SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 180
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Día 2
Principios del diseño de interacción e interfaces
Hablamos de…
User Experience
Como piensan y sienten los usuarios
Hablamos de…
User Experience
Como piensan y sienten los usuarios
User Interface
Aquellos elementos con los que interactuará el usuario
Hablamos de…
User Experience
Como piensan y sienten los usuarios
User Interface
Aquellos elementos con los que interactuará el usuario
Interaction Design
Como interactuan los usuarios y la interfaz
Hablamos de…
Interfaces
ABSTRACCIÓN / CONTROL
Hablamos de…
Interfaces
ABSTRACCIÓN / CONTROL
CLI
Hablamos de…
Interfaces
ABSTRACCIÓN / CONTROL
CLI GUI
Hablamos de…
Interfaces
ABSTRACCIÓN / CONTROL
CLI GUI TS & ZI
Hablamos de…
Interfaces
ABSTRACCIÓN / CONTROL
CLI GUI TS & ZI NI
Hablamos de…
Interfaces
ABSTRACCIÓN / CONTROL
CLI GUI TS & ZI NI HI
Hablamos de…
Interfaces
Principios del diseño de interfaces
Hablamos de…
http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name
Interfaces
Principios del diseño de interfaces
caso Apple
Hablamos de…
http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name
Interfaces
Principios del diseño de interfaces
caso Apple
BurgerIcon
Hablamos de…
http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name
Interfaces
Principios del diseño de interfaces
caso Apple
BurgerIcon
Aprendizaje
Hablamos de…
http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name
Caso “BurgerIcon”
Xeroc Star, años 80
Caso “BurgerIcon”
Xeroc Star, años 80
Caso “BurgerIcon”
Xeroc Star, años 80
Caso “BurgerIcon”
Director de Marketing de Diseño
Caso “BurgerIcon”
Director de Marketing de Diseño
Caso “BurgerIcon”
Director de Marketing de Diseño
• la web ya se ve bien en mi iPhone
• por fin tenemos una web responsive
• “abrazamos al cambio”
Caso “BurgerIcon”
¿La cosa va de comida?
Caso “BurgerIcon”
¿La cosa va de comida?
Caso “BurgerIcon”
¿La cosa va de comida?
Caso “BurgerIcon”
¿La cosa va de comida?
Caso “BurgerIcon”
¿La cosa va de comida?
Taco Menu
Caso “BurgerIcon”
¿La cosa va de comida?
Taco Menu
Suchi Menu
Caso “BurgerIcon”
¿La cosa va de comida?
Caso “BurgerIcon”
¿La cosa va de comida?
Caso “BurgerIcon”
¿La cosa va de comida?
Ventajas
• Implementación rapidísima
• Los usuarios han aprendido a reconocer.
• departamentos de marketing y/o diseño conocen y
que comprarán sin rechistar.
Caso “BurgerIcon”
¿La cosa va de comida?
Ventajas
• Implementación rapidísima
• Los usuarios han aprendido a reconocer.
• departamentos de marketing y/o diseño conocen y
que comprarán sin rechistar.
Inconvenientes
• Hay usuarios que siguen sin identificarlo
• Lo que está fuera de la vista está fuera de la mente
• Otro click
• ¿JavaScript?
• Mal uso del mismo recurso
• Patrones de navegación entre plataformas
• No es llamativo
Caso “BurgerIcon”
¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala”
Test A/B
Caso “BurgerIcon”
¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala”
Test A/B
Caso “BurgerIcon”
¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala”
MENÚ
Test A/B
Caso “BurgerIcon”
¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala”
MENÚ
MENÚ
Test A/B
Caso “BurgerIcon”
¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala”
MENÚ
MENÚ MENÚ
Test A/B
Caso “BurgerIcon”
¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala”
MENÚ
MENÚ MENÚ
Test A/B
Caso “BurgerIcon”
Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?
Caso “BurgerIcon”
Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?
SAL A LA CALLE
TEST DE GUERRILLA
Caso “BurgerIcon”
Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?
SAL A LA CALLE
TEST DE GUERRILLA
DEMUESTRA QUE HAY SOLUCIONES MEJORES
• Icon Pizza (pestañas superiores)
Caso “BurgerIcon”
Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?
SAL A LA CALLE
TEST DE GUERRILLA
• “ContentFirst”
DEMUESTRA QUE HAY SOLUCIONES MEJORES
• Icon Pizza (pestañas superiores)
Caso “BurgerIcon”
Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?
• No copies pero inspírate
Caso “BurgerIcon”
Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?
• No copies pero inspírate
Caso “BurgerIcon”
Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?
• No copies pero inspírate
Caso “BurgerIcon”
Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?
• No copies pero inspírate
Caso “BurgerIcon”
si has luchado pero sigue sin querer cambiar…
Caso “BurgerIcon”
si has luchado pero sigue sin querer cambiar…
• Sigue intentándolo…
• Haz que tu icono realmente resalte
• No pongas CTA principales
• Evita utilizar JavaScript
• Revisa las opciones de menú
• Revisa tu IA
¿Qué debe conseguir una buena interacción?
Hablaremos de…
¿Qué debe conseguir una buena interacción?
Hablaremos de…
Toda interacción con una interfaz debe
responder a unas preguntas…
¿Qué debe conseguir una buena interfaz?
Hablaremos de…
¿Qué debe conseguir una buena interfaz?
• Objetivos del usuario
• Aprendizaje
• Minimizar errores
• Velocidad de uso
• “estética adecuada”
• …
Hablaremos de…
¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?
Hablaremos de…
¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?
PRINCIPIOS
Hablaremos de…
¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?
PRINCIPIOS
REGLAS
Hablaremos de…
¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?
PRINCIPIOS
REGLAS
ESTÁNDARES
Hablaremos de…
¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?
PRINCIPIOS
REGLAS
ESTÁNDARES
DIRECTRICES
Hablaremos de…
¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?
PRINCIPIOS
REGLAS
ESTÁNDARES
DIRECTRICES
GUÍAS ESTILO
Hablaremos de…
¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?
PRINCIPIOS
REGLAS
ESTÁNDARES
DIRECTRICES
GUÍAS ESTILO
Hablaremos de…
Principio 1:
Principio 1:
Los usuarios quieren consistencia
Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
Todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma
manera, sea cual sea el momento en el que se haga
Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
Todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma
manera, sea cual sea el momento en el que se haga
“Al ser consistente en diseño, se crean unas
expectativas y si se cumplen es cuando se sienten en
control”
Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
No debes ser diferente simplemente por ser diferente, ser diferente tiene
que ofrecer algo mejor
El problema de la consistencia
1
Sigue las guías de estilo
Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
2
Look & Feel común
Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
3
No cambies algo si funciona, simplemente añade
(si hace falta)
Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
Principio 2:
Principio 2:
Tu diseño debe invitar a interactuar
“affordance”
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción
particular
J. J. Gibson
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción
particular
J. J. Gibson
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción
particular
J. J. Gibson
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción
particular
J. J. Gibson
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
Objetos físicos
Peso FormaTamaño
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
Web, Mobile, wearable…
Diseño visual
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
Web, Mobile, wearable…
Diseño visual
La capacidad de un objeto para invitarnos a utilizarlo. "Affordance percibida" es un
elemento de interacción que habla por sí mismo para darnos una idea de la acción que
genera
Norman
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
Existen diferentes tipos de “affordance”
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
1 - Explicit affordance
A partir del lenguaje o forma
del objeto
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
1 - Explicit affordance
A partir del lenguaje o forma
del objeto
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
1 - Explicit affordance
A partir del lenguaje o forma
del objeto
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
1 - Explicit affordance
A partir del lenguaje o forma
del objeto
• Nuevos usuarios
• Producto “novedoso”
¿Cuando?
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
1 - Explicit affordance
A partir del lenguaje o forma
del objeto
• Nuevos usuarios
• Producto “novedoso”
¿Cuando?
¿Contra?
Repetitivo para algunos
usuarios
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
2 - Pattern affordance
Es un sistema ya establecido
(patrón)
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
2 - Pattern affordance
Es un sistema ya establecido
(patrón)
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
2 - Pattern affordance
Es un sistema ya establecido
(patrón)
¿Cuando?
• Depende mucho de quién
lo utiliza
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
2 - Pattern affordance
Es un sistema ya establecido
(patrón)
¿Cuando?
• Depende mucho de quién
lo utiliza
¿Contra?
Se basa en algo que ya debe
conocer.
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
3 - Hidden affordance
