SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 5
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Tekesin	vaikuttavuusarviointi	analysoi	innovaatiotoiminnan	ja	Tekesin	vaikuttavuutta	Suomen	elinkeinoelämään	
ja	kansantalouteen
Tekesin vaikutukset lisätyn ja virtuaalitodellisuuden
innovaatioekosysteemin rakentamiseen
AR/VR-alan kehitys
kansainvälisesti
Vesa Salminen, Julia Wiikeri, Kimmo Halme, Valtteri Härmälä, 4FRONT
Lisätty todellisuus (engl. Augmented Reality; AR) ja virtuaalitodellisuus (engl. Virtual
Reality; VR)1
ovat teknologioita, joiden kaupallista läpimurtoa on ennustettu ja
odotettu jo pitkään. Virtuaali- ja lisätyn todellisuuden sovellusten taustalla olevien
teknologioiden viimeaikaisen kehityksen myötä ala on alkanut lunastaa siihen
kohdistettuja odotuksia. Tässä Impact Briefissä on esitetty keskeiset havainnot
Tekesin vaikutuksista suomalaisten AR/VR-yritysten taustalla olevan osaamisen sekä
näiden liiketoimintaedellytysten kehitykseen. Selvityksen perusteella voidaan
todeta, että Tekesillä on ollut merkittävä rooli Suomen AR/VR-
innovaatioekosysteemin kehityksessä.
AR/VR-alan kehitys on vielä alkutekijöissään, mutta ala kasvaa nopeasti. Kansainvälisten
AR/VR-markkinoiden kooksi on arvioitu tällä hetkellä noin 5 miljardia euroa.
Ennusteiden mukaan markkinoiden koko kasvaa jopa 150 miljardiin euroon vuoteen
2020 mennessä.2
Samalla yhä useampi yritys tulee hyödyntämään AR/VR-teknologioita
liiketoiminnassaan, vaikka varsinaisia AR/VR-teknologioihin ja niiden kehittämiseen
keskittyviä yrityksiä tulisi olemaan edelleenkin suhteellisen vähän. AR/VR-teknologiat
tulevat monien arvioiden mukaan muuttamaan liiketoiminnan tekemisen tapoja samaan
tapaan kuin internetin yleistyminen 2000-luvun vaihteessa.3
AR/VR-teknologioiden taustalla on useita mahdollistavia teknologioita, joista tärkeimpiä
ovat 3D-mallinnus, optiikka, näyttö- ja kamerateknologia, ohjelmisto- ja
alustateknologia, prosessoriteknologia sekä audiovisuaalinen teknologia. Ensimmäiset ja
ilmeisimmät AR/VR-sovellusalat ja -kohteet ovat pelit ja viihdeteollisuus, jotka ovat
erityisesti Suomen vahvuuksia. Pelien ja viihdeteollisuuden lisäksi AR/VR-teknologiaa
voidaan hyödyntää myös esimerkiksi erilaisissa opetus- ja koulutustarkoituksissa,
terveydenhuollossa, rakennus- ja kiinteistöalalla sekä myynnissä ja markkinoinnissa.
Mahdollisia käytännön sovelluksia AR/VR-teknologialle ovat esimerkiksi erilaiset
koulutussimulaattorit, etäleikkaukset sekä virtuaaliset asuntonäytöt. AR/VR-teknologian
soveltaminen voi tuoda perinteisten toimialojen yrityksille merkittävää kilpailuetua ja
auttaa niitä uusiutumaan.
Suomessa on vielä suhteellisen vähän yksinomaan AR/VR-alan teknologioihin tai
sovelluksiin keskittyviä yrityksiä. Karkeasti 60–80 yritystä toimii AR/VR-teknologian
1
Virtual reality eli virtuaalitodellisuus on suljettu ja täysin immersiivinen kokemus, joka vie käyttäjän kokonaan erilliseen,
virtuaaliseen maailmaan. Augmented reality eli lisätty todellisuus on avoin ja osittain immersiivinen kokemus, joka tuo virtuaalisia
asioita käyttäjän todelliseen maailmaan.
2
http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/
https://www.fastcompany.com/3052209/tech-forecast/vr-and-augmented-reality-will-soon-be-worth-150-billion-here-are-the-
major-pla/3
3
Perustuen tehtyihin yritys- ja asiantuntijahaastatteluihin.
Brief No. 1/2017
Impact Brief
Tekesin	vaikuttavuusarviointi	analysoi	innovaatiotoiminnan	ja	Tekesin	vaikuttavuutta	Suomen	elinkeinoelämään	ja	
kansantalouteen	
Teknologia ja
sovellusmahdollisuudet
AR/VR-ala Suomessa
Suomen vahvuudet ja
heikkoudet
Tekesin panostukset AR/VR-
alaan
parissa. Tämä luku pitää sisällään kuitenkin varsin laajan joukon erilaisia yrityksiä, joista
useimmille AR/VR-teknologia ei ole liiketoiminnan ydinaluetta. Yli puolet näistä
yrityksistä on sijoittunut pääkaupunkiseudulle, mutta myös Tampereella ja Oulussa on
molemmissa noin kymmenen yrityksen AR/VR-yrityskeskittymät. Yksinomaan AR/VR-
teknologiaan keskittyviä yrityksiä on Suomessa vain muutamia. Tällaisia
keihäänkärkiyrityksiä ovat mm. pelien ja sisällöntuotannon parissa toimivat Mindfield
Games ja Teatime Research, ohjelmistoteknologiapainotteiset Umbra ja Unity Finland
sekä kamerateknologiaan ja optiikkaan keskittyneet Nokia (Ozo) ja Dispelix.
Pienestä yritysjoukosta huolimatta Suomessa on kuitenkin verrattain paljon AR/VR-
alalle hyödyllistä kansainvälistä huippuosaamista mm. Nokian peruja olevan optiikka-,
