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最新のマーケットアルゴリズムと、
アルゴリズムを踏まえてのプロモーション

    株式会社Zucks 石黒
iOSのプロモーション
AppStoreのランキングロジック
•   各国AppStoreでランクインに必要なDailyDL数
    国         TOP10    TOP20    TOP50
    アメリカ      80,000   45,000   25,000
    中国        30,000   15,000   10,000
    カナダ       9,000    4,000    2,000
    日本        20,000   9,000    6,000
    韓国        20,000   9,000    5,000
    イギリス      18,000   8,000    5,000
    ドイツ       12,000   5,000    3,000
    フランス      10,000   5,000    3,000
    イタリア      8,000    4,000    2,000
    オーストラリア   8,000    4,000    2,000

1. DLが最重要項目
2. リアルタイムでランキングが変動
日本AppStore
                         ※自然流入数はBoost直後の4日間の数値
                         ()内はBoost後の最高AppStore順位
•   アプリA 広告獲得:35,000DL
         自然流入:29,000DL (無料総合 7位)
•   アプリB 広告獲得:30,000DL
         自然流入:56,000DL (無料総合16位)
•   アプリC 広告獲得:90,000DL
         自然流入: 3,000DL (無料総合 9位)




1. ランクイン後の自然流入はアプリに影響される
    (ゲーム・エンタメアプリは効果が高い傾向)
日本AppStore
•   金曜にBoostプロモーションが集中している
    → 上位ランクインには平日よりも多くのDL数が必要
•   平日と週末でアプリダウンロードに大きな差はない




1. 競合の少ない平日のほうが費用対効果は高い
アメリカAppStore
•   複数リワードメニューで2日間Boostプロモーション
    → アメリカAppStore無料総合13位
アメリカAppStore
•   広告獲得: 54,000DL(3日間)
•   自然流入: 50,000DL(3日間) ※プロモーション期間中
        :127,000DL(2週間)
      → 2週間目以降、自然流入数に陰り




1. DISTIMOのレポートより少ないDLでランクイン
2. 4日後にはランキング外に(カテゴリは息が長かった)
まとめ:AppStoreでのプロモーション

•    Boostプロモーションは全てのアプリに有効では
     ないが、ゲーム・エンタメアプリは相性がイイ

    1. 平日に(他アプリと被らないよう)プロモーション
    2. ランキングの維持も考える
      →   ネットワークリワードで継続獲得し維持

    3. 重複DLに注意する
      Aアプリ(リワードアプリ)
      Bアプリ(Aアプリで会員を集めたリワードアプリ)
      → 両方でプロモーションすると、ユーザー重複が発生
※補足

         以外にも、、




 の、合計8ヵ国のAppStoreで
 無料総合25位以内を狙えます。

 世界配信はZucksで。
 → reward@voyagegroup.info
GooglePlayのプロモーション
人気の新着アプリ(無料)

        人気の新着アプリ(無料)のアルゴリズム

        • リリース後1か月以内の無料アプリ
        ※もしくはアプリ更新後

        • DL数が大きく影響
        • その他、起動率など?
        アルゴリズムが難解なGooglePlayの中
        では、読みやすく上位露出を狙いやすい
        エリア


 DL数 + α のαはどのような要素なのか?
噂の検証

       1.起動回数
         →22/25
       2.レビュー評価(4以上)
         →15/25
       3.レビュー数
         →50~7,000件
       4.OS Ver2.1以上
         →24/25

       レビューは影響薄く
       起動回数が重要
先人の知恵に学ぶ

    GMOゲームセンター様
                           …

•   GooglePlayで最も多くCPIメニューに出稿して
    いる
•   人気の新着アプリ(無料)にも4アプリ掲載
•   一定の法則をもって出稿している模様

     プロモーション方法を模倣することで
     最適なプロモーションが行えるのでは?
先人の知恵に学ぶ
GMOゲームセンター様


1. 3つのリワード媒体に出稿



2. プロモーション期間は1週間
                   =40,000DL


DL数は1週間で40,000DLが指標らしい。
アクティブ率向上施策
    CPE広告(Cost Par Engagement)
      →インストールだけでなく、アプリ内アクション
       を成果条件としたプロモーション




ゲーム内のレベルを3まで上げることが成果条件
CPE広告のプロモーション例

           アプリ名:PrettyPetSalon
           訴求方法:CPI ⇒ 複数CPEを実施。


  1. まずCPIでインストール数を拡大



  2. CPIでインストールしたユーザーに複数のCPEを訴求
   LEVEL2まで上げる、○○を雇用させる
   ○○をアップグレードする など複数同時出稿

    CPEを利用することで
     アクティブ率が向上                    16
まとめ:GooglePlayでのプロモーション


 1. 1週間で40,000DL
   → 重複DLは要確認
 2. 起動回数を高める
   → TapjoyのCPEでアクティブ施策
 iOSでも、多くの広告予算が必要なBoostプロモーショ
 ンが行えない場合、少額でアクティブユーザーの獲得
 が行えるCPE広告は効果的なプロモーション
ご質問などありましたら




