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UNIVERSIDAD AUTONAMA INDIGENA DE MEXICO
HERRAMIENTAS PARA EL MANEJO Y USO DE LA INFORMACION.
DESARROLLO DE LA CUARTA UNIDAD.
LIC. IRMA VERONICA ORDUÑO BORQUEZ.
ALUMNO: YULIAN GUADALUPE FUENTES CERVANTES.
MOCHICAHUI, EL FUERTE SINALOA, ENERO 2020
Personal Learning Environment, PLE
• Un Entorno Personal de Aprendizaje es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información)
utilizados para la gestión del aprendizaje personal.
• Y a su vez Adell indica que el PLE tiene tres partes principales:
• Las herramientas que uno elige para su aprendizaje.
• Los recursos o fuentes de información.
• Personal Learning Network – PLN (Red personal de aprendizaje) que cada uno va construyendo.
WEB 2.0
• El término Web 2.0 o Web social​ comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información,
la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Web 2.0 permite a los
usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido. La red social conocida como web 2.0 pasa
de ser un simple contenedor o fuente de información; la web en este caso se convierte en una plataforma de trabajo
colaborativo.
COMPÓNENTES DE LA WEB 2.0
• COMUNICACIÓN:
• CONVERSACIONES: Actitud de las empresas y organizaciones a relacionarse directamente y de forma
transparente con los consumidores, gracias a las nuevas formas de comunicación.
• TRANSPARENCIA: Abrirse al mundo, a otros puntos de vista, compartir toda la información posible y minimizar los
“secretos”, ayudar a los demás y a uno mismo, sean personas o empresas.
• CREATIVE COMMONS: Sistema flexible de licencias de derechos de autor para trabajos creativos, donde compartir
es prioritario frente a restringir o limitar. Se conoce como CC.
• RECOMENDACIONES: En un mundo sobresaturado de información, sistemas de filtrado colaborativo y participativo
permiten generar gran cantidad de recomendaciones fiables.
• COMPARTIR: Frente a los entornos cerrados y la informática individual, compartir información en cualquier formato
redunda en beneficios para todos.
• CONTENIDO:
• DATOS E INFORMACIÓN: El contenido es el rey porque existen nuevas posibilidades de compartirlo,
llevarlo de un lado a otro, hacer remezclas, etiquetarlo y encontrarlo.
• CONTENIDO GENERADO POR EL USUARIO: La información generada, publicada y compartida por
los individuos hace que surjan nuevos servicios basados principalmente en ese tipo de contenidos.
• ECONOMÍA DE LA ATENCIÓN: Ante la sobredosis informativa de la actualidad, lo más valioso que
tienen las personas suele ser su tiempo. Por lo tanto su moneda de cambio es la atención.
• PERIODISMO CIUDADANO: Además de consumir información, el usuario escribe weblogs, toma
fotos, graba videos, los comparte, filtra y comenta.
• TAGS: Etiquetas o palabras clave que describen o se asocian a diversos tipos de objetos de
información y que sirven para clasificarlos, por lo general de forma informal.
• INTERACCIÓN:
• INTERFACES ENRIQUECIDAS: Formas avanzadas de que un usuario interactué con una aplicación
o página web determinada, con funciones o nuevas posibilidades útiles, manteniendo la simplicidad
aparente.
• FOLKSONOMÍAS: metodología de la clasificación en la que los propios usuarios emplean ‘tags’ o
etiquetas de modo descentralizado para objetos diversos tales como fotografías, páginas, videos,
audio o textos.
• MOVILIDAD: manera de definir la posibilidad de acceder a un servicio, aunque el usuario cambie de
lugar de acceso o de dispositivo.
• LA RED COMO PLATAFORMA: muchos servicios dejan de ser aplicaciones encerradas en el
ordenador personal para estar disponibles y ser usados, ‘vía web’, desde cualquier lugar.
