1. Book Club 1
플랫폼, 경영을 바꾸자
디지털 미디어 아카데미 1기
[2조] 김희정. 최인성. 박종인. 신원섭.
2. 책 소개
• 저자: 최병삼, 김창욱, 조원영
(삼성 경제 연구소 산업전략 1실)
• 출판 연도:2014.4
• 출판사: 삼성경제연구소
3. ➢ 프롤로그
➢ Stage 1: 플랫폼 발굴 단계
➢ Stage 2: 플랫폼 도입 단계
➢ Stage 3: 플랫폼 성장 단계
➢ Stage 4: 플랫폼 강화 단계
➢ Stage 5: 플랫폼 수확 단계
➢ 에필로그
책의 구성
4. * 기존 사업에서 새로운 플랫폼을 발견할 수 있는가?
* 고객이 원하는 플랫폼은 무엇인가?
* 가치 있는 플랫폼의 조건은 무엇인가?
* 기존 플랫폼 내의 혁신인가, 새로운 플랫폼의 도입인가?
* 강한 플랫폼이 있는 시장에 진입할 수 있는가?
* 기존 플랫폼을 대체하기 위한 전략은 무엇인가?
* 아군을 확장하는 플랫폼 전략은 무엇인가?
* 플랫폼을 성장시키려면 어떤 준비가 필요한가?
* 닭과 달걀의 문제를 어떻게 해결할 것인가?
각 추진단계별 전략적 문제 19가지
5. * 네트워크 효과를 극대화하는 방법은 무엇인가?
* 지배적 플랫폼이 되기 위한 방법은 무엇인가?
* 플랫폼의 품질 악화를 어떻게 막을 것인가?
* 플랫폼 참여자의 불안감을 어떻게 해소할 것인가?
* 플랫폼의 성과를 높이려면 어떻게 설계해야 하는가?
* 플랫폼 참여를 촉진하려면 어떻게 인센티브를 줘야 하는가?
* 플랫폼과 참여자가 함께 성장하는 방법은 무엇인가?
* 이용자 확보와 수익 창출, 무엇을 더 중시할 것인가?
* 어떤 이용자에게 얼마의 가격을 부과할 것인가?
* 추가 수익원을 어떻게 발굴할 것인가
각 추진단계별 전략적 문제 19가지
6. ➢ 플랫폼을 가진 기업이 산업을 주도하는 시대
➢ 시가 총액 기준 세계 100대 기업의 약 60%가 플랫폼을 활
용한 비즈니스
➢ ICT 4인방 (구글, 애플, 아마존, 페이스북) 모두 강력한 플
랫폼 기업
➢ ICT외 다양한 산업에서 플랫폼 중요성 증가
왜 플랫폼인가
7. ➢ 다양한 종류의 시스템을 제공하기 위해 공통적이고 반복적
으로 사용하는 기반 모듈
➢ 다양한 제품이나 서비스를 제공하기 이해 사용하는 토대
플랫폼의 정의
카카오톡: 모바일 메신저→카카오스토리(사진 SNS) → 보이스톡(인터넷전화)→ 카
카오게임(소셜 게임)
스마트폰→케이스, 이어폰, 거치대 등 액세서리를 위한 플랫폰
8. ➢ 기업생태계
- 특정 상품의 생산, 유통, 소비되는 과정에 관여하는 참여자
가 모인 시스템
- 플랫폼 설계 기업, 제공 기업, 플랫폼 활용 기업, 소비자로
구성
➢ 요즘 경쟁은 기업 생태계간, 플랫폼간 경쟁
(예: 안드로이드 VS 애플)
➢ 플랫폼이 기업생태계 성장성 결정
➢ 플랫폼은 새로운 기업생태계 창조
플랫폼과 기업 생태계
11. ● 플랫폼은 ICT 산업, 특히 소프트웨어 산업에 관계된 것?
● 플랫폼은 기업 바깥에서 찾아야 한다?
- UPS: 수하물 배송 산업→배송 인프라 활용 고객 위한 물류 관리 대행 사업
(PC부품 물류관리 등)
- 야쿠르트: 건강기능식품, 담당 지역 독거노인, 소년소녀 가장 돌보기, 미아 찾
기, 학교 폭력 예방 도우미 (지역에 밝은 잇점 활용.
