Atelier de travail réalisé par Wiki Info Global a Kazal dans le cadre d'une série de séances de formation et de sensibilisation de la jeunesse haïtienne sur les métiers du numérique.
2. Plan
• Histoire de l’Infographie
• Pratique traditionnelle
• Objet de l’Infographie
• Sémiologie Graphique
• Infographie 2D et 3D
• Exemple
3. Infographie
L'infographie est le domaine de la création d'images numériques
assistée par ordinateur. Cette activité est liée aux arts graphiques.
Lors de l'introduction du concept dans la langue française vers les
années 1970, le terme « infographie » désigne les graphismes produits
par ordinateur. Puis, par confusion sur le sens du préfixe « info- »
(informatique / information), le terme infographie est utilisé par
certains au sens de diagramme, cartographie et tout type de
schéma explicatif destiné à mettre en image des informations,
notamment statistiques ou géographiques. Mais le concept
d'infographie désigne en français tous les graphismes produits par
des moyens informatiques. Tandis qu'en anglais, infographics signifie
graphisme d'information. C'est donc un faux-ami.
L'infographie comprend aussi les techniques consistant à finaliser le
travail du graphiste à l'aide de l'outil informatique : retouche
photographique, mise en couleur de bandes dessinées, habillage de
perspectives architecturales, etc. Ce métier est né avec
l’avènement de l'informatique ; il est la continuité du graphisme sous
toutes ses formes antérieures.
4. • D’où vient l’infographie
Historique de l’infographie
artistique
Histoire de l’infographie
5. D’où vient l’infographie
• L’infographie est née au champ d’honneur de la recherche militaire:
Côté militaire, c'est le secteur de la simulation de vol qui a contribué le
plus à l'essor des images de synthèses. Les scientifiques ont commencé
par simuler les vols à l'aide de films et de déplacement de caméra sur
une maquette. Plus tard, la technologie a permis, à l'aide de
l'ordinateur, d'afficher sur l'écran cathodique du pilote un paysage de
synthèse correspondant aux déplacements réels de l'avion.
• L'imagerie médicale a elle aussi favorisée le développement des
images informatisés. Afin de mieux exploiter les éléments du diagnostic
les chercheurs, avec l'arrivée des fibres optiques, des ultrasons (on
parle ici de l'échographie), des scanners et de la résonance
magnétique nucléaire, ont utilisé grandement les bienfaits de
l'infographie.
6. D’où vient l’infographie
• Le troisième secteur est celui de la recherche industrielle. On voit
nettement une progression de l'utilisation de l'ordinateur dans ce
domaine:
• DAO dessin assisté par ordinateur (la table à dessin
informatisé)
• CAO conception assistée par ordinateur CAD
(AUTOCAD...)
• FAO fabrication des objets assistée par ordinateur
• CFAO conception et fabrication assistée par ordinateur
7. Historique de l’infographie artistique
• C'est peu à peu que l'infographie artistique s'est détachée des
domaines scientifiques pour évoluer seule comme une grande et enfin
devenir une technique autonome.
• A l'aube du travail artistique informatisé, il était plutôt complexe de
créer des images via l'ordinateur. Ce travail nécessitait des
connaissances en programmation informatique. L'artiste était toujours
associé à un informaticien. Aujourd'hui, la convivialité des outils
proposés par les fabricants de logiciels infographiques nous
permettent de nous exprimer librement et sans trop de contraintes.
Cette simplification d'utilisation fait en sorte qu'il est maintenant
possible d'intégrer cette nouvelle technologie dans les cours d'arts
plastiques au primaire.
• Il fallait pour l'artiste ou bien très bien connaître un langage de
programmation avant de pouvoir commencer à créer ou bien
s'associer à un informaticien
9. • Il existe plusieurs façons d'accéder à la profession d'infographiste.
• Tout d'abord, on retrouve dans cette branche des passionnés qui en
ont fait leur métier. La plupart autodidactes, c'est la persévérance, la
documentation et la manipulation intensive des logiciels d'infographie
qui leur a progressivement permis d'en vivre.
• Il est également possible d'accéder à cette profession par le biais
d'écoles d'art, de formations professionnelles etc.
• L’infographiste est amené à collaborer étroitement avec d’autres
professionnels : directeur artistique, graphiste, photographe,
scénariste, animateur 3D, architecte, imprimeur, webmaster,
programmeur, chargé de communication.
10. (suite)
• Les termes généraux pour désigner un pratiquant de l'infographie sont « infographiste » ou
« infographe ». Dans le domaine du journalisme, on utilise « infographiste de presse », « rédacteur
graphiste », « éditeur graphiste » ou « illustrateur infographiste » selon l'activité journalistique et/ou
graphique de la personne au sein de l'équipe de rédaction. Dans les arts graphiques, on distingue
principalement ceux qui manipulent des images en deux dimensions de ceux qui manipulent des objets
dans un espace en trois dimensions.
• On retrouve la première approche principalement dans la bande dessinée où la mise en couleur, voire
l'encrage sont effectués au moyen de logiciels de dessin assisté par ordinateur, dans la communication
visuelle et la publicité où la retouche d'images est omniprésente notamment pour la réalisation d'une
identité visuelle, dans les jeux vidéo où le pixel art fut prédominant jusqu'à la cinquième génération de
consoles lorsque la 2D migre vers les textures.
• On retrouve la 3D principalement dans l'architecture où on utilise les modeleurs 3D pour préfigurer
l'apparence d'un bâtiment dont on prévoit ou promeut la construction, le prototypage virtuel d'objets
3D qui permet de montrer une réalité virtuelle tendant à représenter l'objet avant réalisation matérielle,
dans les films d'animation publicitaires ou cinématiques où la puissance fournie par les solutions 3D est
exploitée au maximum. On peut également la retrouver dans les jeux vidéo où les phases de jeu
actives en 3D sont optimisées au maximum pour pallier les limitations matérielles qui ne permettraient
pas le temps réel le cas échéant.
