SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 175
Downloaden Sie, um offline zu lesen
1




                      Κεφάλαιο 1: Το εκπαιδευτικό λογισµικό

Ενότητα 1.1: Τα χαρακτηριστικά και τα είδη του Εκπαιδευτικού Λογισµικού

1.1.1 Τα είδη του Εκπαιδευτικού Λογισµικού
1.1.2 Ανοικτά και Κλειστά Μαθησιακά Περιβάλλοντα
1.1.3 Εκπαιδευτικά συστήµατα Εικονικής Πραγµατικότητας
1.1.4 Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό και οι Θεωρίες Μάθησης
1.1.5 Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό στην Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση

Ενότητα 1.2: Πολυµέσα, Υπερµέσα και ∆ιαδικτυακές Εφαρµογές

1.2.1   Τα Πολυµέσα
1.2.2   Υπερκείµενο και Υπερµέσα
1.2.3   Οι Εγκυκλοπαίδειες και τα Ηλεκτρονικά Βιβλία
1.2.4   ∆ιαδίκτυο (Internet) και Εκπαίδευση

Ενότητα 1.3: Τεχνολογίες και µέσα ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισµικού

1.3.1   Οι Γλώσσες Προγραµµατισµού
1.3.2   Τα Πακέτα Παρουσίασης
1.3.3   Τα Συστήµατα Συγγραφής (authoring systems)
1.3.4   Εργαλεία και συγγραφικά περιβάλλοντα για τον Παγκόσµιο Ιστό
1.3.5   Συστήµατα ∆ιαχείρισης Τάξης
1.3.6   Τεχνικές για την οµαλή εκτέλεση εφαρµογών µέσω του Παγκόσµιου Ιστού

    Κεφάλαιο 2: Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισµικού: ∆ιδακτική Θεώρηση

Ενότητα 2.1: Η ∆ιδακτική Σχεδίαση του Εκπαιδευτικού Λογισµικού

2.1.1 Οι βασικές αρχές σχεδίασης του Εκπαιδευτικού Λογισµικού
2.1.2 Στρατηγικές Σχεδίασης

Ενότητα 2.2: Το Περιβάλλον ∆ιεπαφής (user interface)

2.2.1   Τι είναι το Περιβάλλον ∆ιεπαφής;
2.2.2   Σχεδίαση του Περιβάλλοντος ∆ιεπαφής
2.2.3   Η Εργονοµία στην εµφάνιση και στην πλοήγηση
2.2.4   Ήχος και Περιβάλλον ∆ιεπαφής
2.2.5   Η σχεδίαση του Περιβάλλοντος ∆ιεπαφής – Συµπερασµατικά

Ενότητα 2.3: Η Σχεδίαση των Εικόνων Οθόνης

2.3.1   Βασικές αρχές
2.3.2   Η διάταξη των Στοιχείων στις Εικόνες της Οθόνης
2.3.3   Η χρήση των Χρωµάτων
2.3.4   Η χρήση του Κειµένου

Ενότητα 2.4: Το περιεχόµενο
2




2.4.1 Ευρύτητα και διάταξη Περιεχοµένου
2.4.2 Η οργάνωση και η παρουσίαση του Περιεχοµένου

Ενότητα 2.5: Η Πλοήγηση στο Λογισµικό

2.5.1 Βασικά Συστήµατα Πλοήγησης

Ενότητα 2.6: Αλληλεπίδραση και Ανατροφοδότηση

2.6.1 Η Αλληλεπίδραση
2.6.2 Η Ανατροφοδότηση
2.6.3 Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης και Ανατροφοδότησης

Ενότητα 2.7: Η δόµηση των εφαρµογών και ο Έλεγχος από το Χρήστη

2.7.1   Γνωστική Ταξινόµηση και ∆όµηση Εφαρµογών
2.7.2   Ο Έλεγχος της εφαρµογής από το Χρήστη
2.7.3   Η Σχεδίαση της εφαρµογής
2.7.4   Χρήση Αλληγοριών στη Σχεδίαση Συστηµάτων Υπερµέσων

Ενότητα 2.8: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό για εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση

2.8.1 Βασικά χαρακτηριστικά
2.8.2 Σχεδιασµός Εκπαιδευτικού Λογισµικού για εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση


            Κεφάλαιο 3: Μοντέλα ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισµικού

Ενότητα 3.1: Συµβατικά Μοντέλα Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισµικού

3.1.1 Μοντέλο Καταρράκτη και παραλλαγές του
3.1.2 Μοντέλο Πρωτοτυποποίησης
3.1.3 Μοντέλο Λειτουργικής Επαύξησης

Ενότητα 3.2: Εναλλακτικά Μοντέλα Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισµικού

3.2.1 Λειτουργικό Μοντέλο
3.2.2 Μοντέλο Αυτόµατου Προγραµµατισµού
3.2.3 Μετασχηµατιστικό Μοντέλο
3.2.4 Μοντέλο Επαναχρησιµοποίησης Λογισµικού
3.2.5 Αντικειµενοστραφές Μοντέλο
3.2.6 Σπειροειδές Μοντέλο

Ενότητα 3.3: Ποιο είναι το Κατάλληλο Μοντέλο για Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού
Λογισµικού;

Ενότητα 3.4: ∆ιοίκηση Έργων Εκπαιδευτικού Λογισµικού
3




          Κεφάλαιο 4: Εργαλεία ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισµικού

Ενότητα 4.1: Τα Πακέτα Παρουσίασης

Ενότητα 4.2: Οι Γλώσσες Προγραµµατισµού

Ενότητα 4.3: Τα Συστήµατα Συγγραφής (authoring systems)

Ενότητα 4.4: Εργαλεία και συγγραφικά περιβάλλοντα για τον Παγκόσµιο Ιστό

Ενότητα 4.5: Τεχνολογίες ∆ικτυακού Εκπαιδευτικού Λογισµικού

4.5.1 ∆ιαδίκτυο και Εκπαιδευτικό Λογισµικό
4.5.2 Συστήµατα διαχείρισης τάξης
4.5.3 Το µοντέλο πελάτη – εξυπηρετητή (client-server)

Ενότητα 4.6: Τα εργαλεία ανάπτυξης περιβαλλόντων εικονικής πραγµατικότητας

Ενότητα 4.7: Ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισµικού µε τεχνολογία ψηφίδων

Ενότητα 4.8: ∆υνατότητες συνεργασίας και ανταλλαγής δεδοµένων µεταξύ
διαφορετικών εφαρµογών


   Κεφάλαιο 5: Ο Ήχος, η Εικόνα και το Βίντεο στο Εκπαιδευτικό Λογισµικό

Ενότητα 5.1: Ο ήχος

Ενότητα 5.2: Η εικόνα

Ενότητα 5.3: Το βίντεο

Ενότητα 5.4: ∆ηµιουργία και Αναπαραγωγή Πολυµέσων: Το απαιτούµενο βασικό
υλικό


           Κεφάλαιο 6: Tεκµηρίωση του Εκπαιδευτικού Λογισµικού

Ενότητα 6.1: Εγχειρίδια χρήσης δασκάλου (συµπεριλαµβανοµένων και των τεχνικών
εγχειριδίων εγκατάστασης και καλής λειτουργίας)

Ενότητα 6.2: Εγχειρίδια χρήσης µαθητή

Ενότητα 6.3: Εγχειρίδια υποστήριξης του δασκάλου


           Κεφάλαιο 7: Η Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Λογισµικού

Ενότητα 7.1: Το θεωρητικό υπόβαθρο της αξιολόγησης του εκπαιδευτικού
λογισµικού
4




Ενότητα 7.2: Η παιδαγωγική / διδακτική αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισµικού

Ενότητα 7.3: Η τεχνολογική αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισµικού

Ενότητα 7.4: Αξιολόγηση γενικών στοιχείων, του συνοδευτικού υλικού, του
παράγοντα ‘κόστος’ και συνολική αξιολόγηση


   Κεφάλαιο 8: Ποιοτικός έλεγχος και εξασφάλιση ποιότητας εκπαιδευτικού
                                λογισµικού

Ενότητα 8.1. Εκπαιδευτικό Λογισµικό: Προδιαγραφές και πρότυπα (στάνταρτ)

Ενότητα 8.2. Αξιολόγηση ΕΛ

8.2.1 Τύποι αξιολόγησης
8.2.2 Μεθοδοι αξιολόγησης

Ενότητα 8.3. Ανάγκη για Ποιοτικό έλεγχο και Πλάνο Εξασφάλισης Ποιότητας

8.3.1 Εξασφάλιση Ποιότητας
8.3.2 Η δοµή και τα περιεχόµενα του ΠΕΠ (Πρόγραµµα Εξασφάλισης Ποιότητας)

Ενότητα 8.4. Ένα σχήµα ΠΕΠ

8.4.1. Πλάνο Πρώτου Επιπέδου
8.4.2. Πλάνο ∆εύτερου Επιπέδου
Κεφάλαιο 1
                                            Το εκπαιδευτικό λογισµικό

Σκοπός:
Στο κεφάλαιο αυτό αναλύονται µε συντοµία θέµατα που αφορούν το εκπαιδευτικό
λογισµικό. Ο σκοπός του κεφαλαίου είναι να παρουσιάσει τα είδη και τα
χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισµικού, τις κατηγορίες, τους φορείς και τα
εργαλεία ανάπτυξής τους.

Προσδοκώµενα Αποτελέσµατα:
Όταν τελειώσετε την ανάγνωση του Κεφαλαίου αυτού θα πρέπει να είστε σε θέση να:
• Ορίζετε το εκπαιδευτικό λογισµικό, αναφέρετε τα βασικά χαρακτηριστικά της
   διδασκαλίας µε τη χρήση του και τα είδη του.
• Ορίζετε τα ανοικτά και κλειστά µαθησιακά περιβάλλοντα και περιγράφετε τα
   χαρακτηριστικά των µικρόκοσµων.
• Περιγράφετε τα συστήµατα εικονικής πραγµατικότητας και τα είδη τους.
• Αναφέρετε τα πλεονεκτήµατα των εκπαιδευτικών εφαρµογών µε πολυµέσα και
   τις επιδράσεις των µέσων στη µάθηση.
• Περιγράφετε τα βασικά χαρακτηριστικά των Θεωριών Μάθησης και αναφέρετε
   τη σχέση τους µε το εκπαιδευτικό λογισµικό.
• Αναφέρετε τα βασικά χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισµικού για
   εκπαίδευση από απόσταση.
• Καθορίζετε τον τρόπο λειτουργίας των εφαρµογών υπερµέσων και αναφέρετε τις
   δυνατότητες που δίνουν στους χρήστες.
• Περιγράφετε τον τρόπο λειτουργίας των ηλεκτρονικών εγκυκλοπαιδειών και των
   ηλεκτρονικών βιβλίων.
• Σχολιάζετε τις επιδράσεις του Internet στην εκπαίδευση, τα είδη της επικοινωνίας
   µέσω Internet και αναφέρετε τους περιορισµούς κατά την ανάπτυξη εφαρµογών
   υπερµέσων για τον παγκόσµιο ιστό.
• Αναφέρεστε στις γλώσσες προγραµµατισµού ως µέσα ανάπτυξης του
   εκπαιδευτικού λογισµικού.
• Περιγράφετε τα βασικά χαρακτηριστικά της γλώσσας προγραµµατισµού Logo.
• Αναφέρετε τα χαρακτηριστικά και τον τρόπο λειτουργίας των πακέτων
   παρουσίασης.
• Αναφέρετε τα χαρακτηριστικά των συστηµάτων συγγραφής και τον τρόπο
   λειτουργίας των κυριότερων από αυτά.
• Αναφέρεστε στην τεχνολογία Shockwave και Flash της Macromedia.
• Περιγράφετε τα εργαλεία και συγγραφικά περιβάλλοντα για τον παγκόσµιο ιστό.
• Αναφέρετε τα χαρακτηριστικά των συστηµάτων διαχείρισης τάξης.
• Αναφέρετε τεχνικές για την οµαλή εκτέλεση εφαρµογών µέσω του παγκόσµιου
   ιστού.

Έννοιες Κλειδιά:
•     Εκπαιδευτικό λογισµικό                •   ∆ιδασκαλία αλληλεπιδραστική
•     ∆ιδασκαλία οδηγούµενη από το χρήστη   •   ∆ιδασκαλία εµπλουτισµένη
•     ∆ιδασκαλία διαθεµατική                •   ∆ιδασκαλία µε δυνατότητα εξερεύνησης
•     Ανατροφοδότηση                        •   Συνεργατικές δραστηριότητες
•     CAI                                   •   Λογισµικό εξάσκησης – εκγύµνασης


    Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                          Σελ. 1
•     Λογισµικό εκπαίδευσης - φροντιστηρίου   •   Λογισµικό λύσης προβληµάτων
•     Λογισµικό προσοµοιώσεων                 •   Λογισµικό εκπαιδευτικών παιχνιδιών
•     Λογισµικό µοντελοποίησης                •   Ανοικτά µαθησιακά περιβάλλοντα
•     Κλειστά µαθησιακά περιβάλλοντα          •   Εικονική πραγµατικότητα
•     Θεωρίες Μάθησης                         •   Θεωρίες της Συµπεριφοράς
•     Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης               •   Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης
•     Πολυµέσα                                •   Κείµενο
•     Ήχος                                    •   Εικόνα και γραφικά
•     Κίνηση και κινούµενη εικόνα             •   Βίντεο
•     Υπερκείµενο                             •   Υπερµέσα
•     Εγκυκλοπαίδειες                         •   Ηλεκτρονικά βιβλία
•     ∆ιδίκτυο και εκπαίδευση                 •   Γλώσσες προγραµµατισµού
•     Logo                                    •   Πακέτα παρουσίασης
•     Συστήµατα συγγραφής                     •   Shockwave & Flash
•     HTML, XML, ASP, VRML                    •   Java & JavaScript
•     Συστήµατα διαχείρισης τάξης             •   Τεχνολογία streaming

Εισαγωγικές Παρατηρήσεις:
   Το Κεφάλαιο 1 αναφέρεται στο εκπαιδευτικό λογισµικό, στα είδη του στα
εργαλεία που χρησιµοποιούνται για την κατασκευή του και στις τεχνολογίες για την
κατασκευή και διάθεσή του µέσω του παγκόσµιου ιστού. Αποτελείται από τρεις
ενότητες.
   Στην πρώτη ενότητα παρατίθενται τα χαρακτηριστικά και τα είδη του
εκπαιδευτικού λογισµικού, αναλύεται η έννοια του µικρόκοσµου, περιγράφεται η
λειτουργία των συστηµάτων εικονικής πραγµατικότητας, αναφέρονται οι κυριότερες
Θεωρίες Μάθησης, η επίδρασή τους στο σχεδιασµό εκπαιδευτικού λογισµικού και τα
βασικά χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισµικού για εκπαίδευση από
απόσταση.
   Στη δεύτερη ενότητα γίνεται σύντοµη αναφορά στα πολυµέσα και στο λογισµικό
υπερµέσων, στις ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες, στα ηλεκτρονικά βιβλία και στην
επίδραση του Internet στην εκπαίδευση.
   Στην τρίτη ενότητα παρατίθενται στοιχεία για τις τεχνολογίες και τα µέσα
ανάπτυξης του εκπαιδευτικού λογισµικού, δηλαδή αναφέρονται στοιχεία για τις
γλώσσες προγραµµατισµού, για τα πακέτα παρουσίασης και για τα συστήµατα
συγγραφής. Περιγράφονται σύντοµα τα βασικά χαρακτηριστικά της γλώσσα Logo,
του Asymmetrix Toolbook, του Macromedia Director και Authorware και των
τεχνολογιών Shockwave και Flash. Επίσης, αναφέρονται σύντοµα τα βασικά
χαρακτηριστικά των εργαλείων και τα συγγραφικών περιβαλλόντων ανάπτυξης
λογισµικού για τον Παγκόσµιο Ιστό, όπως των γλωσσών σήµανσης HTML, XML,
ASP, VRML και των γλωσσών προγραµµατισµού Java και JavaScript. Τέλος,
αναφέρονται τα βασικά χαρακτηριστικά των συστηµάτων διαχείρισης τάξης όπως και
τεχνικές για την οµαλή εκτέλεση εφαρµογών µέσω του Παγκόσµιου Ιστού.




    Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                              Σελ. 2
Ενότητα 1.1

         Τα χαρακτηριστικά και τα είδη του Εκπαιδευτικού
                          Λογισµικού
   Το λογισµικό (software) αποτελεί ένα από τα δύο βασικά συστατικά για τη
λειτουργία του ηλεκτρονικού υπολογιστή. ∆ιακρίνεται σε δύο µεγάλες κατηγορίες:
στο λογισµικό συστήµατος και στο λογισµικό εφαρµογών. Το εκπαιδευτικό
λογισµικό αποτελεί µια ειδική κατηγορία του λογισµικού εφαρµογών.


Το εκπαιδευτικό λογισµικό κατασκευάζεται, προκειµένου µε τη χρήση του να
εκπληρωθούν συγκεκριµένοι µαθησιακοί στόχοι. Μπορεί να χρησιµοποιηθεί ως
συµπληρωµατικό µέσο διδασκαλίας από τον εκπαιδευτή ή ως υποστηρικτικό µέσο
αυτοδιδασκαλίας από τον εκπαιδευόµενο1. Αποτελεί µέσο αξιολόγησης ή
αυτοαξιολόγησης του εκπαιδευόµενου, χωρίς βέβαια αυτό να αποτελεί κύριο σκοπό για
την κατασκευή του.