- 세콤: 방범서비스→ 손해보험업(정기 방범 순찰료 화재 도난 위험 감소, 보험료
인하 가능)
플랫폼에 대한 2가지 오해
12. ● “기업이 다양한 상품을 개발하고 만들어 판매해온 과정에 공
통적으로 존재하는 구조를 찾아내 이를 플랫폼으로 활용함으
로써 더욱 다양한 상품을 제공해나가며 성공하는 전략”
● platform thinking 3단계:
○ 공통요소 추출
○ 플랫폼 선정
○ 신규 상품 개발
platform thinking
14. ● 온라인 광고 플랫폼
● 구글이 개척한 3가지 지름길
- Page Rank: 논문 인용 횟수만큼 중요도 증가하는 원리 이용. 정보의 가치 평가
객관화 (검색 알고리즘)
- Ad Words: 검색 결과와 광고 분리, 별도 광고 섹션, 노출당 과금 아닌 클릭당
과금 (광고 중개 솔루션)
- Ad Sense: 개인 블로그나 커뮤니티에 광고 게재. 적합한 광고 구글이 알아서
게재 (외부 사이트 제휴 솔류션)
● 지름길 확장: 도서, Gmail, 블로그, 구글플러스, 유튜브, 구글
글래스.
지름길을 만드는 회사, 구글
15. ● 기능성:잠재 고객에게 필수적인 기능 제공
(“그 플랫폼이 없으면 기업 생태계가 정상적으로 작동하기 어
려운가”에 대한 답)
● 확장성: 다양한 종류의 제품이나 서비스를 개발하기 용이
(“실제로 그 플랫폼을 토대로 관련 상품이 풍부하게 개발될 수
있는가?”에 대한 답)
platform potential의 조건
17. ● 구글 다음으로 서버가 많은 회사
● 전세계 600개 이상의 물류센터
● 플랫폼이 선사한 3가지 기회
- what to sell: 모든 것을 판다. 서버와 물류시스템 덕분.
- who(m) to sell:개인고객에서 기업고객 등 다양한 클라이언트로 확장
Amazon Web Service: 저장공간 대여,
Amazon Web Store: 쇼핑몰 창업 희망자에게 전자상거래 솔루션 제공
Sell on Amazon: 아마존 사이트, 결제 물류 인프라 대여
Fulfillment by Amazon: 물류 인프라만 따로 대여
- how to sell: 다양한 사이트와 제휴. 제휴 사이트에서 아마존 상품 판매 가능
(*킨들. 태블릿 PC나오자 앱 개발해서 제공. 플랫폼 강화 위해 경쟁사와도
협력하는 유연함)
아마존, 변신의 비밀은 플랫폼
18. ● 변화 동인, 고객 문제, 기업 역량의 3가지 영역의 교집합에
플랫폼 발굴의 기획가 있다
● 아마존:
○ 인터넷의 무한한 잠재력을 간파 (변화 동인)
○ 다양한 선택, 낮은 가격, 빠른 배송 제공 (고객 문제)
○ 적자를 무릎쓰고 IT시스템과 물류센터에 대규모 투자(기
업 역량)
플랫폼 발굴 방법
24. ○ 스포티파이(https://www.spotify.com/) 신규 론칭
○ 세계 4대 음반사(유니버설, EMI, 소니, 워너)를 파트너로
○ 다운로드 방식이 아닌 스트리밍 방식의 서비스
○ 아이폰, 안드로이드폰 모두 서비스 가능
○ 페이스북에서 회원들끼리 플레이리스트 공유를 통한 회원 늘리기 전략
○ 스포티파이 데이터를 활용한 다양한 앱 출시할 수 있도록 음악플랫폼을
개방: last.fm, songkick, tunewiki 등
○ 스트리밍을 통한 듣기에 다양한 취향 반영 가능해져 롱테일 현상 발생
스포티파이, 애플을 넘어설까
25. ● 플랫폼이 독점구조가 되는 시장→ 포기
● 다수플랫폼이 공존할 수 있는 시장→ 차별화된 전략을 구사 진
입 가능
플랫폼 시장의 구조를 결정하는 4가
지 요인
27. ● 베터플레이스의 비즈니스 새로운 모델