ohjelmistoteknologia- ja käyttöjärjestelmäosaamisen sekä vahvan pelialan
yrityskeskittymän ansiosta. Suomessa oleva, erityisesti pelialan ja optiikan,
erityisosaaminen houkuttelee myös ulkomaisia investointeja ja osaamista maahan. Hyvä
esimerkki tästä on se, että yhdysvaltalainen Magic Leap – joka on kenties AR/VR-alan
kansainvälisesti lupaavin startup – perusti tytäryhtiön Suomeen syksyllä 2016. Suomen
yleisesti tunnettujen vahvuuksien, kuten maan yleisesti korkean koulutustason, lisäksi
muita Suomen vahvuuksia ovat alan osaajien tiivis ekosysteemi ja
verkostoitumismahdollisuudet sekä muutamien yritysten menestystarinat. Haasteet
puolestaan ovat samat kuin monilla muillakin aloilla: syrjäinen sijainti ydinmarkkinoista,
kansainvälisten osaajien houkuttelemisen vaikeus, pienet kotimarkkinat sekä alan
vähäinen paikallinen tutkimus ja koulutus.
AR/VR-ala on ollut Tekesin strategisena kohteena jo pidempään, ja Tekes on panostanut
AR/VR-alaan sekä suorasti että epäsuorasti. Digitalisaatio on ollut läpileikkaavana
teemana Tekesin strategioissa jo useiden vuosien ajan, ja AR/VR-alan yrityksiä on ollut
mukana useissa eri ohjelmissa (esim. Verso, Tila, Skene). Ensimmäisen kerran AR/VR on
mainittu erikseen Tekesin vuoden 2011 strategiassa, ja vuonna 2016 julkaistussa Reboot
Finland -toimenpideohjelmassa AR/VR on mainittu yhtenä avainteknologioista.
Tekes on osallistunut AR/VR-alan kehitykseen sekä omien ohjelmiensa että yrityksille
suunnatun rahoituksen kautta. Tekes on vuodesta 2010 lähtien rahoittanut suoraan
AR/VR-teknologiaan liittyvää yritysten tuotekehitystä noin 10 miljoonalla eurolla.
AR/VR-alan innovaatioekosysteemin näkökulmasta euromääräisesti suurempi panostus
on tapahtunut AR/VR-alan taustalla oleviin ja mahdollistaviin teknologioihin (esim.
ohjelmistoteknologia, peliala, 3D-mallinnus, jne.). Lisäksi Tekes on rahoittanut alaan
liittyviä tutkimusprojekteja. Esimerkiksi vuosina 2008–2012 käynnissä olleen Tila-
ohjelman yksi painopisteistä oli virtuaalitilat, johon liittyi useita AR/VR-projekteja.
Pitkäjänteinen rahoitus erityisesti alan nuorten ja pienten yritysten tuotekehitykseen on
epäilemättä ollut tärkein Tekesin vaikutusmekanismi AR/VR-alalla. Osa tästä
rahoituksesta on kohdistunut yrityksille tai hankkeisiin, jotka ovat sittemmin lakanneet
olemasta tai eivät vielä ole saavuttaneet läpimurtoa. Rahoitus on kuitenkin auttanut
rakentamaan laajempaa osaamispohjaa ja sitä kautta AR/VR-alan ekosysteemiä. Tekesin
roolia AR/VR-alalla tuleekin siksi tarkastella laajemmin kuin vain nykyisiä yrityksiä ja
niiden kasvua analysoimalla.
Rahoituksen lisäksi Tekesin ohjelmat ovat osaltaan edistäneet AR/VR-alan yritysten
välistä yhteistyötä ja tiedon leviämistä, vaikka verkostoitumisen edistämisessä Tekesiä
suurempi rooli onkin ollut alan toimijoita yhdistävillä järjestöillä, Finnish Virtual Reality
Associationilla (FIVR) ja VR Finlandilla. Verkostoitumisen ja yhteistyön rakentamisen
Tekesin	vaikuttavuusarviointi	analysoi	innovaatiotoiminnan	ja	Tekesin	vaikuttavuutta	Suomen	elinkeinoelämään	ja	
kansantalouteen	
Tekesin vaikutusmekanismit
Johtopäätökset ja suositukset
merkitys korostuu todennäköisesti vielä jatkossa, jotta osaaminen saadaan leviämään
muille aloille ja ekosysteemiin saadaan lisää uusia toimijoita. Yrityshaastatteluissa nousi
esiin myös se, että pelialalla Tekes on varsin tunnettu ja luotettu toimija, ja sen
mukanaolo yrityksen taustalla auttaa vakuuttamaan ulkomaisia sijoittajia ja näin auttaa
yrityksiä hankkimaan lisärahoitusta.
Kaiken kaikkiaan Tekesillä on ollut varsin merkittävä rooli alan edistämisessä Suomessa.
Tekesin ohjelmien ja rahoituksen avulla on perustettu yrityksiä, joista osaa ei
haastateltujen yritysedustajien mukaan olisi perustettu lainkaan ilman Tekesin tukea.
Tekesin rooli nähdään erityisen tärkeänä, koska AR/VR-ala ei vielä näyttäydy tarpeeksi
kiinnostavana suurimmalle osalle yksityisistä pääomasijoittajista, ja riittävän
kasvurahoituksen saaminen on hankalaa.
Kuva 1. Tekesin rooli AR/VR-ekosysteemin kehittämisessä. 4
AR/VR-alan arvioidaan kasvavan hyvin voimakkaasti. Tällä hetkellä AR/VR-markkinoiden
arvo on noin 5,5 miljardia dollaria, mutta markkinoiden arvon odotetaan jopa 27-
kertaistuvan 150 miljardiin dollariin vuoteen 2020 mennessä. Tästä AR:n osuuden
oletetaan olevan noin neljä viidesosaa ja VR:n yksi viidesosa vuonna 2020. Suomessa on
jo nyt sellaista erityisosaamista, jonka pohjalle voi parhaimmillaan rakentua
kansainvälisesti kilpailukykyinen AR/VR-ekosysteemi.