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
3 - Hidden affordance
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
3 - Hidden affordance
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
3 - Hidden affordance
¿Cuando?
• Interfaces complejas
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
3 - Hidden affordance
¿Cuando?
• Interfaces complejas
¿Contra?
Puede que nunca se encuentre
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
4 - Metaphorical affordance
Comunica una acción a partir
de elementos del mundo real
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
4 - Metaphorical affordance
Comunica una acción a partir
de elementos del mundo real
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
4 - Metaphorical affordance
Comunica una acción a partir
de elementos del mundo real
¿Contra?
Puede significar diferentes
cosas
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
5 - Negative Affordance
Señalar que un elemento de
la interfaz de usuario no
proporciona ninguna
capacidad en el momento.
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
5 - Negative Affordance
Señalar que un elemento de
la interfaz de usuario no
proporciona ninguna
capacidad en el momento.
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
5 - Negative Affordance
Señalar que un elemento de
la interfaz de usuario no
proporciona ninguna
capacidad en el momento.
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
False Affordance
Algo que parece ser pero que no és
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
False Affordance
Algo que parece ser pero que no és
Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar
False Affordance
Algo que parece ser pero que no és
¿Contra?
Puede que ofrezcas algo que
no existe… frustración
Principio 3:
Principio 3:
Un buen diseño es fácil de aprender
“learnability”
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos
con ella"
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje
“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos
con ella"
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje
En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje
“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos
con ella"
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje
En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje
“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos
con ella"
Comprehensibility
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje
En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje
“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos
con ella"
Comprehensibility
Learnability
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje
En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje
“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos
con ella"
Comprehensibility
Learnability
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
¿Esto es usable?
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Aprendizaje
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Aprendizaje Usabilidad
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Aprendizaje Usabilidad
¿Qué priorizamos?
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
¿Como medimos?
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
¿Como medimos?
Eficiendia
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
¿Como medimos?
Eficiendia Eficacia
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
¿Como medimos?
Eficiendia Eficacia Satisfacción
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
¿Como medimos?
Eficiendia Eficacia Satisfacción Errores
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
¿Como medimos?
Eficiendia Eficacia Satisfacción Errores
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Empresa Learnability
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Empresa Learnability
Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Empresa Learnability
Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes
0,8% envía un email para resolver dudas (3.200)
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Empresa Learnability
Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes
0,8% envía un email para resolver dudas (3.200)
Coste medio para resolver la duda es de 24€
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Empresa Learnability
Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes
0,8% envía un email para resolver dudas (3.200)
Coste medio para resolver la duda es de 24€
Al mes: 76.800€
Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
Empresa Learnability
Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes
0,8% envía un email para resolver dudas (3.200)
Coste medio para resolver la duda es de 24€
Al mes: 76.800€
921.600€
Principio 4:
Principio 4:
Todo diseño debe ser predecible
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
"Si se puede predecir lo que va a suceder antes de hacer algo, es porque la acción que se
está tomando comprensible, clara, lógica, y hace que te sientas seguro."
Robert Hoekman, Jr.
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
"Si se puede predecir lo que va a suceder antes de hacer algo, es porque la acción que se
está tomando comprensible, clara, lógica, y hace que te sientas seguro."
Robert Hoekman, Jr.
Si no se sabe de que va a simple vista vuelve a empezar
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
Estoy pensando… demasiado
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
no estoy pensando
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
¿Evidencia o confusión?
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
¿Evidencia o confusión?
I’m a button, believe you me
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
¿Evidencia o confusión?
Evidencia Confusión
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
¿Evidencia o confusión?
Evidencia Confusión
INFORMACIÓN
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
¿Evidencia o confusión?
Evidencia Confusión
INFORMACIÓN INFORMACIÓN
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
¿Evidencia o confusión?
Evidencia Confusión
INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
¿Evidencia o confusión?
Evidencia Confusión
INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN
Eliminación de interrogantes
¿Donde
estoy?
¿Pagaré
ahora?
¿Donde
está…? ¿Por qué se
llama asi?
Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
Principio 5:
Principio 5:
Feedback, necesitamos saberlo todo
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción
es una conversación entre el usuario y el producto.
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción
es una conversación entre el usuario y el producto.
Antes
Finalizar compra
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción
es una conversación entre el usuario y el producto.
Antes
Finalizar compra
Durante
Realizando transacción
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción
es una conversación entre el usuario y el producto.
Antes
Finalizar compra
Durante
Realizando transacción
Después
Su pago se realizó
correctamente
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
Toda interacción debe saber responder…
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
Toda interacción debe saber responder…
1 - Ubicación actual
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
Toda interacción debe saber responder…
1 - Ubicación actual
2 - Estado actual
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
Toda interacción debe saber responder…
1 - Ubicación actual
2 - Estado actual
3 - Estado en el futuro
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
Toda interacción debe saber responder…
1 - Ubicación actual
2 - Estado actual
3 - Estado en el futuro
4 - Resultados
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
1
Toda acción tiene una reacción
Toda interacción debe ser visible, comprensible y se
debe mostrar con un tiempo razonable
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
2
Ofrece un buen feedback
No interrumpas una acción con otra, si se ha
equivocado ofrécele soluciones
Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
3
Cuida tus mensajes de error
Dile que ha pasado, por que ha
pasado, ofrece una solución…
y no le hagas sentir estúpido
Los 5 principios
¿Cómo mejoramos la interacción?
¿Cómo mejoramos la interacción?
1
Testea… Testea… Testea…
¿Cómo mejoramos la interacción?
¿Cómo mejoramos la interacción?
2
Mapping Process
¿Cómo mejoramos la interacción?
¿Cómo mejoramos la interacción?
¿Cómo mejoramos la interacción?
3
Simplifica al máximo, informa el mínimo
¿Cómo mejoramos la interacción?
¿Cómo mejoramos la interacción?
4
Revisa los momentos clave
¿Cómo mejoramos la interacción?
¿Cómo mejoramos la interacción?
5
Piensa y plásmalo en un papel
¿Cómo mejoramos la interacción?
5
Piensa y plásmalo en un papel
Lo importante no es como se comporta tu interfaz, sino
como se comportan tus usuarios
aboutme
aboutme
aboutme
Xavi
aboutme
Xavi
Byte
aboutme
@uxavic
Xavi
Byte
aboutme
@uxavic
xcardet@gmail.com
Xavi
Byte

