3. fabuła
grafika
? & stuff
grywalność
Co wpływa na
Sukces gry?
cena vs. jakość
4. fabuła
grafika
?
grywalność
Co wpływa na
Sukces gry?
cena vs. jakość
5. fabuła
grafika
? Użyteczność
grywalność
Co wpływa na
Sukces gry?
cena vs. jakość
6. USABILITY
UX>gaming gaming>UX
Ewaluacja założeń Projektowanie rozwiązań Wykorzystanie sprawdzonych konwencji,
projektanckich przeznaczonych do Adaptacja „dobrych praktyk”
realizowanych w grze implementacji
Testy użyteczności z Projektowanie UI [dla o. Pełen zakres działań pozwalających na przejęcie efektywnych
reprezentacją grupy celowej, konfiguracji (menu) oraz rozwiązań, obserwacja zachowań użytkowników [potencjalnych
Eyetracking o. rozgrywki (HUD) konsumentów].
7. Trochę faktów… | Tam dam dam!
✦ Rynek gier komputerowych i rozrywki elektronicznej rozwija się [pomimo kryzysu] prężnie.
W 2008 roku był on wart w 22 miliardy dolarów [skok z 18mln z roku 2006]. Prowadzone estymacje zakładają
wzrost wartości o niemal 100% do roku 2011.
✦ Budżety gier przekraczają te dedykowane dużym produkcjom filmowym Hollywood.
To właśnie gra [GTA IV], została okrzyknięta największym sukcesem w historii branży rozrywkowej [GTA IV],
zarabiając 310 mln $ w ciągu 24 godzin od premiery [bijąc wyraźnie rekord książki Harry Potter & The Deathly
Hallows, wynoszący 220 mln].
✦ Gracze do duża, [wbrew pozorom dorosła i świadoma] grupa konsumencka.
Niemal 69% populacji grywa. 40% graczy to kobiety. Średnia wieku gracza wynosi ok. 33 lata [osoby kupującej gry
ok. 40 lat]. W Polsce 50% graczy w przedziale 25-50 lat. Zakładana wartość w roku obecnym to 1 miliard PLN.
Referencje:
http://wiki.answers.com/Q/How_many_people_play_video_games_in_the_world
http://news.cnet.com/8301-13506_3-9986327-17.html
http://www.theesa.com/newsroom/release_detail.asp?releaseID=44
http://www.edge-online.com/news/dfc-games-industry-worth-44-bln-2011
http://www.wired.com/science/discoveries/news/2006/05/70864
http://e-biznes.pl/inf/2008/23270,Wartosc_polskiego_rynku_gier_komputerowych.php
9. Przepraszam!
• Pomimo prężnego rozwoju polski rynek odstaje jeszcze mocno
od poziomu zachodnich sąsiadów
• Niewielka liczba rodzimych developerów wpływa na
zapotrzebowanie i bezpośrednią współpracę z jednostkami
zewnętrznymi
• W skali globalnej wyraźnie widoczne jest jednak rosnące 9
zapotrzebowanie na współpracę ze specjalistami UX
> Jednostki dedykowane, poza MS Usability Departament for Games
praktycznie nie istnieją
11. Thief3 | Badania
Założenia & cele:
• Weryfikacja poziomu satysfakcji gracza, na etapie
developmentu wersji alfa
• Identyfikacja miękkich punktów aplikacji
Gdybyśmy dodali szybkość/efektywność realizacji celów przez
użytkownika, mielibyśmy dosyć ogólne acz standardowe 11
założenia testów użyteczności strony internetowej
What We’ve Learned Evaluating the Usability of a Game,
S. Lucas, D.Fulton, www.stcsig.org
12. Thief3 | Badania
Realizacja:
•Testy z użytkownikami
32 osoby [14 sesji] > ok. 4h/sesja [tutorial + 1 level] > pełna
rejestracja video + koordynator/obserwator > bieżące poprawki
między sesjami > ankieta pobadawcza online
• Efekty:
• Rozwinięcie poziomu Tutorialowego
12
• modyfikacja obsługi wybranych elementów ekwipunku
[blackjack]
• Modyfikacja obsługi pracy kamery
• Interakcja z otoczeniem [pudełka i świece]
• modernizacja menu gry
What We’ve Learned Evaluating the Usability of a Game,
S. Lucas, D.Fulton, www.stcsig.org
13. Shadowgrounds | Badania
Założenia:
• Dwa podejścia badawcze:
• Analiza ekspercka
Grupa ekspertów > Tydzień pracy > Sesje indywidualne +
konsultacje podsumowujące > raport pobadawczy + rewizja
założeń
• Testy z użytkownikami 13
3-6 osób z każdej z wyodrębnionych podgrup konsumentów
celowych >1-2 h sesje > Nadzór koordynatora > Wywiady
pobadawcze > Analiza materiałów > Raport pobadawczy
Better Games Through Usability Evaluation and Testing,
S. Laitinen, D.Fulton, www.gamasutra.com
14. Shadowgrounds | Badania
Rezultaty:
• Analiza ekspercka
• Identyfikacja 135 problemów
2 krytyczne, 30 poważnych i 60 umiarkowanych
• Identyfikacja 97 problemów użytecznościowych
1 krytyczny, 26 poważnych i 28 umiarkowanych
14
74
Better Games Through Usability Evaluation and Testing,
S. Laitinen, D.Fulton, www.gamasutra.com
15. Podsumowując
Postać badań:
• Wysoka zbieżność ze strukturą tradycyjnych badań
użyteczności [www/app]
• Większa swoboda użytkownika [miękkie granice w
grach warunkują inne zachowanie konsumenta]
• Zachowanie scenariuszy w analizach eksperckich
16. Badania | Podsumowanie
What We’ve Learned Evaluating the
Usability of a Game, S. Lucas, D.Fulton,
www.stcsig.org
Thief: DS / Ion Storm
16
Better Games Through Usability Evaluation and
Testing, S. Laitinen, D.Fulton,
www.gamasutra.com
Shadowgrounds / Frozenbyte
18. Projektowanie | UX w grach
Założenia:
• Przystępność gry = wpływ na sukces biznesowy
• Charakter = dobrowolności użytkowania
... jednakże:
• gracze = „achievement hunt”, „masterowanie”,
…oraz:
• trendy = „hardcore/casual gaming” 18
Wyzwanie powinno być budowane na poziomie
rozgrywki, a nie interakcji [UI]
19. UI vs. WOW | UX w grach
Użyteczność, a charakter aplikacji:
• komplikacja i gatunek gry:
• S/RPG/FPS/TPS [eyetracking dla S/RPG]
• charakter rozgrywki:
• Realtime/Turn-based
• Online/Offline
• grupa celowa: 19
• Casual/HC
[56 mln casuali w 2006 roku > 80 mln w 2010 wg. businessweek.com]
• World of Warcraft [Blizzard] – modyfikowalny
interfejs
23. Everquest | UX w grach
„Boy, what a MESS. The interface is quite possibly one of THE
WORST I have ever seen. The in-game help is utterly USELESS
(…).”