AR/VR-ala on hyvä esimerkki sellaisesta korkeatasoisesta ja lupaavasta suomalaisesta
innovaatioekosysteemistä, jota Tekes on ollut määrätietoisesti edistämässä. Erityisesti
pelialan yrityksille kohdistunut rahoitus on merkittävällä tavalla luonut perustaa myös
AR/VR-ekosysteemille. Suoremmin AR/VR-ekosysteemin kehittymiseen Tekes on
panostanut jo 10 vuoden ajan. Sinä aikana Tekesin rahoitus yritysten AR/VR-hankkeisiin
on ollut noin 10 miljoonaa euroa. Tekesin rahoitus on myös auttanut yrityksiä
vakuuttamaan ulkomaisia sijoittajia. Tekes on ollut fasilitoimassa alan toimijoiden
verkostoitumista, vaikka sitäkin tärkeämpi rooli alan toimijoiden verkottamisessa on
ollut AR/VR-alan järjestöillä (FIVR ja VR Finland).
4
Lähde: 4FRONT. Vaikutusmekanismien osalta soveltaen: Tempo Economics (2016). Strategisten tutkimusavausten ennakoivan
vaikuttavuusarvioinnin malli.
Tekesin	vaikuttavuusarviointi	analysoi	innovaatiotoiminnan	ja	Tekesin	vaikuttavuutta	Suomen	elinkeinoelämään	ja	
kansantalouteen	
Jatkossa erityistä huomiota tulee kohdistaa uusien ratkaisujen rahoittamisen ohella
AR/VR-alan osaamiskärkien yhdistämiseen muiden alojen, teknologioiden ja osaamisen
kanssa – tiiviissä yhteistyössä alan yritysten ja järjestöjen kanssa. Alan kehitystä edistäisi
myös suomalaisten toimijoiden verkottaminen kansainvälisesti johtaviin AR/VR-
ekosysteemeihin, jotka kehittyvät tällä hetkellä nopeimmin Yhdysvalloissa ja Aasiassa.
Suomalaisten AR/VR-toimijoiden verkottumisen edistäminen sekä kotimaassa että
kansainvälisesti on tehtävä, jossa Tekesillä yhdessä muiden toimijoiden kanssa voi olla
tulevaisuudessa yhä merkittävämpi rooli.
Tutkimuksesta
Selvitys on osa Tekesin vaikuttavuusarvioinnin strategisen kumppanuuden puitesopimusta, jossa
ovat mukana tämän selvityksen toteutuksesta pääosin vastannut 4FRONT sekä Gaia Consulting,
Ramboll Management Consulting ja Tempo Economics.
Vaikuttavuusarvioinnin osana on pilotoitu teemaattisia vaikuttavuuspolkuanalyyseja, joiden
kautta tarkastellaan Tekesin roolia eri painopistealueilla. Tämän digitaalisaatio-teemaan
liittyneen vaikuttavuuspolkuanalyysin kohteeksi valittiin AR/VR-ala. Erityisenä
tarkastelunäkökulmana korostettiin taustalla olevaa pelialan kehitystä, minkä vuoksi myös
analyysissa painottuvat pelialan yritykset.
Lähdeaineistona käytettiin Tekesin toimittamia tietoja AR/VR-alan yrityksistä ja niiden
rahoituksesta, olemassa olevia selvityksiä ja muuta julkisesti saatavilla olevaa aineistoa, Vainu-
palvelua sekä yritys- ja asiantuntijahaastatteluita. Selvityksen yhteydessä kuultiin kuutta Tekesin
asiantuntijaa, neljää AR/VR-alan teknologioita kehittävää ja/tai soveltavaa yritystä (Mindfield
Games, Unity Technologies Finland, Teatime Research, Hiab/Cargotec) sekä kahta alan järjestöä
(FIVR ry., Virtual Reality Finland ry.).
Yhteystiedot:
Jari Hyvärinen, Tekes, etunimi.sukunimi@tekes.fi, puh. +358 50 5577 803
Vesa Salminen, 4FRONT, etunimi.sukunimi@4front.fi, puh. +358 40 125 2370
Lähdeluettelo:
Business Insider, ”The virtual and augmented reality market will reach $162 billion by
2020”, 22.8.2016. http://www.businessinsider.com/virtual-and-augmented-reality-
markets-will-reach-162-billion-by-2020-2016-8?r=US&IR=T&IR=T
CB Insights, ”AR/VR M&A Timeline: Facebook, GoPro, HP, Apple Begin To Grab
Startups”, 5.7.2016. https://www.cbinsights.com/blog/top-acquirers-ar-vr-ma-timeline/
Deloitte, “Virtual reality: a billion dollar niche”, 2016.
https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/global/Documents/Technology-
Media-Telecommunications/gx-tmt-prediction-virtual-reality-hardware-sales.pdf
Digi-Capital, “Augmented/Virtual Reality to hit $150 billion disrupting mobile by 2020“,
04/2015. http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-
150-billion-disrupting-mobile-by-2020/
Fast Company, “VR and Augmented Reality Will Soon Be Worth $150 Billion. Here Are
The Major Players”, 13.10.2015. https://www.fastcompany.com/3052209/tech-
Tekesin	vaikuttavuusarviointi	analysoi	innovaatiotoiminnan	ja	Tekesin	vaikuttavuutta	Suomen	elinkeinoelämään	ja	
kansantalouteen	
forecast/vr-and-augmented-reality-will-soon-be-worth-150-billion-here-are-the-major-
pla
Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies, 2016.
http://www.gartner.com/newsroom/id/3412017
The Economist, “Which gaming company will dominate the virtual-reality market?”,
14.10.2016. http://www.economist.com/blogs/graphicdetail/2016/10/daily-chart-
8?fsrc=scn/tw/te/bl/ed
Tekesin strategiat 2006–2016.

