Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
SoftwareEducativo
1. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGÓGICO DE BARQUISIMETO
LUIS BELTRÁN PRIETO FIGUEROA
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA
PROGRAMA DE INFORMÁTICA
BARQUISIMETO, JULIO 2016
3. Recursos programados que le proporcionan al estudiante un
ambiente de aprendizaje. Este tuvo su origen casi al mismo
tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software
instruccional. Existen programas que pueden conducir al
estudiante paso a paso en la adquisición de un concepto, o
bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y
permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al
manejar diversas variables.
4. El mundo del software es tan amplio como la cantidad de nuestras
necesidades que esta tecnología puede cubrir; igualmente el software
libre. Proporcionar educación a la ciudadanía, sobre todo a los más
jóvenes, no solo es una necesidad, sino también una obligación ética
y pragmática y hoy se cuenta con un buen número de programas de
software libre que pueden ser de gran ayuda.
5. A causa de la sencillez que requieren los software para la
enseñanza de niños y estudiantes de los años iniciales de primaria, se
puede encontrar con un conjunto de actividades para todas las
materias correspondientes entre ellas Omnitux; con 11 categorías de
actividades.
6. Omnitux es un conjunto de herramientas
educativas unidas en una sola aplicación que
están destinadas a hacer que los mas pequeños
se entretengan a la vez que aprenden las letras y
los números desarrollando sus capacidades
audiovisuales.
Además esta repleto de actividades,
disponible de varios idioma, y dispone de
varios niveles de dificultad; es una opción
confiable muy recomendada para niños de
edad preescolar en adelante.
7. Cuenta con una serie de actividades de:
• Asociaciones
• Elementos para ubicar en un mapa o esquema
• Actividades de conteo
• Rompecabezas
• Memorizar cartas
• Escritura
• Arte
Para el desarrollo mental de los niños
Sus características:
• Adecuación: Sus actividades son descritas en archivos XML. Así, se puede
modificar o crear actividades propias sin tener que cambiar el programa.
• Soporte para imágenes de mapas de bit de alta resolución (JPG, PNG) e imágenes
de vectores escalables (SVG).
• El uso de la máxima resolución de pantalla completa disponible, garantiza una
buena representación gráfica en cualquier
tipo de computadora, desde pantallas de pequeñas computadoras portátiles hasta
monitores de formato ancho de 26
pulgadas.
8. Este Software de fácil manipulación, también se
puede personalizar, siguiendo una serie de 4
sencillos pasos:
9. Este proyecto libre es totalmente gratis, de
fácil acceso, donde también puedes ayudar a
contribuir en cualquier área.
10. Por otro lado, Marqués (2004, 2005), presenta la Ficha de Catalogación y
Evaluación Multimedia de los Programas Educativos, la cual recoge los rasgos
fundamentales del software (titulo del material, temática, objetivos didácticos,
contenidos tratados, nivel educativo, destinatarios-edad, tipología, estrategia
didáctica, función, mapa de navegación, valores que potencia, requisitos técnicos y
otros) y las valoraciones sobre los aspectos funcionales (eficacia, facilidad de uso e
instalación), técnicos y estéticos (entornos: audiovisual y multimedia, calidad de
contenidos) y pedagógicos (capacidad de motivación, adecuación al usuario,
recursos didácticos que utiliza, esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades). Este
cuestionario plantea respuestas mixtas (algunas cerradas, otras abiertas o de
valoración: excelente, alta, correcta y baja). Además, proporciona los criterios de
calidad para los programas multimedia, debidamente explicitados y referidos a los
diversos aspectos mencionados anteriormente.