• PÁGINAS DE INICIO PERSONALIZADAS: Puntos de inicio para el navegador, personalizables con
módulos y contenidos diversos.
• SOCIEDAD:
• REDES SOCIALES: Redes en cuya estructura los nodos individuales son personas que mantienen relaciones, como
amistad, intereses comunes o fines comerciales.
• REPUTACIÓN/CONFIANZA: Cuando el usuario es el protagonista, su reputación influye en lo que le rodea,
especialmente en la cantidad de atención y confianza que es capaz de generar a su alrededor.
• COMPUTACIÓN SOCIAL: Utilización del “colectivo” para realizar tareas de computación costosas o complejas
mediante el reparto de actividades, que a veces son intrínsicamente humanas y no mecánicas.
• SOFTWARE SOCIAL: Herramientas que basan su existencia en las necesidades o fines de comunicación de las
personas y que por lo general forman una comunidad con intereses comunes.
• PARTICIPACIÓN: La participación de los individuos de forma activa es la razón de la existencia de muchos nuevos
servicios.
HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE LA Web 2.0
•Redes sociales. Comunidades virtuales en las que personas a distancia pueden comunicarse en tiempo real por escrito (chat),
pueden disponer de su información públicamente y conectarse con otras personas que compartan sus intereses, su historia o sus
deseos (incluso románticos).
•Las Wikis. Sitios de acceso libre a la información mediante la acumulación voluntaria de saberes, a la manera de las antiguas
enciclopedias, pero esta vez organizada de manera colaborativa: cada usuario aporta su granito de arena.
• Blogs. Páginas unipersonales o grupales que hacen las veces de diario, de publicación o de texto literario, para
compartir diversas formas de texto y de relato (incluso audiovisual) valiéndose de las herramientas de la Internet y
recibiendo además feedback de los lectores o seguidores.
• Sitios de alojamiento de videos. El más conocido de ellos es YouTube, una plataforma en que los usuarios pueden
subir diverso contenido audiovisual y de paso compartir apreciaciones, comentarios y gustos en la materia, o
también convertirse en locutores y comentaristas llamados “youtubers”.
• Páginas de venta online. Servicios no sólo de venta, sino de intercambio de opiniones entre los compradores y de
contacto con las empresas que ofrecen bienes o servicios. Las más conocidas de todas son Amazon y eBay.
• Podcasts. La radio no ha muerto, sino que existe en la web 2.0, bajo el formato podcast: emisiones almacenadas
online que permiten al usuario escucharlas cuando y donde quiera, a menudo ofreciendo conocimientos, tutoriales o
simplemente programas de ocio.
• Presentaciones online. Inspiradas en el programa PowerPoint, estas páginas ofrecen servicios de elaboración de
presentaciones, con fines expositivos para empresas, escuelas y universidades, permitiendo el uso del potencial
audiovisual y multimedia de Internet en diversos ámbitos cotidianos.
• Mapas conceptuales y mentales. Otro servicio popular en la Web 2.0, especialmente con fines de estudio: las
páginas que ofrecen la posibilidad de elaborar en línea diagramas de flujo, mapas conceptuales y otras técnicas de
aprendizaje o de explicación visual de contenidos. Algunas conocidas son Mindmeister, Coggle.it y Mindomo.
FUNDAMENTOS PEDAGOGICOS
• Los fundamentos pedagógicos en el ámbito de la enseñanza semipresencial y a distancia son el “suelo firme” que
permiten construir una enseñanza no presencial donde puedan habitar los estudiantes cultivando sus aprendizajes.
• ¿Para qué me sirve?
• Sin un fundamento pedagógico sólido la acción formativa no se sostiene y será más difícil llegar al objetivo final de
una formación integral. Es decir, quizás se consiga hacer una acción de instrucción (dar conocimientos) o una acción
de adiestramiento (desarrollar destrezas) pero no se podrá “educar con fundamento” (dar una formación humana en
todas sus dimensiones).