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Tekesin vaikutukset lisätyn ja virtuaalitodellisuuden innovaatioekosysteemin rakentamiseen Tekes Impact Brief 1/2017

Tekesin ja innovaatiotoiminnan vaikutukset 2013
Tekesin ja innovaatiotoiminnan vaikutukset 2013Tekesin ja innovaatiotoiminnan vaikutukset 2013
Tekesin ja innovaatiotoiminnan vaikutukset 2013
Tekes
 
Tekesin rahoitus ja palvelut tutkimusorganisaatioille 2015
Tekesin rahoitus ja palvelut tutkimusorganisaatioille 2015Tekesin rahoitus ja palvelut tutkimusorganisaatioille 2015
Tekesin rahoitus ja palvelut tutkimusorganisaatioille 2015
Tekes
 
Temaattiset Torstait - Hankkeiden KV-verkostot ja rahoitus
Temaattiset Torstait - Hankkeiden KV-verkostot ja rahoitusTemaattiset Torstait - Hankkeiden KV-verkostot ja rahoitus
Temaattiset Torstait - Hankkeiden KV-verkostot ja rahoitus
Business Arena Oy
 
Osaamisen ennakointi ennakointipaja lp
Osaamisen ennakointi ennakointipaja lpOsaamisen ennakointi ennakointipaja lp
Osaamisen ennakointi ennakointipaja lp
Lasse Poukka
 

Ähnlich wie Tekesin vaikutukset lisätyn ja virtuaalitodellisuuden innovaatioekosysteemin rakentamiseen Tekes Impact Brief 1/2017 (20)

Upgraded Life Festival 2015. Martti Mäntylä, Aalto University
Upgraded Life Festival 2015. Martti Mäntylä, Aalto UniversityUpgraded Life Festival 2015. Martti Mäntylä, Aalto University
Upgraded Life Festival 2015. Martti Mäntylä, Aalto University
 
Tampere Innovation Flow
Tampere Innovation FlowTampere Innovation Flow
Tampere Innovation Flow
 
Tekesin ja innovaatiotoiminnan vaikutukset 2013
Tekesin ja innovaatiotoiminnan vaikutukset 2013Tekesin ja innovaatiotoiminnan vaikutukset 2013
Tekesin ja innovaatiotoiminnan vaikutukset 2013
 
Tekesin rahoitus ja palvelut tutkimusorganisaatioille 2015
Tekesin rahoitus ja palvelut tutkimusorganisaatioille 2015Tekesin rahoitus ja palvelut tutkimusorganisaatioille 2015
Tekesin rahoitus ja palvelut tutkimusorganisaatioille 2015
 
Tekesin vaikutukset digitalisoituvan sairaalan kehittämiseen - Impact Brief 5...
Tekesin vaikutukset digitalisoituvan sairaalan kehittämiseen - Impact Brief 5...Tekesin vaikutukset digitalisoituvan sairaalan kehittämiseen - Impact Brief 5...
Tekesin vaikutukset digitalisoituvan sairaalan kehittämiseen - Impact Brief 5...
 
Nordnetin Innofactor-aamiaistilaisuus 16.1.2014
Nordnetin Innofactor-aamiaistilaisuus 16.1.2014Nordnetin Innofactor-aamiaistilaisuus 16.1.2014
Nordnetin Innofactor-aamiaistilaisuus 16.1.2014
 
Kehittämistoiminnan rahoitus
Kehittämistoiminnan rahoitusKehittämistoiminnan rahoitus
Kehittämistoiminnan rahoitus
 
Uusmediatoimiala 2001
Uusmediatoimiala 2001Uusmediatoimiala 2001
Uusmediatoimiala 2001
 
Kauppa ja kehitys - Yksityinen sektori mukana kehityksessä
Kauppa ja kehitys - Yksityinen sektori mukana kehityksessäKauppa ja kehitys - Yksityinen sektori mukana kehityksessä
Kauppa ja kehitys - Yksityinen sektori mukana kehityksessä
 
Nina Rilla: Maahanmuuttajat innovaatiotaloudessa
Nina Rilla: Maahanmuuttajat innovaatiotaloudessaNina Rilla: Maahanmuuttajat innovaatiotaloudessa
Nina Rilla: Maahanmuuttajat innovaatiotaloudessa
 
Älykkäät koneet, tuotekehitys, Digitalisaatio - Sykettä teollisuuteen
Älykkäät koneet, tuotekehitys, Digitalisaatio - Sykettä teollisuuteenÄlykkäät koneet, tuotekehitys, Digitalisaatio - Sykettä teollisuuteen
Älykkäät koneet, tuotekehitys, Digitalisaatio - Sykettä teollisuuteen
 
Vuosikatsaus 2015
Vuosikatsaus 2015Vuosikatsaus 2015
Vuosikatsaus 2015
 
Temaattiset Torstait - Hankkeiden KV-verkostot ja rahoitus
Temaattiset Torstait - Hankkeiden KV-verkostot ja rahoitusTemaattiset Torstait - Hankkeiden KV-verkostot ja rahoitus
Temaattiset Torstait - Hankkeiden KV-verkostot ja rahoitus
 
Kalle Lehtonen: Yhteishankkeella tietoturvatasot kuntoon
Kalle Lehtonen: Yhteishankkeella tietoturvatasot kuntoonKalle Lehtonen: Yhteishankkeella tietoturvatasot kuntoon
Kalle Lehtonen: Yhteishankkeella tietoturvatasot kuntoon
 
Kansallinen Robottiviikko, Robocoast.fi ja robotiikka hallituksen kärkihankke...
Kansallinen Robottiviikko, Robocoast.fi ja robotiikka hallituksen kärkihankke...Kansallinen Robottiviikko, Robocoast.fi ja robotiikka hallituksen kärkihankke...
Kansallinen Robottiviikko, Robocoast.fi ja robotiikka hallituksen kärkihankke...
 