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Principios diseño de interacción

Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicos
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosDiseño de productos digitales para emprendedores tecnológicos
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
 
Ux en 30 minutos
Ux en 30 minutosUx en 30 minutos
Ux en 30 minutosSol Mesz
 
Haciendo usuarios felices con un MLP
Haciendo usuarios felices con un MLPHaciendo usuarios felices con un MLP
Haciendo usuarios felices con un MLPUX Nights
 
Taller 4 - Producto Mínimo Viable
Taller 4 - Producto Mínimo ViableTaller 4 - Producto Mínimo Viable
Taller 4 - Producto Mínimo ViableMario Reyes
 
Clase 5. POV & MVP point of view y minino producto viable
Clase 5. POV & MVP point of view y minino producto viableClase 5. POV & MVP point of view y minino producto viable
Clase 5. POV & MVP point of view y minino producto viableandrearecalt
 
Taller Prototipos EngineUp Peru - Abril 2011
Taller Prototipos EngineUp Peru - Abril 2011Taller Prototipos EngineUp Peru - Abril 2011
Taller Prototipos EngineUp Peru - Abril 2011Sebastian Gonzalez G.
 
Optimización de la conversión de un e-commerce
Optimización de la conversión de un e-commerceOptimización de la conversión de un e-commerce
Optimización de la conversión de un e-commerceJordi Rosell
 
User Experience Research: los métodos más usados en Mercado Libre
User Experience Research: los métodos más usados en Mercado LibreUser Experience Research: los métodos más usados en Mercado Libre
User Experience Research: los métodos más usados en Mercado LibreSol Velazquez
 
Incepción ágil at infosoft
Incepción ágil at infosoftIncepción ágil at infosoft
Incepción ágil at infosoftHiroshi Hiromoto
 
Desarrollar una idea negocio pensando en el usuario.
Desarrollar una idea negocio pensando en el usuario.Desarrollar una idea negocio pensando en el usuario.
Desarrollar una idea negocio pensando en el usuario.Josafat Busio, PMP
 
Lean startup: diseño de productos centrados en el usuario
Lean startup: diseño de productos centrados en el usuarioLean startup: diseño de productos centrados en el usuario
Lean startup: diseño de productos centrados en el usuarioSol Mesz
 
Introducción Comunicación en la Era Digital de las Redes Sociales módulo #1
Introducción Comunicación en la Era Digital de las Redes Sociales módulo #1Introducción Comunicación en la Era Digital de las Redes Sociales módulo #1
Introducción Comunicación en la Era Digital de las Redes Sociales módulo #1Suyit
 
MateriayExpresión clase01_disenomodelosyprototipos_an2020
MateriayExpresión clase01_disenomodelosyprototipos_an2020MateriayExpresión clase01_disenomodelosyprototipos_an2020
MateriayExpresión clase01_disenomodelosyprototipos_an2020Tania Muñoa
 

Ähnlich wie Principios diseño de interacción (20)

Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicos
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosDiseño de productos digitales para emprendedores tecnológicos
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicos
 
Ux en 30 minutos
Ux en 30 minutosUx en 30 minutos
Ux en 30 minutos
 
Presentacion
PresentacionPresentacion
Presentacion
 
Haciendo usuarios felices con un MLP
Haciendo usuarios felices con un MLPHaciendo usuarios felices con un MLP
Haciendo usuarios felices con un MLP
 
Taller 4 - Producto Mínimo Viable
Taller 4 - Producto Mínimo ViableTaller 4 - Producto Mínimo Viable
Taller 4 - Producto Mínimo Viable
 
Clase 5. POV & MVP point of view y minino producto viable
Clase 5. POV & MVP point of view y minino producto viableClase 5. POV & MVP point of view y minino producto viable
Clase 5. POV & MVP point of view y minino producto viable
 
Curso Taller LEAN UX Clase 03/04
Curso Taller LEAN UX Clase 03/04Curso Taller LEAN UX Clase 03/04
Curso Taller LEAN UX Clase 03/04
 
Taller Prototipos EngineUp Peru - Abril 2011
Taller Prototipos EngineUp Peru - Abril 2011Taller Prototipos EngineUp Peru - Abril 2011
Taller Prototipos EngineUp Peru - Abril 2011
 
Optimización de la conversión de un e-commerce
Optimización de la conversión de un e-commerceOptimización de la conversión de un e-commerce
Optimización de la conversión de un e-commerce
 
Uxprototipo
UxprototipoUxprototipo
Uxprototipo
 
Taller Tarugo de UX para profanos
Taller Tarugo de UX para profanosTaller Tarugo de UX para profanos
Taller Tarugo de UX para profanos
 
User Experience Research: los métodos más usados en Mercado Libre
User Experience Research: los métodos más usados en Mercado LibreUser Experience Research: los métodos más usados en Mercado Libre
User Experience Research: los métodos más usados en Mercado Libre
 
Presentacion diseño apps
Presentacion diseño appsPresentacion diseño apps
Presentacion diseño apps
 
Incepción ágil at infosoft
Incepción ágil at infosoftIncepción ágil at infosoft
Incepción ágil at infosoft
 
Desarrollar una idea negocio pensando en el usuario.
Desarrollar una idea negocio pensando en el usuario.Desarrollar una idea negocio pensando en el usuario.
Desarrollar una idea negocio pensando en el usuario.
 
Lean startup: diseño de productos centrados en el usuario
Lean startup: diseño de productos centrados en el usuarioLean startup: diseño de productos centrados en el usuario
Lean startup: diseño de productos centrados en el usuario
 
User Story Mapping
User Story MappingUser Story Mapping
User Story Mapping
 
Introducción Comunicación en la Era Digital de las Redes Sociales módulo #1
Introducción Comunicación en la Era Digital de las Redes Sociales módulo #1Introducción Comunicación en la Era Digital de las Redes Sociales módulo #1
Introducción Comunicación en la Era Digital de las Redes Sociales módulo #1
 
MateriayExpresión clase01_disenomodelosyprototipos_an2020
MateriayExpresión clase01_disenomodelosyprototipos_an2020MateriayExpresión clase01_disenomodelosyprototipos_an2020
MateriayExpresión clase01_disenomodelosyprototipos_an2020
 
User experience design
User experience designUser experience design
User experience design
 

Kürzlich hochgeladen

2024-EL CAMBIO CLIMATICO Y SUS EFECTOS EN EL PERÚ Y EL MUNDO.pdf
2024-EL CAMBIO CLIMATICO Y SUS EFECTOS EN EL PERÚ Y EL MUNDO.pdf2024-EL CAMBIO CLIMATICO Y SUS EFECTOS EN EL PERÚ Y EL MUNDO.pdf
2024-EL CAMBIO CLIMATICO Y SUS EFECTOS EN EL PERÚ Y EL MUNDO.pdfcnaomi195
 
LAMODERNIDADARQUITECTURABYBARBARAPADILLA.pdf
LAMODERNIDADARQUITECTURABYBARBARAPADILLA.pdfLAMODERNIDADARQUITECTURABYBARBARAPADILLA.pdf
LAMODERNIDADARQUITECTURABYBARBARAPADILLA.pdfBrbara57940
 
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánicoTIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánicoWilsonChambi4
 