•   石黒 亮
    ryo_ishiguro@voyagegroup.com
    Twitter:ECguro

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  • 3. AppStoreのランキングロジック • 各国AppStoreでランクインに必要なDailyDL数 国 TOP10 TOP20 TOP50 アメリカ 80,000 45,000 25,000 中国 30,000 15,000 10,000 カナダ 9,000 4,000 2,000 日本 20,000 9,000 6,000 韓国 20,000 9,000 5,000 イギリス 18,000 8,000 5,000 ドイツ 12,000 5,000 3,000 フランス 10,000 5,000 3,000 イタリア 8,000 4,000 2,000 オーストラリア 8,000 4,000 2,000 1. DLが最重要項目 2. リアルタイムでランキングが変動
  • 4. 日本AppStore ※自然流入数はBoost直後の4日間の数値 ()内はBoost後の最高AppStore順位 • アプリA 広告獲得:35,000DL 自然流入:29,000DL (無料総合 7位) • アプリB 広告獲得:30,000DL 自然流入:56,000DL (無料総合16位) • アプリC 広告獲得:90,000DL 自然流入: 3,000DL (無料総合 9位) 1. ランクイン後の自然流入はアプリに影響される (ゲーム・エンタメアプリは効果が高い傾向)
  • 5. 日本AppStore • 金曜にBoostプロモーションが集中している → 上位ランクインには平日よりも多くのDL数が必要 • 平日と週末でアプリダウンロードに大きな差はない 1. 競合の少ない平日のほうが費用対効果は高い
  • 6. アメリカAppStore • 複数リワードメニューで2日間Boostプロモーション → アメリカAppStore無料総合13位
  • 7. アメリカAppStore • 広告獲得: 54,000DL(3日間) • 自然流入: 50,000DL(3日間) ※プロモーション期間中 :127,000DL(2週間) → 2週間目以降、自然流入数に陰り 1. DISTIMOのレポートより少ないDLでランクイン 2. 4日後にはランキング外に(カテゴリは息が長かった)
  • 8. まとめ:AppStoreでのプロモーション • Boostプロモーションは全てのアプリに有効では ないが、ゲーム・エンタメアプリは相性がイイ 1. 平日に(他アプリと被らないよう)プロモーション 2. ランキングの維持も考える → ネットワークリワードで継続獲得し維持 3. 重複DLに注意する Aアプリ(リワードアプリ) Bアプリ(Aアプリで会員を集めたリワードアプリ) → 両方でプロモーションすると、ユーザー重複が発生
  • 9. ※補足 以外にも、、 の、合計8ヵ国のAppStoreで 無料総合25位以内を狙えます。 世界配信はZucksで。 → reward@voyagegroup.info
  • 11. 人気の新着アプリ(無料) 人気の新着アプリ(無料)のアルゴリズム • リリース後1か月以内の無料アプリ ※もしくはアプリ更新後 • DL数が大きく影響 • その他、起動率など? アルゴリズムが難解なGooglePlayの中 では、読みやすく上位露出を狙いやすい エリア DL数 + α のαはどのような要素なのか?
  • 12. 噂の検証 1.起動回数 →22/25 2.レビュー評価(4以上) →15/25 3.レビュー数 →50~7,000件 4.OS Ver2.1以上 →24/25 レビューは影響薄く 起動回数が重要
  • 13. 先人の知恵に学ぶ GMOゲームセンター様 … • GooglePlayで最も多くCPIメニューに出稿して いる • 人気の新着アプリ(無料)にも4アプリ掲載 • 一定の法則をもって出稿している模様 プロモーション方法を模倣することで 最適なプロモーションが行えるのでは?
  • 15. アクティブ率向上施策 CPE広告(Cost Par Engagement) →インストールだけでなく、アプリ内アクション を成果条件としたプロモーション ゲーム内のレベルを3まで上げることが成果条件
  • 16. CPE広告のプロモーション例 アプリ名:PrettyPetSalon 訴求方法:CPI ⇒ 複数CPEを実施。 1. まずCPIでインストール数を拡大 2. CPIでインストールしたユーザーに複数のCPEを訴求 LEVEL2まで上げる、○○を雇用させる ○○をアップグレードする など複数同時出稿 CPEを利用することで アクティブ率が向上 16
  • 17. まとめ:GooglePlayでのプロモーション 1. 1週間で40,000DL → 重複DLは要確認 2. 起動回数を高める → TapjoyのCPEでアクティブ施策 iOSでも、多くの広告予算が必要なBoostプロモーショ ンが行えない場合、少額でアクティブユーザーの獲得 が行えるCPE広告は効果的なプロモーション
  • 18. ご質問などありましたら • 石黒 亮 ryo_ishiguro@voyagegroup.com Twitter:ECguro