SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 41
Usability, a Playability
           •
 …czyli boksy, wektory i coś więcej…
•



    Assasin’s Creed / Ubisoft
fabuła

                   grafika
    ?                            & stuff
                 grywalność
Co wpływa na
 Sukces gry?

               cena vs. jakość
fabuła

                   grafika
    ?
                 grywalność
Co wpływa na
 Sukces gry?

               cena vs. jakość
fabuła

                   grafika
    ?            Użyteczność

                 grywalność
Co wpływa na
 Sukces gry?

               cena vs. jakość
USABILITY

                               UX>gaming                                                       gaming>UX




Ewaluacja założeń                     Projektowanie rozwiązań             Wykorzystanie sprawdzonych konwencji,
projektanckich                        przeznaczonych do                   Adaptacja „dobrych praktyk”
realizowanych w grze                  implementacji


Testy użyteczności z                  Projektowanie UI [dla o.           Pełen zakres działań pozwalających na przejęcie efektywnych
reprezentacją grupy celowej,          konfiguracji (menu) oraz           rozwiązań, obserwacja zachowań użytkowników [potencjalnych
Eyetracking                           o. rozgrywki (HUD)                 konsumentów].
Trochę faktów…                                        | Tam dam dam!


✦ Rynek     gier komputerowych i rozrywki elektronicznej rozwija się [pomimo kryzysu] prężnie.
   W 2008 roku był on wart w 22 miliardy dolarów [skok z 18mln z roku 2006]. Prowadzone estymacje zakładają
   wzrost wartości o niemal 100% do roku 2011.

✦ Budżety       gier przekraczają te dedykowane dużym produkcjom filmowym Hollywood.
   To właśnie gra [GTA IV], została okrzyknięta największym sukcesem w historii branży rozrywkowej [GTA IV],
   zarabiając 310 mln $ w ciągu 24 godzin od premiery [bijąc wyraźnie rekord książki Harry Potter & The Deathly
   Hallows, wynoszący 220 mln].

✦ Gracze      do duża, [wbrew pozorom dorosła i świadoma] grupa konsumencka.
   Niemal 69% populacji grywa. 40% graczy to kobiety. Średnia wieku gracza wynosi ok. 33 lata [osoby kupującej gry
   ok. 40 lat]. W Polsce 50% graczy w przedziale 25-50 lat. Zakładana wartość w roku obecnym to 1 miliard PLN.


  Referencje:
  http://wiki.answers.com/Q/How_many_people_play_video_games_in_the_world
  http://news.cnet.com/8301-13506_3-9986327-17.html
  http://www.theesa.com/newsroom/release_detail.asp?releaseID=44
  http://www.edge-online.com/news/dfc-games-industry-worth-44-bln-2011
  http://www.wired.com/science/discoveries/news/2006/05/70864
  http://e-biznes.pl/inf/2008/23270,Wartosc_polskiego_rynku_gier_komputerowych.php
User Experience w Grach | czyli przejdźmy tam…
                                                 8
Przepraszam!
• Pomimo prężnego rozwoju polski rynek odstaje jeszcze mocno
od poziomu zachodnich sąsiadów

• Niewielka liczba rodzimych developerów wpływa na
zapotrzebowanie i bezpośrednią współpracę z jednostkami
zewnętrznymi

• W skali globalnej wyraźnie widoczne jest jednak rosnące         9
zapotrzebowanie na współpracę ze specjalistami UX

> Jednostki dedykowane, poza MS Usability Departament for Games
praktycznie nie istnieją
Badania| User Experience w grach
                                   10
Thief3 | Badania
                                                          Założenia & cele:
                                                          • Weryfikacja poziomu satysfakcji gracza, na etapie
                                                          developmentu wersji alfa
                                                          • Identyfikacja miękkich punktów aplikacji

                                                          Gdybyśmy dodali szybkość/efektywność realizacji celów przez
                                                          użytkownika, mielibyśmy dosyć ogólne acz standardowe          11
                                                          założenia testów użyteczności strony internetowej




What We’ve Learned Evaluating the Usability of a Game,
S. Lucas, D.Fulton, www.stcsig.org
Thief3 | Badania
                                                          Realizacja:
                                                          •Testy z użytkownikami
                                                            32 osoby [14 sesji] > ok. 4h/sesja [tutorial + 1 level] > pełna
                                                          rejestracja video + koordynator/obserwator > bieżące poprawki
                                                          między sesjami > ankieta pobadawcza online
                                                          • Efekty:
                                                             • Rozwinięcie poziomu Tutorialowego
                                                                                                                              12
                                                             • modyfikacja obsługi wybranych elementów ekwipunku
                                                               [blackjack]
                                                             • Modyfikacja obsługi pracy kamery
                                                             • Interakcja z otoczeniem [pudełka i świece]
                                                             • modernizacja menu gry




What We’ve Learned Evaluating the Usability of a Game,
S. Lucas, D.Fulton, www.stcsig.org
Shadowgrounds | Badania
                                                          Założenia:
                                                          • Dwa podejścia badawcze:
                                                             • Analiza ekspercka
                                                              Grupa ekspertów > Tydzień pracy > Sesje indywidualne +
                                                              konsultacje podsumowujące > raport pobadawczy + rewizja
                                                              założeń

