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ゴールから始めよう!
                                                          リーンスタートアップの仮説を「デザイン」する方法




Fort Drum WTU paves way toward recovery through Wounded
Warrior Triathlon by Army Medicine




                                                                   ”Target” by Jasper Johns
g6 社名の由来
五体に次ぐ体の一部のような優れた道具( sixth )
を生み出し( generate )、
新しい世界の起源( genesis )になる。
デザインの理由
優れた道具で世界を良くする。
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User Experience
                (ユーザー体験)

ISO 9241-210
 UX =「製品、システムまたはサービスに対する使用、お
 よび/または、使用を予想した時の、人の知覚と反応」

UX白書
 UX =「システムに出会うことによる経験」


               UXの向上=?
UX = ユーザーのゴール体験
UXの向上=ゴールの達成度向上
本来は「デザイン」
「UXデザイン」という用語は装置。
※デザイナーも忘れがちな「ユーザー」や
「体験」を思い出させてくれる。
g6も『リーンスタートアップ』導入
考え方 作り方変わった!
   ・

         IDEAS

 LEARN              BUILD




 DATA              PRODUCT


         MEASURE
書かれていないことは?

         IDEAS

 LEARN              BUILD




 DATA              PRODUCT


         MEASURE
仮説ってどうやって出すの?

          IDEAS
  LEARN              BUILD




  DATA              PRODUCT


          MEASURE
genesixでは....
優れた道具?


         hammer support by tiffa130
ハイデガー「道具的存在」




 優れた道具(sixth)は
 使用中意識されない。
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「課題」時には道具が意識できる。
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顧客開発モデル




初期市場にいるエバンジェリスト
ユーザーの「課題」にフォーカスし
てキャズムを越える。
『キャズム』
顧客開発モデル
        キャズムを越える

「課題」に
フォーカス         キャズム
顧客開発モデル
キャズムを越える?



      キャズム
顧客開発モデル
  市場間の共感必要

「課題」に
フォーカス        キャズム
「課題のスライド」


課題を解決→同じレベルの別の課題にスラ
イドしただけ。
課題1-1
ボタンは赤?青?


ENTER   ENTER
課題1-2
ボタンは上?下?


ENTER

        ENTER
課題1-3
ボタンは大きく?小さく?


 ENTER   ENTER
課題1-4
やっぱりボタンは赤?緑?


ENTER           ENTER
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もっとボタンを大きくする?しない?


  ENTER           ENTER
課題1-6
やっぱりボタンは緑がいいかも?


ENTER           ENTER
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ボタンの文字はENTERじゃなくて入場?


  ENTER           入場
課題1-8
入場だったらやっぱり緑?


入場           入場
課題1-8
 文字大きくしない?



入場           入場
課題1-9
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  ENTER   ENTER
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 リフレーミング
  「捉え直す」
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A                                                       B

      Bridges of Pittsburgh, Pennsylvania by Dougtone




      なんで?
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Donald Norman




Activity Centered Design
行動>作業>アクション
 行動の達成を目指す。
IDEO

                  プロトタイ
                   ピング




 Human Centered Design
 ユーザーへの共感がベース
リアルな課題発見→リアルな解決
cooper
                   ペルソナ




 Goal Directed Design
ユーザーへの共感がベース
ゴール仮説→本質的な解決
Goal Directed Designの方法
    •行動パターン発見(けもの道)
    •ゴール仮説(リフレーミング)
仮説ってどうやって出すの?

          IDEAS
  LEARN              BUILD




  DATA              PRODUCT


          MEASURE
ユーザーのゴール仮説

        IDEAS
LEARN              BUILD




DATA              PRODUCT


        MEASURE
genesix流「ゴール」分類
ファンクショナル:行動完了の条件。
例:タスクを忘れなかった。省ステップでメールした。
(感覚的なワードは入れないのがコツ)

エモーショナル:行動から得たい感情の状態。
例:かわいいと感じた。簡単にメールできた。

セルフ:行動で実現される自己イメージ。
例:できる人間と思われて社会的な立場を得る。
(参考:マズローの「自己実現理論」)
Exercise1
     ⃝⃝のユーザーのゴール
1.アイディア出し:3分 (S☓1) (F) (E)
2.まとめ:7分 (S)から決める
3.発表
覚えられない...




            Worried Man by garryknight
UXデザイン定義ステートメント
⃝⃝な人のための△△ができる□□ツール

⃝⃝な人のための:ターゲット像と課題
△△ができる:ゴールと競合優位性
□□ツール:分野(と特色)
デザインは必ず検証しよう!
1.ゴールすれば行動が変わる。
2.行動が変わればパターンが変わる。
3.ゴールしたら動く指標を特定する。
リーンスタートアップでのデザイン評価
☓ デザインが悪かったからユーザーがゴー
 ルできなかった。

○ ユーザーがゴールできなかったからこれ
 は悪いデザインだった。(失敗OK!)
Exercise2
ステートメントを検証するKPI
1.アイディア出し:3分
2.まとめ:7分
3.発表
UXデザイン定義したらどうする?
UXデザイン共有
1. UXデザイン定義書
2. ユーザーモデル(ペルソナ/マネキン)
要件化
1. UX責任者であるデザイナー主導
2. セルフゴールに対して要件提案
3. 指標を動かす最小限の要件から
要件の優先順位づけMTG
1. デザイナー(UX)
2. プロデューサー(収益的実現性)
3. エンジニア(技術的実現性)
まとめ
リーンスタートアップ☓UXデザイン
1.定量的なデザイン検証
2.ユーザー中心の仮説
3.ユーザー中心の要件優先順位
4.ブレにくいプロジェクト→ メンバーのシンクロ
ゴールから始めよう!

ゴールから始めよう!
参照資料
•『リーンスタートアップ』
•『ハイデガー「存在と時間」入門』(道具的存在)
•『コンピューターと認知を理解する』(ブレイクダウン)
•『アントレプレナーの教科書』(顧客開発モデル)
•『キャズム』
•『未来を発明するためにいまできること』(クリエイティビティ)
•『誰のためのデザイン?』(ACD/Donald Norman)
•『発想する会社!』 (HCD/IDEO)
•『About Face 3』( GOAL DIRECTED DESIGN/cooper)

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