   Σύµφωνα µε τους ερευνητές, η εκπαιδευτική διαδικασία µε τη χρήση του
εκπαιδευτικού λογισµικού µπορεί να καταστεί εξαιρετικά αποτελεσµατική για τον
µαθητή. Η διδασκαλία µπορεί να γίνει αλληλεπιδραστική, οδηγούµενη από το
χρήστη, εµπλουτισµένη, διαθεµατική και µε δυνατότητα εξερεύνησης. Πιο
αναλυτικά:
   Η διδασκαλία η οποία είναι οδηγούµενη από το χρήστη (user-driven),
προϋποθέτει την ενεργητική συµµετοχή του σ’ αυτή. Η εµπλουτισµένη (enriching)
διδασκαλία παρέχει τη δυνατότητα µεταφοράς της πληροφορίας µε ποικίλους
τρόπους (ήχο, εικόνα, γραφικά, κίνηση). Επίσης, παρέχει στο χρήστη τη δυνατότητα
πρόσβασης σε πληροφορία που εµπλέκεται µε την ύλη του. Η διαθεµατικότητα ή
διεπιστηµονικότητα (interdisciplinary learning) στη διδασκαλία δίνει τη δυνατότητα
εξέτασης µιας έννοιας κάτω από πολλές οπτικές γωνίες από διάφορα επιστηµονικά
πεδία, µε αποτέλεσµα τη βαθύτερη και πολύπλευρη κατανόησή της. Τέλος, η
διδασκαλία η οποία παρέχει τη δυνατότητα εξερεύνησης (exploratory), δίνει στο
χρήστη τη δυνατότητα εξερεύνησης διαφόρων θεµάτων, ώστε να εµπεδωθεί η νέα
γνώση.
   Το εκπαιδευτικό λογισµικό πρέπει επίσης, να παρέχει ανατροφοδότηση στο
χρήστη ώστε να τον βοηθά να κατανοήσει την όποια γνωστική του πρόοδο. Τέλος, η
δηµιουργία εκπαιδευτικού λογισµικού, µε το οποίο οι χρήστες αναπτύσσουν
συνεργατικές δραστηριότητες τους δίνει τη δυνατότητα να εργάζονται ως οµάδα
και ο καθένας να συνεισφέρει µε τις γνώσεις του. Η παραγόµενη γνώση, λόγω και της
δηµιουργούµενης άµιλλας είναι πιο σταθερή και παραµένει στη µακροπρόθεσµη
µνήµη.
   Όπως και η συµβατική διδασκαλία, το εκπαιδευτικό λογισµικό το οποίο
διαπερνάται από τις προηγούµενες παιδαγωγικές αρχές µπορεί να καταστεί
εξαιρετικά αποτελεσµατικό για το χρήστη.

1
  Παναγιωτακόπουλος, Πιερρακέας, Πιντέλας (2003). Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό και η Αξιολόγησή
του. Αθήνα, Μεταίχµιο.


    Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                              Σελ. 3
∆ραστηριότητα 1 / Κεφάλαιο 1
Να αναφέρετε τα πέντε χαρακτηριστικά τα οποία πρέπει να έχει η διδασκαλία µε τη
χρήση εκπαιδευτικού λογισµικού, ώστε να είναι αποτελεσµατική.


1.1.1 Τα είδη του Εκπαιδευτικού Λογισµικού

   Το λογισµικό που χρησιµοποιείται για την υποβοήθηση της εκπαιδευτικής
διαδικασίας µπορεί να διαχωριστεί αρχικά σε δύο κατηγορίες:
• Σε λογισµικό γενικού σκοπού, το οποίο χρησιµοποιείται σαν εργαλείο
   διδασκαλίας ως επέκταση των εποπτικών µέσων. Τέτοιες εφαρµογές είναι το
   Word, το Excel, το PowerPoint, το Access, τα οποία δε θεωρούνται
   εκπαιδευτικό λογισµικό δεδοµένου ότι δεν ανταποκρίνονται στον ορισµό που
   δόθηκε παραπάνω.
• Σε λογισµικό τυπικής µορφής το οποίο ακολουθεί συγκεκριµένες παιδαγωγικές
   αρχές και χρησιµοποιείται ως µέσο άµεσης υποβοήθησης της εκπαιδευτικής
   διαδικασίας (CAI - Computer Assisted Instruction). Μπορεί να ταξινοµηθεί στις
   εξής κατηγορίες:
   1. Εξάσκησης-εκγύµνασης (drill and practice)
   2. Εκπαίδευσης-φροντιστηρίου (tutorial)
   3. Λύσης προβληµάτων (problem solving)
   4. Προσοµοιώσεων (simulations)
   5. Εκπαιδευτικών παιχνιδιών (educational computer games)
   6. Μοντελοποίησης (modeling).
   Πιο αναλυτικά:

1. Εκπαιδευτικό λογισµικό εξάσκησης-εκγύµνασης (drill and practice)

   Οι εφαρµογές του τύπου αυτού παρουσιάζουν σταδιακά ένα τµήµα διδακτέας ύλης
και ακολούθως ερωτήσεις, ασκήσεις και προβλήµατα µε τυχαία σειρά αλλά µε
διαβάθµιση στη δυσκολία. Συγκρατούν την επίδοση του χρήστη και τα λάθη του.
Επιπλέον δίνουν παραδείγµατα και ανατροφοδότηση στα σηµεία στα οποία ο
µαθητής εµφάνισε αδυναµία. Αν ο χρήστης δεν απαντήσει σε µια ερώτηση µετά από
µερικές προσπάθειες, το λογισµικό παρουσιάζει την απάντηση µε την παράλληλη
εµφάνιση κάποιας εξήγησης.
   Συνήθως το εκπαιδευτικό λογισµικό τύπου εξάσκησης – εκγύµνασης εµπεριέχεται
σε άλλους τύπους λογισµικού ως µέρος αυτών.

2. Εκπαιδευτικό λογισµικό εκπαίδευσης-φροντιστηρίου (tutorial)

   Η λειτουργία του λογισµικού του τύπου αυτού είναι εµπνευσµένη από το ρόλο του
δασκάλου. Παρουσιάζει σταδιακά τµήµατα πληροφοριών προσαρµοσµένα στις
ιδιαίτερες ανάγκες και ικανότητες του χρήστη και του θέτει σχετικές ερωτήσεις.
Αξιολογεί τις απαντήσεις του χρήστη, και προσφέρει ανατροφοδότηση µε
διευκρινίσεις πριν δοθεί νέα πληροφορία. Η παρουσίαση της πληροφορίας γίνεται
κατά ένα µη σειριακό τρόπο, µε διακριτά βήµατα ανάλογα µε τη συµπεριφορά του
χρήστη. Κατά κανόνα επαναλαµβάνει τον κύκλο “πληροφορία – ερώτηση –
ανάδραση”.



 Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                     Σελ. 4
Μετεξέλιξη του λογισµικού tutorial αποτελεί το Έµπειρο Εκπαιδευτικό
Λογισµικό (Intelligent Tutoring System – ITS), το οποίο περιλαµβάνει µοντέλα
µαθητή, δασκάλου και µοντέλα διδακτικών στρατηγικών. Είναι συνδεδεµένα µε το
χώρο της Τεχνητής Νοηµοσύνης και της Γνωστικής Ψυχολογίας. Εµπεριέχουν
σύνολα κανόνων µέσω των οποίων “µαθαίνουν” από το χρήστη και γίνονται
περισσότερο ευέλικτα. Μπορούν να πάρουν αποφάσεις και να δοµήσουν το
εκπαιδευτικό υλικό κατάλληλα, όπως και να επιλέξουν την καταλληλότερη διδακτική
µέθοδο ώστε να είναι περισσότερο αποτελεσµατικά.
   Τα εκπαιδευτικά προγράµµατα, τα οποία προσαρµόζονται στον τύπο του χρήστη
και θεωρούνται ως τα πλέον κατάλληλα για εξατοµικευµένη µάθηση αποκαλούνται
προσαρµοστικά συστήµατα (adaptive systems). ∆ιατηρούν µοντέλα χρηστών και µε
βάση τις αντιδράσεις τους (π.χ. ενδιαφέρον σε συγκεκριµένα θέµατα) καθορίζουν
ανάλογα το εκπαιδευτικό υλικό που θα προσφέρουν ή τις ερωτήσεις και τα
προβλήµατα που θα παρουσιάσουν σ’ αυτούς. Πιο αποτελεσµατικά ακόµη,
θεωρούνται τα προσαρµοζόµενα συστήµατα (adaptable systems), τα οποία
προσαρµόζονται συνεχώς στο προφίλ των χρηστών, προσπαθώντας να ρυθµίσουν την
παρουσίαση της πληροφορίας ώστε η εξέλιξη του προγράµµατος να ταιριάζει
απόλυτα µε το µαθησιακό τύπο και τους ρυθµούς εργασίας τους.

3. Εκπαιδευτικό λογισµικό λύσης προβληµάτων (problem solving)

Τα προγράµµατα του τύπου αυτού, ζητούν από τους χρήστες να επιλύσουν ασκήσεις
και προβλήµατα, στηριζόµενοι σε γνώσεις που έχει αποκτηθεί σε προηγούµενη φάση.
Συνήθως εµπεριέχονται σε εφαρµογές άλλου τύπου, όπως π.χ. σε προσοµοιώσεις.
Ευνοούν τη διερευνητική µάθηση και συνήθως, στοχεύουν στην ανάπτυξη
αλγοριθµικής σκέψης. Το λογισµικό του τύπου αυτού, δίνει στο µαθητή τη
δυνατότητα να δηµιουργήσει ή να αναλύσει παραλλαγές του προβλήµατος µέσω
αλλαγών των δεδοµένων του. H εφαρµογή του είναι κυρίως στα Μαθηµατικά και στις
Φυσικές Επιστήµες.

4. Εκπαιδευτικό λογισµικό προσοµοιώσεων (simulations)

   Η αποτελεσµατικότητα του εκπαιδευτικού λογισµικού προσοµοιώσεων ή
εικονικών εργαστηρίων στηρίζεται στο γεγονός πως η παρατήρηση και ο
πειραµατισµός ευνοούν την εξαγωγή συµπερασµάτων, τη δηµιουργία ορισµών,
κανόνων όπως και την κατανόηση των φυσικών φαινοµένων. Όµως συχνά, τα φυσικά
φαινόµενα εκδηλώνονται σε χρόνο που δεν είναι εύκολο να παρατηρηθούν. Επίσης, η
εκδήλωσή τους συνοδεύεται από προβλήµατα επικινδυνότητας. Για το λόγο αυτό,
µπορούν να µεταφερθούν στο εικονικό εργαστήριο µέσω των προσοµοιώσεων.
   Μέσω των προσοµοιώσεων, ο χρήστης µπορεί να επιταχύνει ή να επιβραδύνει την
ολοκλήρωση ενός φαινοµένου, να µεταβάλλει τις παραµέτρους λειτουργίας και να
µελετήσει σε βάθος την αλληλεπίδρασή τους. Μπορεί έτσι, να επιβεβαιώσει όσα ήδη
γνωρίζει ή να ανακαλύψει την πλάνη που έχει γύρω από κάποια φαινόµενα.
   Οι προσοµοιώσεις και τα εικονικά εργαστήρια είναι εφαρµογές συγγενικές µε τα
ανοικτά µαθησιακά περιβάλλοντα, τα οποία δίνουν τη δυνατότητα ισχυρής
αλληλεπίδρασης µε το χρήστη και πειραµατισµού.

5. Λογισµικό εκπαιδευτικών παιχνιδιών (educational computer games ή instructional
games)



 Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                      Σελ. 5
Ταξινοµούνται κυρίως σε παιχνίδια δράσης και σε παιχνίδια στρατηγικής, όπου τα
τελευταία αξιοποιούνται περισσότερα στην εκπαιδευτική διαδικασία. Τα παιχνίδια
στρατηγικής είναι συνήθως παιχνίδια ρόλων και προσοµοιώνουν καταστάσεις που
καλείται να αντιµετωπίσει ο χρήστης. Στην εκπαιδευτική διαδικασία µας ενδιαφέρουν
κυρίως τα παιχνίδια στρατηγικής. Στα παιχνίδια στρατηγικής προσοµοιώνονται
διάφορες καταστάσεις στις οποίες ο µαθητής συµµετέχει ενεργά. Για παράδειγµα ο
µαθητής θα µπορούσε να αναλάβει την δηµιουργία, επίβλεψη και εξέλιξη µιας
ολόκληρης πόλης (SimCity) ή την ανάπτυξη ενός πολιτισµού (Microsoft Age of
Empires – Microsoft Raise of Nations).

6. Εκπαιδευτικό λογισµικό µοντελοποίησης (modeling)

  Με τη χρήση του µπορούν να γίνουν αναπαραστάσεις συστηµάτων ή διαδικασιών,
δηλαδή να δηµιουργηθούν µοντέλα. Η µοντελοποίηση επιτρέπει την µεταβολή
κάποιας ή κάποιων παραµέτρων που επιδρούν στο σύστηµα και την παρατήρηση της
συµπεριφοράς του πληθυσµού.

   Αν κανείς παρατηρήσεις σήµερα εφαρµογές εκπαιδευτικού λογισµικού, είναι
εύκολο να διαπιστώσει πως ενσωµατώνουν στοιχεία από όλες σχεδόν, τις
προηγούµενες κατηγοριοποιήσεις. Έτσι, παρουσιάζουν µεγαλύτερο ενδιαφέρον και
προσφέρουν µεγαλύτερο κίνητρο χρήσης.

∆ραστηριότητα 2 / Κεφάλαιο 1
Να αναφερθείτε στα έξι κύρια είδη λογισµικού τύπου CAI, αναλύοντας τον τρόπο
υλοποίησης και χρήσης καθενός. Η απάντησή σας δεν πρέπει να ξεπεράσει τη µία
σελίδα τύπου Α4 ή τις 450 λέξεις.




  Εικόνα 1.1: Θέµα από το περιβάλλον Starry Night Backyard, στο οποίο γίνεται προσοµοίωση του
             έναστρου ουρανού, των πλανητικών σχηµατισµών και των κινήσεών τους.


 Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                                     Σελ. 6
1.1.2 Ανοικτά και Κλειστά Μαθησιακά Περιβάλλοντα

   Κλειστά µαθησιακά περιβάλλοντα θεωρούνται εκείνα στα οποία, σε µια ενέργεια
του χρήστη η αντίδραση του συστήµατος είναι προδιαγεγραµµένη. Τα Ανοικτά
µαθησιακά περιβάλλοντα (open learning environments) σχεδιάζονται κυρίως, µε βάση
τις σύγχρονες γνωσιοθεωρητικές τοποθετήσεις (π.χ. θεωρίες οικοδόµησης της
γνώσης). Οι επιλογές σ’ αυτά καθορίζονται από τις ανάγκες και από τις νοητικές
διεργασίες που αναπτύσσονται στο χρήστη. Κύριοι εκπρόσωποι των ανοικτών
περιβαλλόντων µάθησης µπορούν να χαρακτηριστούν οι µικρόκοσµοι (microworlds),
και οι εφαρµογές υπερµέσων. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγµα ανοικτού
περιβάλλοντος µάθησης, είναι η γλώσσα Logo.


                         Οι µικρόκοσµοι (microworlds)
 Πρόκειται για προσοµοιώσεις που εκτυλίσσονται σε περιορισµένης έκτασης
 εκπαιδευτικό περιβάλλον (µικροσκοπικό κόσµο). Στο περιβάλλον αυτό, το οποίο
 ευνοεί ιδιαίτερα τη διερευνητική µάθηση, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να
 ερευνήσει εναλλακτικές υποθέσεις, εξετάζοντας ένα πραγµατικό φυσικό
 φαινόµενο.


∆ραστηριότητα 3 / Κεφάλαιο 1
Μπορείτε να δώσετε ένα παράδειγµα µικρόκοσµου; Σε τι διαφέρουν οι
προσοµοιώσεις από τους µικρόκοσµους;
* Τη δική µας ενδεικτική απάντηση θα τη βρείτε στο τέλος του Κεφαλαίου.



1.1.3 Εκπαιδευτικά συστήµατα Εικονικής Πραγµατικότητας

   Η εικονική πραγµατικότητα (virtual reality - VR) αναφέρεται στη δηµιουργία
ενός τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος, ισχυρά αλληλεπιδραστικού,
στηριγµένου σε ηλεκτρονικό υπολογιστή. Ο χρήστης είναι “συνδεδεµένος”
κατάλληλα και αλληλεπιδρά µε τα στοιχεία του περιβάλλοντος, µέσω µιας υψηλού
επιπέδου διεπιφάνειας χρήσης, έχοντας την αίσθηση ότι ενεργεί σε ένα πραγµατικό
περιβάλλον. Η εικονική πραγµατικότητα συνδέει τις επιστήµες της Πληροφορικής,
της Οπτικής και της Ροµποτικής. Η έµφαση δίνεται στην άµεση διέγερση των
αισθήσεων, ώστε να δηµιουργείται η εµπειρία ενός εικονικού κόσµου. Αυτός µπορεί
να είναι αποµίµηση πραγµατικής ή υποθετικής κατάστασης. Για παράδειγµα µπορεί
να είναι ένα άτοµο, ο χώρος ενός γραφείου, ένα εργαστήριο, ένας πλανήτης κλπ. Ο
χρήστης έχει τη δυνατότητα να περιπλανηθεί µέσα στο περιβάλλον κατά βούληση, να
παρατηρήσει όσα διαδραµατίζονται εκεί και να αλληλεπιδράσει σε µικρό ή µεγάλο
βαθµό µε τα στοιχεία του. Η περιπλάνηση αυτή επιτυγχάνεται µε απλές ή
εξειδικευµένες συσκευές ενώ η πρωτοβουλία για οτιδήποτε αφήνεται αποκλειστικά
στο χρήστη. Με τη βοήθεια µιας κατάλληλης υποδοµής, έχει την αίσθηση ότι είναι
βυθισµένος µέσα σε έναν ιδιαίτερο κόσµο, στον οποίο µπορεί να µετακινείται, να
αγγίζει διάφορα αντικείµενα, ενώ µπορεί να παίρνει διάφορες πληροφορίες και έχει
τη δυνατότητα να τροποποιεί ολοκληρωτικά το περιβάλλον του.



 Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                     Σελ. 7
Η σηµαντική διαφορά της εικονικής πραγµατικότητας από τα άλλα Πληροφοριακά
Συστήµατα είναι ότι ο χρήστης δε βρίσκεται µπροστά στο υπολογιστικό σύστηµα
αλλά περνά από την άλλη µεριά της οθόνης και “βυθίζεται” µέσα στο εικονικό
περιβάλλον χρησιµοποιώντας το σώµα του για να αλληλεπιδράσει µε αυτόν.
   Τα συστήµατα της µορφής αυτής διαχωρίζονται σε δύο κατηγορίες:
       στην εικονική πραγµατικότητα εµβύθισης (immersive virtual reality) και
       στην επιτραπέζια εικονική πραγµατικότητα (desktop virtual reality).
   Στα συστήµατα εµβύθισης ο χρήστης παρακολουθεί τα δρώµενα από οθόνη η
οποία προσαρµόζεται στα µάτια στηριγµένη µε ειδική µάσκα από το κεφάλι του και
“ακούει” µε τη βοήθεια ακουστικών. Για να αλληλεπιδράσει µε το εικονικό
περιβάλλον φορά ειδικά γάντια ή ειδικά ρούχα τα οποία έχουν ενσωµατωµένους
αισθητήρες που ανιχνεύουν τις ενέργειες του χρήστη.
   Στα συστήµατα επιτραπέζιας εικονικής πραγµατικότητας ο χρήστης βλέπει τα
δρώµενα στην οθόνη του ηλεκτρονικού υπολογιστή και επιδρά στο περιβάλλον µε τη
βοήθεια του ποντικιού, του χειριστηρίου ή άλλων παρεµφερών συσκευών. Για το
σχολικό περιβάλλον ενδείκνυνται τα συστήµατα επιτραπέζιας εικονικής
πραγµατικότητας γιατί: (α) το κόστος για τη χρήση των συστηµάτων εµβύθισης είναι
µεγάλο και (β) έχουν επίσης παρατηρηθεί ψυχοσωµατικές και άλλες παρενέργειες
από τη χρήση των συστηµάτων εµβύθισης.
   Η τεχνολογία της εικονικής πραγµατικότητας από εκπαιδευτικής άποψης έχει
πολλά κοινά µε το θεωρητικό υπόβαθρο των Θεωριών Οικοδόµησης της Γνώσης.
∆ίνει στο χρήστη τη δυνατότητα να εξερευνήσει εικονικούς χώρους και όχι να τους
µελετήσει. Έτσι προωθεί την ενεργητική µάθηση µέσω της ισχυρής αλληλεπίδρασης
µε το σύστηµα, µε την άµεση ανταπόκριση του συστήµατος στις ενέργειες του
χρήστη και µε τη µεγάλη ελευθερία κινήσεων που παρέχεται στο χρήστη.

∆ραστηριότητα 4 /Κεφάλαιο 1
Αφού ορίσετε τις έννοιες προσοµοίωση και εικονική πραγµατικότητα, δώστε ένα
παράδειγµα για την καθεµία και προσπαθήστε να εντοπίσετε τις διαφορές τους. Η
απάντησή σας δεν πρέπει να ξεπερνά τη µισή σελίδα ή τις 220 λέξεις.
* Τη δική µας ενδεικτική απάντηση θα τη βρείτε το τέλος του Κεφαλαίου.



1.1.4 Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό και οι Θεωρίες Μάθησης

   Μέσα από το χώρο της Ψυχολογίας έχουν σταδιακά δηµιουργηθεί και ερευνηθεί
διάφορες θεωρίες σχετικές µε τη µάθηση. Η διδασκαλία µε τη χρήση του
ηλεκτρονικού υπολογιστή µπορεί και πρέπει να στηρίζεται σε ορισµένες παραδοχές
σχετικά µε το τι πρέπει να µάθει ο µαθητής και µε τι τρόπο θα το µάθει καλύτερα.
Έτσι, στο σχεδιασµό του εκπαιδευτικού λογισµικού υπεισέρχονται και οι Θεωρίες
Μάθησης. Οι κυριότερες θεωρίες µάθησης είναι τρεις: οι Θεωρίες της Συµπεριφοράς,
οι Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης και οι Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης2.

      Οι Θεωρίες της Συµπεριφοράς (Behaviorim)




2
  Ο πληθυντικός οφείλεται στο γεγονός πως κάτω από τον όρο π.χ. Θεωρίες της Συµπεριφοράς, ο
οποίος λειτουργεί σαν “οµπρέλα”, είναι ενταγµένες αρκετές παρεµφερείς θεωρίες, οι οποίες ωστόσο
έχουν κοινές καταβολές και κοινά στοιχεία για τον τρόπο αντιµετώπισης της µάθησης.


    Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                                 Σελ. 8
Στηρίζονται στην άποψη πως µια συγκεκριµένη συµπεριφορά, η οποία
ακολουθείται από κάποιο ενισχυτικό ερέθισµα, έχει αυξηµένες πιθανότητες να
επαναληφθεί σε ανάλογες περιπτώσεις. Η απουσία του ενισχυτικού ερεθίσµατος έχει
ως αποτέλεσµα τη σταδιακή απόσβεση της καθορισµένης συµπεριφοράς. Κύριοι
εκφραστές των θεωριών αυτών είναι οι I. P. Pavlov, E. L. Thorndike, E. Guthrie, N.
Crowder και B. F. Skinner.
   Οι ερευνητές των Θεωριών της Συµπεριφοράς δεν ασχολούνται µε τις εσωτερικές
γνωστικές λειτουργίες που συµβαίνουν στον άνθρωπο, όταν αυτός µαθαίνει αλλά µε
τις αλλαγές που συµβαίνουν στην εµφανή συµπεριφορά του ως αποτέλεσµα των
ερεθισµάτων που δέχεται από το περιβάλλον. Θεωρούν πως η µάθηση είναι
αποτέλεσµα συνειρµών µεταξύ των περιβαλλοντικών ερεθισµάτων και των
αντιδράσεων του ανθρώπου και όσο περισσότερα ερεθίσµατα από το περιβάλλον
δέχεται ο άνθρωπος, τόσο περισσότερο µαθαίνει. Αγνοούν τις ιδιαιτερότητες κάθε
µαθητή, τα εσωτερικά κίνητρα αλλά και όλο το πλαίσιο των ενεργειών µέσα στο
οποίο συντελείται η µάθηση. Θεωρούν τον ανθρώπινο εγκέφαλο και όσα
εκτυλίσσονται σ’ αυτόν κατά τη διαδικασία της µάθησης, ως “µαύρο κουτί”.
   Σύµφωνα µε τις Θεωρίες της Συµπεριφοράς, το πρόγραµµα διδασκαλίας που θα
εφαρµοστεί στο χρήστη, πρέπει να είναι έτσι σχεδιασµένο, ώστε αυτός να µην κάνει
λάθη. Ο χρήστης δεν πρέπει να περνά σε επόµενο µαθησιακό στάδιο παρά µόνο όταν
το προηγούµενο έχει πλήρως κατανοηθεί. Όταν ο χρήστης κάνει λάθος πρέπει να του
παρέχονται περαιτέρω επεξηγήσεις και η ποιότητα της απάντησης του µαθητή πρέπει
να καθορίζει το θέµα που θα ακολουθήσει.
   Οι θεωρίες αυτές επηρέασαν σηµαντικά τον τρόπο σχεδιασµού του τύπου
εξάσκησης – εκγύµνασης και εκπαίδευσης φροντιστηρίου. Εφαρµόστηκαν µε
επιτυχία στα πρώτα εκπαιδευτικά συστήµατα PLATO και TICCIT. Ακόµα και
σήµερα εφαρµόζονται επιτυχώς σε ορισµένες εκπαιδευτικές εφαρµογές.

   Οι Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης (Cognitivism)

   Η ανεπάρκεια των Θεωριών της Συµπεριφοράς να ερµηνεύσει την ανθρώπινη
δραστηριότητα κατά τη διαδικασία της µάθησης (κάτι που απέρριπταν ως µη
παρατηρήσιµο και µη µετρήσιµο) οδήγησε τους ερευνητές στη διαµόρφωση των
Γνωστικών Θεωριών Μάθησης. Αυτές εστιάζουν στις διανοητικές διαδικασίες που
δροµολογούνται µε βάση τα ερεθίσµατα που παρουσιάζονται στα ανθρώπινα
συστήµατα αντίληψης και γνώσης. Επέβαλλαν στην εκπαίδευση τις µεταφορές, την
ανάλυση των σύνθετων σε απλές έννοιες και την προσεκτική οργάνωση των
εκπαιδευτικών υλικών από το απλό στο πολύπλοκο.
   Οι Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης διερευνούν τις λειτουργίες των µηχανισµών του
εγκεφάλου που έχουν σχέση µε τη µάθηση και περιγράφουν τις σχέσεις τους, έτσι
ώστε να γίνουν καλύτερα κατανοητές. Σύµφωνα µε αυτές, η µάθηση είναι αλλαγή
στη συµπεριφορά, στη σκέψη, στην κατανόηση, στην αίσθηση. Εστιάζουν στις
διαδικασίες κωδικοποίησης, αναπαράστασης της γνώσης, στην αποθήκευση
πληροφοριών, στην ανάκληση και στην ενσωµάτωση της νέας γνώσης µε τις
προηγούµενες πληροφορίες. Η προσέγγιση αυτή, η οποία είναι παραπλήσια µε τη
λειτουργία του ηλεκτρονικού υπολογιστή επέδρασε στην κατασκευή εφαρµογών
τεχνητής νοηµοσύνης (expert-systems). Οι εφαρµογές τεχνητής νοηµοσύνης µπορούν
να δώσουν απάντηση σε ένα ερώτηµα µε τη βοήθεια κατάλληλης βάσης δεδοµένων
και συνόλου κανόνων. Αρκετές τέτοιες εφαρµογές, εργάζονται µε σηµαντικά
αποτελέσµατα ως προς την ορθότητά τους (MYCIN, DENTRAL, PUFF, SOPIE,
BUGGY κλπ.).


 Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                       Σελ. 9
Επίσης, επηρεασµένη από τις Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης αναπτύχθηκε η θεωρία
του διασυνδεσιασµού (connectionism), η οποία ως στόχο έχει να κατασκευάσει
συστήµατα µε ανθρώπινες διανοητικές ικανότητες µέσα από τα τεχνητά νευρωνικά
δίκτυα (artificial neural networks). Τα τεχνητά νευρωνικά δίκτυα αποτελούν
απλουστευµένες µορφές δοµών του εγκεφάλου. Υπολογιστικά µοντέλα τεχνητών
νευρωνικών δικτύων έχουν τη δυνατότητα µάθησης και αποκτούν δεξιότητες, όπως η
αναγνώριση προσώπου, η ανάγνωση, και η ανίχνευση της απλής γραµµατικής δοµής.
   Οι µεγαλύτεροι από τους ερευνητές των Γνωστικών Θεωριών Μάθησης είναι οι:
M. D. Merrill, R. Gagne3, W. Wagner, R.E. Mayer και J. Piaget4.

    Oι Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης (Constructivism)

   Οι Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης δίνουν έµφαση στη γνώση όπως
κατασκευάζεται εσωτερικά σε κάθε άτοµο. Θεωρούν πως η γνώση δεν αποτελεί
αντικειµενικό γεγονός (κάτι που ήταν αποδεκτό από τις δύο προηγούµενες θεωρίες)
αλλά κάθε άνθρωπος, διαµορφώνει τη νέα γνώση ανάλογα µε την εµπειρία του, και
την τοποθετεί µέσα στο πλαίσιο αναφοράς του. Ο καθένας δηµιουργεί τα δικά του
διανοητικά πρότυπα και κανόνες µέσα από τις εµπειρίες του. Το “φιλτράρισµα” των
ερεθισµάτων που δέχεται από τον εξωτερικό κόσµο έχει ως αποτέλεσµα την
κατασκευή της δικής του µοναδικής πραγµατικότητας. Η µάθηση, για τους θιασώτες
των Θεωριών της Οικοδόµησης της Γνώσης, είναι η διαδικασία της ρύθµισης των
υπαρχόντων διανοητικών προτύπων µε την προσαρµογή της νέας εµπειρίας.
   Οι Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης υποδιαιρούνται σε Γνωστικές και Κοινωνιο-
Πολιτισµικές. Από τους µεγαλύτερους ερευνητές των θεωριών αυτών είναι οι J.
Piaget, E. von Glasersfeld, L. S. Vygotsky, J. Dewey, J. Bruner, A. Bandura5 και S.
Papert.
   Σύµφωνα µε τις Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης, ο µαθητής είναι ερευνητής,
έχει µεγάλη ελευθερία κινήσεων και δοµεί τη νέα γνώση µέσα από τα ερεθίσµατα που
παίρνει, µε δοκιµές και λάθη, στηριζόµενος στην εµπειρία του. Ο δάσκαλος είναι
διαµεσολαβητής και καταλύτης και όχι αναµεταδότης – µεταφορέας γνώσης. Η
διδακτική διαδικασία πρέπει να είναι τέτοια που να ενηµερώνει συνεχώς το µαθητή
για την πρόοδο και τα λάθη του.
   Ο J. Bruner, θεµελιωτής της ανακαλυπτικής µάθησης (discovery learning) µε
σύνθεση των απόψεων του Piaget και του Vygotsky έδωσε έµφαση στη µάθηση µέσω
έρευνα, εξερεύνησης και πειραµατισµού. Το µοντέλο του χρησιµοποιείται µε επιτυχία
σε αρκετές σύγχρονες εφαρµογές εκπαιδευτικού λογισµικού.

    Εφαρµογή των Θεωριών Μάθησης στο Εκπαιδευτικό Λογισµικό

   Όπως προκύπτει από τα προηγούµενα όλες οι Θεωρίες Μάθησης µπορούν να
βρουν εφαρµογή στο εκπαιδευτικό λογισµικό. Το ποια θα εφαρµοστεί και που,

3
  Ο Robert Gagne συνδύασε στο ερευνητικό του έργο στο χώρο της πειραµατικής ψυχολογίας, τις
Θεωρίες της Συµπεριφοράς και κυρίως, τις Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης. Στο Κεφάλαιο 2 (ενότητα
2.4.2), θα συναντήσετε τη γνωστική ταξινόµηση του Gagne, σύµφωνα µε την οποία υπάρχουν
διαφορετικά επίπεδα µάθησης., σε καθένα από τα οποία απαιτείται διαφορετικός τρόπος καθοδήγησης.
4
  Ο Jean Piaget εργάστηκε επί µακρόν, διερευνώντας πως και τι το παιδί µαθαίνει σε σχέση µε την
ηλικία του. Είναι ένας από τους µεγαλύτερους ερευνητές των Γνωστικών Θεωριών Μάθησης αλλά και
των Θεωριών Οικοδόµησης της Γνώσης.
5
  Ο A. Bandura διαµόρφωσε τη θεωρία της Κοινωνικής-Γνωστικής Μάθησης, υποστηρίζοντας πως η
µάθηση επέρχεται µέσα από την παρατήρηση και τη µίµηση προτύπων συµπεριφοράς. Από πολλούς
ερευνητές θεωρείται “νεο-συµπεριφοριστής”.


Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                                    Σελ. 10
εξαρτάται από το υπόβαθρο των χρηστών, την ηλικία τους και το είδος της
εφαρµογής. Πάντως, οι ερευνητές συµφωνούν πως οι Θεωρίες της Συµπεριφοράς
αρµόζουν περισσότερο σε απλές προσεγγίσεις θεµάτων, κατάλληλες για µικρές
ηλικίες και απαιτούν µικρό βαθµό επεξεργασίας πληροφοριών από το χρήστη. Οι
Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης απαιτούν πολύ µεγάλο βαθµό επεξεργασίας
πληροφοριών από το χρήστη και αρµόζουν περισσότερο σε εφαρµογές επίλυσης
προβληµάτων µε τη χρήση ευριστικών µεθόδων ή στις εφαρµογές που εµπερικλείουν
στοιχεία κοινωνικής διαπραγµάτευσης.