Insight011111_start-up_rahoitus
Insight011111_start-up_rahoitusInsight011111_start-up_rahoitus
Insight011111_start-up_rahoitus
 
Osaamisen ennakointi ennakointipaja lp
Osaamisen ennakointi ennakointipaja lpOsaamisen ennakointi ennakointipaja lp
Osaamisen ennakointi ennakointipaja lp
 
Bisnesstreffit turku 20150206_jsa
Bisnesstreffit turku 20150206_jsaBisnesstreffit turku 20150206_jsa
Bisnesstreffit turku 20150206_jsa
 
Innovaatioseteliopas - Mikä Innovaatioseteli on?
Innovaatioseteliopas - Mikä Innovaatioseteli on?Innovaatioseteliopas - Mikä Innovaatioseteli on?
Innovaatioseteliopas - Mikä Innovaatioseteli on?
 
Ttvo av alanliiketoimintajayrittäjyys-17032012
Ttvo av alanliiketoimintajayrittäjyys-17032012Ttvo av alanliiketoimintajayrittäjyys-17032012
Ttvo av alanliiketoimintajayrittäjyys-17032012
 

Mehr von Vapaa_Jakelu

Impact brief 1_2016_verokannustimet
Impact brief 1_2016_verokannustimetImpact brief 1_2016_verokannustimet
Impact brief 1_2016_verokannustimet
Vapaa_Jakelu
 
Julkinen rahoitus yritysten_t&k-toimintaan_milj_eur
Julkinen rahoitus yritysten_t&k-toimintaan_milj_eurJulkinen rahoitus yritysten_t&k-toimintaan_milj_eur
Julkinen rahoitus yritysten_t&k-toimintaan_milj_eur
Vapaa_Jakelu
 
Kasvutarina -osa_1
Kasvutarina  -osa_1Kasvutarina  -osa_1
Kasvutarina -osa_1
Vapaa_Jakelu
 
Suomen innovaatioympäristö ja_vaikuttavuus_-_keskustelu_tuottavuudesta_ja_uus...
Suomen innovaatioympäristö ja_vaikuttavuus_-_keskustelu_tuottavuudesta_ja_uus...Suomen innovaatioympäristö ja_vaikuttavuus_-_keskustelu_tuottavuudesta_ja_uus...
Suomen innovaatioympäristö ja_vaikuttavuus_-_keskustelu_tuottavuudesta_ja_uus...
Vapaa_Jakelu
 
Suomen kansantalouden mahdollisuudet_ja_uhat
Suomen kansantalouden mahdollisuudet_ja_uhatSuomen kansantalouden mahdollisuudet_ja_uhat
Suomen kansantalouden mahdollisuudet_ja_uhat
Vapaa_Jakelu
 
Kyvykkyydet oppimisen_portaat_ja_vaikuttavuus
Kyvykkyydet  oppimisen_portaat_ja_vaikuttavuusKyvykkyydet  oppimisen_portaat_ja_vaikuttavuus
Kyvykkyydet oppimisen_portaat_ja_vaikuttavuus
Vapaa_Jakelu
 

Mehr von Vapaa_Jakelu (12)

Mix of Interventions increase Company Growth and Renewal - Impact Brief 2/2019
Mix of Interventions increase Company Growth and Renewal - Impact Brief 2/2019Mix of Interventions increase Company Growth and Renewal - Impact Brief 2/2019
Mix of Interventions increase Company Growth and Renewal - Impact Brief 2/2019
 
Digitaalisuus muuttaa kansantaloutta_-_impact_brief_7_2017
Digitaalisuus muuttaa kansantaloutta_-_impact_brief_7_2017Digitaalisuus muuttaa kansantaloutta_-_impact_brief_7_2017
Digitaalisuus muuttaa kansantaloutta_-_impact_brief_7_2017
 
Liiketoiminta ja -kilpailukykyvaikutukset SOTE-uudistuksessa Tekes Impact Br...
Liiketoiminta  ja -kilpailukykyvaikutukset SOTE-uudistuksessa Tekes Impact Br...Liiketoiminta  ja -kilpailukykyvaikutukset SOTE-uudistuksessa Tekes Impact Br...
Liiketoiminta ja -kilpailukykyvaikutukset SOTE-uudistuksessa Tekes Impact Br...
 
How to improve global competitiveness in finnish business and industry teke...
How to improve global competitiveness in finnish business and industry   teke...How to improve global competitiveness in finnish business and industry   teke...
How to improve global competitiveness in finnish business and industry teke...
 
Impact brief 1_2016_verokannustimet
Impact brief 1_2016_verokannustimetImpact brief 1_2016_verokannustimet
Impact brief 1_2016_verokannustimet
 
Suomen innovaatioympäristön näkymät_joulukuu_2015
Suomen innovaatioympäristön näkymät_joulukuu_2015Suomen innovaatioympäristön näkymät_joulukuu_2015
Suomen innovaatioympäristön näkymät_joulukuu_2015
 
Julkinen rahoitus yritysten_t&k-toimintaan_milj_eur
Julkinen rahoitus yritysten_t&k-toimintaan_milj_eurJulkinen rahoitus yritysten_t&k-toimintaan_milj_eur
Julkinen rahoitus yritysten_t&k-toimintaan_milj_eur
 
Kasvutarina -osa_2
Kasvutarina  -osa_2Kasvutarina  -osa_2
Kasvutarina -osa_2
 
Kasvutarina -osa_1
Kasvutarina  -osa_1Kasvutarina  -osa_1
Kasvutarina -osa_1
 
Suomen innovaatioympäristö ja_vaikuttavuus_-_keskustelu_tuottavuudesta_ja_uus...
Suomen innovaatioympäristö ja_vaikuttavuus_-_keskustelu_tuottavuudesta_ja_uus...Suomen innovaatioympäristö ja_vaikuttavuus_-_keskustelu_tuottavuudesta_ja_uus...
Suomen innovaatioympäristö ja_vaikuttavuus_-_keskustelu_tuottavuudesta_ja_uus...
 