                                                            • Testy z użytkownikami                                     13

                                                              3-6 osób z każdej z wyodrębnionych podgrup konsumentów
                                                              celowych >1-2 h sesje > Nadzór koordynatora > Wywiady
                                                              pobadawcze > Analiza materiałów > Raport pobadawczy




Better Games Through Usability Evaluation and Testing,
S. Laitinen, D.Fulton, www.gamasutra.com
Shadowgrounds | Badania
                                                          Rezultaty:
                                                          • Analiza ekspercka
                                                             • Identyfikacja 135 problemów
                                                              2 krytyczne, 30 poważnych i 60 umiarkowanych
                                                            • Identyfikacja 97 problemów użytecznościowych
                                                              1 krytyczny, 26 poważnych i 28 umiarkowanych
                                                                                                             14




                                                                                              74


Better Games Through Usability Evaluation and Testing,
S. Laitinen, D.Fulton, www.gamasutra.com
Podsumowując
Postać badań:

• Wysoka zbieżność ze strukturą tradycyjnych badań
użyteczności [www/app]

• Większa swoboda użytkownika [miękkie granice w
grach warunkują inne zachowanie konsumenta]

• Zachowanie scenariuszy w analizach eksperckich
Badania   | Podsumowanie


                              What We’ve Learned Evaluating the
                              Usability of a Game, S. Lucas, D.Fulton,
                              www.stcsig.org

Thief: DS / Ion Storm
                                                                              16




                              Better Games Through Usability Evaluation and
                              Testing, S. Laitinen, D.Fulton,
                              www.gamasutra.com




Shadowgrounds / Frozenbyte
Projektowanie| User Experience w grach
                                         17
Projektowanie | UX w grach
 Założenia:
 • Przystępność gry = wpływ na sukces biznesowy
 • Charakter = dobrowolności użytkowania
 ... jednakże:
 • gracze = „achievement hunt”, „masterowanie”,
 …oraz:
 • trendy = „hardcore/casual gaming”              18




   Wyzwanie powinno być budowane na poziomie
          rozgrywki, a nie interakcji [UI]
UI vs. WOW            | UX w grach

Użyteczność, a charakter aplikacji:
  • komplikacja i gatunek gry:
     • S/RPG/FPS/TPS [eyetracking dla S/RPG]
  • charakter rozgrywki:
     • Realtime/Turn-based
     • Online/Offline
  • grupa celowa:                                                        19

     • Casual/HC
     [56 mln casuali w 2006 roku > 80 mln w 2010 wg. businessweek.com]



• World of Warcraft [Blizzard] – modyfikowalny
interfejs
World of Warcraft / Blizzard




                               20
World of Warcraft / Blizzard




                               21
World of Warcraft / Blizzard




                               22
Everquest | UX w grach

„Boy, what a MESS. The interface is quite possibly one of THE
WORST I have ever seen. The in-game help is utterly USELESS
(…).”
                           http://www.lurkerlounge.com/forums/index.php?showtopic=
                                     2021&pid=27006&mode=threaded&show=&st=&




 „Everquest, upon original release, was possible one of the worst                    23
  user interfaces I’d encountered in a high profile game. Windows
 wouldn’t resize, hotkeys were unintuitive and arbitrary, and icons
 were ambiguous. The interface was so bad I had to stop playing
                                                 out of frustration.”.
                                       Game Over Man, K.Chang, pennyarcade.com
24




The Witcher / CD Projekt Red
25




The Witcher / CD Projekt Red
Projektowanie | UX w grach
                               Konwencja – silny czynnik warunkujący projekt UI w
                               grach, z wyraźnym przyporządkowaniem gatunkowym

                               Pozwala na:
                               • Stworzenie zbioru standardów, których efektywność została
                               zweryfikowana w praktyce
                               • Bieżącą aktualizację założeń, w ramach kolejnych projektów
Earth Series / Reality Pump
                               [seria Warcraft (Blizzard)]                                     26

                               • Łatwiejszą immersję użytkownika, który nie musi wdrażać się w
                               nowy model nawigacji

                               Główne zagrożenie:
                               Stagnacja – kopiowanie rozwiązań z pominięciem możliwości
                               udoskonalenia [jRPG (SquereEnix)] – niższa atrakcyjność i
                               grywalność finalnego produktu




C&C:RA / Werstwood Studios
27




Final Fantasy VII / Square Enix
28




Lost Oddysey / Mistwalker
Gry w User Experience| … z powrotem w Kansas
                                               29
„Websites don’t need to become more like video games in every way. The inherent
     purpose of a game is to have fun and that is not the core motivator for most
                                                                       websites.”
                                                                           --------
                                                    Mia Northrop, BoxesAndArrows.com
W teorii i wpraktyce| Playability vs. WWW
Websites                                   Video games
Hand-eye coordination: digital             Total body coordination: physical

Usable                                     Learnable, playful, discoverable
One level of difficulty                    Multiple levels of difficulty