∆ραστηριότητα 5 / Κεφάλαιο 1
Να αναφέρετε επιγραµµατικά τα στοιχεία στα οποία δίνουν έµφαση κάθε µια από τις
τρεις κυριότερες Θεωρίες Μάθησης. Η απάντησή σας δεν πρέπει να ξεπεράσει τη
µισή σελίδα Α4 ή τις 220 λέξεις. Ακολούθως να απαντήσετε, τεκµηριώνοντας την
απάντησή σας, στην εξής ερώτηση:
- Ποια Θεωρία Μάθησης θα εξαιρούσατε από το σχεδιασµό µιας εκπαιδευτικής
εφαρµογής και γιατί;


1.1.5 Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό στην Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση
   Στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση εκτός από το βασικό έντυπο διδακτικό υλικό
χρησιµοποιείται και εκπαιδευτικό λογισµικό ως συνοδευτικό, ερµηνευτικό και
υποστηρικτικό υλικό. Το εκπαιδευτικό λογισµικό πληροφορεί, συµπληρώνει και
µεταφέρει πληροφορίες που είναι αδύνατο να ενταχθούν στο έντυπο υλικό. Πρέπει να
είναι εµπλουτισµένο και να περιέχει όλα εκείνα τα στοιχεία που είναι δυνατόν να
παρουσιάσουν πληροφορίες µε διαφορετικούς τρόπους (ήχο, εικόνα, γραφικά,
κίνηση) αλλά και συνδέσεις – διευθύνσεις Internet, ώστε ο χρήστης να µπορεί να
ανατρέξει σε επιµέρους θέµατα. Με τη χρήση ήχου, εικόνας και βίντεο µπορεί να
µεταφέρει διαλέξεις, συνεντεύξεις και να προσφέρει τη διαφορετικότητα στις
απόψεις. Το εκπαιδευτικό λογισµικό πρέπει να καθοδηγεί, να αλληλεπιδρά, να
αξιολογεί, να ενηµερώνει, να εµψυχώνει και να ενθαρρύνει το χρήστη ώστε να
συνεχίσει τις προσπάθειές του.
   Ο χρήστης στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση εργάζεται και µελετά µόνος µακριά
από το δάσκαλο και καθοδηγητή του. Προκειµένου το εκπαιδευτικό λογισµικό να
είναι κατάλληλο για εξ αποστάσεως εκπαίδευση πρέπει να έχει σχεδιαστεί µε βάση
ορισµένες αρχές, όπως:
• Να παρέχει οδηγίες, στις οποίες θα αναφέρονται οι προαπαιτούµενες γνώσεις και
    δεξιότητες για την αποτελεσµατική χρήση του καθώς και ο τρόπος πλοήγησης
    (βλέπε Κεφάλαιο 2, ενότητα 2.7) και χρήσης του.
• Οδηγείται – ελέγχεται από το χρήστη. Η πλοήγηση πρέπει να είναι ευέλικτη και να
    υπάρχει χάρτης περιεχοµένων. Η δηµιουργία προσωπικών διαδροµών ανάλογα µε
    τις ανάγκες του χρήστη, το επίπεδο γνώσεων και δεξιοτήτων του, το καθιστά πιο
    αποτελεσµατικό.
• Να υπηρετεί τους σκοπούς και τους επί µέρους στόχους του κεφαλαίου στο οποίο
    είναι ενταγµένο. Πρέπει να επιτρέπει στο διδασκόµενο µέσα από διαφορετικές
    αφετηρίες να οδηγηθεί στους ίδιους στόχους.
• Να είναι οργανωµένο σε ενότητες και να εµφανίζει µηνύµατα για τη µετάβαση από
    ενότητα σε ενότητα. Για κάθε ενότητα του λογισµικού πρέπει να έχει καθοριστεί
    και να εµφανίζεται στο χρήστη ο µέσος χρόνος που απαιτείται για την πλήρη
    µελέτη του.


Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                      Σελ. 11
• Να περιέχει δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης, οι οποίες έχουν
   στόχο να συµβάλλουν στη βιωµατική ενεργοποίηση του διδασκόµενου. Αυτές θα
   πρέπει να έχουν καθοριστεί σε συµφωνία µε τους εκπαιδευτικούς στόχους. Η
   ύπαρξη ασκήσεων µε παρουσίαση µηνυµάτων σε περίπτωση λάθους αλλά και η
   προτροπή ή όχι για επανάληψη της άσκησης (ανατροφοδότηση), ανάλογα µε τη
   βαθµολογία που πέτυχε ο διδασκόµενος είναι απαραίτητη, γιατί δίνει τη
   δυνατότητα στο χρήστη να ελέγξει το επίπεδο των γνώσεών του.
• Να δίνει τη δυνατότητα αποθήκευσης και εκτύπωσης των αποτελεσµάτων των
   ασκήσεων, των δραστηριοτήτων και των ασκήσεων αυτοαξιολόγησης ώστε ο
   διδασκόµενος να µπορεί να ελέγξει ο ίδιος την πρόοδό του.
• Να παρέχει τη δυνατότητα εξερεύνησης και να υποστηρίζει διάφορες µαθησιακές
   πηγές (βιβλία, ηλεκτρονικές βιβλιοθήκες και διευθύνσεις στο internet). Να
   συνδέεται µε υλικό παραποµπών (δυναµική διασύνδεση της πληροφορίας) µε
   πραγµατικά ή υποθετικά σενάρια και γεγονότα από τις εµπειρίες των
   διδασκοµένων.
• Να είναι εµπλουτισµένο µε οπτικοακουστικά µηνύµατα. Αυτά πρέπει να είναι
   κατάλληλα και να περιέχουν περιεκτική πληροφορία ώστε να µειώνουν το χρόνο
   που αφιερώνει ο διδασκόµενος για την αφοµοίωση του περιεχοµένου.
• Στο διδασκόµενο πρέπει να παρέχεται βοήθεια ανάλογη των ενεργειών που εκτελεί
   καθώς και λεξικό όρων και εννοιών.

∆ραστηριότητα 6 / Κεφάλαιο 1
Να αναφέρετε επτά τουλάχιστον αρχές, τις οποίες πρέπει να πληροί ο σχεδιασµός του
εκπαιδευτικού λογισµικού ώστε να είναι κατάλληλο για εξ αποστάσεως εκπαίδευση.




Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                      Σελ. 12
Ενότητα 1.2

      Πολυµέσα, Υπερµέσα και ∆ιαδικτυακές Εφαρµογές

1.2.1 Τα Πολυµέσα
   Οι τεχνολογικές εξελίξεις στο υλικό και το λογισµικό των υπολογιστών, ιδιαίτερα
κατά τις αρχές της δεκαετίας του ΄90, επέτρεψαν τη δηµιουργία της τεχνολογίας των
πολυµέσων. Ο όρος “πολυµέσα” σχετίζεται µε τη συνύπαρξη και τη χρήση
περισσότερων των δύο βασικών µέσων αναπαράστασης της πληροφορίας, όπως είναι
το κείµενο, ο ήχος, η εικόνα, τα γραφικά, η κίνηση, η κινούµενη εικόνα και το βίντεο.
   Τα πολυµέσα κατέστησαν τα υπολογιστικά συστήµατα από ψυχρά υπολογιστικά
εργαλεία σε µέσα ψυχαγωγίας και παράλληλα εκπαίδευσης. Ο συνδυασµός
διαφορετικών µέσων επικοινωνίας είναι αποδοτικότερος και όσο περισσότερες από
τις αισθήσεις µας διεγείρονται τόση περισσότερη πληροφορία µπορεί να αφοµοιωθεί.
Η αλληλεπιδραστικότητα ή διαλογικότητα (interactivity) είναι ίσως το πιο βασικό
χαρακτηριστικό των πολυµέσων. Ο χρήστης δεν είναι απλός παρατηρητής της
πληροφορίας που του παρέχεται αλλά µπορεί να συµµετέχει ενεργά παρεµβαίνοντας
στη ροή της πληροφορίας, επιλέγοντας ποια πληροφορία θα παρακολουθήσει,
θέτοντας ή απαντώντας σε ερωτήµατα κλπ. Έτσι, δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη
να προσαρµόσει την παρουσίαση της πληροφορίας στον τύπο και στις ανάγκες του.
Οι εφαρµογές πολυµέσων µε µεγάλο βαθµό αλληλεπιδραστικότητας χαρακτηρίζονται
ως υπερµέσα. Ας δούµε όµως τα µέσα µεταφοράς της πληροφορίας αναλυτικά:

Το κείµενο
   Ήταν ανέκαθεν και παραµένει µέχρι σήµερα ο βασικός φορέας µεταφοράς
πληροφορίας.

Ο ήχος
   Αποτελεί στοιχείο, το οποίο µπορεί να µεταφέρει µεγάλο όγκο πληροφορίας στη
µονάδα του χρόνου. Μπορεί να χρησιµοποιηθεί για εκφώνηση οδηγιών, αφήγηση
κειµένου, µουσική επένδυση και για ειδικά εφέ. Ιδιαίτερα σε εκπαιδευτικές
εφαρµογές, η αφήγηση και ο σχολιασµός των όσων παρουσιάζονται στην οθόνη,
βοηθά σηµαντικά στην κατανόηση του µηνύµατος, ενώ η κατάλληλη ηχητική
υπόκρουση προδιαθέτει ευχάριστα το χρήστη. Σε µερικές περιπτώσεις, βοηθούν στην
απόδοση της ρεαλιστικής πραγµατικότητας µέσα από τον υπολογιστή.

Η εικόνα και τα γραφικά
   Όπως έχουν αναφέρει αρκετοί συγγραφείς, µια εικόνα αξίζει όσο χίλιες λέξεις. Η
εικόνα αποτελεί πλέον απαραίτητο στοιχείο κάθε σύγχρονης εφαρµογής. Στους
υπολογιστές οι εικόνες, τα εικονίδια, τα σχήµατα, τα σχέδια και τα διαγράµµατα
χαρακτηρίζονται ως γραφικά (graphics)6.

Η κίνηση και η κινούµενη εικόνα


6
  Τα γραφικά ανάλογα µε τον τρόπο δηµιουργίας και απεικόνισης διακρίνονται σε διανυσµατικά
γραφικά (vector graphics) και χαρτογραφικά γραφικά (bitmap graphics).


Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                               Σελ. 13
Η δηµιουργία κίνησης και η κινούµενη εικόνα είναι αποτέλεσµα ενεργειών που
ολοκληρώνονται καθολικά στο περιβάλλον του ηλεκτρονικού υπολογιστή ενώ το
βίντεο αποτελεί µεταφορά εικόνων που δηµιουργήθηκαν εκτός αυτού, µέσα στην
πραγµατικότητα που µας περιβάλλει.
   Η κίνηση µιας εικόνας, δηµιουργείται από τη γρήγορη και διαδοχική προβολή σε
γειτονικές θέσεις εναλλασσοµένων εικόνων µε µικρές διαφορές µεταξύ τους. Η
εντύπωση της κίνησης οφείλεται στο µετείκασµα, ένα βιολογικό – ηλεκτροχηµικό
φαινόµενο, το οποίο σχετίζεται µε τη λειτουργία της όρασης. Ένα αντικείµενο που
βλέπουµε να κινείται παραµένει αποτυπωµένο σε κάθε θέση για ένα πολύ µικρό
χρονικό διάστηµα. Η γρήγορη εναλλαγή εικόνων δίνει την αίσθηση της οµαλής
συνέχειας στην κίνηση.

Το βίντεο
   Το βίντεο συνδέθηκε µε τον ηλεκτρονικό υπολογιστή σχετικά πρόσφατα. Αρχικά
απαιτούσε ειδικό υλικό και λογισµικό για την απόδοσή του ενώ σήµερα µόνο
λογισµικό, το οποίο είναι προσφέρεται µαζί µε τα συνηθισµένα λειτουργικά
συστήµατα των µικροϋπολογιστών. Με τη χρήση του µπορούν να τονιστούν διάφορα
στοιχεία του θέµατος που διαπραγµατεύεται η εφαρµογή, να µεταφερθούν θέµατα
από τον πραγµατικό κόσµο, να αναλυθούν σε βάθος πολύπλοκες διαδικασίες ή να
προσφερθούν οδηγίες χρήσης και πλοήγησης.
Τα αρχεία βίντεο καταλαµβάνουν τεράστιο χώρο και ειδικές τεχνικές συµπίεσης
αναλαµβάνουν να το “συµπιέσουν” ώστε να είναι εύκολη η µεταφορά του. Έτσι,
ειδικοί αλγόριθµοι συµπίεσης (απωλεστικοί ή µη) µπορούν να µειώσουν την έκτασή
του. Οι συνηθέστεροι αναφέρονται ως πρότυπα MPEG (Motion Picture Expert’s
Group).

   Το εκπαιδευτικό λογισµικό σήµερα είναι στενά δεµένο µε την τεχνολογία των
πολυµέσων και µάλιστα δεν κατασκευάζεται εκπαιδευτικό λογισµικό χωρίς στοιχεία
πολυµέσων. Πολλές έρευνες µάλιστα, έχουν αποδείξει την αποτελεσµατικότητα του
λογισµικού µε πολυµέσα στη µάθηση. Τα πλεονεκτήµατα της χρήσης εφαρµογών
πολυµέσων στην εκπαίδευση είναι πολλά και σηµαντικά.
   Πρέπει βέβαια, στο σηµείο αυτό να τονιστεί, πως η πολλαπλότητα των µέσων από
µόνη της δεν συνεισφέρει σηµαντικά από εκπαιδευτικής άποψης. Ωστόσο, τα
πολυµέσα και ιδιαίτερα τα υπερµέσα (βλέπε παράγραφο 1.2.2) δίνουν τη δυνατότητα
δηµιουργίας µιας ποιοτικής αλληλεπίδρασης και προσφέρουν µια πλατφόρµα µε τη
χρήση της οποίας µπορούν να σχεδιαστούν εξαιρετικά ισχυρά αλληλεπιδραστικά
εκπαιδευτικά περιβάλλοντα.

∆ραστηριότητα 7 / Κεφάλαιο 1
Ανατρέξτε σε σχετικά κεφάλαια της προτεινόµενης βιβλιογραφίας και αναζητείστε
πλεονεκτήµατα της χρήσης εφαρµογών πολυµέσων στην εκπαίδευση.
* Τη δική µας ενδεικτική απάντηση θα τη βρείτε στο τέλος του Κεφαλαίου.



1.2.2 Υπερκείµενο και Υπερµέσα

  Το υπερκείµενο (hypertext) ήταν ιδέα του καθηγητή του ΜΙΤ Vannevar Bush
(Βάννεβαρ Μπους, 1890-1974) γύρω στη δεκαετία του 1940. Η πρώτη εµφάνιση
εφαρµογής υπερµέσων (hypermedia ή εικονικά µέσα - virtual media) έγινε γύρω στα



Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                     Σελ. 14
µέσα της δεκαετίας του 1960 και αφορούσε αρχεία κειµένου (hypertext), οργανωµένα
µε µη γραµµική παρουσίαση.
   Το λογισµικό υπερµέσων συγκεντρώνει και διασυνδέει φορείς πληροφορίας µε µη
σειριακό τρόπο. Αποτελεί µια επέκταση του υπερκειµένου και διασυνδέει εκτός από
κείµενο κι άλλα στοιχεία πολυµέσων. Η διασύνδεση της κάθε µορφής πληροφορίας
µέσω των υπερµέσων επιτυγχάνεται µε τη χρήση συνδέσµων (links) ή καλύτερα
υπερυνδέσµων (hyperlinks) όπως αποκαλούνται στα υπερµέσα. Οι πληροφορίες που
παρουσιάζονται τµηµατικά, βρίσκονται σε αυτόνοµα πακέτα-εγγραφές που
ονοµάζονται κόµβοι (nodes). Βασικό παράδειγµα υπερµέσων αποτελεί η διασύνδεση
της πληροφορίας µε τη χρήση ιστοσελίδων που εκτίθενται στο Internet.
   Ο όρος “υπερµέσα” αποτελεί υπερσύνολο της έννοιας των “πολυµέσων”. Η
διαφορά τους εντοπίζεται στο βαθµό της αλληλεπιδραστικότητας και στο βάθος και
στην αφθονία των πληροφοριών την οποία περικλείουν τα υπερµέσα έναντι των
πολυµέσων.
    Ο βαθµός αλληλεπιδραστικότητας των υπερµέσα είναι εξαιρετικά υψηλός. Έτσι,
το λογισµικό υπερµέσων επιτρέπει στο χρήστη:
• να προσεγγίσει γρήγορα και εύκολα την επιθυµητή πληροφορία,
• να δεχτεί άµεσα την ανατροφοδότηση της εφαρµογής,
• να συνδέσει και να συσχετίσει πληροφορίες,
• να θέσει ερωτήµατα στο λογισµικό και να πάρει απαντήσεις,
• να πλοηγηθεί στο λογισµικό δηµιουργώντας δικές του διαδροµές,
• να δηµιουργήσει νέους, δικούς του συνδέσµους.

   Με την κατασκευή λογισµικού προσαρµοστικών υπερµέσων (adaptive hypermedia)
το επίπεδο των πληροφοριών ή προβληµάτων που παρουσιάζεται στο χρήστη,
ρυθµίζεται ώστε να συµβαδίζει µε το επίπεδό του, το προφίλ και τα χαρακτηριστικά
του. Η διδακτική πράξη έτσι γίνεται εξατοµικευµένη. Ακόµα πιο αποτελεσµατικά
είναι τα προσαρµοζόµενα υπερµέσα (adaptable hypermedia), τα οποία συνεχώς
ρυθµίζουν τη ροή παρουσίασης της πληροφορίας ανάλογα µε τις αντιδράσεις, το
προφίλ και τις κινήσεις του χρήστη.

