALLA ESTA VIVA) Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  El usuario debe de percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente como un mundo al que se asoma, en la aplicación siempre sucede algo !Aunque el usuario no haga NADA!!!...
  • 34. OBSERVACIONES PARA UNA PANTALLA CON VITALIDAD Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Resulta agradables a los usuarios los iconos animados que se mueven aunque no se de CLICK sobre ellos.  Resultan agradables los iconos que respondan instantáneamente al usuario.  Resulta desagradable a los usuarios los botones que no van a responder.
  • 35. PRINCIPIO DE NECESIDAD Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de la aplicación).  La aplicación debe ser Multimedia (necesidad de ser diseñada, precisamente, bajo este enfoque).
  • 36. PARA SABER QUE UN PRODUCTO PUEDE SER MULTIMEDIATIZADO Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Comodidad Las aplicaciones antiguas pueden aplicar a la reprogramación multimedia para facilitar los procesos de los sistemas.  Accesibilidad Si una información es de difícil acceso es como que si se hubiera perdido.
  • 37. PRINCIPIO DE ATENCION Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  La atención: Es la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir , la postura de selección de información que presentamos y sobre la que el individuo actuará.  Si el guionista se despreocupa de la atención todo se DESMORONA.
  • 38. PRINCIPIO DE ATENCION Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  El objetivo de toda aplicación multimedia es mantener la ATENCION SOSTENIDA (que el individuo mantenga su expectativa ante el producto).
  • 39. DOS FACTORES QUE PUEDEN AYUDAR A CONSEGUIR LA ATENCION Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  La naturaleza de la misma aplicación (Atención Cognitiva).  Atención Cognitiva: Es el valor de la información suministrada. Para conseguirla hace falta que:  La información sea relevante.  La información esté correctamente organizada.  La apariencia de la Aplicación (Atención afectiva).
  • 40. Laboratorio 2 Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Guión Multimedia • Analizar los siguientes productos multimedias y en una hoja de cuaderno escribir las fases que este tiene con su respectiva descripción : • Idea. • Sinopsis. • Presentación. • Storyboard (Capturar pantallas). • El trabajo en pareja. • Tiempo: 30 minutos para realizar el trabajo y 10 minutos de exposición.
  • 41. Laboratorio 3 Prof. Yamil Lambert - ylambert@espol.edu.ec  Guión Multimedia • Crear un Guión Multimedia de un nuevo producto inventado por usted que contemple las cuatro fases con su respectiva descripción : • Idea. • Sinopsis. • Presentación. • Storyboard (Realizarlo en uno de los programas que usted investigó) • El trabajo es en grupo (4 estudiantes). • Tiempo: 30 minutos para realizar el trabajo y 10 minutos de exposición.
  • 42. GRACIAS MSg. Yamil Lambert Sarango Ylambert espol.edu.ec