Suomen kansantalouden mahdollisuudet_ja_uhat
Suomen kansantalouden mahdollisuudet_ja_uhatSuomen kansantalouden mahdollisuudet_ja_uhat
Suomen kansantalouden mahdollisuudet_ja_uhat
 
Kyvykkyydet oppimisen_portaat_ja_vaikuttavuus
Kyvykkyydet  oppimisen_portaat_ja_vaikuttavuusKyvykkyydet  oppimisen_portaat_ja_vaikuttavuus
Kyvykkyydet oppimisen_portaat_ja_vaikuttavuus
 

Tekesin vaikutukset lisätyn ja virtuaalitodellisuuden innovaatioekosysteemin rakentamiseen Tekes Impact Brief 1/2017

  • 1. Tekesin vaikuttavuusarviointi analysoi innovaatiotoiminnan ja Tekesin vaikuttavuutta Suomen elinkeinoelämään ja kansantalouteen Tekesin vaikutukset lisätyn ja virtuaalitodellisuuden innovaatioekosysteemin rakentamiseen AR/VR-alan kehitys kansainvälisesti Vesa Salminen, Julia Wiikeri, Kimmo Halme, Valtteri Härmälä, 4FRONT Lisätty todellisuus (engl. Augmented Reality; AR) ja virtuaalitodellisuus (engl. Virtual Reality; VR)1 ovat teknologioita, joiden kaupallista läpimurtoa on ennustettu ja odotettu jo pitkään. Virtuaali- ja lisätyn todellisuuden sovellusten taustalla olevien teknologioiden viimeaikaisen kehityksen myötä ala on alkanut lunastaa siihen kohdistettuja odotuksia. Tässä Impact Briefissä on esitetty keskeiset havainnot Tekesin vaikutuksista suomalaisten AR/VR-yritysten taustalla olevan osaamisen sekä näiden liiketoimintaedellytysten kehitykseen. Selvityksen perusteella voidaan todeta, että Tekesillä on ollut merkittävä rooli Suomen AR/VR- innovaatioekosysteemin kehityksessä. AR/VR-alan kehitys on vielä alkutekijöissään, mutta ala kasvaa nopeasti. Kansainvälisten AR/VR-markkinoiden kooksi on arvioitu tällä hetkellä noin 5 miljardia euroa. Ennusteiden mukaan markkinoiden koko kasvaa jopa 150 miljardiin euroon vuoteen 2020 mennessä.2 Samalla yhä useampi yritys tulee hyödyntämään AR/VR-teknologioita liiketoiminnassaan, vaikka varsinaisia AR/VR-teknologioihin ja niiden kehittämiseen keskittyviä yrityksiä tulisi olemaan edelleenkin suhteellisen vähän. AR/VR-teknologiat tulevat monien arvioiden mukaan muuttamaan liiketoiminnan tekemisen tapoja samaan tapaan kuin internetin yleistyminen 2000-luvun vaihteessa.3 AR/VR-teknologioiden taustalla on useita mahdollistavia teknologioita, joista tärkeimpiä ovat 3D-mallinnus, optiikka, näyttö- ja kamerateknologia, ohjelmisto- ja alustateknologia, prosessoriteknologia sekä audiovisuaalinen teknologia. Ensimmäiset ja ilmeisimmät AR/VR-sovellusalat ja -kohteet ovat pelit ja viihdeteollisuus, jotka ovat erityisesti Suomen vahvuuksia. Pelien ja viihdeteollisuuden lisäksi AR/VR-teknologiaa voidaan hyödyntää myös esimerkiksi erilaisissa opetus- ja koulutustarkoituksissa, terveydenhuollossa, rakennus- ja kiinteistöalalla sekä myynnissä ja markkinoinnissa. Mahdollisia käytännön sovelluksia AR/VR-teknologialle ovat esimerkiksi erilaiset koulutussimulaattorit, etäleikkaukset sekä virtuaaliset asuntonäytöt. AR/VR-teknologian soveltaminen voi tuoda perinteisten toimialojen yrityksille merkittävää kilpailuetua ja auttaa niitä uusiutumaan. Suomessa on vielä suhteellisen vähän yksinomaan AR/VR-alan teknologioihin tai sovelluksiin keskittyviä yrityksiä. Karkeasti 60–80 yritystä toimii AR/VR-teknologian 1 Virtual reality eli virtuaalitodellisuus on suljettu ja täysin immersiivinen kokemus, joka vie käyttäjän kokonaan erilliseen, virtuaaliseen maailmaan. Augmented reality eli lisätty todellisuus on avoin ja osittain immersiivinen kokemus, joka tuo virtuaalisia asioita käyttäjän todelliseen maailmaan. 2 http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/ https://www.fastcompany.com/3052209/tech-forecast/vr-and-augmented-reality-will-soon-be-worth-150-billion-here-are-the- major-pla/3 3 Perustuen tehtyihin yritys- ja asiantuntijahaastatteluihin. Brief No. 1/2017 Impact Brief
  • 2. Tekesin vaikuttavuusarviointi analysoi innovaatiotoiminnan ja Tekesin vaikuttavuutta Suomen elinkeinoelämään ja kansantalouteen Teknologia ja sovellusmahdollisuudet AR/VR-ala Suomessa Suomen vahvuudet ja heikkoudet Tekesin panostukset AR/VR- alaan parissa. Tämä luku pitää sisällään kuitenkin varsin laajan joukon erilaisia yrityksiä, joista useimmille AR/VR-teknologia ei ole liiketoiminnan ydinaluetta. Yli puolet näistä yrityksistä on sijoittunut pääkaupunkiseudulle, mutta myös Tampereella ja Oulussa on molemmissa noin kymmenen yrityksen AR/VR-yrityskeskittymät. Yksinomaan AR/VR- teknologiaan keskittyviä yrityksiä on Suomessa vain muutamia. Tällaisia keihäänkärkiyrityksiä ovat mm. pelien ja sisällöntuotannon parissa toimivat Mindfield Games ja Teatime Research, ohjelmistoteknologiapainotteiset Umbra ja Unity Finland sekä