Social content                             Social interaction
                                                                                      Dodajmy do tego::
Web development                            Product development
                                                                                      • Przeciwną krzywą poziomu trudności
Wireframes                                 Storyboards
                                                                                      • Scenariusz vs. scenariusz przejścia
Page                                       Scene                                      • Zakres możliwości [technologia, budżet, czas]
2D                                         3D                                         • Waga replayability                              31
Needs are user-centric: satisfy the user   Needs are engendered: satisfy the player   • Zmienność celów konsumenckich
Free                                       Bought                                     • Dobrowolność vs. potrzeba informacyjna
2 to 15 minutes                            Hours to days                              • Wagę replayability
Task, transaction and information          Entertainment

Sticky, at best                            Addictive

Cheap to design and build                  Expensive to design and build
Superficial customization and              Considerable customization and
personalization                            personalization
             Your New Excuse to Get an Xbox, Mia Northrop, www.boxesandarrows.com
Cele strony| Playability vs. WWW



                                      Cele strony


                                                                                                    32

   Silny aspekt wizerunkowy   Budowa immersji i powracalności   Szerokie spektrum funkcjonalności
Kontroler / Obsługa

✦ Gry:Zmienny hardware [stały w ramach
 platformy] + zmienna konfiguracja

✦ Strony: stały zestaw [mysz+klawiatura]
  + Stała konfiguracja

Dzięki temu…                               33

    • Łatwiejsze wprowadzenie nowego
      użytkownika.
    • Silne wykorzystanie konwencji
34
Strony WWW nie stawiają
  przed użytkownikiem:
       …wyzwań manualnych
... Utrudnień w dostępie do treści
     … komplikacji logicznych
                                     35


       Prawda?
Nie prawda. Ale w teorii
     nie powinny.
Udostępnianie treści




                       36
Udostępnianie treści

✦ Gry:
 ✦ stopniowo dopuszczają użytkownika
  do oferowanej treści [funkcjonalności].
 ✦ wiążą bezpośrednio poszczególne
  funkcjonalności ze światem
  wykreowanym [silny kontekst]
                                            37

✦ Strony:
 ✦ udostępniają pełen zakres treści [z
  uwzględnieniem hierarchizacji]
 ✦ Wykorzystują uniwersalne UI
  [z uwzględnieniem poziomowania]
  Powracalność użytkowników
 ✦ Informacyjny charakter platformy
 ✦ Cele użytkowników
Udostępnianie treści

✦ Gry:
 ✦ stopniowo dopuszczają użytkownika
  do oferowanej treści [funkcjonalności].
 ✦ wiążą bezpośrednio poszczególne
  funkcjonalności ze światem
                                Podwójna   nawigacja
  wykreowanym [silny kontekst]
                                          &            38

✦ Strony:                           Personalizacja
 ✦ udostępniają pełen zakres treści [z
  uwzględnieniem hierarchizacji]
 ✦ Wykorzystują uniwersalne UI
  [z uwzględnieniem poziomowania]
  Powracalość użytkowników
 ✦ Informacyjny charakter platformy
 ✦ Cele użytkowników
www.cokezerogame.com




                                                                               39




                             http://mrstrings.co.uk/




http://www.the711club.com/                             Machinarium / Amanita Design
Bibliografia

• Your New Excuse To Get An Xbox, Mia Northop, http://www.boxesandarrows.com/view/your-new-
excuse-to
• Why Game Documentation is Essential to a Satysfying User Experience, Martin Peterson,
http://www.stcsig.org/usability/newsletter/0410-gamedocs.html
• Game Over Man, Kevin Chang, http://www.ok-cancel.com/archives/article/2004/01/game-over-
man.html
• The Fight of Challange vs. Usability in Games, Kevin Cheng, http://www.ok-
cancel.com/archives/article/2004/07/the-fight-of-challenge-vs-usability-in-games.html         40
• Researching Videogames the UX Way, Nate Bolt & Tony Tulathimutte,
http://www.boxesandarrows.com/view/researching-video
• What We Learned Evaluating the Usability of a Game, Shannon Lucas & Denise Fulton,
http://www.stcsig.org/usability/newsletter/0410-gameevaluation.html
• Better Games Through Usability Evaluation and Testing,
http://www.gamasutra.com/features/20050623/laitinen_01.shtml
•

patryk.grzeszczuk@mrm.pl

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

WUD 2009 - Użyteczność rozwiązań personalizacyjnych
WUD 2009 - Użyteczność rozwiązań personalizacyjnychWUD 2009 - Użyteczność rozwiązań personalizacyjnych
WUD 2009 - Użyteczność rozwiązań personalizacyjnychWorld Usability Day Tour 2009
 
Examen Presentacion(2)
Examen Presentacion(2)Examen Presentacion(2)
Examen Presentacion(2)lalistorre
 
WUD 2009 - User Experience Design a telefony komórkowe
WUD 2009 - User Experience Design a telefony komórkoweWUD 2009 - User Experience Design a telefony komórkowe
WUD 2009 - User Experience Design a telefony komórkoweWorld Usability Day Tour 2009
 
WUD 2009 - Co należy uwzględnić projektując firmową stronę internetową dla fi...
WUD 2009 - Co należy uwzględnić projektując firmową stronę internetową dla fi...WUD 2009 - Co należy uwzględnić projektując firmową stronę internetową dla fi...
WUD 2009 - Co należy uwzględnić projektując firmową stronę internetową dla fi...World Usability Day Tour 2009
 
