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GRAMÁTICADE LA FANTASÍA
GIANNIRODARI
Liliana Rocio Vargas Reyes
Procesos Lectores- escritores
Uniminuto
Gramática de la fantasía- introducciónal artede
inventar historias
Gramática de la fantasía, es una obra literaria escrita por Gianni
Rodari; encargada de difundir algunas técnicas (binomio fantástico,
el juguete como personaje, fabulas, entre otros) y recursos creativos
para contar historias a los niños (as), propone algunos juegos que
ayudan a despertar la creatividad e imaginación de los mismos; y
reconoce al maestro como “animador” y promotor de la creatividad.
Algunasobras -Gramática de la fantasía
El “binomio fantástico”
“El pensamiento se forma por parejas”, por ejemplo, la idea “blando” se forma
junto con la idea “duro”. No se forma antes o después sino simultáneamente. Así
para elegir un binomio fantástico es bueno hacerlo mediante el azar. Por ejemplo:
armario y perro. el perro en el armario, el perro con el armario, el armario del
perro, etc. El binomio nos puede ofrecer historias fantásticas variadas.
Las fabulasal revés
Una variante del juego de equivocar los argumentos de las fabulas es la de
contarlas al revés, en una alteración de valores mas orgánica y premeditada.
Ejemplo: caperucita roja es mala y el lobo es bueno…
Caperucita y el lobo “bueno”
¿ Que pasaría si?
Para formular la pregunta ¿que pasaría si? se escogen al azar un sujeto y un
predicado. Tenemos el sujeto, Reggio Emilia y el predicado, volar ¿ que pasaría
si la ciudad de Reggio Emilia volase; se ha llegado al mundo de la fantasía
para establecer una relación activa con lo real.
¿que pasaría si, Burger se comiera todas las flores del mundo?
Viajealrededor de mi casa
¿Qué es una mesa para un niño (a) de un año independientemente del uso que
hacen los adultos? Podría ser un techo. Jugar con las cosas sirve para conocerlas
mejor.
¡Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor!
El error creativo
Un error puede ser una oportunidad para escribir una historia. Si un niño (a)
escribe en su cuaderno “es tilo de vida” puedo corregir el error con una marca
roja o seguir su provocadora sugerencia, o por ejemplo con la confusión entre g y
j se puede sugerir que se invente la historia de un baile .
Riéndose de los errores también se aprende.
Caperucitaroja en helicóptero
partiendo del cuento clásico, por ejemplo, de Caperucita Roja, se identifican
algunas palabras clave: “bosque”, “lobo”, “flores”, “abuela”, “niña” y la sexta
palabra es la que rompe la serie: “helicóptero”. Se puede hacer lo mismo con
diferentes cuentos. ¿Qué pasa si se agrega una nueva palabra a la historia?
Caperucita en helicóptero
Que ocurría si…
Se trata de hacernos preguntas para contar historias. Por ejemplo: ¿qué
ocurriría si un hombre se despertase transformado en un escarabajo?
Para formular una pregunta, es necesario elegir al azar un sujeto y un
predicado. Por ejemplo, con el sujeto “ríos” y el predicado “volar” podría
salir: ¿qué ocurriría si todos los ríos se echasen a volar?
¿qué ocurriría si juan cabalga un lápiz ?
Ensalada de cuentos
Se combinan unos cuentos con otros, mezclando personajes, lugares,
acontecimientos…Por ejemplo: Caperucita se encuentra a Pulgarcito y a sus
hermanos…
Se combinan (personajes, acontecimientos)
fabulas calcadas
El juego se ha basado, para su realización en las viejas fabulas,
nombrándolas abiertamente, adoptando sus personajes sin rebautizarlos.
Aunque aplicándoles interesantes alteraciones. Gracias a este juego de
una historia vieja obtenemos una nueva.
Gracias a este juego de una historia vieja obtenemos una nueva
El abuelode Lennin
En la casa de campo del abuelo de Lennin los niños entraban y salían del
edificio por las ventanas antes que usar la puerta- este es un modo ejemplar
de ponerse al servicio de la imaginación infantil, con los cuentos y los
procedimientos fantásticos ayudamos a los niños a entrar en la realidad por
una ventana antes que por la puerta.