- 배터리를 이용자에게 빌려주는 방식. 사용한 전기 만큼 사용료
- 충전소에서 이미 충전한 배터리를 통째 교환
● 베터플레이스의 핵심 플랫폼 : 충전소 네트워크, 배터리 규격과 충
전체계, 과금 시스템 (이스라엘 정부 2,400억 규모의 투자 약속)
● 이스라엘에 38개의 충전소 , 르노가 전기자동차 생산했으나 실패
● 교훈
- 기업생태계의 규모와 다양성의 미확보 : 자동차 1모델만 생산
- 소비자의 불안심리 해소에 실패 : 750대 판매
⇒ 기술과 사업모델은 뛰어났으나 아군(제휴사)이 부족한 상황에서 전
혀 새로운 시장을 개척해야 하는, 리스크가 매우 큰 전략을 추진
미완의 혁명, 베터 플레이스
28. -- 베터플레이스, 애플, 아이폰은 ‘나홀로 전략’
-- 강력한 브랜드나 충분한 자금 보유시 ‘나홀로 전략’
-- 후발 주자들은 대부분 ‘외부 개방 전략’ 택함
신기술 도입이 4가지 전략
30. ● TED, Idea Worth Spreading
● TED 성장1단계 : 오프라인에서 온라인으로
- 2007년부터 웹사이트에 강연 동영상 게시, 1,700개 이상, 매일 30
만명 방문
- 전문가들의 지식을 마음껏 활용할 수 있도록 완전개방
● TED 성장2단계 : 주최와 참여의 경계 파괴
- 전 세계 누구라도 어디서나 TED와 동일 형식의 컨퍼런스 개최 허
용 ‘TEDx’ (TEDx서울, TEDx구글, …)
-연사들 무보수, 강의내용과 편집, 배포 권한을 TED에 부여
- 오픈 번역 프로젝트 : 자원 봉사자들이 여러 언어로 번역에 참여
세계인의 지식 플랫폼, TED
31. ● 2005년 설립된 마이크로파이낸스 기업 http://www.kiva.org/
※ 마이크로파이낸스 : 저개발 국가의 가난한 이들이 창업해 자립할 수 있도록 소액
자금을 담보 없이 빌려주는 금융업
● 2013년 현재 5억 달러 자금, 120만 명에게 제공하는 규모로 성장
● 자금은 모두 무이자를 조건으로 기부자에게 제공받은 것
● 새로운 방식의 기부 플랫폼 운영
- 예비 대출자의 스토리(꿈, 사업계획) 소개, 사이트 방문자들의 선택 기부
- 대출 이후 삶의 변화 스토리 업데이트를 통한 지속적인 정서적 소통
● 대출자들을 직접 관리해주기 위하여 각 지역 금융기관이 지역파
트너로 참여
- 지정한 사람에게 전달받은 자금을 대출, 상환 업무
세상을 돕는 플랫폼, KIVA
32. ● TEDx의 라이선싱 전략 통한 아군 확장
● TED, KIVA-플랫폼 설계와 제공의 역할을 분리함으로써 생태계 확장된 사례
플랫폼 공급전략 유형
35. ● 실제활동회원 (월 1회 이상 방문): 11억 9천만
● 매일 7억 300만 방
● API 개방: 외부 개발자들이 애플리케이션 쉽게 만들수 있게 지
● 페이스북 서버와 고객 데이터베이스 기반의 IT 플랫폼
● 마이스페이스와 비교
○ myspace.com은 페이스북보다 6개월 먼저 창업
○ 페북은 점진적 회원 확보: 초기 하버드-스탠포드만 오픈
○ 프라이버시 보호
○ 상업광고 배제
● 대규모 인프라 투자: 서버 외주 안주고 자체 개발
○ 접속이 절대로 끊기지 않게 관리
성장의 정석, facebook
36. ● 사업 초기 사용자가 늘지 않더라도 구준히 인프라에 투자하면서 기
다려야 한다
● 이용자가 늘어 임계점이 넘더라도 섣부른 수익화는 금물
● 페이스북, 마이스페이스의 네트워크 효과 극복
*네트워크 효과: 회원이 많은 sns에 더 많은 회원이 모이는 현상. 기존
회원이 다른 사람들을 끌어들여 SNS의 가치가 더욱 커진다.