Angel Investment Credit
Angel Investment CreditAngel Investment Credit
Angel Investment CreditDavid Szostak
 
LinkedIn Training for Lead Generation
LinkedIn Training for Lead GenerationLinkedIn Training for Lead Generation
LinkedIn Training for Lead GenerationDavid Szostak
 

Andere mochten auch (8)

WUD 2009 - Ewolucja interface'ów aplikacji
WUD 2009 - Ewolucja interface'ów aplikacjiWUD 2009 - Ewolucja interface'ów aplikacji
WUD 2009 - Ewolucja interface'ów aplikacji
 
WUD 2009 - Użyteczność rozwiązań personalizacyjnych
WUD 2009 - Użyteczność rozwiązań personalizacyjnychWUD 2009 - Użyteczność rozwiązań personalizacyjnych
WUD 2009 - Użyteczność rozwiązań personalizacyjnych
 
WUD 2009 - Inicjatywa UX Book Club w Polsce
WUD 2009 - Inicjatywa UX Book Club w PolsceWUD 2009 - Inicjatywa UX Book Club w Polsce
WUD 2009 - Inicjatywa UX Book Club w Polsce
 
Examen Presentacion(2)
Examen Presentacion(2)Examen Presentacion(2)
Examen Presentacion(2)
 
WUD 2009 - User Experience Design a telefony komórkowe
WUD 2009 - User Experience Design a telefony komórkoweWUD 2009 - User Experience Design a telefony komórkowe
WUD 2009 - User Experience Design a telefony komórkowe
 
WUD 2009 - Co należy uwzględnić projektując firmową stronę internetową dla fi...
WUD 2009 - Co należy uwzględnić projektując firmową stronę internetową dla fi...WUD 2009 - Co należy uwzględnić projektując firmową stronę internetową dla fi...
WUD 2009 - Co należy uwzględnić projektując firmową stronę internetową dla fi...
 
Angel Investment Credit
Angel Investment CreditAngel Investment Credit
Angel Investment Credit
 
LinkedIn Training for Lead Generation
LinkedIn Training for Lead GenerationLinkedIn Training for Lead Generation
LinkedIn Training for Lead Generation
 

Ähnlich wie WUD 2009 - Usability a Playability, czyli boxy, diagramy i coś więcej

Researcher / Product Owner (WUD 2012)
Researcher / Product Owner (WUD 2012)Researcher / Product Owner (WUD 2012)
Researcher / Product Owner (WUD 2012)Bartosz Mozyrko
 
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring www
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring wwwGrill It Krakow - Usability Lab, monitoring www
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring wwwDmitrij Żatuchin
 
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Paulina Makuch
 
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"UseLab
 
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Paulina Rzymska
 
User Things - Rola specjalisty UX w projektach IT
User Things - Rola specjalisty UX w projektach ITUser Things - Rola specjalisty UX w projektach IT
User Things - Rola specjalisty UX w projektach ITUser Things
 
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierKonrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierGameDesire Academy
 
User Experience w Analizie Biznesowej
User Experience w Analizie BiznesowejUser Experience w Analizie Biznesowej
User Experience w Analizie BiznesowejAnna Liszewska
 
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered Design
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered DesignCykl zycia projektu w metodologii User Centered Design
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered DesignMagdalena Ostoja-Chyżyńska
 
DLabs PyData MeetUp 9/03/2017
DLabs PyData MeetUp 9/03/2017DLabs PyData MeetUp 9/03/2017
DLabs PyData MeetUp 9/03/2017DLabs
 
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyGame Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyMateusz Janczewski
 
Gry symulacyjne w realiach firmy kontakt Mariusz Kapusta
Gry symulacyjne w realiach firmy kontakt Mariusz KapustaGry symulacyjne w realiach firmy kontakt Mariusz Kapusta
Gry symulacyjne w realiach firmy kontakt Mariusz KapustaMariusz Kapusta
 
Head First Software Development. Edycja polska
Head First Software Development. Edycja polskaHead First Software Development. Edycja polska
Head First Software Development. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Girls in IT - QA
Girls in IT - QA Girls in IT - QA
Girls in IT - QA monterail
 
Agile Development. Filozofia programowania zwinnego
Agile Development. Filozofia programowania zwinnegoAgile Development. Filozofia programowania zwinnego
Agile Development. Filozofia programowania zwinnegoWydawnictwo Helion
 
Metody ewaluacji programu zdrowotnego.
Metody ewaluacji programu zdrowotnego.Metody ewaluacji programu zdrowotnego.
Metody ewaluacji programu zdrowotnego.know_health
 
Wprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierWprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierDariusz Kieda
 

Ähnlich wie WUD 2009 - Usability a Playability, czyli boxy, diagramy i coś więcej (20)

Researcher / Product Owner (WUD 2012)
Researcher / Product Owner (WUD 2012)Researcher / Product Owner (WUD 2012)
Researcher / Product Owner (WUD 2012)
 
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring www
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring wwwGrill It Krakow - Usability Lab, monitoring www
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring www
 