∆ραστηριότητα 8 / Κεφάλαιο 1
Ποιες σηµαντικές δυνατότητες δίνει στο χρήστη το εκπαιδευτικό λογισµικό
υπερµέσων;


1.2.3 Οι Εγκυκλοπαίδειες και τα Ηλεκτρονικά Βιβλία

   Μια εγκυκλοπαίδεια αποτελεί ένα έργο που πραγµατεύεται είτε τα πάντα, είτε
κάποιο ειδικό κλάδο γνώσης και επιστήµης και στο οποίο οι αναφερόµενες γνώσεις
είναι διατεταγµένες αλφαβητικά ή µε κάποια λογική σειρά. Ως προς το περιεχόµενο
µια εγκυκλοπαιδική εφαρµογή πολυµέσων είναι ανάλογη µιας παραδοσιακής
εγκυκλοπαίδειας. ∆ιαφοροποιείται από αυτήν ως προς τον τρόπο παρουσίασης των
πληροφοριών που περιέχει και την πρόσβαση, ανάκληση και διαχείριση αυτών των
πληροφοριών. Τυπικό στοιχείο των ηλεκτρονικών εγκυκλοπαιδικών εφαρµογών,
είναι η δυνατότητα ενσωµάτωσης πολυµέσων και υπερκειµένων µε µη σειριακή
σύνδεση. ∆ηλαδή η ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια αποτελεί ένα σύστηµα υπερµέσων.
   Η παρουσίασης της πληροφορίας µπορεί να γίνει µε πολλούς τρόπους. Μπορεί να
γίνει συσχέτιση λέξεων φράσεων µέσα από τη σύνδεση διαφορετικών “σελίδων”
αλλά και να αναζητηθεί πληροφορία µε πολλούς τρόπους (µε λέξεις-κλειδιά, µε θέµα,


Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                      Σελ. 15
µε χρονολογία κλπ.). Η πληροφορία µπορεί ακόµα να αποθηκευτεί, να εκτυπωθεί, να
µεταφερθεί σε άλλες εφαρµογές του συστήµατος, κλπ.
   ∆εν θα µπορούσαµε να εντάξουµε τις ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες στα
διδακτικά µέσα. Όµως, αποτελούν πληροφοριακά µέσα και θα µπορούσαµε να τις
εντάξουµε στις εκπαιδευτικές εφαρµογές ελεύθερου περιεχοµένου.

   Το ηλεκτρονικό βιβλίο (e-book) αποτελεί ένα ψηφιακό ισοδύναµο του
παραδοσιακού βιβλίου. Αρχικά η διάθεσή του προϋπέθετε τη χρήση ειδικών
αναγνωστών (π.χ. Gemstar) αλλά λίγο αργότερα διετέθη για χρήση µε κοινούς
µικροϋπολογιστές. Ένα ηλεκτρονικό βιβλίο µπορεί να είναι γραµµένο σε
οποιονδήποτε επεξεργαστή κειµένου. Μπορεί να έχει τη µορφή κειµένου Word, pdf ή
ακόµα και HTML και να “διαβάζεται” µε τη χρήση κοινού φυλοµετρητή Internet
(Internet Browser). Η διάθεσή του γίνεται µέσω του Internet ή µε τη βοήθεια
αποθηκευτικών µεταφοράς δεδοµένων (CD-ROM, δισκέτες κλπ.).
   Τα ηλεκτρονικά βιβλία µπορούν να αποτελέσουν ισχυρά εκπαιδευτικά εργαλεία
και σήµερα, βρίσκουν εφαρµογή σε οποιαδήποτε περιοχή απαιτείται µεταφορά
πληροφορίας, κυρίως µε χρήση υπερµέσων.

∆ραστηριότητα 9 / Κεφάλαιο 1
Πώς λειτουργεί µια ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια; Σε τι υπερτερεί από µια
συµβατικού τύπου (έντυπη) εγκυκλοπαίδεια; Τα ακριβώς είναι το ηλεκτρονικό
βιβλίο;




                     Εικόνα 1.2: Εικόνα ηλεκτρονικού βιβλίου σε µορφή pdf.




1.2.4 ∆ιαδίκτυο (Internet) και Εκπαίδευση

Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                        Σελ. 16
Είναι σήµερα δεδοµένο, πως ότι η ταχεία ανάπτυξη της τεχνολογίας και ειδικότερα
αυτής των δικτύων, επιδρά στον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας και γενικότερα
στον τρόπο µετάδοσης της γνώσης. Επιφέρει ουσιαστικές αλλαγές στον τρόπο
σκέψης και εργασίας των εκπαιδευτικών, οι οποίοι πρέπει να εξοικειωθούν µε τα νέα
µέσα που τους παρέχονται και τους υπόσχονται βελτίωση του διδακτικού τους έργου.
Επιφέρει επίσης, ουσιαστικές αλλαγές στον τρόπο σκέψης και εργασίας των
µαθητών, οι οποίοι πρέπει να µάθουν να λειτουργούν µέσα σε ένα περιβάλλον
διαφορετικό από αυτό της κλασικής τάξης. Η τεχνολογία των υπερµέσων δηµιουργεί
τις προϋποθέσεις για εξατοµικευµένη εκπαίδευση µέσω της χρήσης έξυπνων
αλληλεπιδραστικών περιβαλλόντων υπερµέσων (Hypermedia Intelligent Tutoring
Systems).
   Η επίδραση του Internet και ειδικότερα του Παγκόσµιου Ιστού στην εκπαίδευση
αυξάνεται σταθερά. Το Internet προσφέρει πρόσβαση σε τεράστιες ποσότητες
πληροφορίας διαφορετικού τύπου και µέσων, σε µεγάλες βάσεις δεδοµένων, σε
αλληλεπιδραστικό υλικό υπερµέσων, σε υλικό για ανοικτή και εξ αποστάσεως
εκπαίδευση. Το Internet επίσης, ως µέσο επικοινωνίας δίνει τη δυνατότητα στους
χρήστες να επικοινωνούν µεταξύ τους µε τη βοήθεια διαφόρων υπηρεσιών. Μπορεί
να εξυπηρετήσει τις εκπαιδευτικές ανάγκες ατόµων µε κινητικά ή άλλα προβλήµατα,
αποµονωµένων γεωγραφικά ατόµων, επαγγελµατιών που εργάζονται και η
επανεκπαίδευση ή η κατάρτισή τους είναι αναγκαία.
   Κύριο περιβάλλον αλληλεπίδρασης µε το εκπαιδευτικό υλικό στην εξ αποστάσεως
διδασκαλία µέσω του Internet είναι ο Παγκόσµιος Ιστός (www), ενώ επίσης, ο
χρήστης έχει στη διάθεσή του µια σειρά από άλλες υπηρεσίες για να επικοινωνεί µε
τον διδάσκοντα και τους υπόλοιπους φοιτητές, χρησιµοποιώντας ενδεχοµένως και
εκπαιδευτικό υλικό. Η επικοινωνία µέσω του Internet µε βάση την εξάρτησή της από
το χρόνο, διακρίνεται σε:
• Ασύγχρονη, όταν ο διδάσκων και οι διδασκόµενοι επικοινωνούν έµµεσα µεταξύ
    τους χωρίς να απαιτείται να είναι ταυτόχρονα συνδεδεµένοι στο Internet (π.χ. µε
    τη χρήση ηλεκτρονικού ταχυδροµείου στα µηνύµατα του οποίου µπορεί να
    συµπεριλαµβάνονται και συνηµµένα αρχεία ή οµάδων συζήτησης µε την
    αποστολή και ανάρτηση µηνυµάτων στο αποθηκευτικό µέσο ενός κεντρικού
    υπολογιστικού συστήµατος - server).
• Σύγχρονη, όταν ο διδάσκων και οι διδασκόµενοι επικοινωνούν άµεσα µεταξύ τους
    µε ταυτόχρονη σύνδεση στο Internet (π.χ. µε τη χρήση συζήτησης στηριγµένης σε
    κείµενο – chat, ηχητικής διάσκεψης – audio conference, εικονοδιάσκεψης – video
    conference).

    Με τη χρήση του Internet λειτουργούν σήµερα εικονικά ιδρύµατα τα οποία
µπορούν να προσφέρουν εκπαίδευση, επιµόρφωση και κατάρτιση. Σ’ αυτά, η
λειτουργία των εικονικών τάξεων και η διαχείριση της εκπαιδευτικής διαδικασίας
γίνεται αποκλειστικά µε τη χρήση των νέων τεχνολογιών.
    Κατά την ανάπτυξη εφαρµογών υπερµέσων για τον Παγκόσµιο Ιστό υπάρχουν
µερικοί περιορισµοί, που έχουν ως βάση τους αφενός την τεχνολογική υποδοµή και
τη λειτουργία του διαδικτύου και αφετέρου το νεαρό της ηλικίας του. Οι κυριότεροι
είναι οι εξής:
• Το µικρό εύρος ζώνης που συνήθως διατίθεται στους χρήστες. Αυτό έχει ως
    αποτέλεσµα αρχεία πολυµέσων, τα οποία κατά τεκµήριο έχουν µεγάλο όγκο,
    απαιτούν αρκετό χρόνο για να ληφθούν από το χρήστη. Το πρόβληµα



Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                        Σελ. 17
αντιµετωπίζεται µε φυσικά µέσα διασύνδεσης που προσφέρουν µεγάλο εύρος
   ζώνης (π.χ. οπτικές ίνες) ή µε τεχνικές συµπίεσης και µε τεχνικές streaming
• Έλλειψη ασφάλειας στα διακινούµενα δεδοµένα.
• Προβλήµατα µε τα πνευµατικά δικαιώµατα χρήσης.
• Έλλειψη κανόνων ποιότητας καθολικά αποδεκτών.
  Τέλος, εµφανίζονται και προβλήµατα που ενυπάρχουν στην εξ αποστάσεως
εκπαίδευση, όπως είναι η αποµόνωση του φοιτητή.

∆ραστηριότητα 10 / Κεφάλαιο 1
Να αναφερθείτε σε πέντε πλεονεκτήµατα και σε τέσσερις περιορισµούς κατά τη
χρήση του Internet ως µέσου παροχής εκπαίδευσης.




Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                   Σελ. 18
Ενότητα 1.3

Τεχνολογίες και µέσα ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισµικού

   Αρκετές εφαρµογές γενικής χρήσης, όπως οι εφαρµογές λογιστικών φύλλων,
επεξεργαστών κειµένου και βάσεων δεδοµένων, δίνουν δυνατότητες διαχείρισης
δεδοµένων µε τη µορφή αριθµών ή αλφαριθµητικών χαρακτήρων και παρουσιάζουν
τα αποτελέσµατα των υπολογισµών ή και τα γραφήµατα αυτών. Τα παραπάνω,
µολονότι αποτελούν εύχρηστα και ευέλικτα διδακτικά βοηθήµατα, δεν θα
µπορούσαµε να τα εντάξουµε σε κάποια κατηγορία εκπαιδευτικού λογισµικού ή στα
εργαλεία ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισµικού. Το εκπαιδευτικό λογισµικό κυρίως
µπορεί να κατασκευαστεί: µε γλώσσες προγραµµατισµού, µε πακέτα παρουσίασης, µε
συστήµατα συγγραφής και µε εργαλεία τα οποία είναι στηριγµένα στο Internet. Επίσης,
πρέπει να αναφερθεί, πως η εκπαιδευτική διαδικασία µέσω του διαδικτύου µπορεί να
υποβοηθηθεί µε τα συστήµατα διαχείρισης τάξης.

∆ραστηριότητα 11 / Κεφάλαιο 1
Μπορείτε να αναφερθείτε επιγραµµατικά στα µέσα µε τα οποία µπορεί να
κατασκευαστεί το εκπαιδευτικό λογισµικό;


1.3.1 Οι Γλώσσες Προγραµµατισµού

   Εκπαιδευτικό λογισµικό µπορεί να κατασκευαστεί µε όλες τις κλασικές γλώσσες
προγραµµατισµού γενικής χρήσης, ιδιαίτερα µάλιστα µε αυτές που προσφέρονται για
δοµηµένο προγραµµατισµό.
   Ιδιαίτερα αποτελεσµατικές και παραγωγικές θεωρούνται οι γλώσσες
προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου C++, Visual C++, Turbo C++, Visual Basic και
Borland Delphi Pascal, οι οποίες χρησιµοποιούνται για προγραµµατισµό
προσανατολισµένο σε αντικείµενα (object oriented programming). Οι παραγόµενες
εφαρµογές δοµούνται µε σελίδες εικόνων οθόνης, τις “φόρµες” (forms), οι οποίες
εµπλουτίζονται µε “αντικείµενα” (objects). Κάθε αντικείµενο περιέχει δεδοµένα και
ένα σύνολο διεργασιών για το χειρισµό αυτών των δεδοµένων. ∆ιατηρεί
συγκεκριµένα χαρακτηριστικά και µπορεί να αλληλεπιδράσει µε τα υπόλοιπα,
ανάλογα µε τη συµπεριφορά του, η οποία ρυθµίζεται από τον προγραµµατιστή. Ο
προγραµµατιστής µπορεί να χρησιµοποιήσει ένα αντικείµενο για να εκτελέσει κάποια
εργασία (π.χ. να εκτελέσει ήχους, να ενσωµατώσει εικόνες, να προβάλλει βίντεο, να
παρουσιάσει κείµενο µε κυλιόµενες µπάρες κλπ.), χωρίς να απαιτείται να το
δηµιουργήσει προγραµµατιστικά ή να κατανοεί το µηχανισµό λειτουργίας του.
   Πρέπει να σηµειωθεί πως από τις προηγούµενες γλώσσες προγραµµατισµού, η
Microsoft Visual Basic δεν εφαρµόζει πλήρως το πρότυπο του αντικειµενοστραφούς
προγραµµατισµού αλλά είναι στηριγµένη σε αντικείµενα (object based).




Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό                                        Σελ. 19
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis
Pli37 3 biblio plhroforikis

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Evaluation of teaching and educators
Evaluation of teaching and educatorsEvaluation of teaching and educators
Evaluation of teaching and educatorsMinistry of Education
 
Αξιοποιώντας το εργαλείο LAe-R σε Διερευνητικά σενάρια μάθησης
Αξιοποιώντας το εργαλείο LAe-R σε Διερευνητικά σενάρια μάθησηςΑξιοποιώντας το εργαλείο LAe-R σε Διερευνητικά σενάρια μάθησης
Αξιοποιώντας το εργαλείο LAe-R σε Διερευνητικά σενάρια μάθησηςMinistry of Education
 
εγχειρίδιο χρήσης
εγχειρίδιο χρήσηςεγχειρίδιο χρήσης
εγχειρίδιο χρήσηςEugenia Adamopoulou
 
ΠΕ04_ΔΙΑΔΡΟΜΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΠΣ
ΠΕ04_ΔΙΑΔΡΟΜΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΠΣΠΕ04_ΔΙΑΔΡΟΜΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΠΣ
ΠΕ04_ΔΙΑΔΡΟΜΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΠΣgeochatzi -
 
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας Vasilis Drimtzias
 
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛΕφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛVassilis Efopoulos
 
διαδρομή πε70
διαδρομή πε70διαδρομή πε70
διαδρομή πε70ictbepipedo
 
Εισαγωγή στις Aρχές της Eπιστήμης των H/Y
Εισαγωγή στις Aρχές της Eπιστήμης των H/YΕισαγωγή στις Aρχές της Eπιστήμης των H/Y
Εισαγωγή στις Aρχές της Eπιστήμης των H/YVassilis Efopoulos
 
Eνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικής
Eνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικήςEνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικής
Eνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικήςVassilis Efopoulos
 
Mηχανικη μαθηση και εκπαιδευση
Mηχανικη μαθηση και εκπαιδευσηMηχανικη μαθηση και εκπαιδευση
Mηχανικη μαθηση και εκπαιδευσηDimitris Gkoumas
 
Μικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του Scratch
Μικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του ScratchΜικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του Scratch
Μικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του ScratchPanagiotisBlitsas
 
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...Nikos Papastamatiou
 
Σενάριο Διδασκαλίας με Xρήση του Scratch
Σενάριο Διδασκαλίας με Xρήση του ScratchΣενάριο Διδασκαλίας με Xρήση του Scratch
Σενάριο Διδασκαλίας με Xρήση του ScratchPanagiotisBlitsas
 
Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...
Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...
Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...Georgia Kazakou
 
Ενότητα 3.3
Ενότητα 3.3 Ενότητα 3.3
Ενότητα 3.3 makrib
 

Was ist angesagt? (20)

Evaluation of teaching and educators
Evaluation of teaching and educatorsEvaluation of teaching and educators
Evaluation of teaching and educators
 
Αξιοποιώντας το εργαλείο LAe-R σε Διερευνητικά σενάρια μάθησης
Αξιοποιώντας το εργαλείο LAe-R σε Διερευνητικά σενάρια μάθησηςΑξιοποιώντας το εργαλείο LAe-R σε Διερευνητικά σενάρια μάθησης
Αξιοποιώντας το εργαλείο LAe-R σε Διερευνητικά σενάρια μάθησης
 
εγχειρίδιο χρήσης
εγχειρίδιο χρήσηςεγχειρίδιο χρήσης
εγχειρίδιο χρήσης
 
ΠΕ04_ΔΙΑΔΡΟΜΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΠΣ
ΠΕ04_ΔΙΑΔΡΟΜΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΠΣΠΕ04_ΔΙΑΔΡΟΜΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΠΣ
ΠΕ04_ΔΙΑΔΡΟΜΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΠΣ
 
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
Υπόδειγμα Σεναρίου Διδασκαλίας
 
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛΕφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
 
διαδρομή πε70
διαδρομή πε70διαδρομή πε70
διαδρομή πε70
 
Εισαγωγή στις Aρχές της Eπιστήμης των H/Y
Εισαγωγή στις Aρχές της Eπιστήμης των H/YΕισαγωγή στις Aρχές της Eπιστήμης των H/Y
Εισαγωγή στις Aρχές της Eπιστήμης των H/Y
 
Eνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικής
Eνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικήςEνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικής
Eνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικής
 
Presentation 2015 final
Presentation 2015 finalPresentation 2015 final
Presentation 2015 final
 
Εφαρμογές Πληροφορικής - Α' τάξη ΓΕΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής - Α' τάξη ΓΕΛΕφαρμογές Πληροφορικής - Α' τάξη ΓΕΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής - Α' τάξη ΓΕΛ
 
Odhgos ekpaid
Odhgos ekpaidOdhgos ekpaid
Odhgos ekpaid
 
Mηχανικη μαθηση και εκπαιδευση
Mηχανικη μαθηση και εκπαιδευσηMηχανικη μαθηση και εκπαιδευση
Mηχανικη μαθηση και εκπαιδευση
 
σενάριο 1ο
σενάριο 1οσενάριο 1ο
σενάριο 1ο
 
Μικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του Scratch
Μικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του ScratchΜικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του Scratch
Μικροσενάριο δραστηριοτήτων με χρήση του Scratch
 
Senario_microworlds_pro
Senario_microworlds_proSenario_microworlds_pro
Senario_microworlds_pro
 
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...
Πρόγραμμα Pathway: Διερευνητική μέθοδος και υποστηρικτικό υλικό φυσικής Γυμνα...
 