네트워크 효과 극복
38. ● 닭과 달걀의 문제
- 누가 먼저 많이 하나 기다리는 딜레마 (동글, 판매자 구매 안하고
구매자 신용카드 단말기외 추가로 구매 안하고)
● 스퀘어의 해법
- 한쪽에만 충실: 판매자의 스마트폰을 단말기로 활용, 사용자는
신용카드 그대로 사용, 판매자 스마트폰에 달린 리더기로 인식
- 위치기반 서비스 제공: 스퀘어 월렛
- 1인 창업자도 카드 거래 가능
- 오바마 재선시 선거자금 모금에 스퀘어 활용
결제 플랫폼의 다크호스, 스퀘어
39. ● 복잡한 인터페이스
● 의료정보의 비표준화: 약국, 병원 입력 자료 호환 불가
● 미래 효과를 위해 현재의 편익 포기 안 한다.
● 전문가의 불신: 개인이 입력한 정보를 믿지 않는다.
구글 헬스의 실패
40. ● 우회하는 방법
- 단면 우선 전략:
. 광고 없이 시작한 구글
. Pdf의 사용자 무료
. 스퀘어: 판매자에게만 리더 공급
● 정면 돌파 전략
- 지그재그 전략
- 플랫폼 기업의 직접 참여: 유튜브 초기 동영상 게시자 역할
- 조건부 참여: 카드회사 시초 – 레스토랑과 사용자에게 “사용할
것이며, 받아줄 것’이라고 설득
닭과 달걀의 문제 극복
45. ● 남의 것을 대체 가능한 것으로 만든다
-IBM 이외의 새로운 고객 창출
● 많은 제품이 나에게 연결되게 한다
- 운영체제에서 작동하는 응용 소프트웨어 개발 이해 API 공개
● 나의 대체 가능성 위협을 미연에 방지한다
- 인텔과 독점 관계 수립, 지속적 개선으로 다른 기업이 대체품
개발 여유 제거
MS의 플랫폼 장악 3단계 전략
46. ● 이동성:플랫폼으로서 다른 제품과 결합해 더 높은 가치 창출
● 보완성:제휴사 제품을 다른 제품으로 대체하기 쉬운 정도
보완성과 이동성 모두 클 때 지배적 플랫폼
지배적 플랫폼의 2가지 조건
49. ○ TFA – Teach for America , 저소득층에게 명문대 출신들로 이
루어진 선생님들에게 교육 받을 기회를 제공하는 단체
○ TFA의 핵심운영규칙 : 봉사기간 2년, 연봉지급 ⇒ 제일 중요
한 규칙은 엄격한 선발기준 (교육의 질과 참여자의 자부심 제고)
희망을 설계하는 플랫폼, TFA
50. ○ 유튜브의 수질관리 3법 :
- 이용자들의 품질평가를 통한 안전모드 설정
- 규칙준수 회원에 인센티브 제공(업로드 용량 확대 등)
- 저작권자와 광고를 셰어해서 저작원 문제 해결 ⇒ 이 모든 수
질관리 운영규칙의 핵심은 이용자 참여를 적절히 유도
강물을 팔려면 수질관리부터, YOUTUBE
51. ● 철저한 운영 규칙 (TFA)
● 2가지 원칙 (유튜브)
- 하드한 방식(진입을 통제→애플 앱스토어)과 소프트한 방식(이
용자 평가→이베이)
-사전적 관리와 사후적 관리
*
생태계 품질 관리
53. ○ Y콤비네이터 – 2012년 ‘포브스’선정 미국 밴처투자 기업순위
1위, 설립 7년간 투자기업의 생존률 70%,
○ Y콤비네이터 경쟁력의 비결 : 벤처기업을 선발하는 안목과 철
학(아이템보다 지원자의 재능에 더 큰 점수), 체계적인 육성프
로그램(3개월), 축적된 벤처경영의 노하우 전수
⇒ 창업자, 투자자, Y콤비네이터 동문들로 이루어진 생태계 구
축, 투자자들이 경쟁하는 구도가 정착되어 창업자들이 더 유리
한 위치를 선점
꿈의 벤쳐 플랫폼, Y콤비네이터
54. Y콤비네이터에서 플랫폼 참여자의 불안감을 해소하는 방법론을
배울 수 있다
- 엄격한 선발,
- 교육과 지원,
- 투자 가치에 대한 적극적인 홍보,
- 창업자에 대한 직접 투자 등
플랫폼 참여자의 불안감 해소
56. ○ 매칭 플랫폼 : 참여자가 보다 쉽게 마음에 드는 거래 상대자를
만나도록 주선하는 플랫폼
○ 스마트한 매칭 플랫폼의 2대 조건(하버드 대학의 앨빈 로스,
로이드 셰플리 교수/ 2012년 노벨경제학상 수상) :
①참여하는 양측의 규모가 균형을 이루도록 해주는 매커니즘이 있어야 한다.(결혼정보회사의 경
우 남녀비율이 비슷해야)
② 비슷한 수준의 상대를 찾아 서로를 연결해주는 매커니즘이 필요하다.(자신보다 나은 상대를 만
나기 위한 거래자들의 속임수를 찾아내고 교정해야한다)
→ 이런한 매칭플랫폼을 통해 기업들은 이용자에 맞는 적절한
제품과 서비스를 제공할 수 있을 것
노벨경제학상의 주인공, 매칭플랫폼
57. 균형매커니즘과 정직매커니즘(위 내용)이 제대로 작동 →
참여자의 만족도 상승 → 참여자 증가 ⇒ 양적성장과 질적강화는
함께 간다
*
플랫폼의 성과를 높이려면
59. ○ 쿼키 : 소셜 상품개발 플랫폼. 제품의 아이디어, 시제품 평가,
가격 책정 등에 대중들의 집단지성을 이용하여 제품을 만드는
기업. 2014년 현재 제안자 72만명, 개발 제품 426가지.