Czas i pieniądze 4 developers
Czas i pieniądze 4 developersCzas i pieniądze 4 developers
Czas i pieniądze 4 developers
 
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
 
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
 
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
 
Grywalizacja jako sposób na zwiększenie zaangażowania zespołów
Grywalizacja jako sposób na zwiększenie zaangażowania zespołówGrywalizacja jako sposób na zwiększenie zaangażowania zespołów
Grywalizacja jako sposób na zwiększenie zaangażowania zespołów
 
User Things - Rola specjalisty UX w projektach IT
User Things - Rola specjalisty UX w projektach ITUser Things - Rola specjalisty UX w projektach IT
User Things - Rola specjalisty UX w projektach IT
 
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierKonrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
 
User Experience w Analizie Biznesowej
User Experience w Analizie BiznesowejUser Experience w Analizie Biznesowej
User Experience w Analizie Biznesowej
 
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered Design
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered DesignCykl zycia projektu w metodologii User Centered Design
Cykl zycia projektu w metodologii User Centered Design
 
DLabs PyData MeetUp 9/03/2017
DLabs PyData MeetUp 9/03/2017DLabs PyData MeetUp 9/03/2017
DLabs PyData MeetUp 9/03/2017
 
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyGame Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
 
Gry symulacyjne w realiach firmy kontakt Mariusz Kapusta
Gry symulacyjne w realiach firmy kontakt Mariusz KapustaGry symulacyjne w realiach firmy kontakt Mariusz Kapusta
Gry symulacyjne w realiach firmy kontakt Mariusz Kapusta
 
Head First Software Development. Edycja polska
Head First Software Development. Edycja polskaHead First Software Development. Edycja polska
Head First Software Development. Edycja polska
 
Girls in IT - QA
Girls in IT - QA Girls in IT - QA
Girls in IT - QA
 
Agile Development. Filozofia programowania zwinnego
Agile Development. Filozofia programowania zwinnegoAgile Development. Filozofia programowania zwinnego
Agile Development. Filozofia programowania zwinnego
 
Metody ewaluacji programu zdrowotnego.
Metody ewaluacji programu zdrowotnego.Metody ewaluacji programu zdrowotnego.
Metody ewaluacji programu zdrowotnego.
 
Agile LEGO Game
Agile LEGO GameAgile LEGO Game
Agile LEGO Game
 
Wprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierWprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gier
 

Mehr von World Usability Day Tour 2009

WUD 2009 - Użyteczność w Internecie okiem Interaktywnie.com
WUD 2009 - Użyteczność w Internecie okiem Interaktywnie.comWUD 2009 - Użyteczność w Internecie okiem Interaktywnie.com
WUD 2009 - Użyteczność w Internecie okiem Interaktywnie.comWorld Usability Day Tour 2009
 
WUD 2009 - Serwisy globalnych linii lotniczych a ich dostosowanie do lokalnyc...
WUD 2009 - Serwisy globalnych linii lotniczych a ich dostosowanie do lokalnyc...WUD 2009 - Serwisy globalnych linii lotniczych a ich dostosowanie do lokalnyc...
WUD 2009 - Serwisy globalnych linii lotniczych a ich dostosowanie do lokalnyc...World Usability Day Tour 2009
 
WUD 2009 - Krótko i na temat - słów klika o pisaniu do Internetu
WUD 2009 - Krótko i na temat - słów klika o pisaniu do InternetuWUD 2009 - Krótko i na temat - słów klika o pisaniu do Internetu
WUD 2009 - Krótko i na temat - słów klika o pisaniu do InternetuWorld Usability Day Tour 2009
 
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowych
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowychWUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowych
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowychWorld Usability Day Tour 2009
 
WUD 2009 - Testowanie użyteczności aplikacji translatorskich na przykładzie t...
WUD 2009 - Testowanie użyteczności aplikacji translatorskich na przykładzie t...WUD 2009 - Testowanie użyteczności aplikacji translatorskich na przykładzie t...
WUD 2009 - Testowanie użyteczności aplikacji translatorskich na przykładzie t...World Usability Day Tour 2009
 
WUD Tour 2009 - Powitanie i wprowadzenie do tematyki usability
WUD Tour 2009 - Powitanie i wprowadzenie do tematyki usabilityWUD Tour 2009 - Powitanie i wprowadzenie do tematyki usability
WUD Tour 2009 - Powitanie i wprowadzenie do tematyki usabilityWorld Usability Day Tour 2009
 

Mehr von World Usability Day Tour 2009 (12)

WUD 2009 - Użyteczność w Internecie okiem Interaktywnie.com
WUD 2009 - Użyteczność w Internecie okiem Interaktywnie.comWUD 2009 - Użyteczność w Internecie okiem Interaktywnie.com
WUD 2009 - Użyteczność w Internecie okiem Interaktywnie.com
 
WUD 2009 - Serwisy globalnych linii lotniczych a ich dostosowanie do lokalnyc...
WUD 2009 - Serwisy globalnych linii lotniczych a ich dostosowanie do lokalnyc...WUD 2009 - Serwisy globalnych linii lotniczych a ich dostosowanie do lokalnyc...
WUD 2009 - Serwisy globalnych linii lotniczych a ich dostosowanie do lokalnyc...
 