Σενάριο Διδασκαλίας με Xρήση του Scratch
Σενάριο Διδασκαλίας με Xρήση του ScratchΣενάριο Διδασκαλίας με Xρήση του Scratch
Σενάριο Διδασκαλίας με Xρήση του Scratch
 
Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...
Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...
Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...
 
Ενότητα 3.3
Ενότητα 3.3 Ενότητα 3.3
Ενότητα 3.3
 

Andere mochten auch

Andere mochten auch (7)

Bikaventure for Ubicomp eXperience
Bikaventure for Ubicomp eXperienceBikaventure for Ubicomp eXperience
Bikaventure for Ubicomp eXperience
 
01 wealth tax act, & rules 1957
01 wealth tax act, & rules 195701 wealth tax act, & rules 1957
01 wealth tax act, & rules 1957
 
Presentation3
Presentation3Presentation3
Presentation3
 
01 wealth tax act, & rules 1957(1)
01 wealth tax act, & rules 1957(1)01 wealth tax act, & rules 1957(1)
01 wealth tax act, & rules 1957(1)
 
건축특론 리포트 옥상정원
건축특론 리포트   옥상정원건축특론 리포트   옥상정원
건축특론 리포트 옥상정원
 
Mobile Object Recognition
Mobile Object RecognitionMobile Object Recognition
Mobile Object Recognition
 
What's Appropriate - Research in HCI
What's Appropriate - Research in HCIWhat's Appropriate - Research in HCI
What's Appropriate - Research in HCI
 

Ähnlich wie Pli37 3 biblio plhroforikis

αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιων
αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιωναναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιων
αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιωνdakekavalas
 
ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΕΝΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΕ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ
ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΕΝΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΕ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΕΝΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΕ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ
ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΕΝΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΕ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣdakekavalas
 
αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιων
αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιωναναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιων
αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιωνdakekavalas
 
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismEfarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismTassos Matos
 
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίαςΣχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίαςΓεράσιμος Μπουζάκης
 
ΣΥΝ_116268_ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ_Γ ΓΕΛ ΠΡΟΣ_2022_23.pdf
ΣΥΝ_116268_ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ_Γ ΓΕΛ ΠΡΟΣ_2022_23.pdfΣΥΝ_116268_ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ_Γ ΓΕΛ ΠΡΟΣ_2022_23.pdf
ΣΥΝ_116268_ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ_Γ ΓΕΛ ΠΡΟΣ_2022_23.pdfssuser113117
 
5 addie model design development phase
5 addie model design development phase5 addie model design development phase
5 addie model design development phaseNikolaos Tselios
 
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΕΝΙΚΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΕΝΙΚΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΕΝΙΚΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΕΝΙΚΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑAnna Boukouvala
 
Σχεδιασμός μικτής μάθησης
Σχεδιασμός μικτής μάθησηςΣχεδιασμός μικτής μάθησης
Σχεδιασμός μικτής μάθησηςDimokratis Kapsitidis
 
Μακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptx
Μακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptxΜακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptx
Μακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptxEvageliaMakraki
 
αξιολογηση εκπαιδευτικου λογισμικου
αξιολογηση  εκπαιδευτικου  λογισμικουαξιολογηση  εκπαιδευτικου  λογισμικου
αξιολογηση εκπαιδευτικου λογισμικουgalza
 
Domi senariou2
Domi senariou2Domi senariou2
Domi senariou2batsouta
 
Συνεργατική Σχεδίαση Διδακτικών Σεναρίων
Συνεργατική Σχεδίαση Διδακτικών ΣεναρίωνΣυνεργατική Σχεδίαση Διδακτικών Σεναρίων
Συνεργατική Σχεδίαση Διδακτικών ΣεναρίωνMETIS-project
 

Ähnlich wie Pli37 3 biblio plhroforikis (20)

αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιων
αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιωναναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιων
αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιων
 
ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΕΝΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΕ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ
ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΕΝΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΕ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΕΝΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΕ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ
ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΕΝΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΕ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ
 
αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιων
αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιωναναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιων
αναλυτικο προγραμμα νεων τεχνολογιων
 
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismEfarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
 
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίαςΣχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
Σχεδιασμός 20λεπτης μικροδιδασκαλίας
 
ΣΥΝ_116268_ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ_Γ ΓΕΛ ΠΡΟΣ_2022_23.pdf
ΣΥΝ_116268_ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ_Γ ΓΕΛ ΠΡΟΣ_2022_23.pdfΣΥΝ_116268_ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ_Γ ΓΕΛ ΠΡΟΣ_2022_23.pdf
ΣΥΝ_116268_ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ_Γ ΓΕΛ ΠΡΟΣ_2022_23.pdf
 
5 addie model design development phase
5 addie model design development phase5 addie model design development phase
5 addie model design development phase
 
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΕΝΙΚΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΕΝΙΚΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΕΝΙΚΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΕΝΙΚΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ
 
Σχεδιασμός μικτής μάθησης
Σχεδιασμός μικτής μάθησηςΣχεδιασμός μικτής μάθησης
Σχεδιασμός μικτής μάθησης
 
Ekped.logismiko.
Ekped.logismiko.Ekped.logismiko.
Ekped.logismiko.
 
Μακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptx
Μακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptxΜακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptx
Μακράκη - ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ_ΔΡΑΣΗ - Γυμνάσιο.pptx
 
αξιολογηση εκπαιδευτικου λογισμικου
αξιολογηση  εκπαιδευτικου  λογισμικουαξιολογηση  εκπαιδευτικου  λογισμικου
αξιολογηση εκπαιδευτικου λογισμικου
 
Μεθοδολογία Επιμόρφωσης για ΚΣΕ
Μεθοδολογία Επιμόρφωσης για ΚΣΕΜεθοδολογία Επιμόρφωσης για ΚΣΕ
Μεθοδολογία Επιμόρφωσης για ΚΣΕ
 
Sinedria 2 sistada_1_katigoriopoiisi_perivalonton_v2 (1)
Sinedria 2 sistada_1_katigoriopoiisi_perivalonton_v2 (1)Sinedria 2 sistada_1_katigoriopoiisi_perivalonton_v2 (1)
Sinedria 2 sistada_1_katigoriopoiisi_perivalonton_v2 (1)
 
Ενότητα 3
Ενότητα 3Ενότητα 3
Ενότητα 3
 
Domi senariou2
Domi senariou2Domi senariou2
Domi senariou2
 
Συνεργατική Σχεδίαση Διδακτικών Σεναρίων
Συνεργατική Σχεδίαση Διδακτικών ΣεναρίωνΣυνεργατική Σχεδίαση Διδακτικών Σεναρίων
Συνεργατική Σχεδίαση Διδακτικών Σεναρίων
 
Efarmoges pliroforikis
Efarmoges pliroforikisEfarmoges pliroforikis
Efarmoges pliroforikis
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 10
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 10ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 10
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 10
 