http://www.lurkerlounge.com/forums/index.php?showtopic=
2021&pid=27006&mode=threaded&show=&st=&
„Everquest, upon original release, was possible one of the worst 23
user interfaces I’d encountered in a high profile game. Windows
wouldn’t resize, hotkeys were unintuitive and arbitrary, and icons
were ambiguous. The interface was so bad I had to stop playing
out of frustration.”.
Game Over Man, K.Chang, pennyarcade.com
26. Projektowanie | UX w grach
Konwencja – silny czynnik warunkujący projekt UI w
grach, z wyraźnym przyporządkowaniem gatunkowym
Pozwala na:
• Stworzenie zbioru standardów, których efektywność została
zweryfikowana w praktyce
• Bieżącą aktualizację założeń, w ramach kolejnych projektów
Earth Series / Reality Pump
[seria Warcraft (Blizzard)] 26
• Łatwiejszą immersję użytkownika, który nie musi wdrażać się w
nowy model nawigacji
Główne zagrożenie:
Stagnacja – kopiowanie rozwiązań z pominięciem możliwości
udoskonalenia [jRPG (SquereEnix)] – niższa atrakcyjność i
grywalność finalnego produktu
C&C:RA / Werstwood Studios
29. Gry w User Experience| … z powrotem w Kansas
29
30. „Websites don’t need to become more like video games in every way. The inherent
purpose of a game is to have fun and that is not the core motivator for most
websites.”
--------
Mia Northrop, BoxesAndArrows.com
31. W teorii i wpraktyce| Playability vs. WWW
Websites Video games
Hand-eye coordination: digital Total body coordination: physical
Usable Learnable, playful, discoverable
One level of difficulty Multiple levels of difficulty
Social content Social interaction
Dodajmy do tego::
Web development Product development
• Przeciwną krzywą poziomu trudności
Wireframes Storyboards
• Scenariusz vs. scenariusz przejścia
Page Scene • Zakres możliwości [technologia, budżet, czas]
2D 3D • Waga replayability 31
Needs are user-centric: satisfy the user Needs are engendered: satisfy the player • Zmienność celów konsumenckich
Free Bought • Dobrowolność vs. potrzeba informacyjna
2 to 15 minutes Hours to days • Wagę replayability
Task, transaction and information Entertainment
Sticky, at best Addictive
Cheap to design and build Expensive to design and build
Superficial customization and Considerable customization and
personalization personalization
Your New Excuse to Get an Xbox, Mia Northrop, www.boxesandarrows.com
32. Cele strony| Playability vs. WWW
Cele strony
32
Silny aspekt wizerunkowy Budowa immersji i powracalności Szerokie spektrum funkcjonalności
33. Kontroler / Obsługa
✦ Gry:Zmienny hardware [stały w ramach
platformy] + zmienna konfiguracja
✦ Strony: stały zestaw [mysz+klawiatura]
+ Stała konfiguracja
Dzięki temu… 33
• Łatwiejsze wprowadzenie nowego
użytkownika.
• Silne wykorzystanie konwencji
35. Strony WWW nie stawiają
przed użytkownikiem:
…wyzwań manualnych
... Utrudnień w dostępie do treści
… komplikacji logicznych
35
Prawda?
Nie prawda. Ale w teorii
nie powinny.
40. Bibliografia
• Your New Excuse To Get An Xbox, Mia Northop, http://www.boxesandarrows.com/view/your-new-
excuse-to
• Why Game Documentation is Essential to a Satysfying User Experience, Martin Peterson,
http://www.stcsig.org/usability/newsletter/0410-gamedocs.html
• Game Over Man, Kevin Chang, http://www.ok-cancel.com/archives/article/2004/01/game-over-
man.html
• The Fight of Challange vs. Usability in Games, Kevin Cheng, http://www.ok-
cancel.com/archives/article/2004/07/the-fight-of-challenge-vs-usability-in-games.html 40
• Researching Videogames the UX Way, Nate Bolt & Tony Tulathimutte,
http://www.boxesandarrows.com/view/researching-video
• What We Learned Evaluating the Usability of a Game, Shannon Lucas & Denise Fulton,
http://www.stcsig.org/usability/newsletter/0410-gameevaluation.html
• Better Games Through Usability Evaluation and Testing,
http://www.gamasutra.com/features/20050623/laitinen_01.shtml