WUD 2009 - Akcelerator Designu
WUD 2009 - Akcelerator DesignuWUD 2009 - Akcelerator Designu
WUD 2009 - Akcelerator Designu
 
WUD 2009 - Krótko i na temat - słów klika o pisaniu do Internetu
WUD 2009 - Krótko i na temat - słów klika o pisaniu do InternetuWUD 2009 - Krótko i na temat - słów klika o pisaniu do Internetu
WUD 2009 - Krótko i na temat - słów klika o pisaniu do Internetu
 
WUD 2009 - Trzy poziomy User Experience
WUD 2009 - Trzy poziomy User ExperienceWUD 2009 - Trzy poziomy User Experience
WUD 2009 - Trzy poziomy User Experience
 
WUD 2009 - Użyteczna magia Google Analytics
WUD 2009 - Użyteczna magia Google AnalyticsWUD 2009 - Użyteczna magia Google Analytics
WUD 2009 - Użyteczna magia Google Analytics
 
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowych
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowychWUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowych
WUD 2009 - Różne sposoby badania użyteczności w społecznościach internetowych
 
WUD 2009 - Użyteczność interfejsów głosowych
WUD 2009 - Użyteczność interfejsów głosowychWUD 2009 - Użyteczność interfejsów głosowych
WUD 2009 - Użyteczność interfejsów głosowych
 
A po co mi usability?
A po co mi usability?A po co mi usability?
A po co mi usability?
 
WUD 2009 - Testowanie użyteczności aplikacji translatorskich na przykładzie t...
WUD 2009 - Testowanie użyteczności aplikacji translatorskich na przykładzie t...WUD 2009 - Testowanie użyteczności aplikacji translatorskich na przykładzie t...
WUD 2009 - Testowanie użyteczności aplikacji translatorskich na przykładzie t...
 
WUD 2009 - Dobre praktyki projektowania formularzy
WUD 2009 - Dobre praktyki projektowania formularzyWUD 2009 - Dobre praktyki projektowania formularzy
WUD 2009 - Dobre praktyki projektowania formularzy
 
WUD Tour 2009 - Powitanie i wprowadzenie do tematyki usability
WUD Tour 2009 - Powitanie i wprowadzenie do tematyki usabilityWUD Tour 2009 - Powitanie i wprowadzenie do tematyki usability
WUD Tour 2009 - Powitanie i wprowadzenie do tematyki usability
 