ESTILOS DE APRENDIZAJE
• Los estilos de aprendizaje son la forma consistente en la que los estudiantes responden o utilizan los estímulos en el entorno
del aprendizaje, es decir, las condiciones educativas bajo las cuales un estudiante es más probable que aprenda.
• 1. Activos
• Los estudiantes que prefieren el estilo de aprendizaje activo disfrutan de nuevas experiencias, no son escépticos y poseen
una mente abierta. No les importa aprender una tarea nueva, ya que no evitan los retos a pesar de que eso pueda
comprometer la idea que tienen de sí mismos y de sus capacidades.
• 2. Reflexivos
• Los individuos con preferencia por el estilo de aprendizaje reflexivo observan las experiencias desde distintos ángulos.
También analizan datos, pero no sin antes haber reflexionado con determinación. Son prudentes y no se apresuran a la hora
de extraer conclusiones de sus vivencias, por lo cual pueden llegar a parecer dubitativos.
• 3. Teóricos
• Suelen tener una personalidad perfeccionista. También son analíticos, pero les gusta sintetizar y buscan integrar los hechos
en teorías coherentes, sin dejar cabos sueltos y preguntas sin respuesta. Son racionales y procuran permanecer objetivos
ante todo.
• 4. Pragmáticos
• Son más bien prácticos y necesitan comprobar sus ideas. Son realistas a la hora de tomar decisiones y resolver una
cuestión, y orientan su aprendizaje hacia la necesidad de dar respuestas a problemas concretos. Para ellos, “si es útil es
válido”.
DIMENCIONES TECNOLOGICAS
• La dimensión tecnológica de la cultura es su capital, sus herramientas y conocimientos, y su forma de tratar con el
entorno físico. Es la interfaz entre la humanidad y la naturaleza.
• No son las propias herramientas físicas las que forman la dimensión tecnológica de la cultura, sino las ideas y
comportamientos aprendidos que permiten a los humanos inventar estas herramientas, utilizarlas y explicarlas a
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  • 1. UNIVERSIDAD AUTONAMA INDIGENA DE MEXICO HERRAMIENTAS PARA EL MANEJO Y USO DE LA INFORMACION. DESARROLLO DE LA CUARTA UNIDAD. LIC. IRMA VERONICA ORDUÑO BORQUEZ. ALUMNO: YULIAN GUADALUPE FUENTES CERVANTES. MOCHICAHUI, EL FUERTE SINALOA, ENERO 2020
  • 2. Personal Learning Environment, PLE • Un Entorno Personal de Aprendizaje es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal. • Y a su vez Adell indica que el PLE tiene tres partes principales: • Las herramientas que uno elige para su aprendizaje. • Los recursos o fuentes de información. • Personal Learning Network – PLN (Red personal de aprendizaje) que cada uno va construyendo.
  • 3. WEB 2.0 • El término Web 2.0 o Web social​ comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido. La red social conocida como web 2.0 pasa de ser un simple contenedor o fuente de información; la web en este caso se convierte en una plataforma de trabajo colaborativo.
  • 4. COMPÓNENTES DE LA WEB 2.0 • COMUNICACIÓN: • CONVERSACIONES: Actitud de las empresas y organizaciones a relacionarse directamente y de forma transparente con los consumidores, gracias a las nuevas formas de comunicación. • TRANSPARENCIA: Abrirse al mundo, a otros puntos de vista, compartir toda la información posible y minimizar los “secretos”, ayudar a los demás y a uno mismo, sean personas o empresas. • CREATIVE COMMONS: Sistema flexible de licencias de derechos de autor para trabajos creativos, donde compartir es prioritario frente a restringir o limitar. Se conoce como CC. • RECOMENDACIONES: En un mundo sobresaturado de información, sistemas de filtrado colaborativo y participativo permiten generar gran cantidad de recomendaciones fiables. • COMPARTIR: Frente a los entornos cerrados y la informática individual, compartir información en cualquier formato redunda en beneficios para todos.