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdfSlaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdfslaimenbarakat
 
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptx
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptxPresentacion de 100 psicologos dijeron.pptx
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptxbarbaracantuflr
 
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYO
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYOPDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYO
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYOManuelBustamante49
 
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSM
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSMArquitectura moderna nazareth bermudez PSM
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSMNaza59
 
Proceso de percepción visual y de reconocimiento
Proceso de percepción visual y de reconocimientoProceso de percepción visual y de reconocimiento
Proceso de percepción visual y de reconocimientoJorge Fernandez
 
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...MayerlyAscanioNavarr
 
Le Corbusier y Mies van der Rohe: Aportes a la Arquitectura Moderna
Le Corbusier y Mies van der Rohe: Aportes a la Arquitectura ModernaLe Corbusier y Mies van der Rohe: Aportes a la Arquitectura Moderna
Le Corbusier y Mies van der Rohe: Aportes a la Arquitectura Modernasofpaolpz
 
Arquitectura moderna / Nazareth Bermúdez
Arquitectura moderna / Nazareth BermúdezArquitectura moderna / Nazareth Bermúdez
Arquitectura moderna / Nazareth BermúdezNaza59
 
Arquitectura Moderna Le Corbusier- Mies Van Der Rohe
Arquitectura Moderna Le Corbusier- Mies Van Der RoheArquitectura Moderna Le Corbusier- Mies Van Der Rohe
Arquitectura Moderna Le Corbusier- Mies Van Der Roheimariagsg
 
Normas de convivencia para imprimir gratis
Normas de convivencia para imprimir gratisNormas de convivencia para imprimir gratis
Normas de convivencia para imprimir gratisbrasilyamile
 
diseño de plantas agroindustriales unidad
diseño de plantas agroindustriales unidaddiseño de plantas agroindustriales unidad
diseño de plantas agroindustriales unidaddabuitragoi
 
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdf
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdfBrochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdf
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdfhellotunahaus
 
Maquetas-modelos-prototipos-Mapa mental-.pdf
Maquetas-modelos-prototipos-Mapa mental-.pdfMaquetas-modelos-prototipos-Mapa mental-.pdf
Maquetas-modelos-prototipos-Mapa mental-.pdforianaandrade11
 
Arquitectos del Movimiento Moderno (Historia de la Arquitectura)
Arquitectos del Movimiento Moderno (Historia de la Arquitectura)Arquitectos del Movimiento Moderno (Historia de la Arquitectura)
Arquitectos del Movimiento Moderno (Historia de la Arquitectura)LeonardoDantasRivas
 
Arquitectura Moderna Walter Gropius- Frank Lloyd Wright
Arquitectura Moderna  Walter Gropius- Frank Lloyd WrightArquitectura Moderna  Walter Gropius- Frank Lloyd Wright
Arquitectura Moderna Walter Gropius- Frank Lloyd Wrightimariagsg
 
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE  CORBUSIER. MIES VAN DER ROHEAPORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE  CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE CORBUSIER. MIES VAN DER ROHEgonzalezdfidelibus
 

Kürzlich hochgeladen (20)

2024-EL CAMBIO CLIMATICO Y SUS EFECTOS EN EL PERÚ Y EL MUNDO.pdf
2024-EL CAMBIO CLIMATICO Y SUS EFECTOS EN EL PERÚ Y EL MUNDO.pdf2024-EL CAMBIO CLIMATICO Y SUS EFECTOS EN EL PERÚ Y EL MUNDO.pdf
2024-EL CAMBIO CLIMATICO Y SUS EFECTOS EN EL PERÚ Y EL MUNDO.pdf
 
LAMODERNIDADARQUITECTURABYBARBARAPADILLA.pdf
LAMODERNIDADARQUITECTURABYBARBARAPADILLA.pdfLAMODERNIDADARQUITECTURABYBARBARAPADILLA.pdf
LAMODERNIDADARQUITECTURABYBARBARAPADILLA.pdf
 
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánicoTIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
 
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdfSlaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdf
Slaimen Barakat - SLIDESHARE TAREA 2.pdf
 
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptx
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptxPresentacion de 100 psicologos dijeron.pptx
Presentacion de 100 psicologos dijeron.pptx
 
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYO
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYOPDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYO
PDU - PLAN DE DESARROLLO URBANO DE LA CIUDAD DE CHICLAYO
 
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSM
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSMArquitectura moderna nazareth bermudez PSM
Arquitectura moderna nazareth bermudez PSM
 
Proceso de percepción visual y de reconocimiento
Proceso de percepción visual y de reconocimientoProceso de percepción visual y de reconocimiento
Proceso de percepción visual y de reconocimiento
 
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...
Guía de actividades y rúbrica de evaluación - Unidad 3 - Escenario 4 - Rol de...
 