Presentation 10
Presentation 10Presentation 10
Presentation 10
 

Pli37 3 biblio plhroforikis

  • 1. 1 Κεφάλαιο 1: Το εκπαιδευτικό λογισµικό Ενότητα 1.1: Τα χαρακτηριστικά και τα είδη του Εκπαιδευτικού Λογισµικού 1.1.1 Τα είδη του Εκπαιδευτικού Λογισµικού 1.1.2 Ανοικτά και Κλειστά Μαθησιακά Περιβάλλοντα 1.1.3 Εκπαιδευτικά συστήµατα Εικονικής Πραγµατικότητας 1.1.4 Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό και οι Θεωρίες Μάθησης 1.1.5 Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό στην Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Ενότητα 1.2: Πολυµέσα, Υπερµέσα και ∆ιαδικτυακές Εφαρµογές 1.2.1 Τα Πολυµέσα 1.2.2 Υπερκείµενο και Υπερµέσα 1.2.3 Οι Εγκυκλοπαίδειες και τα Ηλεκτρονικά Βιβλία 1.2.4 ∆ιαδίκτυο (Internet) και Εκπαίδευση Ενότητα 1.3: Τεχνολογίες και µέσα ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισµικού 1.3.1 Οι Γλώσσες Προγραµµατισµού 1.3.2 Τα Πακέτα Παρουσίασης 1.3.3 Τα Συστήµατα Συγγραφής (authoring systems) 1.3.4 Εργαλεία και συγγραφικά περιβάλλοντα για τον Παγκόσµιο Ιστό 1.3.5 Συστήµατα ∆ιαχείρισης Τάξης 1.3.6 Τεχνικές για την οµαλή εκτέλεση εφαρµογών µέσω του Παγκόσµιου Ιστού Κεφάλαιο 2: Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισµικού: ∆ιδακτική Θεώρηση Ενότητα 2.1: Η ∆ιδακτική Σχεδίαση του Εκπαιδευτικού Λογισµικού 2.1.1 Οι βασικές αρχές σχεδίασης του Εκπαιδευτικού Λογισµικού 2.1.2 Στρατηγικές Σχεδίασης Ενότητα 2.2: Το Περιβάλλον ∆ιεπαφής (user interface) 2.2.1 Τι είναι το Περιβάλλον ∆ιεπαφής; 2.2.2 Σχεδίαση του Περιβάλλοντος ∆ιεπαφής 2.2.3 Η Εργονοµία στην εµφάνιση και στην πλοήγηση 2.2.4 Ήχος και Περιβάλλον ∆ιεπαφής 2.2.5 Η σχεδίαση του Περιβάλλοντος ∆ιεπαφής – Συµπερασµατικά Ενότητα 2.3: Η Σχεδίαση των Εικόνων Οθόνης 2.3.1 Βασικές αρχές 2.3.2 Η διάταξη των Στοιχείων στις Εικόνες της Οθόνης 2.3.3 Η χρήση των Χρωµάτων 2.3.4 Η χρήση του Κειµένου Ενότητα 2.4: Το περιεχόµενο
  • 2. 2 2.4.1 Ευρύτητα και διάταξη Περιεχοµένου 2.4.2 Η οργάνωση και η παρουσίαση του Περιεχοµένου Ενότητα 2.5: Η Πλοήγηση στο Λογισµικό 2.5.1 Βασικά Συστήµατα Πλοήγησης Ενότητα 2.6: Αλληλεπίδραση και Ανατροφοδότηση 2.6.1 Η Αλληλεπίδραση 2.6.2 Η Ανατροφοδότηση 2.6.3 Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης και Ανατροφοδότησης Ενότητα 2.7: Η δόµηση των εφαρµογών και ο Έλεγχος από το Χρήστη 2.7.1 Γνωστική Ταξινόµηση και ∆όµηση Εφαρµογών 2.7.2 Ο Έλεγχος της εφαρµογής από το Χρήστη 2.7.3 Η Σχεδίαση της εφαρµογής 2.7.4 Χρήση Αλληγοριών στη Σχεδίαση Συστηµάτων Υπερµέσων Ενότητα 2.8: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό για εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση 2.8.1 Βασικά χαρακτηριστικά 2.8.2 Σχεδιασµός Εκπαιδευτικού Λογισµικού για εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Κεφάλαιο 3: Μοντέλα ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισµικού Ενότητα 3.1: Συµβατικά Μοντέλα Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισµικού 3.1.1 Μοντέλο Καταρράκτη και παραλλαγές του 3.1.2 Μοντέλο Πρωτοτυποποίησης 3.1.3 Μοντέλο Λειτουργικής Επαύξησης Ενότητα 3.2: Εναλλακτικά Μοντέλα Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισµικού 3.2.1 Λειτουργικό Μοντέλο 3.2.2 Μοντέλο Αυτόµατου Προγραµµατισµού 3.2.3 Μετασχηµατιστικό Μοντέλο 3.2.4 Μοντέλο Επαναχρησιµοποίησης Λογισµικού 3.2.5 Αντικειµενοστραφές Μοντέλο 3.2.6 Σπειροειδές Μοντέλο Ενότητα 3.3: Ποιο είναι το Κατάλληλο Μοντέλο για Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισµικού; Ενότητα 3.4: ∆ιοίκηση Έργων Εκπαιδευτικού Λογισµικού
  • 3. 3 Κεφάλαιο 4: Εργαλεία ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισµικού Ενότητα 4.1: Τα Πακέτα Παρουσίασης Ενότητα 4.2: Οι Γλώσσες Προγραµµατισµού Ενότητα 4.3: Τα Συστήµατα Συγγραφής (authoring systems) Ενότητα 4.4: Εργαλεία και συγγραφικά περιβάλλοντα για τον Παγκόσµιο Ιστό Ενότητα 4.5: Τεχνολογίες ∆ικτυακού Εκπαιδευτικού Λογισµικού 4.5.1 ∆ιαδίκτυο και Εκπαιδευτικό Λογισµικό 4.5.2 Συστήµατα διαχείρισης τάξης 4.5.3 Το µοντέλο πελάτη – εξυπηρετητή (client-server) Ενότητα 4.6: Τα εργαλεία ανάπτυξης περιβαλλόντων εικονικής πραγµατικότητας Ενότητα 4.7: Ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισµικού µε τεχνολογία ψηφίδων Ενότητα 4.8: ∆υνατότητες συνεργασίας και ανταλλαγής δεδοµένων µεταξύ διαφορετικών εφαρµογών Κεφάλαιο 5: Ο Ήχος, η Εικόνα και το Βίντεο στο Εκπαιδευτικό Λογισµικό Ενότητα 5.1: Ο ήχος Ενότητα 5.2: Η εικόνα Ενότητα 5.3: Το βίντεο Ενότητα 5.4: ∆ηµιουργία και Αναπαραγωγή Πολυµέσων: Το απαιτούµενο βασικό υλικό Κεφάλαιο 6: Tεκµηρίωση του Εκπαιδευτικού Λογισµικού Ενότητα 6.1: Εγχειρίδια χρήσης δασκάλου (συµπεριλαµβανοµένων και των τεχνικών εγχειριδίων εγκατάστασης και καλής λειτουργίας) Ενότητα 6.2: Εγχειρίδια χρήσης µαθητή Ενότητα 6.3: Εγχειρίδια υποστήριξης του δασκάλου Κεφάλαιο 7: Η Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Λογισµικού Ενότητα 7.1: Το θεωρητικό υπόβαθρο της αξιολόγησης του εκπαιδευτικού λογισµικού
  • 4. 4 Ενότητα 7.2: Η παιδαγωγική / διδακτική αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισµικού Ενότητα 7.3: Η τεχνολογική αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισµικού Ενότητα 7.4: Αξιολόγηση γενικών στοιχείων, του συνοδευτικού υλικού, του παράγοντα ‘κόστος’ και συνολική αξιολόγηση Κεφάλαιο 8: Ποιοτικός έλεγχος και εξασφάλιση ποιότητας εκπαιδευτικού λογισµικού Ενότητα 8.1. Εκπαιδευτικό Λογισµικό: Προδιαγραφές και πρότυπα (στάνταρτ) Ενότητα 8.2. Αξιολόγηση ΕΛ 8.2.1 Τύποι αξιολόγησης 8.2.2 Μεθοδοι αξιολόγησης Ενότητα 8.3. Ανάγκη για Ποιοτικό έλεγχο και Πλάνο Εξασφάλισης Ποιότητας 8.3.1 Εξασφάλιση Ποιότητας 8.3.2 Η δοµή και τα περιεχόµενα του ΠΕΠ (Πρόγραµµα Εξασφάλισης Ποιότητας) Ενότητα 8.4. Ένα σχήµα ΠΕΠ 8.4.1. Πλάνο Πρώτου Επιπέδου 8.4.2. Πλάνο ∆εύτερου Επιπέδου
  • 5. Κεφάλαιο 1 Το εκπαιδευτικό λογισµικό Σκοπός: Στο κεφάλαιο αυτό αναλύονται µε συντοµία θέµατα που αφορούν το εκπαιδευτικό λογισµικό. Ο σκοπός του κεφαλαίου είναι να παρουσιάσει τα είδη και τα χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισµικού, τις κατηγορίες, τους φορείς και τα εργαλεία ανάπτυξής τους. Προσδοκώµενα Αποτελέσµατα: Όταν τελειώσετε την ανάγνωση του Κεφαλαίου αυτού θα πρέπει να είστε σε θέση να: • Ορίζετε το εκπαιδευτικό λογισµικό, αναφέρετε τα βασικά χαρακτηριστικά της διδασκαλίας µε τη χρήση του και τα είδη του. • Ορίζετε τα ανοικτά και κλειστά µαθησιακά περιβάλλοντα και περιγράφετε τα χαρακτηριστικά των µικρόκοσµων. • Περιγράφετε τα συστήµατα εικονικής πραγµατικότητας και τα είδη τους. • Αναφέρετε τα πλεονεκτήµατα των εκπαιδευτικών εφαρµογών µε πολυµέσα και τις επιδράσεις των µέσων στη µάθηση. • Περιγράφετε τα βασικά χαρακτηριστικά των Θεωριών Μάθησης και αναφέρετε τη σχέση τους µε το εκπαιδευτικό λογισµικό. • Αναφέρετε τα βασικά χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισµικού για εκπαίδευση από απόσταση. • Καθορίζετε τον τρόπο λειτουργίας των εφαρµογών υπερµέσων και αναφέρετε τις δυνατότητες που δίνουν στους χρήστες. • Περιγράφετε τον τρόπο λειτουργίας των ηλεκτρονικών εγκυκλοπαιδειών και των ηλεκτρονικών βιβλίων. • Σχολιάζετε τις επιδράσεις του Internet στην εκπαίδευση, τα είδη της επικοινωνίας µέσω Internet και αναφέρετε τους περιορισµούς κατά την ανάπτυξη εφαρµογών υπερµέσων για τον παγκόσµιο ιστό. • Αναφέρεστε στις γλώσσες προγραµµατισµού ως µέσα ανάπτυξης του εκπαιδευτικού λογισµικού. • Περιγράφετε τα βασικά χαρακτηριστικά της γλώσσας προγραµµατισµού Logo. • Αναφέρετε τα χαρακτηριστικά και τον τρόπο λειτουργίας των πακέτων παρουσίασης. • Αναφέρετε τα χαρακτηριστικά των συστηµάτων συγγραφής και τον τρόπο λειτουργίας των κυριότερων από αυτά. • Αναφέρεστε στην τεχνολογία Shockwave και Flash της Macromedia. • Περιγράφετε τα εργαλεία και συγγραφικά περιβάλλοντα για τον παγκόσµιο ιστό. • Αναφέρετε τα χαρακτηριστικά των συστηµάτων διαχείρισης τάξης. • Αναφέρετε τεχνικές για την οµαλή εκτέλεση εφαρµογών µέσω του παγκόσµιου ιστού. Έννοιες Κλειδιά: • Εκπαιδευτικό λογισµικό • ∆ιδασκαλία αλληλεπιδραστική • ∆ιδασκαλία οδηγούµενη από το χρήστη • ∆ιδασκαλία εµπλουτισµένη • ∆ιδασκαλία διαθεµατική • ∆ιδασκαλία µε δυνατότητα εξερεύνησης • Ανατροφοδότηση • Συνεργατικές δραστηριότητες • CAI • Λογισµικό εξάσκησης – εκγύµνασης Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 1
  • 6. Λογισµικό εκπαίδευσης - φροντιστηρίου • Λογισµικό λύσης προβληµάτων • Λογισµικό προσοµοιώσεων • Λογισµικό εκπαιδευτικών παιχνιδιών • Λογισµικό µοντελοποίησης • Ανοικτά µαθησιακά περιβάλλοντα • Κλειστά µαθησιακά περιβάλλοντα • Εικονική πραγµατικότητα • Θεωρίες Μάθησης • Θεωρίες της Συµπεριφοράς • Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης • Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης • Πολυµέσα • Κείµενο • Ήχος • Εικόνα και γραφικά • Κίνηση και κινούµενη εικόνα • Βίντεο • Υπερκείµενο • Υπερµέσα • Εγκυκλοπαίδειες • Ηλεκτρονικά βιβλία • ∆ιδίκτυο και εκπαίδευση • Γλώσσες προγραµµατισµού • Logo • Πακέτα παρουσίασης • Συστήµατα συγγραφής • Shockwave & Flash • HTML, XML, ASP, VRML • Java & JavaScript • Συστήµατα διαχείρισης τάξης • Τεχνολογία streaming Εισαγωγικές Παρατηρήσεις: Το Κεφάλαιο 1 αναφέρεται στο εκπαιδευτικό λογισµικό, στα είδη του στα εργαλεία που χρησιµοποιούνται για την κατασκευή του και στις τεχνολογίες για την κατασκευή και διάθεσή του µέσω του παγκόσµιου ιστού. Αποτελείται από τρεις ενότητες. Στην πρώτη ενότητα παρατίθενται τα χαρακτηριστικά και τα είδη του εκπαιδευτικού λογισµικού, αναλύεται η έννοια του µικρόκοσµου, περιγράφεται η λειτουργία των συστηµάτων εικονικής πραγµατικότητας, αναφέρονται οι κυριότερες Θεωρίες Μάθησης, η επίδρασή τους στο σχεδιασµό εκπαιδευτικού λογισµικού και τα βασικά χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισµικού για εκπαίδευση από απόσταση. Στη δεύτερη ενότητα γίνεται σύντοµη αναφορά στα πολυµέσα και στο λογισµικό υπερµέσων, στις ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες, στα ηλεκτρονικά βιβλία και στην επίδραση του Internet στην εκπαίδευση. Στην τρίτη ενότητα παρατίθενται στοιχεία για τις τεχνολογίες και τα µέσα ανάπτυξης του εκπαιδευτικού λογισµικού, δηλαδή αναφέρονται στοιχεία για τις γλώσσες προγραµµατισµού, για τα πακέτα παρουσίασης και για τα συστήµατα συγγραφής. Περιγράφονται σύντοµα τα βασικά χαρακτηριστικά της γλώσσα Logo, του Asymmetrix Toolbook, του Macromedia Director και Authorware και των τεχνολογιών Shockwave και Flash. Επίσης, αναφέρονται σύντοµα τα βασικά χαρακτηριστικά των εργαλείων και τα συγγραφικών περιβαλλόντων ανάπτυξης λογισµικού για τον Παγκόσµιο Ιστό, όπως των γλωσσών σήµανσης HTML, XML, ASP, VRML και των γλωσσών προγραµµατισµού Java και JavaScript. Τέλος, αναφέρονται τα βασικά χαρακτηριστικά των συστηµάτων διαχείρισης τάξης όπως και τεχνικές για την οµαλή εκτέλεση εφαρµογών µέσω του Παγκόσµιου Ιστού. Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 2
  • 7. Ενότητα 1.1 Τα χαρακτηριστικά και τα είδη του Εκπαιδευτικού Λογισµικού Το λογισµικό (software) αποτελεί ένα από τα δύο βασικά συστατικά για τη λειτουργία του ηλεκτρονικού υπολογιστή. ∆ιακρίνεται σε δύο µεγάλες κατηγορίες: στο λογισµικό συστήµατος και στο λογισµικό εφαρµογών. Το εκπαιδευτικό λογισµικό αποτελεί µια ειδική κατηγορία του λογισµικού εφαρµογών. Το εκπαιδευτικό λογισµικό κατασκευάζεται, προκειµένου µε τη χρήση του να εκπληρωθούν συγκεκριµένοι µαθησιακοί στόχοι. Μπορεί να χρησιµοποιηθεί ως συµπληρωµατικό µέσο διδασκαλίας από τον εκπαιδευτή ή ως υποστηρικτικό µέσο αυτοδιδασκαλίας από τον εκπαιδευόµενο1. Αποτελεί µέσο αξιολόγησης ή αυτοαξιολόγησης του εκπαιδευόµενου, χωρίς βέβαια αυτό να αποτελεί κύριο σκοπό για την κατασκευή του. Σύµφωνα µε τους ερευνητές, η εκπαιδευτική διαδικασία µε τη χρήση του εκπαιδευτικού λογισµικού µπορεί να καταστεί εξαιρετικά αποτελεσµατική για τον µαθητή. Η διδασκαλία µπορεί να γίνει αλληλεπιδραστική, οδηγούµενη από το χρήστη, εµπλουτισµένη, διαθεµατική και µε δυνατότητα εξερεύνησης. Πιο αναλυτικά: Η διδασκαλία η οποία είναι οδηγούµενη από το χρήστη (user-driven), προϋποθέτει την ενεργητική συµµετοχή του σ’ αυτή. Η εµπλουτισµένη (enriching) διδασκαλία παρέχει τη δυνατότητα µεταφοράς της πληροφορίας µε ποικίλους τρόπους (ήχο, εικόνα, γραφικά, κίνηση). Επίσης, παρέχει στο χρήστη τη δυνατότητα πρόσβασης σε πληροφορία που εµπλέκεται µε την ύλη του. Η διαθεµατικότητα ή διεπιστηµονικότητα (interdisciplinary learning) στη διδασκαλία δίνει τη δυνατότητα εξέτασης µιας έννοιας κάτω από πολλές οπτικές γωνίες από διάφορα επιστηµονικά πεδία, µε αποτέλεσµα τη βαθύτερη και πολύπλευρη κατανόησή της. Τέλος, η διδασκαλία η οποία παρέχει τη δυνατότητα εξερεύνησης (exploratory), δίνει στο χρήστη τη δυνατότητα εξερεύνησης διαφόρων θεµάτων, ώστε να εµπεδωθεί η νέα γνώση. Το εκπαιδευτικό λογισµικό πρέπει επίσης, να παρέχει ανατροφοδότηση στο χρήστη ώστε να τον βοηθά να κατανοήσει την όποια γνωστική του πρόοδο. Τέλος, η δηµιουργία εκπαιδευτικού λογισµικού, µε το οποίο οι χρήστες αναπτύσσουν συνεργατικές δραστηριότητες τους δίνει τη δυνατότητα να εργάζονται ως οµάδα και ο καθένας να συνεισφέρει µε τις γνώσεις του. Η παραγόµενη γνώση, λόγω και της δηµιουργούµενης άµιλλας είναι πιο σταθερή και παραµένει στη µακροπρόθεσµη µνήµη. Όπως και η συµβατική διδασκαλία, το εκπαιδευτικό λογισµικό το οποίο διαπερνάται από τις προηγούµενες παιδαγωγικές αρχές µπορεί να καταστεί εξαιρετικά αποτελεσµατικό για το χρήστη. 1 Παναγιωτακόπουλος, Πιερρακέας, Πιντέλας (2003). Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό και η Αξιολόγησή του. Αθήνα, Μεταίχµιο. Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 3
  • 8. ∆ραστηριότητα 1 / Κεφάλαιο 1 Να αναφέρετε τα πέντε χαρακτηριστικά τα οποία πρέπει να έχει η διδασκαλία µε τη χρήση εκπαιδευτικού λογισµικού, ώστε να είναι αποτελεσµατική. 1.1.1 Τα είδη του Εκπαιδευτικού Λογισµικού Το λογισµικό που χρησιµοποιείται για την υποβοήθηση της εκπαιδευτικής διαδικασίας µπορεί να διαχωριστεί αρχικά σε δύο κατηγορίες: • Σε λογισµικό γενικού σκοπού, το οποίο χρησιµοποιείται σαν εργαλείο διδασκαλίας ως επέκταση των εποπτικών µέσων. Τέτοιες εφαρµογές είναι το Word, το Excel, το PowerPoint, το Access, τα οποία δε θεωρούνται εκπαιδευτικό λογισµικό δεδοµένου ότι δεν ανταποκρίνονται στον ορισµό που δόθηκε παραπάνω. • Σε λογισµικό τυπικής µορφής το οποίο ακολουθεί συγκεκριµένες παιδαγωγικές αρχές και χρησιµοποιείται ως µέσο άµεσης υποβοήθησης της εκπαιδευτικής διαδικασίας (CAI - Computer Assisted Instruction). Μπορεί να ταξινοµηθεί στις εξής κατηγορίες: 1. Εξάσκησης-εκγύµνασης (drill and practice) 2. Εκπαίδευσης-φροντιστηρίου (tutorial) 3. Λύσης προβληµάτων (problem solving) 4. Προσοµοιώσεων (simulations) 5. Εκπαιδευτικών παιχνιδιών (educational computer games) 6. Μοντελοποίησης (modeling). Πιο αναλυτικά: 1. Εκπαιδευτικό λογισµικό εξάσκησης-εκγύµνασης (drill and practice) Οι εφαρµογές του τύπου αυτού παρουσιάζουν σταδιακά ένα τµήµα διδακτέας ύλης και ακολούθως ερωτήσεις, ασκήσεις και προβλήµατα µε τυχαία σειρά αλλά µε διαβάθµιση στη δυσκολία. Συγκρατούν την επίδοση του χρήστη και τα λάθη του. Επιπλέον δίνουν παραδείγµατα και ανατροφοδότηση στα σηµεία στα οποία ο µαθητής εµφάνισε αδυναµία. Αν ο χρήστης δεν απαντήσει σε µια ερώτηση µετά από µερικές προσπάθειες, το λογισµικό παρουσιάζει την απάντηση µε την παράλληλη εµφάνιση κάποιας εξήγησης. Συνήθως το εκπαιδευτικό λογισµικό τύπου εξάσκησης – εκγύµνασης εµπεριέχεται σε άλλους τύπους λογισµικού ως µέρος αυτών. 2. Εκπαιδευτικό λογισµικό εκπαίδευσης-φροντιστηρίου (tutorial) Η λειτουργία του λογισµικού του τύπου αυτού είναι εµπνευσµένη από το ρόλο του δασκάλου. Παρουσιάζει σταδιακά τµήµατα πληροφοριών προσαρµοσµένα στις ιδιαίτερες ανάγκες και ικανότητες του χρήστη και του θέτει σχετικές ερωτήσεις. Αξιολογεί τις απαντήσεις του χρήστη, και προσφέρει ανατροφοδότηση µε διευκρινίσεις πριν δοθεί νέα πληροφορία. Η παρουσίαση της πληροφορίας γίνεται κατά ένα µη σειριακό τρόπο, µε διακριτά βήµατα ανάλογα µε τη συµπεριφορά του χρήστη. Κατά κανόνα επαναλαµβάνει τον κύκλο “πληροφορία – ερώτηση – ανάδραση”. Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 4