11. Este cuadro ilustra algunas de las características más
resaltantes de este modelo de evaluación junto a sus criterios
de calidad. La ficha de catalogación y evaluación multimedia
desarrollada por Marqués suministra las dimensiones y sus
respectivos criterios de calidad de los diversos aspectos que
conforman al software, donde los pedagógicos son
fundamentales para su evaluación. Así, la capacidad de
motivación, la adecuación al usuario, recursos didácticos, el
esfuerzo cognitivo que exigen las actividades, resaltando los
procesos cognitivos, son elementos a considerar. Por otra
parte, existen preguntas que se refieren a los valores de la
aplicación, tales como: facilita el trabajo en equipo, fomenta
la iniciativa, la creatividad y la toma de decisiones, entre
otras. El instrumento propone valoraciones generales de:
diseño, aspectos técnicos y pedagógicos que luego integra en
la valoración global de forma cualitativa (excelente, alta,
correcta, baja, muy baja) pero no especifica explícitamente
estas valoraciones. En cuanto a las observaciones destaca las
ventajas de este medio respecto de otros y los problemas e
inconvenientes
12. Asimismo, González (2000, 2003), propone un enfoque para
evaluar software educativo, cuyo propósito es ayudar al usuario
en la incorporación del recurso al proceso de enseñanza-
aprendizaje. Esto se logra a través del proceso de reflexión
producto del llenado de tres instrumentos evaluativos. El
primero es un Cuestionario que contiene un listado de
enunciados con diversos tipos de respuesta, el cual aborda
aspectos técnicos (equipo requerido, usabilidad, flexibilidad,
solidez, mecanismos de soporte) y pedagógicos (contenidos,
comunicación y métodos).
13. A raíz del análisis de los modelos presentados se aprecian dos variables importantes en la evaluación de
software educativo que corresponden a la dimensión pedagógica y técnica. Existen variaciones entre ellos en
cuanto a las diversas subcategorías que consideran. La parte pedagógica contempla las condiciones del
software relativas a los destinatarios (edad, nivel educativo), la enseñanza (objetivos, motivación,
retroalimentación, metodología usada), los contenidos (tipos y estrategias), el aprendizaje que promueve la
aplicación. Desde el punto de vista técnico resaltan las siguientes: la usabilidad (facilidad de utilizar el recurso,
acceso al programa, instalación, operación, formas de navegación), características de la interface (diseño de
pantallas, disposición de: menús, iconos, imágenes, color, gráficos, animaciones).
14. En cuanto a los actores involucrados resalta la disposición del docente en la
utilización de estos recursos, de allí que sean relevantes las interacciones entre él,
los estudiantes, y el software empleado. Hay que establecer las necesidades de
educadores y alumnos junto con las características del programa educativo, por
tanto la identificación de la tipología de software es fundamental, puesto que
determinará el tipo de actividades a desarrollar por sus usuarios. El conocer los
intereses, gustos y reacciones de los aprendices permitirá al docente adecuar las
actividades con el tipo del material educativo multimedia utilizado y complementar
sus deficiencias
La evaluación de los software educativos es un proceso variable que
estará sujeto al tipo de programa, a las características de los usuarios,
la disposición del docente ante su uso y la disponibilidad del
equipamiento mínimo requerido para su funcionamiento en las
instituciones educativas, por tanto requerirá de mucho entusiasmo,
buena voluntad y capacidad de respuesta ante las dificultades que se
presenten en el ánimo de evolucionar en positivo y llevar al aula de
clase lo mejor de todos.
La orientación del educador es un elemento clave en el uso del
recurso informático cuando estos resaltan valores no acordes con el
ambiente socio-cultural de los estudiantes.
15. En síntesis, la interacción de los niños de la edad prescolar con recursos como Omnitux de software libre
se considera adecuado, pues los estudiantes a esta edad se adaptan muy rápido e interactúan de manera
natural con los medios informáticos, ya que ellos cuentan con un grado de retención mayor de acuerdo a su
edad temprana.
Las tecnologías de la información y comunicación forman parte de diversos entornos, y nosotros como
docente y responsables de brindar a ellos el conocimiento que requieren para subsistir en este mundo tan
dinámico, nos enfrentamos al cambio de paradigma en los modelos de enseñanza/aprendizaje, y nos damos
cuenta que los medios informáticos deben ser utilizados como una herramienta didáctica desde el inicio de
la educación, mostrando a los niños una forma correcta de usar y manipular estos recursos, demostrando
que la tecnología es una vía para facilitar la adquisición de competencias en los diversos niveles.