1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño1.La locomoción de los seres vivos diseño
1.La locomoción de los seres vivos diseño
 
Le Corbusier y Mies van der Rohe: Aportes a la Arquitectura Moderna
Le Corbusier y Mies van der Rohe: Aportes a la Arquitectura ModernaLe Corbusier y Mies van der Rohe: Aportes a la Arquitectura Moderna
Le Corbusier y Mies van der Rohe: Aportes a la Arquitectura Moderna
 
Arquitectura moderna / Nazareth Bermúdez
Arquitectura moderna / Nazareth BermúdezArquitectura moderna / Nazareth Bermúdez
Arquitectura moderna / Nazareth Bermúdez
 
Arquitectura Moderna Le Corbusier- Mies Van Der Rohe
Arquitectura Moderna Le Corbusier- Mies Van Der RoheArquitectura Moderna Le Corbusier- Mies Van Der Rohe
Arquitectura Moderna Le Corbusier- Mies Van Der Rohe
 
Normas de convivencia para imprimir gratis
Normas de convivencia para imprimir gratisNormas de convivencia para imprimir gratis
Normas de convivencia para imprimir gratis
 
diseño de plantas agroindustriales unidad
diseño de plantas agroindustriales unidaddiseño de plantas agroindustriales unidad
diseño de plantas agroindustriales unidad
 
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdf
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdfBrochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdf
Brochure Tuna Haus _ Hecho para mascotas.pdf
 
Maquetas-modelos-prototipos-Mapa mental-.pdf
Maquetas-modelos-prototipos-Mapa mental-.pdfMaquetas-modelos-prototipos-Mapa mental-.pdf
Maquetas-modelos-prototipos-Mapa mental-.pdf
 
Arquitectos del Movimiento Moderno (Historia de la Arquitectura)
Arquitectos del Movimiento Moderno (Historia de la Arquitectura)Arquitectos del Movimiento Moderno (Historia de la Arquitectura)
Arquitectos del Movimiento Moderno (Historia de la Arquitectura)
 
Arquitectura Moderna Walter Gropius- Frank Lloyd Wright
Arquitectura Moderna  Walter Gropius- Frank Lloyd WrightArquitectura Moderna  Walter Gropius- Frank Lloyd Wright
Arquitectura Moderna Walter Gropius- Frank Lloyd Wright
 
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE  CORBUSIER. MIES VAN DER ROHEAPORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE  CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
 

