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Interacción en el Arte
a través del diseño de sistemas
Presentación III
Valentina Olivares
06.04.15
“An occasion when two or more peo-
ple or things comunicate with or react
to each other” [Cambridge dictionary]
“El diseño de interacción es el arte de
facilitar la interacción entre personas
a través de productos y servicios”1
Sobre la interacción
Modelos y flujos
Human- action cycle (Donald A. Norman)
4. Ejecución
5. Feedback
6. Intetar el
feedback
7. Evaluación
del resultado
1. Formular un
objetivo
2. Intención de
la acción
3. Planificación de
la acción
(se translada a la sig. acción)
[ Etapas ]
Formular
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objetivo
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1.	 Formulación de un objetivo
2.	 Intención del objetivo
3.	 Planificar la acción
4.	 Ejecutar la acción
5.	 Feedback de la acción
6.	 Interpretación del feedback
7.	 Evaluar el resultado
Aspectos a evaluar en un sistema
Usuario UI (User interface)
Tiene dominio de
•	 sus objetivos/metas
•	 las tareas a ejecutar
•	 la secuencia de acciones
•	 puede aprender y comprender la interfaz
•	 percibir el estado del sistema
•	 entender el feedback
•	 comparar los resultados
Ayuda al usuario
•	 a elaborar sus objetivos
•	 a formular tareas
•	 llevar a cabo la secuencia de acciones
•	 proever las acciones que el usuario desea
•	 a formular un modelo mental
•	 feedback del efecto de sus acciones
•	 feedback suficiente para interpretación
Gulf of Execution and Evaluation
golfo de ejecución
Usuario
Evaluación
golfo de evaluación
Sistema
interpretación
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interfaz
entrada
al sistema
acción
específica
Intenciones
Casos de estudio
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modelando las experiencias de los usuarios:
•	 Contexto
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La interfaz se adapta al usuario:
¿Cómo se aprende?
¿Cómo se relaciona con los usuarios?
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Affordance
James J. Gibson introdujo el concepto en su artículo the theo-
ry of Affordances (1977)
Affordances: “all action possibilities latent in the enviroment,
objectively measurable and independent od the individual’s
ability to recognize them, but always in relation to agents and
therefore dependent on their capabilities”
En 1988 Donald Norman apropió el término en el contexto de
HCI, en su libro The Psychology of Everyday Things (1988)
En este contexto el término implica que los objetos diseñados
permiten actuar intuitivamente al usuario sobre el objeto, de tal
modo que sus posibles usos sean claros, sin necesidad de un
entrenamiento previo.
Biophilia (2011)
Nimbes (2011)
Pieza audiovisual Joanie Lemercier
y James Ginzburg
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Preguntas
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para enriquecer la experiencia?
Dentro de los casos de estudio:
¿Qué factores favorecen el aprendizaje dentro del diseño de interacción?
- el factor “sorpresa” dentro del diseño
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¿existe algún nivel de participación deseado o que conlleven a una expe-
riencia “memorable”?
¿Algún caso de estudio superará las expectativas, en cuánto a objetivos
o metas planteadas por los usuarios? , ¿es este un factor que favorece la
experiencia de aprendizaje?
Bibliografía
	 1.Designing for interaction: Dan Safer.
	 2. What is interaction: Hugh Dubberly
	 3. The designing of everyday things: Don Norman
	 4. Biophilia educational program: http://biophiliaeducational.org
	 5. Joanie leMercier : http://joanielemercier.com/projects/
	 6. Salt worldwide: http://artcom.de/en/project/salt-worldwide/

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Interacción en el arte

  • 1. Interacción en el Arte a través del diseño de sistemas Presentación III Valentina Olivares 06.04.15
  • 2. “An occasion when two or more peo- ple or things comunicate with or react to each other” [Cambridge dictionary] “El diseño de interacción es el arte de facilitar la interacción entre personas a través de productos y servicios”1 Sobre la interacción
  • 3. Modelos y flujos Human- action cycle (Donald A. Norman) 4. Ejecución 5. Feedback 6. Intetar el feedback 7. Evaluación del resultado 1. Formular un objetivo 2. Intención de la acción 3. Planificación de la acción (se translada a la sig. acción)
  • 5. [ Escenario ] leer un libro con poca luz 1. Formulación de un objetivo 2. Intención del objetivo 3. Planificar la acción 4. Ejecutar la acción 5. Feedback de la acción 6. Interpretación del feedback 7. Evaluar el resultado
  • 6. Aspectos a evaluar en un sistema Usuario UI (User interface) Tiene dominio de • sus objetivos/metas • las tareas a ejecutar • la secuencia de acciones • puede aprender y comprender la interfaz • percibir el estado del sistema • entender el feedback • comparar los resultados Ayuda al usuario • a elaborar sus objetivos • a formular tareas • llevar a cabo la secuencia de acciones • proever las acciones que el usuario desea • a formular un modelo mental • feedback del efecto de sus acciones • feedback suficiente para interpretación
  • 7. Gulf of Execution and Evaluation golfo de ejecución Usuario Evaluación golfo de evaluación Sistema interpretación display de la interfaz entrada al sistema acción específica Intenciones
  • 8. Casos de estudio Propuestas de diseño interactivo para entornos educativos, modelando las experiencias de los usuarios: • Contexto • La actividad • El propósito • Los contenidos La interfaz se adapta al usuario: ¿Cómo se aprende? ¿Cómo se relaciona con los usuarios? ¿Cómo se relaciona con el contenido? ¿Qué motiva al usuario a participar?
  • 9. Affordance James J. Gibson introdujo el concepto en su artículo the theo- ry of Affordances (1977) Affordances: “all action possibilities latent in the enviroment, objectively measurable and independent od the individual’s ability to recognize them, but always in relation to agents and therefore dependent on their capabilities” En 1988 Donald Norman apropió el término en el contexto de HCI, en su libro The Psychology of Everyday Things (1988) En este contexto el término implica que los objetos diseñados permiten actuar intuitivamente al usuario sobre el objeto, de tal modo que sus posibles usos sean claros, sin necesidad de un entrenamiento previo.
  • 11. Nimbes (2011) Pieza audiovisual Joanie Lemercier y James Ginzburg
  • 13. Preguntas ¿Es necesario un conocimiento previo ante la interacción con un sistema para enriquecer la experiencia? Dentro de los casos de estudio: ¿Qué factores favorecen el aprendizaje dentro del diseño de interacción? - el factor “sorpresa” dentro del diseño - Interacción sensorial, participación directa en la instalación ¿existe algún nivel de participación deseado o que conlleven a una expe- riencia “memorable”? ¿Algún caso de estudio superará las expectativas, en cuánto a objetivos o metas planteadas por los usuarios? , ¿es este un factor que favorece la experiencia de aprendizaje?
  • 14. Bibliografía 1.Designing for interaction: Dan Safer. 2. What is interaction: Hugh Dubberly 3. The designing of everyday things: Don Norman 4. Biophilia educational program: http://biophiliaeducational.org 5. Joanie leMercier : http://joanielemercier.com/projects/ 6. Salt worldwide: http://artcom.de/en/project/salt-worldwide/