WUD 2009 - Usability a Playability, czyli boxy, diagramy i coś więcej

  • 1. Usability, a Playability • …czyli boksy, wektory i coś więcej…
  • 2. Assasin’s Creed / Ubisoft
  • 3. fabuła grafika ? & stuff grywalność Co wpływa na Sukces gry? cena vs. jakość
  • 4. fabuła grafika ? grywalność Co wpływa na Sukces gry? cena vs. jakość
  • 5. fabuła grafika ? Użyteczność grywalność Co wpływa na Sukces gry? cena vs. jakość
  • 6. USABILITY UX>gaming gaming>UX Ewaluacja założeń Projektowanie rozwiązań  Wykorzystanie sprawdzonych konwencji, projektanckich przeznaczonych do  Adaptacja „dobrych praktyk” realizowanych w grze implementacji Testy użyteczności z Projektowanie UI [dla o. Pełen zakres działań pozwalających na przejęcie efektywnych reprezentacją grupy celowej, konfiguracji (menu) oraz rozwiązań, obserwacja zachowań użytkowników [potencjalnych Eyetracking o. rozgrywki (HUD) konsumentów].
  • 7. Trochę faktów… | Tam dam dam! ✦ Rynek gier komputerowych i rozrywki elektronicznej rozwija się [pomimo kryzysu] prężnie. W 2008 roku był on wart w 22 miliardy dolarów [skok z 18mln z roku 2006]. Prowadzone estymacje zakładają wzrost wartości o niemal 100% do roku 2011. ✦ Budżety gier przekraczają te dedykowane dużym produkcjom filmowym Hollywood. To właśnie gra [GTA IV], została okrzyknięta największym sukcesem w historii branży rozrywkowej [GTA IV], zarabiając 310 mln $ w ciągu 24 godzin od premiery [bijąc wyraźnie rekord książki Harry Potter & The Deathly Hallows, wynoszący 220 mln]. ✦ Gracze do duża, [wbrew pozorom dorosła i świadoma] grupa konsumencka. Niemal 69% populacji grywa. 40% graczy to kobiety. Średnia wieku gracza wynosi ok. 33 lata [osoby kupującej gry ok. 40 lat]. W Polsce 50% graczy w przedziale 25-50 lat. Zakładana wartość w roku obecnym to 1 miliard PLN. Referencje: http://wiki.answers.com/Q/How_many_people_play_video_games_in_the_world http://news.cnet.com/8301-13506_3-9986327-17.html http://www.theesa.com/newsroom/release_detail.asp?releaseID=44 http://www.edge-online.com/news/dfc-games-industry-worth-44-bln-2011 http://www.wired.com/science/discoveries/news/2006/05/70864 http://e-biznes.pl/inf/2008/23270,Wartosc_polskiego_rynku_gier_komputerowych.php
  • 8. User Experience w Grach | czyli przejdźmy tam… 8
  • 9. Przepraszam! • Pomimo prężnego rozwoju polski rynek odstaje jeszcze mocno od poziomu zachodnich sąsiadów • Niewielka liczba rodzimych developerów wpływa na zapotrzebowanie i bezpośrednią współpracę z jednostkami zewnętrznymi • W skali globalnej wyraźnie widoczne jest jednak rosnące 9 zapotrzebowanie na współpracę ze specjalistami UX > Jednostki dedykowane, poza MS Usability Departament for Games praktycznie nie istnieją
  • 11. Thief3 | Badania Założenia & cele: • Weryfikacja poziomu satysfakcji gracza, na etapie developmentu wersji alfa • Identyfikacja miękkich punktów aplikacji Gdybyśmy dodali szybkość/efektywność realizacji celów przez użytkownika, mielibyśmy dosyć ogólne acz standardowe 11 założenia testów użyteczności strony internetowej What We’ve Learned Evaluating the Usability of a Game, S. Lucas, D.Fulton, www.stcsig.org
  • 12. Thief3 | Badania Realizacja: •Testy z użytkownikami 32 osoby [14 sesji] > ok. 4h/sesja [tutorial + 1 level] > pełna rejestracja video + koordynator/obserwator > bieżące poprawki między sesjami > ankieta pobadawcza online • Efekty: • Rozwinięcie poziomu Tutorialowego 12 • modyfikacja obsługi wybranych elementów ekwipunku [blackjack] • Modyfikacja obsługi pracy kamery • Interakcja z otoczeniem [pudełka i świece] • modernizacja menu gry What We’ve Learned Evaluating the Usability of a Game, S. Lucas, D.Fulton, www.stcsig.org
  • 13. Shadowgrounds | Badania Założenia: • Dwa podejścia badawcze: • Analiza ekspercka Grupa ekspertów > Tydzień pracy > Sesje indywidualne + konsultacje podsumowujące > raport pobadawczy + rewizja założeń • Testy z użytkownikami 13 3-6 osób z każdej z wyodrębnionych podgrup konsumentów celowych >1-2 h sesje > Nadzór koordynatora > Wywiady pobadawcze > Analiza materiałów > Raport pobadawczy Better Games Through Usability Evaluation and Testing, S. Laitinen, D.Fulton, www.gamasutra.com
  • 14. Shadowgrounds | Badania Rezultaty: • Analiza ekspercka • Identyfikacja 135 problemów 2 krytyczne, 30 poważnych i 60 umiarkowanych • Identyfikacja 97 problemów użytecznościowych 1 krytyczny, 26 poważnych i 28 umiarkowanych 14 74 Better Games Through Usability Evaluation and Testing, S. Laitinen, D.Fulton, www.gamasutra.com
  • 15. Podsumowując Postać badań: • Wysoka zbieżność ze strukturą tradycyjnych badań użyteczności [www/app] • Większa swoboda użytkownika [miękkie granice w grach warunkują inne zachowanie konsumenta] • Zachowanie scenariuszy w analizach eksperckich
  • 16. Badania | Podsumowanie What We’ve Learned Evaluating the Usability of a Game, S. Lucas, D.Fulton, www.stcsig.org Thief: DS / Ion Storm 16 Better Games Through Usability Evaluation and Testing, S. Laitinen, D.Fulton, www.gamasutra.com Shadowgrounds / Frozenbyte
  • 18. Projektowanie | UX w grach Założenia: • Przystępność gry = wpływ na sukces biznesowy • Charakter = dobrowolności użytkowania ... jednakże: • gracze = „achievement hunt”, „masterowanie”, …oraz: • trendy = „hardcore/casual gaming” 18 Wyzwanie powinno być budowane na poziomie rozgrywki, a nie interakcji [UI]
  • 19. UI vs. WOW | UX w grach Użyteczność, a charakter aplikacji: • komplikacja i gatunek gry: • S/RPG/FPS/TPS [eyetracking dla S/RPG] • charakter rozgrywki: • Realtime/Turn-based • Online/Offline • grupa celowa: 19 • Casual/HC [56 mln casuali w 2006 roku > 80 mln w 2010 wg. businessweek.com] • World of Warcraft [Blizzard] – modyfikowalny interfejs