  • 5. • CONTENIDO: • DATOS E INFORMACIÓN: El contenido es el rey porque existen nuevas posibilidades de compartirlo, llevarlo de un lado a otro, hacer remezclas, etiquetarlo y encontrarlo. • CONTENIDO GENERADO POR EL USUARIO: La información generada, publicada y compartida por los individuos hace que surjan nuevos servicios basados principalmente en ese tipo de contenidos. • ECONOMÍA DE LA ATENCIÓN: Ante la sobredosis informativa de la actualidad, lo más valioso que tienen las personas suele ser su tiempo. Por lo tanto su moneda de cambio es la atención. • PERIODISMO CIUDADANO: Además de consumir información, el usuario escribe weblogs, toma fotos, graba videos, los comparte, filtra y comenta. • TAGS: Etiquetas o palabras clave que describen o se asocian a diversos tipos de objetos de información y que sirven para clasificarlos, por lo general de forma informal.
  • 6. • INTERACCIÓN: • INTERFACES ENRIQUECIDAS: Formas avanzadas de que un usuario interactué con una aplicación o página web determinada, con funciones o nuevas posibilidades útiles, manteniendo la simplicidad aparente. • FOLKSONOMÍAS: metodología de la clasificación en la que los propios usuarios emplean ‘tags’ o etiquetas de modo descentralizado para objetos diversos tales como fotografías, páginas, videos, audio o textos. • MOVILIDAD: manera de definir la posibilidad de acceder a un servicio, aunque el usuario cambie de lugar de acceso o de dispositivo. • LA RED COMO PLATAFORMA: muchos servicios dejan de ser aplicaciones encerradas en el ordenador personal para estar disponibles y ser usados, ‘vía web’, desde cualquier lugar. • PÁGINAS DE INICIO PERSONALIZADAS: Puntos de inicio para el navegador, personalizables con módulos y contenidos diversos.
  • 7. • SOCIEDAD: • REDES SOCIALES: Redes en cuya estructura los nodos individuales son personas que mantienen relaciones, como amistad, intereses comunes o fines comerciales. • REPUTACIÓN/CONFIANZA: Cuando el usuario es el protagonista, su reputación influye en lo que le rodea, especialmente en la cantidad de atención y confianza que es capaz de generar a su alrededor. • COMPUTACIÓN SOCIAL: Utilización del “colectivo” para realizar tareas de computación costosas o complejas mediante el reparto de actividades, que a veces son intrínsicamente humanas y no mecánicas. • SOFTWARE SOCIAL: Herramientas que basan su existencia en las necesidades o fines de comunicación de las personas y que por lo general forman una comunidad con intereses comunes. • PARTICIPACIÓN: La participación de los individuos de forma activa es la razón de la existencia de muchos nuevos servicios.
  • 8. HERRAMIENTAS Y RECURSOS DE LA Web 2.0 •Redes sociales. Comunidades virtuales en las que personas a distancia pueden comunicarse en tiempo real por escrito (chat), pueden disponer de su información públicamente y conectarse con otras personas que compartan sus intereses, su historia o sus deseos (incluso románticos). •Las Wikis. Sitios de acceso libre a la información mediante la acumulación voluntaria de saberes, a la manera de las antiguas enciclopedias, pero esta vez organizada de manera colaborativa: cada usuario aporta su granito de arena.
  • 9. • Blogs. Páginas unipersonales o grupales que hacen las veces de diario, de publicación o de texto literario, para compartir diversas formas de texto y de relato (incluso audiovisual) valiéndose de las herramientas de la Internet y recibiendo además feedback de los lectores o seguidores. • Sitios de alojamiento de videos. El más conocido de ellos es YouTube, una plataforma en que los usuarios pueden subir diverso contenido audiovisual y de paso compartir apreciaciones, comentarios y gustos en la materia, o también convertirse en locutores y comentaristas llamados “youtubers”.