Los cuentos al revés
Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por ejemplo: Blancanieves no se
encuentra a 7 enanitos sino a 7 gigantes. ¿Cómo sigue la historia? Es
aplicar la técnica de la inversión a un cuento..
Caperucita verde Blanca nieves y los siete Gigantes
El hombrecillo de vidrio
Teniendo un cuenta un personaje (real: una ballena, una persona, de cuentos ya
existentes (Cenicienta, Pulgarcito…) o imaginario, de cuentos inventados se le
atribuyen unas características o un material. Un ejemplo: un hombre de vidrio.
Deberá actuar conforme a eso. Se podría comparar así, el vidrio es:
Transparente: el hombre puede leer los pensamientos, no dice mentiras…
Frágil: su casa es acolchada, se transporta con camas elásticas…
Puede colorearse: es lavable…
hombrecillo de vidrio
Vamos a confundir los cuentos
Los niños quieren escuchar siempre la misma versión de la primera vez
del cuento, por el placer de reconocerlos, de aprendérselos “sorpresa,
miedo, recompensa” de alguna manera, el juego consiste en confundir los
cuentos los cuales tendrán una eficacia temperatura, ayudara al niño a
deshacerse de ideas falsas.
Pulgarcito y el ogro
Lo que pasa después
¿y después?- preguntan los niños cuando el narrador hace una pausa.
Es necesario saber que los personajes están siempre dispuestos a trabajar
mas.
¿y después? El patito feo crece se casa y
tiene cuatro papitos bonitos…
En una familia nace un Patito feo
Las fabulas populares como materia prima
Las fabulas populares han entrado como materia prima en diversas
operaciones fantásticas del juego literario.
Los hemanos Grimm, basaron su obra en las fabulas de su país. Pinocho vive
de paisajes, tonos y colores de la fantasía popular toscana.
Pinocho vive de paisajes, tonos y colores de la fantasía popular toscana
Las cartas de Propp
Elementos que aparecen en los cuentos y que tienen funciones distintas. Un
cuento puede empezar por la primera función, la séptima o la duodécima. Éstas
son: Alejamiento Prohibición Transgresión Interrogatorio Información Engaño
Complicidad Fechoría (o carencia) Mediación Principio de la acción contraria
Partida Primera función del donante Reacción de héroe Recepción del objeto
mágico Desplazamiento Combate Marca Victoria Reparación La vuelta
Persecución Socorro Llegada de incógnito Pretensiones engañosas Tarea difícil
Tarea cumplida Reconocimiento Descubrimiento Transfiguración Castigo
Matrimonio; Propp analizo las funciones del rito y encontró que tenían una
correspondencia directa con diversos aspectos del cuento.
Viejos juegos
Consiste en recortar títulos de periódicos y revistas y mezclarlos para conseguir
noticias absurdas y/o divertidas. Por ejemplo: contestar a una serie
de preguntas que configurarán unos acontecimientos y una historia: ¿Quién
era?, ¿Dónde estaba?, ¿Qué hacía?, ¿Qué dijo?, ¿Cómo acabó?, u otras
preguntas que nos podemos inventar. Una forma divertida puede ser que un
grupo o una persona responda a la primera pregunta en una hoja y la pase sin
que nadie pueda ver la respuesta. El siguiente grupo o persona responde a la
segunda y así sucesivamente. Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo
mismo se puede hacer a través de dibujos.
Recortar títulos de periódicos y revistas y mezclarlos para conseguir
noticias divertidas
Historiaspara la mesa
Las historias para los mas pequeños de la casa se pueden inventar a partir de
los objetos que hay encima de la mesa (creación artística) ejemplo: “la madre
saca la cuchara de sus contexto normal y le atribuye un nuevo significado.”
toda afirmación debe ir acompañada de una demostración.
toda afirmación debe ir acompañada de una demostración
Referencia
Rodari, G. (1983). gramática de la fantasía introducción al
arte de inventar historias. Editorial Argos Vergara, S. A.