kamerateknologiaan ja optiikkaan keskittyneet Nokia (Ozo) ja Dispelix. Pienestä yritysjoukosta huolimatta Suomessa on kuitenkin verrattain paljon AR/VR- alalle hyödyllistä kansainvälistä huippuosaamista mm. Nokian peruja olevan optiikka-, ohjelmistoteknologia- ja käyttöjärjestelmäosaamisen sekä vahvan pelialan yrityskeskittymän ansiosta. Suomessa oleva, erityisesti pelialan ja optiikan, erityisosaaminen houkuttelee myös ulkomaisia investointeja ja osaamista maahan. Hyvä esimerkki tästä on se, että yhdysvaltalainen Magic Leap – joka on kenties AR/VR-alan kansainvälisesti lupaavin startup – perusti tytäryhtiön Suomeen syksyllä 2016. Suomen yleisesti tunnettujen vahvuuksien, kuten maan yleisesti korkean koulutustason, lisäksi muita Suomen vahvuuksia ovat alan osaajien tiivis ekosysteemi ja verkostoitumismahdollisuudet sekä muutamien yritysten menestystarinat. Haasteet puolestaan ovat samat kuin monilla muillakin aloilla: syrjäinen sijainti ydinmarkkinoista, kansainvälisten osaajien houkuttelemisen vaikeus, pienet kotimarkkinat sekä alan vähäinen paikallinen tutkimus ja koulutus. AR/VR-ala on ollut Tekesin strategisena kohteena jo pidempään, ja Tekes on panostanut AR/VR-alaan sekä suorasti että epäsuorasti. Digitalisaatio on ollut läpileikkaavana teemana Tekesin strategioissa jo useiden vuosien ajan, ja AR/VR-alan yrityksiä on ollut mukana useissa eri ohjelmissa (esim. Verso, Tila, Skene). Ensimmäisen kerran AR/VR on mainittu erikseen Tekesin vuoden 2011 strategiassa, ja vuonna 2016 julkaistussa Reboot Finland -toimenpideohjelmassa AR/VR on mainittu yhtenä avainteknologioista. Tekes on osallistunut AR/VR-alan kehitykseen sekä omien ohjelmiensa että yrityksille suunnatun rahoituksen kautta. Tekes on vuodesta 2010 lähtien rahoittanut suoraan AR/VR-teknologiaan liittyvää yritysten tuotekehitystä noin 10 miljoonalla eurolla. AR/VR-alan innovaatioekosysteemin näkökulmasta euromääräisesti suurempi panostus on tapahtunut AR/VR-alan taustalla oleviin ja mahdollistaviin teknologioihin (esim. ohjelmistoteknologia, peliala, 3D-mallinnus, jne.). Lisäksi Tekes on rahoittanut alaan liittyviä tutkimusprojekteja. Esimerkiksi vuosina 2008–2012 käynnissä olleen Tila- ohjelman yksi painopisteistä oli virtuaalitilat, johon liittyi useita AR/VR-projekteja. Pitkäjänteinen rahoitus erityisesti alan nuorten ja pienten yritysten tuotekehitykseen on epäilemättä ollut tärkein Tekesin vaikutusmekanismi AR/VR-alalla. Osa tästä rahoituksesta on kohdistunut yrityksille tai hankkeisiin, jotka ovat sittemmin lakanneet olemasta tai eivät vielä ole saavuttaneet läpimurtoa. Rahoitus on kuitenkin auttanut rakentamaan laajempaa osaamispohjaa ja sitä kautta AR/VR-alan ekosysteemiä. Tekesin roolia AR/VR-alalla tuleekin siksi tarkastella laajemmin kuin vain nykyisiä yrityksiä ja niiden kasvua analysoimalla. Rahoituksen lisäksi Tekesin ohjelmat ovat osaltaan edistäneet AR/VR-alan yritysten välistä yhteistyötä ja tiedon leviämistä, vaikka verkostoitumisen edistämisessä Tekesiä suurempi rooli onkin ollut alan toimijoita yhdistävillä järjestöillä, Finnish Virtual Reality Associationilla (FIVR) ja VR Finlandilla. Verkostoitumisen ja yhteistyön rakentamisen
  • 3. Tekesin vaikuttavuusarviointi analysoi innovaatiotoiminnan ja Tekesin vaikuttavuutta Suomen elinkeinoelämään ja kansantalouteen Tekesin vaikutusmekanismit Johtopäätökset ja suositukset merkitys korostuu todennäköisesti vielä jatkossa, jotta osaaminen saadaan leviämään muille aloille ja ekosysteemiin saadaan lisää uusia toimijoita. Yrityshaastatteluissa nousi esiin myös se, että pelialalla Tekes on varsin tunnettu ja luotettu toimija, ja sen mukanaolo yrityksen taustalla auttaa vakuuttamaan ulkomaisia sijoittajia ja näin auttaa yrityksiä hankkimaan lisärahoitusta. Kaiken kaikkiaan Tekesillä on ollut varsin merkittävä rooli alan edistämisessä Suomessa. Tekesin ohjelmien ja rahoituksen avulla on perustettu yrityksiä, joista osaa ei haastateltujen yritysedustajien mukaan olisi perustettu lainkaan ilman Tekesin tukea. Tekesin rooli nähdään erityisen tärkeänä, koska AR/VR-ala ei vielä näyttäydy tarpeeksi kiinnostavana suurimmalle osalle yksityisistä pääomasijoittajista, ja riittävän kasvurahoituksen saaminen on hankalaa. Kuva 1. Tekesin rooli AR/VR-ekosysteemin kehittämisessä. 