Principios diseño de interacción

  • 1. Día 2 Principios del diseño de interacción e interfaces
  • 3. User Experience Como piensan y sienten los usuarios Hablamos de…
  • 4. User Experience Como piensan y sienten los usuarios User Interface Aquellos elementos con los que interactuará el usuario Hablamos de…
  • 5. User Experience Como piensan y sienten los usuarios User Interface Aquellos elementos con los que interactuará el usuario Interaction Design Como interactuan los usuarios y la interfaz Hablamos de…
  • 9. Interfaces ABSTRACCIÓN / CONTROL CLI GUI TS & ZI Hablamos de…
  • 10. Interfaces ABSTRACCIÓN / CONTROL CLI GUI TS & ZI NI Hablamos de…
  • 11. Interfaces ABSTRACCIÓN / CONTROL CLI GUI TS & ZI NI HI Hablamos de…
  • 12. Interfaces Principios del diseño de interfaces Hablamos de… http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name
  • 13. Interfaces Principios del diseño de interfaces caso Apple Hablamos de… http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name
  • 14. Interfaces Principios del diseño de interfaces caso Apple BurgerIcon Hablamos de… http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name
  • 15. Interfaces Principios del diseño de interfaces caso Apple BurgerIcon Aprendizaje Hablamos de… http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name
  • 19. Caso “BurgerIcon” Director de Marketing de Diseño
  • 20. Caso “BurgerIcon” Director de Marketing de Diseño
  • 21. Caso “BurgerIcon” Director de Marketing de Diseño • la web ya se ve bien en mi iPhone • por fin tenemos una web responsive • “abrazamos al cambio”
  • 28. Taco Menu Suchi Menu Caso “BurgerIcon” ¿La cosa va de comida?
  • 30. Caso “BurgerIcon” ¿La cosa va de comida? Ventajas • Implementación rapidísima • Los usuarios han aprendido a reconocer. • departamentos de marketing y/o diseño conocen y que comprarán sin rechistar.
  • 31. Caso “BurgerIcon” ¿La cosa va de comida? Ventajas • Implementación rapidísima • Los usuarios han aprendido a reconocer. • departamentos de marketing y/o diseño conocen y que comprarán sin rechistar. Inconvenientes • Hay usuarios que siguen sin identificarlo • Lo que está fuera de la vista está fuera de la mente • Otro click • ¿JavaScript? • Mal uso del mismo recurso • Patrones de navegación entre plataformas • No es llamativo
  • 32. Caso “BurgerIcon” ¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala” Test A/B
  • 33. Caso “BurgerIcon” ¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala” Test A/B
  • 34. Caso “BurgerIcon” ¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala” MENÚ Test A/B
  • 35. Caso “BurgerIcon” ¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala” MENÚ MENÚ Test A/B
  • 36. Caso “BurgerIcon” ¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala” MENÚ MENÚ MENÚ Test A/B
  • 37. Caso “BurgerIcon” ¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala” MENÚ MENÚ MENÚ Test A/B
  • 38. Caso “BurgerIcon” Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?
  • 39. Caso “BurgerIcon” Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer? SAL A LA CALLE TEST DE GUERRILLA
  • 40. Caso “BurgerIcon” Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer? SAL A LA CALLE TEST DE GUERRILLA DEMUESTRA QUE HAY SOLUCIONES MEJORES • Icon Pizza (pestañas superiores)
  • 41. Caso “BurgerIcon” Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer? SAL A LA CALLE TEST DE GUERRILLA • “ContentFirst” DEMUESTRA QUE HAY SOLUCIONES MEJORES • Icon Pizza (pestañas superiores)
  • 42. Caso “BurgerIcon” Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer? • No copies pero inspírate
  • 43. Caso “BurgerIcon” Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer? • No copies pero inspírate
  • 44. Caso “BurgerIcon” Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer? • No copies pero inspírate
  • 45. Caso “BurgerIcon” Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer? • No copies pero inspírate
  • 46. Caso “BurgerIcon” si has luchado pero sigue sin querer cambiar…
  • 47. Caso “BurgerIcon” si has luchado pero sigue sin querer cambiar… • Sigue intentándolo… • Haz que tu icono realmente resalte • No pongas CTA principales • Evita utilizar JavaScript • Revisa las opciones de menú • Revisa tu IA
  • 48. ¿Qué debe conseguir una buena interacción? Hablaremos de…
  • 49. ¿Qué debe conseguir una buena interacción? Hablaremos de… Toda interacción con una interfaz debe responder a unas preguntas…
  • 50. ¿Qué debe conseguir una buena interfaz? Hablaremos de…
  • 51. ¿Qué debe conseguir una buena interfaz? • Objetivos del usuario • Aprendizaje • Minimizar errores • Velocidad de uso • “estética adecuada” • … Hablaremos de…
  • 52. ¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz? Hablaremos de…
  • 53. ¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz? PRINCIPIOS Hablaremos de…
  • 54. ¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz? PRINCIPIOS REGLAS Hablaremos de…
  • 55. ¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz? PRINCIPIOS REGLAS ESTÁNDARES Hablaremos de…
  • 56. ¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz? PRINCIPIOS REGLAS ESTÁNDARES DIRECTRICES Hablaremos de…
  • 57. ¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz? PRINCIPIOS REGLAS ESTÁNDARES DIRECTRICES GUÍAS ESTILO Hablaremos de…
  • 58. ¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz? PRINCIPIOS REGLAS ESTÁNDARES DIRECTRICES GUÍAS ESTILO Hablaremos de…
  • 59.
  • 61. Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
  • 62. Principio 1: Los usuarios quieren consistencia Todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, sea cual sea el momento en el que se haga
  • 63. Principio 1: Los usuarios quieren consistencia Todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, sea cual sea el momento en el que se haga “Al ser consistente en diseño, se crean unas expectativas y si se cumplen es cuando se sienten en control”
  • 64. Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
  • 65. Principio 1: Los usuarios quieren consistencia No debes ser diferente simplemente por ser diferente, ser diferente tiene que ofrecer algo mejor El problema de la consistencia
  • 66. 1 Sigue las guías de estilo Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