12. Définition
Analyse d’image
• Utilisation de l’ordinateur pour
interpréter le monde extérieur au
travers les images.
1) Traitement d’images (Image
Processing) : amélioration
d’images, segmentation,
détection de contours,...
2) Reconnaissance des formes
(Pattern Recognition).
3) Vision par ordinateur (Computer
Vision)
Synthèse d’image
• Utilisation de l’ordinateur pour
générer des images à partir du
monde extérieur.
1) Visualisation des données
scientifiques,
2) Calcul et restitution d’image
réaliste ou symbolique,
3) Synthèse d’image interactive.
14. Définition
• Selon Jacques Bertin la sémiologie graphique est "l’ensemble des
règles d’un système graphique de signes pour la transmission d’une
information". C'est un système de signes, rigoureux et simple, que
chacun peut apprendre à utiliser et qui permet de mieux comprendre
des cartes. Ainsi la sémiologie graphique utilise les propriétés du plan
pour faire apparaître les relations de ressemblance, d'ordre ou de
proportionnalité entre des ensembles donnés.
• La sémiologie graphique est une discipline qui s'occupe :
1) de la transcription, dans le système graphique d'un signe, d'un ensemble de
données ;
2) du traitement de ces données afin de faire apparaître l'information
d'ensemble recherchée;
3) de la construction d'images les mieux adaptées à communiquer cette
information.
15. Système monosémique
• La Graphique utilise le système monosémique, chaque élément est définie à l'avance. La
perception consiste à définir les relations qui s'établissent dans l'image ou entre les images.
Le travail de lecture se situe entre les significations.
• La perception visuelle dispose de 3 variables sensibles : La variation des taches et les deux
dimensions du plan. Les systèmes destinés à l'œil sont d'abord spatiaux et atemporels.
• D'où leur propriété essentielle: dans un instant de perception, les systèmes linéaires ne nous
communiquent qu'un seul son ou signe, tandis que les systèmes spatiaux, dont la
graphique, nous communiquent dans le même temps les relations entre 3 variables.
• Utiliser au mieux cette puissance considérable de la vision, dans le cadre d'un
raisonnement logique, tel est l'objet de la graphique, niveau monosémique de la
perception spatiale.
• On sait que comprendre, c'est réduire la multitude des données qui nous assaillissent au
petit nombre d'information que nous sommes susceptibles de prendre en compte autour
d'un problème donné. Et la psychologie démontre que ce nombre tourne autour de 3 et
ne dépasse jamais 7. Le traitement des données recherche les méthodes les moins
discutables pour parvenir à cette réduction indispensable.
16. Les variables visuelles
Béguin et Pumain définissent les variables visuelles comme étant "une façon de faire varier les signes
graphiques". Jacques Bertin distingue six variables visuelles ou variables graphémiques. Tout comme il
faut des graphèmes pour composer des mots lesquels se combinent en phrase, pour écrire des images il
faut des également des graphèmes (variables graphémiques) qui forment des iconèmes, lesquels se
combinent en images.
•Quatre d'entre elles sont des variables de séparation:
- L'orientation: Elle permet de changer l'angle des figurés de cinq manières différentes.
- La forme: Elle permet de changer la structure externe des figurés ponctuels et linéaires et la
structure interne des figurés surfaciques.
- La couleur
- Le grain: C'est la quantité de tâches que l'on peut percevoir sur une surface uniforme.
•Les deux autres variables sont des variables d'ordre:
- La valeur: il s'agit de la relation entre la quantité de noir et de blanc sur une surface donnée.
- La taille: Permet de changer la superficie du figuré.
Cependant aujourd'hui, avec l’avènement de l'informatique plusieurs variables visuelles ou graphémique
ont été créées comme la netteté, la dynamique et la saturation.
18. Image 2D
Définition
• Ces images sont créées par des techniques travaillant
directement sur les deux dimensions de l'image, que
ce soit :
1) en créant des formes ex nihilo (dessin, peinture, etc) ;
2) ou par des processus algorithmiques divers (images
fractales) ;
3) ou par traitement d'images, c’est-à-dire modification
des propriétés de chaque pixel d'une image d'origine
(photographique ou dessinée, etc.). Ces modifications
peuvent porter sur les dimensions des formes, leur
luminance, leur couleur. Elles passent en particulier par
un certain nombre de filtres (opérations mathématiques)
dont les fondamentaux sont apparus avec Photoshop.
• On distingue principalement 2 types d'image en
infographie 2D :
1) les images matricielles ;
2) les images vectorielles, qui peuvent être
redimensionnées.
Exemple
19. Image 3D
Définition
• Les images sont créées par des techniques
d'infographie 3D ayant pour but la représentation de
volumes mis en perspective. Les principales étapes de
création des images 3D sont :
1) la modélisation des objets de la scène en trois
dimensions,
2) le positionnement rapide de ces objets dans la scène
(layout)
3) éventuellement l'articulation (squelettage (rigging),
maillage (skinning)) puis l'animation des personnages
4) la position et la trajectoire de la caméra et de la cible,
5) le positionnement et le réglage des lumières,
6) la création et l'affectation des textures ainsi que le
développement des shaders (≏ matériaux),
7) la simulation des phénomènes physiques (particules,
fluides, vêtements…)
8) le choix du moteur de rendu et son paramétrage
(éventuellement des passes de rendu),
9) le calcul des images (rendu)
Exemple