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Gramática de la fantasía: claves para despertar la imaginación

  • 1. GRAMÁTICADE LA FANTASÍA GIANNIRODARI Liliana Rocio Vargas Reyes Procesos Lectores- escritores Uniminuto
  • 2. Gramática de la fantasía- introducciónal artede inventar historias Gramática de la fantasía, es una obra literaria escrita por Gianni Rodari; encargada de difundir algunas técnicas (binomio fantástico, el juguete como personaje, fabulas, entre otros) y recursos creativos para contar historias a los niños (as), propone algunos juegos que ayudan a despertar la creatividad e imaginación de los mismos; y reconoce al maestro como “animador” y promotor de la creatividad.
  • 4.
  • 5. El “binomio fantástico” “El pensamiento se forma por parejas”, por ejemplo, la idea “blando” se forma junto con la idea “duro”. No se forma antes o después sino simultáneamente. Así para elegir un binomio fantástico es bueno hacerlo mediante el azar. Por ejemplo: armario y perro. el perro en el armario, el perro con el armario, el armario del perro, etc. El binomio nos puede ofrecer historias fantásticas variadas.
  • 6.
  • 7. Las fabulasal revés Una variante del juego de equivocar los argumentos de las fabulas es la de contarlas al revés, en una alteración de valores mas orgánica y premeditada. Ejemplo: caperucita roja es mala y el lobo es bueno…
  • 8. Caperucita y el lobo “bueno”
  • 9. ¿ Que pasaría si? Para formular la pregunta ¿que pasaría si? se escogen al azar un sujeto y un predicado. Tenemos el sujeto, Reggio Emilia y el predicado, volar ¿ que pasaría si la ciudad de Reggio Emilia volase; se ha llegado al mundo de la fantasía para establecer una relación activa con lo real.
  • 10. ¿que pasaría si, Burger se comiera todas las flores del mundo?
  • 11. Viajealrededor de mi casa ¿Qué es una mesa para un niño (a) de un año independientemente del uso que hacen los adultos? Podría ser un techo. Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor.
  • 12. ¡Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor!
  • 13. El error creativo Un error puede ser una oportunidad para escribir una historia. Si un niño (a) escribe en su cuaderno “es tilo de vida” puedo corregir el error con una marca roja o seguir su provocadora sugerencia, o por ejemplo con la confusión entre g y j se puede sugerir que se invente la historia de un baile .
  • 14. Riéndose de los errores también se aprende.
  • 15. Caperucitaroja en helicóptero partiendo del cuento clásico, por ejemplo, de Caperucita Roja, se identifican algunas palabras clave: “bosque”, “lobo”, “flores”, “abuela”, “niña” y la sexta palabra es la que rompe la serie: “helicóptero”. Se puede hacer lo mismo con diferentes cuentos. ¿Qué pasa si se agrega una nueva palabra a la historia?
  • 17. Que ocurría si… Se trata de hacernos preguntas para contar historias. Por ejemplo: ¿qué ocurriría si un hombre se despertase transformado en un escarabajo? Para formular una pregunta, es necesario elegir al azar un sujeto y un predicado. Por ejemplo, con el sujeto “ríos” y el predicado “volar” podría salir: ¿qué ocurriría si todos los ríos se echasen a volar?
  • 18. ¿qué ocurriría si juan cabalga un lápiz ?
  • 19. Ensalada de cuentos Se combinan unos cuentos con otros, mezclando personajes, lugares, acontecimientos…Por ejemplo: Caperucita se encuentra a Pulgarcito y a sus hermanos…
  • 20. Se combinan (personajes, acontecimientos)
  • 21. fabulas calcadas El juego se ha basado, para su realización en las viejas fabulas, nombrándolas abiertamente, adoptando sus personajes sin rebautizarlos. Aunque aplicándoles interesantes alteraciones. Gracias a este juego de una historia vieja obtenemos una nueva.
  • 22. Gracias a este juego de una historia vieja obtenemos una nueva
  • 23. El abuelode Lennin En la casa de campo del abuelo de Lennin los niños entraban y salían del edificio por las ventanas antes que usar la puerta- este es un modo ejemplar de ponerse al servicio de la imaginación infantil, con los cuentos y los procedimientos fantásticos ayudamos a los niños a entrar en la realidad por una ventana antes que por la puerta.