  • 20. World of Warcraft / Blizzard 20
  • 21. World of Warcraft / Blizzard 21
  • 22. World of Warcraft / Blizzard 22
  • 23. Everquest | UX w grach „Boy, what a MESS. The interface is quite possibly one of THE WORST I have ever seen. The in-game help is utterly USELESS (…).” http://www.lurkerlounge.com/forums/index.php?showtopic= 2021&pid=27006&mode=threaded&show=&st=& „Everquest, upon original release, was possible one of the worst 23 user interfaces I’d encountered in a high profile game. Windows wouldn’t resize, hotkeys were unintuitive and arbitrary, and icons were ambiguous. The interface was so bad I had to stop playing out of frustration.”. Game Over Man, K.Chang, pennyarcade.com
  • 24. 24 The Witcher / CD Projekt Red
  • 25. 25 The Witcher / CD Projekt Red
  • 26. Projektowanie | UX w grach Konwencja – silny czynnik warunkujący projekt UI w grach, z wyraźnym przyporządkowaniem gatunkowym Pozwala na: • Stworzenie zbioru standardów, których efektywność została zweryfikowana w praktyce • Bieżącą aktualizację założeń, w ramach kolejnych projektów Earth Series / Reality Pump [seria Warcraft (Blizzard)] 26 • Łatwiejszą immersję użytkownika, który nie musi wdrażać się w nowy model nawigacji Główne zagrożenie: Stagnacja – kopiowanie rozwiązań z pominięciem możliwości udoskonalenia [jRPG (SquereEnix)] – niższa atrakcyjność i grywalność finalnego produktu C&C:RA / Werstwood Studios
  • 27. 27 Final Fantasy VII / Square Enix
  • 28. 28 Lost Oddysey / Mistwalker
  • 29. Gry w User Experience| … z powrotem w Kansas 29
  • 30. „Websites don’t need to become more like video games in every way. The inherent purpose of a game is to have fun and that is not the core motivator for most websites.” -------- Mia Northrop, BoxesAndArrows.com
  • 31. W teorii i wpraktyce| Playability vs. WWW Websites Video games Hand-eye coordination: digital Total body coordination: physical Usable Learnable, playful, discoverable One level of difficulty Multiple levels of difficulty Social content Social interaction Dodajmy do tego:: Web development Product development • Przeciwną krzywą poziomu trudności Wireframes Storyboards • Scenariusz vs. scenariusz przejścia Page Scene • Zakres możliwości [technologia, budżet, czas] 2D 3D • Waga replayability 31 Needs are user-centric: satisfy the user Needs are engendered: satisfy the player • Zmienność celów konsumenckich Free Bought • Dobrowolność vs. potrzeba informacyjna 2 to 15 minutes Hours to days • Wagę replayability Task, transaction and information Entertainment Sticky, at best Addictive Cheap to design and build Expensive to design and build Superficial customization and Considerable customization and personalization personalization Your New Excuse to Get an Xbox, Mia Northrop, www.boxesandarrows.com
  • 32. Cele strony| Playability vs. WWW Cele strony 32 Silny aspekt wizerunkowy Budowa immersji i powracalności Szerokie spektrum funkcjonalności
  • 33. Kontroler / Obsługa ✦ Gry:Zmienny hardware [stały w ramach platformy] + zmienna konfiguracja ✦ Strony: stały zestaw [mysz+klawiatura] + Stała konfiguracja Dzięki temu… 33 • Łatwiejsze wprowadzenie nowego użytkownika. • Silne wykorzystanie konwencji
  • 34. 34
  • 35. Strony WWW nie stawiają przed użytkownikiem: …wyzwań manualnych ... Utrudnień w dostępie do treści … komplikacji logicznych 35 Prawda? Nie prawda. Ale w teorii nie powinny.
  • 37. Udostępnianie treści ✦ Gry: ✦ stopniowo dopuszczają użytkownika do oferowanej treści [funkcjonalności]. ✦ wiążą bezpośrednio poszczególne funkcjonalności ze światem wykreowanym [silny kontekst] 37 ✦ Strony: ✦ udostępniają pełen zakres treści [z uwzględnieniem hierarchizacji] ✦ Wykorzystują uniwersalne UI [z uwzględnieniem poziomowania] Powracalność użytkowników ✦ Informacyjny charakter platformy ✦ Cele użytkowników
  • 38. Udostępnianie treści ✦ Gry: ✦ stopniowo dopuszczają użytkownika do oferowanej treści [funkcjonalności]. ✦ wiążą bezpośrednio poszczególne funkcjonalności ze światem Podwójna nawigacja wykreowanym [silny kontekst] & 38 ✦ Strony: Personalizacja ✦ udostępniają pełen zakres treści [z uwzględnieniem hierarchizacji] ✦ Wykorzystują uniwersalne UI [z uwzględnieniem poziomowania] Powracalość użytkowników ✦ Informacyjny charakter platformy ✦ Cele użytkowników
  • 39. www.cokezerogame.com 39 http://mrstrings.co.uk/ http://www.the711club.com/ Machinarium / Amanita Design
  • 40. Bibliografia • Your New Excuse To Get An Xbox, Mia Northop, http://www.boxesandarrows.com/view/your-new- excuse-to • Why Game Documentation is Essential to a Satysfying User Experience, Martin Peterson, http://www.stcsig.org/usability/newsletter/0410-gamedocs.html • Game Over Man, Kevin Chang, http://www.ok-cancel.com/archives/article/2004/01/game-over- man.html • The Fight of Challange vs. Usability in Games, Kevin Cheng, http://www.ok- cancel.com/archives/article/2004/07/the-fight-of-challenge-vs-usability-in-games.html 40 • Researching Videogames the UX Way, Nate Bolt & Tony Tulathimutte, http://www.boxesandarrows.com/view/researching-video • What We Learned Evaluating the Usability of a Game, Shannon Lucas & Denise Fulton, http://www.stcsig.org/usability/newsletter/0410-gameevaluation.html • Better Games Through Usability Evaluation and Testing, http://www.gamasutra.com/features/20050623/laitinen_01.shtml