○ 지속적으로 질 좋은 아이디어가 제안되는 이유 : 아이디 등록
비용 10달러(필터링), 제안자와 개선 아이디어 참여자 모두에게
적절한 수익 배분(피봇파워의 경우 제안자는 4억 6천만원, 제품
화 과정 참여자 853명은 7억 6천만원 분배), 제춤에 참여자 이
름 명기 → 대중의 지혜를 모으는 방법에 좋은 사례
집단지성 플랫폼, 쿼키
60. (외부자원을 혁신활동에 적극 활용하는) 오픈이노베이션의 형태는
협력커뮤니티(오픈소스 소프트웨어 프로젝트)와 경쟁시장(앱 마켓)
의 두가지 방법이 있다.
전자는 내적 동기(지적 도전 등), 후자는 외적 동기(금전적 보상 등)
에 기대고 있으며 쿼키는 두가지를 적절히 잘 사용하는 좋은 예
플랫폼의 성과를 높이려면
62. ○ 리앤펑 : 2012년 매풀 202억달러 규모의 의류업체, 1인당 매
출액 71만달러(자라의 경우 18만 달러) → 공장을 계열화한 플
랫폼 형식으로 의류 생산(아웃소싱 형태)
○ 리앤펑 플랫폼 : ① 1만 8,000여개 공급업체와 패션업체의 생
산 및 주문상황을 파악할 수 있는 IT시스템 구축 ② 지역사무소
와 물류거점의 활용 ③ 공급업체에 대한 업격한 운영규칙 → 전
통사업도 플랫폼을 이용한 밸류체인을 재구성하면 커다란 기회
를 만들 수 있다.
패션 산업의 플랫폼 강자, 리앤펑
63. 리앤펑의 ‘30/70 규칙’ (생상공장의 시설을 30%이상, 70% 이하로
사용하여 너무 느슨하지도 너무 집중하지도 않는 참여자와의 긴장
을 유지하는 규칙)의 성공과 나이키의 실패(캄보디아 하청공장의
미성년 노동문제로 위기 겪음) → 플랫폼은 참여자들이 스스로 성
장할 수 있는 기회를 제공해야 하고, 특정 참여자의 행동으로 플랫
폼과 생태계 전체가 위험에 빠지지 않도록 안전장치를 필요
플랫폼과 참여자가 함께 성장하는 방법
65. Q. 이용자 확보와
수익창출, 무엇을 더
중시할 것인가
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡
2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모
그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
66. •실패사례: 프리챌
-1990년대 말 시작, 6개월 만에 100만가입
- 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
•성공사례 카카오톡
-2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자.
-애니팡 게임을 접목으로 수익모델 발굴
- 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄 전략 적용하여 성공
- 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모델창출.
