3. Reflejo de succión, moro, presión, búsqueda. 0-1,5 meses
Sus comportamientos se centran en su propio cuerpo.
Repiten comportamiento placenteros que primero se
presentan al azar (como succionar).
Interés en la manipulación de objetos (encontrados
al azar) / 4 meses
Repiten acciones que producen resultados que los atrae.
Practican el ensayo y el error con intencionalidad.
Principio de la casualidad(hechos que causan otros)
Interés y nuevos descubrimientos. Buscan alternativas
en resolución de problemas (ensayo-error
6. Disciplina que trata del diseño de lugares de
trabajo, herramientas y tareas que coinciden con
las características
fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las
capacidades de ser humano.
Físi Organizac
ional
ca Cogni
Hum Factors. 2010 Aug;52(4):503-25.
7.
8. Es el estudio de todas las actividades humanas (capacidades y limitaciones)
relacionadas con el conocimiento y el procesamiento de la información que
influyen o están influidas por el diseño de máquinas y objetos que usan las
personas.
Se centra en especificar y dar recomendaciones de adaptación del diseño de
soportes de información a ciertas características del usuario tales como:
Procesos de input perceptivo
Procesamiento cognitivo central
Procesos perceptivo-motores
9.
10.
11.
12.
13. La “filosofía” del diseño centrado en el usuario procede de la
Ergonomía Cognitiva
Gould (1985)
Reducir el esfuerzo cognitivo y los errores a la hora
de usar el producto (menor aprendizaje, menos
recuerdo de estados intermedios en la resolución
del problemas o recuerdo de información para realizar la
tarea)
Mejorar el rendimiento, la productividad y eficiencia
con la tarea
Mejorar la seguridad
Mejorar el confort
Gould, J.D. y Lewis, C. (1985). Designing for usability: Key principles and what designers think. Communications of the ACM, 28(3), 360-411.
16. La interacción óptima tiene dos soluciones posibles para la mayor usabilidad por parte del
usuario:
Interacción
Adaptación inicial
Problemas - desajustes
Resultados de mayor usabilidad:
- mayor adaptación / ajuste al entorno
- mayor experiencia como usuario
- mayor rendimiento con el entorno
17. NAVEGACION INTUITIVA
No sigue un camino racional para su construcción y formulación.
La intuición por tanto no deja ser una forma de prejuicio cognitivo.
La manera más útil de desarrollar la intuición es mediante la interpretación
de los símbolos.
18.
19.
20.
21.
22. Bevan plantean que existen tres visiones sobre la usabilidad:
Orientación al producto
Como una forma de medir términos de atributos
ergonómicos del producto,
Orientación al usuario
Como una medida en términos del esfuerzo
mental y de actitud del usuario frente al producto
Rendimiento del usuario
que establece relación con la medida de cómo el
usuario interactúa con el producto
23. Esto se mide a través de seis variables:
Facilidad de El sistema debe ser fácil de aprender de modo que el usuario
aprendizaje pueda rápidamente empezar a funcionar con él.
(learnability):
Efectividad: Que se logren los objetivos finales del sistema con la máxima
precisión posible.
Eficiencia: Utilizar la menor cantidad de recursos/esfuerzo por parte del
usuario para conseguir dichos objetivos.
Facilidad de El sistema debe ser fácil de recordar de forma que un usuario
recuerdo: casual sea capaz de volver al sistema después de algún periodo de
no usarlo sin tener que aprender algo otra vez.
Errores: El sistema debe tener una baja tasa de error.
Satisfacción Agradable de usar, de modo que los usuarios estén subjetivamente
satisfechos
24. Métodos de inspección
Análisis de Heurísticos Listas de comprobación o
guías de diseño
a) Visibilidad del estado del sistema
b) Similitud entre el sistema y la realidad Son protocolos publicados que
c) Control por parte del usuario y libertad evalúan si el diseño de la interfaz
d) Consistencia y estándares, cumple con las normas de
e) Prevención de errores usabilidad.
f) Reconocimiento (memoria).
g) Flexibilidad y eficiencia en el uso
h) Estética y diseño
i) Ayuda
25. Métodos de test empírico
Prueba a los usuarios realizando tareas concretas con la interfaz.
Registro /observación
Análisis estadístico
Cuestionarios de opinión, satisfacción, aprendizaje.
Informe final detallando objetivamente la relación entre
rendimiento.
26. Métodos de test empírico
Prueba a los usuarios realizando tareas concretas con la interfaz.
Registro /observación
Análisis estadístico
Cuestionarios de opinión, satisfacción, aprendizaje.
Informe final detallando objetivamente la relación entre
rendimiento.
27.
28. Cañas, J.J. (2004). Personas y máquinas. El diseño de su interacción desde la ergonomía cognitiva.
Madrid: Pirámide.
Cañas, J.J. y Waerns, Y. (2001). Ergonomía cognitiva. Aspectos psicológicos de la interacción de las
personas con la tecnología de la información. Madrid: Médica Panamericana.
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Perspectives on Learning and Memory (pp. 19-65).
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liability. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
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(Seattle, WA, 1-5 April), 249-256
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Lawrence Erlbaum,