4 AR/VR-alan arvioidaan kasvavan hyvin voimakkaasti. Tällä hetkellä AR/VR-markkinoiden arvo on noin 5,5 miljardia dollaria, mutta markkinoiden arvon odotetaan jopa 27- kertaistuvan 150 miljardiin dollariin vuoteen 2020 mennessä. Tästä AR:n osuuden oletetaan olevan noin neljä viidesosaa ja VR:n yksi viidesosa vuonna 2020. Suomessa on jo nyt sellaista erityisosaamista, jonka pohjalle voi parhaimmillaan rakentua kansainvälisesti kilpailukykyinen AR/VR-ekosysteemi. AR/VR-ala on hyvä esimerkki sellaisesta korkeatasoisesta ja lupaavasta suomalaisesta innovaatioekosysteemistä, jota Tekes on ollut määrätietoisesti edistämässä. Erityisesti pelialan yrityksille kohdistunut rahoitus on merkittävällä tavalla luonut perustaa myös AR/VR-ekosysteemille. Suoremmin AR/VR-ekosysteemin kehittymiseen Tekes on panostanut jo 10 vuoden ajan. Sinä aikana Tekesin rahoitus yritysten AR/VR-hankkeisiin on ollut noin 10 miljoonaa euroa. Tekesin rahoitus on myös auttanut yrityksiä vakuuttamaan ulkomaisia sijoittajia. Tekes on ollut fasilitoimassa alan toimijoiden verkostoitumista, vaikka sitäkin tärkeämpi rooli alan toimijoiden verkottamisessa on ollut AR/VR-alan järjestöillä (FIVR ja VR Finland). 4 Lähde: 4FRONT. Vaikutusmekanismien osalta soveltaen: Tempo Economics (2016). Strategisten tutkimusavausten ennakoivan vaikuttavuusarvioinnin malli.
  • 4. Tekesin vaikuttavuusarviointi analysoi innovaatiotoiminnan ja Tekesin vaikuttavuutta Suomen elinkeinoelämään ja kansantalouteen Jatkossa erityistä huomiota tulee kohdistaa uusien ratkaisujen rahoittamisen ohella AR/VR-alan osaamiskärkien yhdistämiseen muiden alojen, teknologioiden ja osaamisen kanssa – tiiviissä yhteistyössä alan yritysten ja järjestöjen kanssa. Alan kehitystä edistäisi myös suomalaisten toimijoiden verkottaminen kansainvälisesti johtaviin AR/VR- ekosysteemeihin, jotka kehittyvät tällä hetkellä nopeimmin Yhdysvalloissa ja Aasiassa. Suomalaisten AR/VR-toimijoiden verkottumisen edistäminen sekä kotimaassa että kansainvälisesti on tehtävä, jossa Tekesillä yhdessä muiden toimijoiden kanssa voi olla tulevaisuudessa yhä merkittävämpi rooli. Tutkimuksesta Selvitys on osa Tekesin vaikuttavuusarvioinnin strategisen kumppanuuden puitesopimusta, jossa ovat mukana tämän selvityksen toteutuksesta pääosin vastannut 4FRONT sekä Gaia Consulting, Ramboll Management Consulting ja Tempo Economics. Vaikuttavuusarvioinnin osana on pilotoitu teemaattisia vaikuttavuuspolkuanalyyseja, joiden kautta tarkastellaan Tekesin roolia eri painopistealueilla. Tämän digitaalisaatio-teemaan liittyneen vaikuttavuuspolkuanalyysin kohteeksi valittiin AR/VR-ala. Erityisenä tarkastelunäkökulmana korostettiin taustalla olevaa pelialan kehitystä, minkä vuoksi myös analyysissa painottuvat pelialan yritykset. Lähdeaineistona käytettiin Tekesin toimittamia tietoja AR/VR-alan yrityksistä ja niiden rahoituksesta, olemassa olevia selvityksiä ja muuta julkisesti saatavilla olevaa aineistoa, Vainu- palvelua sekä yritys- ja asiantuntijahaastatteluita. Selvityksen yhteydessä kuultiin kuutta Tekesin asiantuntijaa, neljää AR/VR-alan teknologioita kehittävää ja/tai soveltavaa yritystä (Mindfield Games, Unity Technologies Finland, Teatime Research, Hiab/Cargotec) sekä kahta alan järjestöä (FIVR ry., Virtual Reality Finland ry.). Yhteystiedot: Jari Hyvärinen, Tekes, etunimi.sukunimi@tekes.fi, puh. +358 50 5577 803 Vesa Salminen, 4FRONT, etunimi.sukunimi@4front.fi, puh. +358 40 125 2370 Lähdeluettelo: Business Insider, ”The virtual and augmented reality market will reach $162 billion by 2020”, 22.8.2016. http://www.businessinsider.com/virtual-and-augmented-reality- markets-will-reach-162-billion-by-2020-2016-8?r=US&IR=T&IR=T CB Insights, ”AR/VR M&A Timeline: Facebook, GoPro, HP, Apple Begin To Grab Startups”, 5.7.2016. https://www.cbinsights.com/blog/top-acquirers-ar-vr-ma-timeline/ Deloitte, “Virtual reality: a billion dollar niche”, 2016. https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/global/Documents/Technology- Media-Telecommunications/gx-tmt-prediction-virtual-reality-hardware-sales.pdf Digi-Capital, “Augmented/Virtual Reality to hit $150 billion disrupting mobile by 2020“, 04/2015. http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit- 150-billion-disrupting-mobile-by-2020/ Fast Company, “VR and Augmented Reality Will Soon Be Worth $150 Billion. Here Are The Major Players”, 13.10.2015. https://www.fastcompany.com/3052209/tech-
  • 5. Tekesin vaikuttavuusarviointi analysoi innovaatiotoiminnan ja Tekesin vaikuttavuutta Suomen elinkeinoelämään ja kansantalouteen forecast/vr-and-augmented-reality-will-soon-be-worth-150-billion-here-are-the-major- pla Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies, 2016. http://www.gartner.com/newsroom/id/3412017 The Economist, “Which gaming company will dominate the virtual-reality market?”, 14.10.2016. http://www.economist.com/blogs/graphicdetail/2016/10/daily-chart- 8?fsrc=scn/tw/te/bl/ed Tekesin strategiat 2006–2016.