  • 67. 2 Look & Feel común Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
  • 68. 3 No cambies algo si funciona, simplemente añade (si hace falta) Principio 1: Los usuarios quieren consistencia
  • 70. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar “affordance”
  • 71. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción particular J. J. Gibson
  • 72. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción particular J. J. Gibson
  • 73. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción particular J. J. Gibson
  • 74. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción particular J. J. Gibson
  • 75. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar Objetos físicos Peso FormaTamaño
  • 76. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar Web, Mobile, wearable… Diseño visual
  • 77. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar Web, Mobile, wearable… Diseño visual La capacidad de un objeto para invitarnos a utilizarlo. "Affordance percibida" es un elemento de interacción que habla por sí mismo para darnos una idea de la acción que genera Norman
  • 78. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar Existen diferentes tipos de “affordance”
  • 79. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 1 - Explicit affordance A partir del lenguaje o forma del objeto
  • 80. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 1 - Explicit affordance A partir del lenguaje o forma del objeto
  • 81. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 1 - Explicit affordance A partir del lenguaje o forma del objeto
  • 82. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 1 - Explicit affordance A partir del lenguaje o forma del objeto • Nuevos usuarios • Producto “novedoso” ¿Cuando?
  • 83. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 1 - Explicit affordance A partir del lenguaje o forma del objeto • Nuevos usuarios • Producto “novedoso” ¿Cuando? ¿Contra? Repetitivo para algunos usuarios
  • 84. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 2 - Pattern affordance Es un sistema ya establecido (patrón)
  • 85. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 2 - Pattern affordance Es un sistema ya establecido (patrón)
  • 86. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 2 - Pattern affordance Es un sistema ya establecido (patrón) ¿Cuando? • Depende mucho de quién lo utiliza
  • 87. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 2 - Pattern affordance Es un sistema ya establecido (patrón) ¿Cuando? • Depende mucho de quién lo utiliza ¿Contra? Se basa en algo que ya debe conocer.
  • 88. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 3 - Hidden affordance
  • 89. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 3 - Hidden affordance
  • 90. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 3 - Hidden affordance
  • 91. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 3 - Hidden affordance ¿Cuando? • Interfaces complejas
  • 92. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 3 - Hidden affordance ¿Cuando? • Interfaces complejas ¿Contra? Puede que nunca se encuentre
  • 93. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 4 - Metaphorical affordance Comunica una acción a partir de elementos del mundo real
  • 94. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 4 - Metaphorical affordance Comunica una acción a partir de elementos del mundo real
  • 95. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 4 - Metaphorical affordance Comunica una acción a partir de elementos del mundo real ¿Contra? Puede significar diferentes cosas
  • 96. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 5 - Negative Affordance Señalar que un elemento de la interfaz de usuario no proporciona ninguna capacidad en el momento.
  • 97. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 5 - Negative Affordance Señalar que un elemento de la interfaz de usuario no proporciona ninguna capacidad en el momento.
  • 98. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar 5 - Negative Affordance Señalar que un elemento de la interfaz de usuario no proporciona ninguna capacidad en el momento.
  • 99. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar False Affordance Algo que parece ser pero que no és
  • 100. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar False Affordance Algo que parece ser pero que no és
  • 101. Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar False Affordance Algo que parece ser pero que no és ¿Contra? Puede que ofrezcas algo que no existe… frustración
  • 103. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender “learnability”
  • 104. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender “Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella"
  • 105. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje “Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella"
  • 106. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje “Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella"
  • 107. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje “Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella" Comprehensibility
  • 108. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje “Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella" Comprehensibility Learnability
  • 109. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje “Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella" Comprehensibility Learnability
  • 110. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
  • 111. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender ¿Esto es usable?
  • 112. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
  • 113. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender Aprendizaje
  • 114. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender Aprendizaje Usabilidad
  • 115. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender Aprendizaje Usabilidad ¿Qué priorizamos?
  • 116. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender ¿Como medimos?
  • 117. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender ¿Como medimos? Eficiendia
  • 118. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender ¿Como medimos? Eficiendia Eficacia