  • 24.
  • 25. Los cuentos al revés Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por ejemplo: Blancanieves no se encuentra a 7 enanitos sino a 7 gigantes. ¿Cómo sigue la historia? Es aplicar la técnica de la inversión a un cuento..
  • 26. Caperucita verde Blanca nieves y los siete Gigantes
  • 27. El hombrecillo de vidrio Teniendo un cuenta un personaje (real: una ballena, una persona, de cuentos ya existentes (Cenicienta, Pulgarcito…) o imaginario, de cuentos inventados se le atribuyen unas características o un material. Un ejemplo: un hombre de vidrio. Deberá actuar conforme a eso. Se podría comparar así, el vidrio es: Transparente: el hombre puede leer los pensamientos, no dice mentiras… Frágil: su casa es acolchada, se transporta con camas elásticas… Puede colorearse: es lavable…
  • 29. Vamos a confundir los cuentos Los niños quieren escuchar siempre la misma versión de la primera vez del cuento, por el placer de reconocerlos, de aprendérselos “sorpresa, miedo, recompensa” de alguna manera, el juego consiste en confundir los cuentos los cuales tendrán una eficacia temperatura, ayudara al niño a deshacerse de ideas falsas.
  • 31. Lo que pasa después ¿y después?- preguntan los niños cuando el narrador hace una pausa. Es necesario saber que los personajes están siempre dispuestos a trabajar mas.
  • 32. ¿y después? El patito feo crece se casa y tiene cuatro papitos bonitos… En una familia nace un Patito feo
  • 33. Las fabulas populares como materia prima Las fabulas populares han entrado como materia prima en diversas operaciones fantásticas del juego literario. Los hemanos Grimm, basaron su obra en las fabulas de su país. Pinocho vive de paisajes, tonos y colores de la fantasía popular toscana.
  • 34. Pinocho vive de paisajes, tonos y colores de la fantasía popular toscana
  • 35. Las cartas de Propp Elementos que aparecen en los cuentos y que tienen funciones distintas. Un cuento puede empezar por la primera función, la séptima o la duodécima. Éstas son: Alejamiento Prohibición Transgresión Interrogatorio Información Engaño Complicidad Fechoría (o carencia) Mediación Principio de la acción contraria Partida Primera función del donante Reacción de héroe Recepción del objeto mágico Desplazamiento Combate Marca Victoria Reparación La vuelta Persecución Socorro Llegada de incógnito Pretensiones engañosas Tarea difícil Tarea cumplida Reconocimiento Descubrimiento Transfiguración Castigo Matrimonio; Propp analizo las funciones del rito y encontró que tenían una correspondencia directa con diversos aspectos del cuento.
  • 36.
  • 37. Viejos juegos Consiste en recortar títulos de periódicos y revistas y mezclarlos para conseguir noticias absurdas y/o divertidas. Por ejemplo: contestar a una serie de preguntas que configurarán unos acontecimientos y una historia: ¿Quién era?, ¿Dónde estaba?, ¿Qué hacía?, ¿Qué dijo?, ¿Cómo acabó?, u otras preguntas que nos podemos inventar. Una forma divertida puede ser que un grupo o una persona responda a la primera pregunta en una hoja y la pase sin que nadie pueda ver la respuesta. El siguiente grupo o persona responde a la segunda y así sucesivamente. Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo mismo se puede hacer a través de dibujos.
  • 38. Recortar títulos de periódicos y revistas y mezclarlos para conseguir noticias divertidas
  • 39. Historiaspara la mesa Las historias para los mas pequeños de la casa se pueden inventar a partir de los objetos que hay encima de la mesa (creación artística) ejemplo: “la madre saca la cuchara de sus contexto normal y le atribuye un nuevo significado.” toda afirmación debe ir acompañada de una demostración.
  • 40. toda afirmación debe ir acompañada de una demostración
  • 41. Referencia Rodari, G. (1983). gramática de la fantasía introducción al arte de inventar historias. Editorial Argos Vergara, S. A.