  • 10. • Páginas de venta online. Servicios no sólo de venta, sino de intercambio de opiniones entre los compradores y de contacto con las empresas que ofrecen bienes o servicios. Las más conocidas de todas son Amazon y eBay. • Podcasts. La radio no ha muerto, sino que existe en la web 2.0, bajo el formato podcast: emisiones almacenadas online que permiten al usuario escucharlas cuando y donde quiera, a menudo ofreciendo conocimientos, tutoriales o simplemente programas de ocio.
  • 11. • Presentaciones online. Inspiradas en el programa PowerPoint, estas páginas ofrecen servicios de elaboración de presentaciones, con fines expositivos para empresas, escuelas y universidades, permitiendo el uso del potencial audiovisual y multimedia de Internet en diversos ámbitos cotidianos. • Mapas conceptuales y mentales. Otro servicio popular en la Web 2.0, especialmente con fines de estudio: las páginas que ofrecen la posibilidad de elaborar en línea diagramas de flujo, mapas conceptuales y otras técnicas de aprendizaje o de explicación visual de contenidos. Algunas conocidas son Mindmeister, Coggle.it y Mindomo.
  • 12. FUNDAMENTOS PEDAGOGICOS • Los fundamentos pedagógicos en el ámbito de la enseñanza semipresencial y a distancia son el “suelo firme” que permiten construir una enseñanza no presencial donde puedan habitar los estudiantes cultivando sus aprendizajes. • ¿Para qué me sirve? • Sin un fundamento pedagógico sólido la acción formativa no se sostiene y será más difícil llegar al objetivo final de una formación integral. Es decir, quizás se consiga hacer una acción de instrucción (dar conocimientos) o una acción de adiestramiento (desarrollar destrezas) pero no se podrá “educar con fundamento” (dar una formación humana en todas sus dimensiones).
  • 13. ESTILOS DE APRENDIZAJE • Los estilos de aprendizaje son la forma consistente en la que los estudiantes responden o utilizan los estímulos en el entorno del aprendizaje, es decir, las condiciones educativas bajo las cuales un estudiante es más probable que aprenda. • 1. Activos • Los estudiantes que prefieren el estilo de aprendizaje activo disfrutan de nuevas experiencias, no son escépticos y poseen una mente abierta. No les importa aprender una tarea nueva, ya que no evitan los retos a pesar de que eso pueda comprometer la idea que tienen de sí mismos y de sus capacidades. • 2. Reflexivos • Los individuos con preferencia por el estilo de aprendizaje reflexivo observan las experiencias desde distintos ángulos. También analizan datos, pero no sin antes haber reflexionado con determinación. Son prudentes y no se apresuran a la hora de extraer conclusiones de sus vivencias, por lo cual pueden llegar a parecer dubitativos. • 3. Teóricos • Suelen tener una personalidad perfeccionista. También son analíticos, pero les gusta sintetizar y buscan integrar los hechos en teorías coherentes, sin dejar cabos sueltos y preguntas sin respuesta. Son racionales y procuran permanecer objetivos ante todo. • 4. Pragmáticos • Son más bien prácticos y necesitan comprobar sus ideas. Son realistas a la hora de tomar decisiones y resolver una cuestión, y orientan su aprendizaje hacia la necesidad de dar respuestas a problemas concretos. Para ellos, “si es útil es válido”.
  • 14. DIMENCIONES TECNOLOGICAS • La dimensión tecnológica de la cultura es su capital, sus herramientas y conocimientos, y su forma de tratar con el entorno físico. Es la interfaz entre la humanidad y la naturaleza. • No son las propias herramientas físicas las que forman la dimensión tecnológica de la cultura, sino las ideas y comportamientos aprendidos que permiten a los humanos inventar estas herramientas, utilizarlas y explicarlas a otros La tecnología es tanto una dimensión cultural como una creencia y patrón de interacción: es simbólica.