  • 119. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender ¿Como medimos? Eficiendia Eficacia Satisfacción
  • 120. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender ¿Como medimos? Eficiendia Eficacia Satisfacción Errores
  • 121. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender ¿Como medimos? Eficiendia Eficacia Satisfacción Errores
  • 122. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender
  • 123. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender Empresa Learnability
  • 124. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender Empresa Learnability Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes
  • 125. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender Empresa Learnability Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes 0,8% envía un email para resolver dudas (3.200)
  • 126. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender Empresa Learnability Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes 0,8% envía un email para resolver dudas (3.200) Coste medio para resolver la duda es de 24€
  • 127. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender Empresa Learnability Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes 0,8% envía un email para resolver dudas (3.200) Coste medio para resolver la duda es de 24€ Al mes: 76.800€
  • 128. Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender Empresa Learnability Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes 0,8% envía un email para resolver dudas (3.200) Coste medio para resolver la duda es de 24€ Al mes: 76.800€ 921.600€
  • 130. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
  • 131. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible "Si se puede predecir lo que va a suceder antes de hacer algo, es porque la acción que se está tomando comprensible, clara, lógica, y hace que te sientas seguro." Robert Hoekman, Jr.
  • 132. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible "Si se puede predecir lo que va a suceder antes de hacer algo, es porque la acción que se está tomando comprensible, clara, lógica, y hace que te sientas seguro." Robert Hoekman, Jr. Si no se sabe de que va a simple vista vuelve a empezar
  • 133. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
  • 134. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible Estoy pensando… demasiado
  • 135. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
  • 136. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible no estoy pensando
  • 137. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible ¿Evidencia o confusión?
  • 138. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible ¿Evidencia o confusión? I’m a button, believe you me
  • 139. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible ¿Evidencia o confusión? Evidencia Confusión
  • 140. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible ¿Evidencia o confusión? Evidencia Confusión INFORMACIÓN
  • 141. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible ¿Evidencia o confusión? Evidencia Confusión INFORMACIÓN INFORMACIÓN
  • 142. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible ¿Evidencia o confusión? Evidencia Confusión INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN
  • 143. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible ¿Evidencia o confusión? Evidencia Confusión INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN Eliminación de interrogantes ¿Donde estoy? ¿Pagaré ahora? ¿Donde está…? ¿Por qué se llama asi?
  • 144. Principio 4: Todo diseño debe ser predecible
  • 147. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción es una conversación entre el usuario y el producto.
  • 148. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción es una conversación entre el usuario y el producto. Antes Finalizar compra
  • 149. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción es una conversación entre el usuario y el producto. Antes Finalizar compra Durante Realizando transacción
  • 150. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción es una conversación entre el usuario y el producto. Antes Finalizar compra Durante Realizando transacción Después Su pago se realizó correctamente
  • 151. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo
  • 152. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo Toda interacción debe saber responder…
  • 153. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo Toda interacción debe saber responder… 1 - Ubicación actual
  • 154. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo Toda interacción debe saber responder… 1 - Ubicación actual 2 - Estado actual
  • 155. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo Toda interacción debe saber responder… 1 - Ubicación actual 2 - Estado actual 3 - Estado en el futuro
  • 156. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo Toda interacción debe saber responder… 1 - Ubicación actual 2 - Estado actual 3 - Estado en el futuro 4 - Resultados
  • 157. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo 1 Toda acción tiene una reacción Toda interacción debe ser visible, comprensible y se debe mostrar con un tiempo razonable
  • 158. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo 2 Ofrece un buen feedback No interrumpas una acción con otra, si se ha equivocado ofrécele soluciones
  • 159. Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo 3 Cuida tus mensajes de error Dile que ha pasado, por que ha pasado, ofrece una solución… y no le hagas sentir estúpido
  • 161. ¿Cómo mejoramos la interacción?
  • 162. ¿Cómo mejoramos la interacción? 1 Testea… Testea… Testea…
  • 163. ¿Cómo mejoramos la interacción?
  • 164. ¿Cómo mejoramos la interacción? 2 Mapping Process
  • 165. ¿Cómo mejoramos la interacción?
  • 166. ¿Cómo mejoramos la interacción?
  • 167. ¿Cómo mejoramos la interacción? 3 Simplifica al máximo, informa el mínimo
  • 168. ¿Cómo mejoramos la interacción?
  • 169. ¿Cómo mejoramos la interacción? 4 Revisa los momentos clave
  • 170. ¿Cómo mejoramos la interacción?
  • 171. ¿Cómo mejoramos la interacción? 5 Piensa y plásmalo en un papel
  • 172. ¿Cómo mejoramos la interacción? 5 Piensa y plásmalo en un papel
  • 173.
  • 174. Lo importante no es como se comporta tu interfaz, sino como se comportan tus usuarios