•기타 공사례: 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를
통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록,
검색, 공유서비스제공)
공짜로 주고도 돈을 버는 ‘프리미엄’ 전략
67. ● 프리챌과 카카오 톡의 시사점
- 섣부른 유료화는 금물
- 플랫폼 자체를 수익원으로 하지 말고 부가 기능이나 서비스의
수익원화가 바람직
프리미엄 서비스: 무료 상품을 제공하여 이용자 저변을 충분히
확보한 후 유료의 추가 상품 제공으로 수익 얻는 전략
이용자 확보와 수익창출
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡
2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모
그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡
2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모
그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
68. Q. 어떤 이용자에게
얼마의 가격을 부과할
것인가
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡
2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모
그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
69. -플랫폼기업은 이용자가 많을수록 기업가치가 상승하므로 수익획득만큼
이나 이용자 저변확대가 중요.
-홍대클럽전략은 입장료가 주수입원, 음료나 술 판매가 부수입원.
- 입장료도 남자와 여자 그리고 출입 시간대에 따라 다른 가격정책전략
구사. 여성고객이 남성고객보다 네트워크효과가 월등하기 때문.
- 모든 고객에게 일률적인 가격을 적용하는 방식보다는 네트워크효과를
많이 유발하는 그룹을 적극 유인하는 방법이 플랫폼에도 그대로 적용
홍대 클럽에서 배우는 플랫폼 가격 전략
70. 이용자에 따른 차별적 가격 정책
-. 홍대클럽: 여성 고객 VS 남성 고객
-.플레이스테이션: 게임 이용자 VS 게임 개발자 (소니는 개발자로부터 수
수료 징수 이익)
-온라인 쇼핑몰: 구매자 VS 판매자
- 어도비: 읽기 VS 쓰기
홍대 클럽에서 배우는 플랫폼 가격 전략
71. 플랫폼 가격 구조 결정의 4가지 요인
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡
2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모
그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡
2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모
그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
72. Q. 추가 수익원을 어떻게
발굴할 것인가
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡
2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모
그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
73. • 스폰서형 비즈니스 모델
- 플랫폼제공자가 직접 사용자에게 수익을 내는 구조가 아닌 직간접적
인 효과를 보는 스폰서에게서 수익을 내는 모델.
-키즈앤컴퍼니 (부모 회사에서 지불),
- 라이언에어 (공항수수료 면제, 공항활성화 보조금, 지역 버스회사)
• 스폰서 발굴 방법
- 광고 (구글의 예)
플랫폼 생태계에 숨어있는 스폰서를 찾아라
74. ● 플랫폼 기업은 플랫폼이 확보하고 있는 자산 (소비자의 관심과
데이터)을 관찰, 이를 필요로 하는 스폰서 지속 발굴
- LinkdedIn,
~ 축적된 고급 인력 관련 정보로 기업용 채용지원 서비스 개발
-
추가 수익원 발굴
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡
2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모
그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡
2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모
그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
76. ● 보편화와 다원화
- 보편화: ICT 중심에서, 향후 ICT 이외 산업이나 ICT와 타 산업간 융합 분야로 확산. TV,
자동차, 가전, 기계, 로봇 등에서도 플랫폼 논의가 활발하게 진행중.
- 다원화: 포스트PC 시대에는 소수가 플랫폼을 지매하는 것이 아나리 다수 플랫폼이
공존하며 경쟁 공간이 확대됨
- 사물 인터넷 시대를 맞아 사물들을 서로 네트워크로 연결하고 여기서 생산된 데이터를
활용해서 가치를 만들어내는 소프트웨어 플랫폼이 중요해질 것임.
- 플랫폼이 없던 영역에 플랫폼이 나타나고, 이미 플랫폼이 있던 영역에는 기존 플랫폼의
상위 또는 하위 계층에 새로운 플랫폼이 등장
미래는 플랫폼 시대
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡
2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모
그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)
1990년대 말 서비스 시작하여 6개월 만에 100만가입으로 1000만불 투자 유치하였으나 2002년 유료화 정책전환으로 가입자 급감.
나. 성공사례 카카오톡
2010년 무료서비스시작으로 2년간 154억 적자. 이후 애니팡게임을 접목하는 사업을 통해 수익모델 발굴하여 무/유료회원에게 서비스 차이를 두는 프리미엄전략을 적용하여 성공. 그리고 이모티콘과 모바일쇼핑 등 다양한 수익모
그 외에도 성공사례는 스포티파이(음악 무료스트리밍서비스), 에버노트(PC와 모바일기기를 통해 텍스트 문서, 웹페이지, 이미지, 손글씨이미지 등 다양한 형태의 정보를 기록, 검색, 공유서비스제공)