  • 9. Μετεξέλιξη του λογισµικού tutorial αποτελεί το Έµπειρο Εκπαιδευτικό Λογισµικό (Intelligent Tutoring System – ITS), το οποίο περιλαµβάνει µοντέλα µαθητή, δασκάλου και µοντέλα διδακτικών στρατηγικών. Είναι συνδεδεµένα µε το χώρο της Τεχνητής Νοηµοσύνης και της Γνωστικής Ψυχολογίας. Εµπεριέχουν σύνολα κανόνων µέσω των οποίων “µαθαίνουν” από το χρήστη και γίνονται περισσότερο ευέλικτα. Μπορούν να πάρουν αποφάσεις και να δοµήσουν το εκπαιδευτικό υλικό κατάλληλα, όπως και να επιλέξουν την καταλληλότερη διδακτική µέθοδο ώστε να είναι περισσότερο αποτελεσµατικά. Τα εκπαιδευτικά προγράµµατα, τα οποία προσαρµόζονται στον τύπο του χρήστη και θεωρούνται ως τα πλέον κατάλληλα για εξατοµικευµένη µάθηση αποκαλούνται προσαρµοστικά συστήµατα (adaptive systems). ∆ιατηρούν µοντέλα χρηστών και µε βάση τις αντιδράσεις τους (π.χ. ενδιαφέρον σε συγκεκριµένα θέµατα) καθορίζουν ανάλογα το εκπαιδευτικό υλικό που θα προσφέρουν ή τις ερωτήσεις και τα προβλήµατα που θα παρουσιάσουν σ’ αυτούς. Πιο αποτελεσµατικά ακόµη, θεωρούνται τα προσαρµοζόµενα συστήµατα (adaptable systems), τα οποία προσαρµόζονται συνεχώς στο προφίλ των χρηστών, προσπαθώντας να ρυθµίσουν την παρουσίαση της πληροφορίας ώστε η εξέλιξη του προγράµµατος να ταιριάζει απόλυτα µε το µαθησιακό τύπο και τους ρυθµούς εργασίας τους. 3. Εκπαιδευτικό λογισµικό λύσης προβληµάτων (problem solving) Τα προγράµµατα του τύπου αυτού, ζητούν από τους χρήστες να επιλύσουν ασκήσεις και προβλήµατα, στηριζόµενοι σε γνώσεις που έχει αποκτηθεί σε προηγούµενη φάση. Συνήθως εµπεριέχονται σε εφαρµογές άλλου τύπου, όπως π.χ. σε προσοµοιώσεις. Ευνοούν τη διερευνητική µάθηση και συνήθως, στοχεύουν στην ανάπτυξη αλγοριθµικής σκέψης. Το λογισµικό του τύπου αυτού, δίνει στο µαθητή τη δυνατότητα να δηµιουργήσει ή να αναλύσει παραλλαγές του προβλήµατος µέσω αλλαγών των δεδοµένων του. H εφαρµογή του είναι κυρίως στα Μαθηµατικά και στις Φυσικές Επιστήµες. 4. Εκπαιδευτικό λογισµικό προσοµοιώσεων (simulations) Η αποτελεσµατικότητα του εκπαιδευτικού λογισµικού προσοµοιώσεων ή εικονικών εργαστηρίων στηρίζεται στο γεγονός πως η παρατήρηση και ο πειραµατισµός ευνοούν την εξαγωγή συµπερασµάτων, τη δηµιουργία ορισµών, κανόνων όπως και την κατανόηση των φυσικών φαινοµένων. Όµως συχνά, τα φυσικά φαινόµενα εκδηλώνονται σε χρόνο που δεν είναι εύκολο να παρατηρηθούν. Επίσης, η εκδήλωσή τους συνοδεύεται από προβλήµατα επικινδυνότητας. Για το λόγο αυτό, µπορούν να µεταφερθούν στο εικονικό εργαστήριο µέσω των προσοµοιώσεων. Μέσω των προσοµοιώσεων, ο χρήστης µπορεί να επιταχύνει ή να επιβραδύνει την ολοκλήρωση ενός φαινοµένου, να µεταβάλλει τις παραµέτρους λειτουργίας και να µελετήσει σε βάθος την αλληλεπίδρασή τους. Μπορεί έτσι, να επιβεβαιώσει όσα ήδη γνωρίζει ή να ανακαλύψει την πλάνη που έχει γύρω από κάποια φαινόµενα. Οι προσοµοιώσεις και τα εικονικά εργαστήρια είναι εφαρµογές συγγενικές µε τα ανοικτά µαθησιακά περιβάλλοντα, τα οποία δίνουν τη δυνατότητα ισχυρής αλληλεπίδρασης µε το χρήστη και πειραµατισµού. 5. Λογισµικό εκπαιδευτικών παιχνιδιών (educational computer games ή instructional games) Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 5
  • 10. Ταξινοµούνται κυρίως σε παιχνίδια δράσης και σε παιχνίδια στρατηγικής, όπου τα τελευταία αξιοποιούνται περισσότερα στην εκπαιδευτική διαδικασία. Τα παιχνίδια στρατηγικής είναι συνήθως παιχνίδια ρόλων και προσοµοιώνουν καταστάσεις που καλείται να αντιµετωπίσει ο χρήστης. Στην εκπαιδευτική διαδικασία µας ενδιαφέρουν κυρίως τα παιχνίδια στρατηγικής. Στα παιχνίδια στρατηγικής προσοµοιώνονται διάφορες καταστάσεις στις οποίες ο µαθητής συµµετέχει ενεργά. Για παράδειγµα ο µαθητής θα µπορούσε να αναλάβει την δηµιουργία, επίβλεψη και εξέλιξη µιας ολόκληρης πόλης (SimCity) ή την ανάπτυξη ενός πολιτισµού (Microsoft Age of Empires – Microsoft Raise of Nations). 6. Εκπαιδευτικό λογισµικό µοντελοποίησης (modeling) Με τη χρήση του µπορούν να γίνουν αναπαραστάσεις συστηµάτων ή διαδικασιών, δηλαδή να δηµιουργηθούν µοντέλα. Η µοντελοποίηση επιτρέπει την µεταβολή κάποιας ή κάποιων παραµέτρων που επιδρούν στο σύστηµα και την παρατήρηση της συµπεριφοράς του πληθυσµού. Αν κανείς παρατηρήσεις σήµερα εφαρµογές εκπαιδευτικού λογισµικού, είναι εύκολο να διαπιστώσει πως ενσωµατώνουν στοιχεία από όλες σχεδόν, τις προηγούµενες κατηγοριοποιήσεις. Έτσι, παρουσιάζουν µεγαλύτερο ενδιαφέρον και προσφέρουν µεγαλύτερο κίνητρο χρήσης. ∆ραστηριότητα 2 / Κεφάλαιο 1 Να αναφερθείτε στα έξι κύρια είδη λογισµικού τύπου CAI, αναλύοντας τον τρόπο υλοποίησης και χρήσης καθενός. Η απάντησή σας δεν πρέπει να ξεπεράσει τη µία σελίδα τύπου Α4 ή τις 450 λέξεις. Εικόνα 1.1: Θέµα από το περιβάλλον Starry Night Backyard, στο οποίο γίνεται προσοµοίωση του έναστρου ουρανού, των πλανητικών σχηµατισµών και των κινήσεών τους. Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 6
  • 11. 1.1.2 Ανοικτά και Κλειστά Μαθησιακά Περιβάλλοντα Κλειστά µαθησιακά περιβάλλοντα θεωρούνται εκείνα στα οποία, σε µια ενέργεια του χρήστη η αντίδραση του συστήµατος είναι προδιαγεγραµµένη. Τα Ανοικτά µαθησιακά περιβάλλοντα (open learning environments) σχεδιάζονται κυρίως, µε βάση τις σύγχρονες γνωσιοθεωρητικές τοποθετήσεις (π.χ. θεωρίες οικοδόµησης της γνώσης). Οι επιλογές σ’ αυτά καθορίζονται από τις ανάγκες και από τις νοητικές διεργασίες που αναπτύσσονται στο χρήστη. Κύριοι εκπρόσωποι των ανοικτών περιβαλλόντων µάθησης µπορούν να χαρακτηριστούν οι µικρόκοσµοι (microworlds), και οι εφαρµογές υπερµέσων. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγµα ανοικτού περιβάλλοντος µάθησης, είναι η γλώσσα Logo. Οι µικρόκοσµοι (microworlds) Πρόκειται για προσοµοιώσεις που εκτυλίσσονται σε περιορισµένης έκτασης εκπαιδευτικό περιβάλλον (µικροσκοπικό κόσµο). Στο περιβάλλον αυτό, το οποίο ευνοεί ιδιαίτερα τη διερευνητική µάθηση, ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να ερευνήσει εναλλακτικές υποθέσεις, εξετάζοντας ένα πραγµατικό φυσικό φαινόµενο. ∆ραστηριότητα 3 / Κεφάλαιο 1 Μπορείτε να δώσετε ένα παράδειγµα µικρόκοσµου; Σε τι διαφέρουν οι προσοµοιώσεις από τους µικρόκοσµους; * Τη δική µας ενδεικτική απάντηση θα τη βρείτε στο τέλος του Κεφαλαίου. 1.1.3 Εκπαιδευτικά συστήµατα Εικονικής Πραγµατικότητας Η εικονική πραγµατικότητα (virtual reality - VR) αναφέρεται στη δηµιουργία ενός τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος, ισχυρά αλληλεπιδραστικού, στηριγµένου σε ηλεκτρονικό υπολογιστή. Ο χρήστης είναι “συνδεδεµένος” κατάλληλα και αλληλεπιδρά µε τα στοιχεία του περιβάλλοντος, µέσω µιας υψηλού επιπέδου διεπιφάνειας χρήσης, έχοντας την αίσθηση ότι ενεργεί σε ένα πραγµατικό περιβάλλον. Η εικονική πραγµατικότητα συνδέει τις επιστήµες της Πληροφορικής, της Οπτικής και της Ροµποτικής. Η έµφαση δίνεται στην άµεση διέγερση των αισθήσεων, ώστε να δηµιουργείται η εµπειρία ενός εικονικού κόσµου. Αυτός µπορεί να είναι αποµίµηση πραγµατικής ή υποθετικής κατάστασης. Για παράδειγµα µπορεί να είναι ένα άτοµο, ο χώρος ενός γραφείου, ένα εργαστήριο, ένας πλανήτης κλπ. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να περιπλανηθεί µέσα στο περιβάλλον κατά βούληση, να παρατηρήσει όσα διαδραµατίζονται εκεί και να αλληλεπιδράσει σε µικρό ή µεγάλο βαθµό µε τα στοιχεία του. Η περιπλάνηση αυτή επιτυγχάνεται µε απλές ή εξειδικευµένες συσκευές ενώ η πρωτοβουλία για οτιδήποτε αφήνεται αποκλειστικά στο χρήστη. Με τη βοήθεια µιας κατάλληλης υποδοµής, έχει την αίσθηση ότι είναι βυθισµένος µέσα σε έναν ιδιαίτερο κόσµο, στον οποίο µπορεί να µετακινείται, να αγγίζει διάφορα αντικείµενα, ενώ µπορεί να παίρνει διάφορες πληροφορίες και έχει τη δυνατότητα να τροποποιεί ολοκληρωτικά το περιβάλλον του. Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 7
  • 12. Η σηµαντική διαφορά της εικονικής πραγµατικότητας από τα άλλα Πληροφοριακά Συστήµατα είναι ότι ο χρήστης δε βρίσκεται µπροστά στο υπολογιστικό σύστηµα αλλά περνά από την άλλη µεριά της οθόνης και “βυθίζεται” µέσα στο εικονικό περιβάλλον χρησιµοποιώντας το σώµα του για να αλληλεπιδράσει µε αυτόν. Τα συστήµατα της µορφής αυτής διαχωρίζονται σε δύο κατηγορίες: στην εικονική πραγµατικότητα εµβύθισης (immersive virtual reality) και στην επιτραπέζια εικονική πραγµατικότητα (desktop virtual reality). Στα συστήµατα εµβύθισης ο χρήστης παρακολουθεί τα δρώµενα από οθόνη η οποία προσαρµόζεται στα µάτια στηριγµένη µε ειδική µάσκα από το κεφάλι του και “ακούει” µε τη βοήθεια ακουστικών. Για να αλληλεπιδράσει µε το εικονικό περιβάλλον φορά ειδικά γάντια ή ειδικά ρούχα τα οποία έχουν ενσωµατωµένους αισθητήρες που ανιχνεύουν τις ενέργειες του χρήστη. Στα συστήµατα επιτραπέζιας εικονικής πραγµατικότητας ο χρήστης βλέπει τα δρώµενα στην οθόνη του ηλεκτρονικού υπολογιστή και επιδρά στο περιβάλλον µε τη βοήθεια του ποντικιού, του χειριστηρίου ή άλλων παρεµφερών συσκευών. Για το σχολικό περιβάλλον ενδείκνυνται τα συστήµατα επιτραπέζιας εικονικής πραγµατικότητας γιατί: (α) το κόστος για τη χρήση των συστηµάτων εµβύθισης είναι µεγάλο και (β) έχουν επίσης παρατηρηθεί ψυχοσωµατικές και άλλες παρενέργειες από τη χρήση των συστηµάτων εµβύθισης. Η τεχνολογία της εικονικής πραγµατικότητας από εκπαιδευτικής άποψης έχει πολλά κοινά µε το θεωρητικό υπόβαθρο των Θεωριών Οικοδόµησης της Γνώσης. ∆ίνει στο χρήστη τη δυνατότητα να εξερευνήσει εικονικούς χώρους και όχι να τους µελετήσει. Έτσι προωθεί την ενεργητική µάθηση µέσω της ισχυρής αλληλεπίδρασης µε το σύστηµα, µε την άµεση ανταπόκριση του συστήµατος στις ενέργειες του χρήστη και µε τη µεγάλη ελευθερία κινήσεων που παρέχεται στο χρήστη. ∆ραστηριότητα 4 /Κεφάλαιο 1 Αφού ορίσετε τις έννοιες προσοµοίωση και εικονική πραγµατικότητα, δώστε ένα παράδειγµα για την καθεµία και προσπαθήστε να εντοπίσετε τις διαφορές τους. Η απάντησή σας δεν πρέπει να ξεπερνά τη µισή σελίδα ή τις 220 λέξεις. * Τη δική µας ενδεικτική απάντηση θα τη βρείτε το τέλος του Κεφαλαίου. 1.1.4 Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό και οι Θεωρίες Μάθησης Μέσα από το χώρο της Ψυχολογίας έχουν σταδιακά δηµιουργηθεί και ερευνηθεί διάφορες θεωρίες σχετικές µε τη µάθηση. Η διδασκαλία µε τη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή µπορεί και πρέπει να στηρίζεται σε ορισµένες παραδοχές σχετικά µε το τι πρέπει να µάθει ο µαθητής και µε τι τρόπο θα το µάθει καλύτερα. Έτσι, στο σχεδιασµό του εκπαιδευτικού λογισµικού υπεισέρχονται και οι Θεωρίες Μάθησης. Οι κυριότερες θεωρίες µάθησης είναι τρεις: οι Θεωρίες της Συµπεριφοράς, οι Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης και οι Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης2. Οι Θεωρίες της Συµπεριφοράς (Behaviorim) 2 Ο πληθυντικός οφείλεται στο γεγονός πως κάτω από τον όρο π.χ. Θεωρίες της Συµπεριφοράς, ο οποίος λειτουργεί σαν “οµπρέλα”, είναι ενταγµένες αρκετές παρεµφερείς θεωρίες, οι οποίες ωστόσο έχουν κοινές καταβολές και κοινά στοιχεία για τον τρόπο αντιµετώπισης της µάθησης. Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 8
  • 13. Στηρίζονται στην άποψη πως µια συγκεκριµένη συµπεριφορά, η οποία ακολουθείται από κάποιο ενισχυτικό ερέθισµα, έχει αυξηµένες πιθανότητες να επαναληφθεί σε ανάλογες περιπτώσεις. Η απουσία του ενισχυτικού ερεθίσµατος έχει ως αποτέλεσµα τη σταδιακή απόσβεση της καθορισµένης συµπεριφοράς. Κύριοι εκφραστές των θεωριών αυτών είναι οι I. P. Pavlov, E. L. Thorndike, E. Guthrie, N. Crowder και B. F. Skinner. Οι ερευνητές των Θεωριών της Συµπεριφοράς δεν ασχολούνται µε τις εσωτερικές γνωστικές λειτουργίες που συµβαίνουν στον άνθρωπο, όταν αυτός µαθαίνει αλλά µε τις αλλαγές που συµβαίνουν στην εµφανή συµπεριφορά του ως αποτέλεσµα των ερεθισµάτων που δέχεται από το περιβάλλον. Θεωρούν πως η µάθηση είναι αποτέλεσµα συνειρµών µεταξύ των περιβαλλοντικών ερεθισµάτων και των αντιδράσεων του ανθρώπου και όσο περισσότερα ερεθίσµατα από το περιβάλλον δέχεται ο άνθρωπος, τόσο περισσότερο µαθαίνει. Αγνοούν τις ιδιαιτερότητες κάθε µαθητή, τα εσωτερικά κίνητρα αλλά και όλο το πλαίσιο των ενεργειών µέσα στο οποίο συντελείται η µάθηση. Θεωρούν τον ανθρώπινο εγκέφαλο και όσα εκτυλίσσονται σ’ αυτόν κατά τη διαδικασία της µάθησης, ως “µαύρο κουτί”. Σύµφωνα µε τις Θεωρίες της Συµπεριφοράς, το πρόγραµµα διδασκαλίας που θα εφαρµοστεί στο χρήστη, πρέπει να είναι έτσι σχεδιασµένο, ώστε αυτός να µην κάνει λάθη. Ο χρήστης δεν πρέπει να περνά σε επόµενο µαθησιακό στάδιο παρά µόνο όταν το προηγούµενο έχει πλήρως κατανοηθεί. Όταν ο χρήστης κάνει λάθος πρέπει να του παρέχονται περαιτέρω επεξηγήσεις και η ποιότητα της απάντησης του µαθητή πρέπει να καθορίζει το θέµα που θα ακολουθήσει. Οι θεωρίες αυτές επηρέασαν σηµαντικά τον τρόπο σχεδιασµού του τύπου εξάσκησης – εκγύµνασης και εκπαίδευσης φροντιστηρίου. Εφαρµόστηκαν µε επιτυχία στα πρώτα εκπαιδευτικά συστήµατα PLATO και TICCIT. Ακόµα και σήµερα εφαρµόζονται επιτυχώς σε ορισµένες εκπαιδευτικές εφαρµογές. Οι Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης (Cognitivism) Η ανεπάρκεια των Θεωριών της Συµπεριφοράς να ερµηνεύσει την ανθρώπινη δραστηριότητα κατά τη διαδικασία της µάθησης (κάτι που απέρριπταν ως µη παρατηρήσιµο και µη µετρήσιµο) οδήγησε τους ερευνητές στη διαµόρφωση των Γνωστικών Θεωριών Μάθησης. Αυτές εστιάζουν στις διανοητικές διαδικασίες που δροµολογούνται µε βάση τα ερεθίσµατα που παρουσιάζονται στα ανθρώπινα συστήµατα αντίληψης και γνώσης. Επέβαλλαν στην εκπαίδευση τις µεταφορές, την ανάλυση των σύνθετων σε απλές έννοιες και την προσεκτική οργάνωση των εκπαιδευτικών υλικών από το απλό στο πολύπλοκο. Οι Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης διερευνούν τις λειτουργίες των µηχανισµών του εγκεφάλου που έχουν σχέση µε τη µάθηση και περιγράφουν τις σχέσεις τους, έτσι ώστε να γίνουν καλύτερα κατανοητές. Σύµφωνα µε αυτές, η µάθηση είναι αλλαγή στη συµπεριφορά, στη σκέψη, στην κατανόηση, στην αίσθηση. Εστιάζουν στις διαδικασίες κωδικοποίησης, αναπαράστασης της γνώσης, στην αποθήκευση πληροφοριών, στην ανάκληση και στην ενσωµάτωση της νέας γνώσης µε τις προηγούµενες πληροφορίες. Η προσέγγιση αυτή, η οποία είναι παραπλήσια µε τη λειτουργία του ηλεκτρονικού υπολογιστή επέδρασε στην κατασκευή εφαρµογών τεχνητής νοηµοσύνης (expert-systems). Οι εφαρµογές τεχνητής νοηµοσύνης µπορούν να δώσουν απάντηση σε ένα ερώτηµα µε τη βοήθεια κατάλληλης βάσης δεδοµένων και συνόλου κανόνων. Αρκετές τέτοιες εφαρµογές, εργάζονται µε σηµαντικά αποτελέσµατα ως προς την ορθότητά τους (MYCIN, DENTRAL, PUFF, SOPIE, BUGGY κλπ.). Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 9
  • 14. Επίσης, επηρεασµένη από τις Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης αναπτύχθηκε η θεωρία του διασυνδεσιασµού (connectionism), η οποία ως στόχο έχει να κατασκευάσει συστήµατα µε ανθρώπινες διανοητικές ικανότητες µέσα από τα τεχνητά νευρωνικά δίκτυα (artificial neural networks). Τα τεχνητά νευρωνικά δίκτυα αποτελούν απλουστευµένες µορφές δοµών του εγκεφάλου. Υπολογιστικά µοντέλα τεχνητών νευρωνικών δικτύων έχουν τη δυνατότητα µάθησης και αποκτούν δεξιότητες, όπως η αναγνώριση προσώπου, η ανάγνωση, και η ανίχνευση της απλής γραµµατικής δοµής. Οι µεγαλύτεροι από τους ερευνητές των Γνωστικών Θεωριών Μάθησης είναι οι: M. D. Merrill, R. Gagne3, W. Wagner, R.E. Mayer και J. Piaget4. Oι Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης (Constructivism) Οι Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης δίνουν έµφαση στη γνώση όπως κατασκευάζεται εσωτερικά σε κάθε άτοµο. Θεωρούν πως η γνώση δεν αποτελεί αντικειµενικό γεγονός (κάτι που ήταν αποδεκτό από τις δύο προηγούµενες θεωρίες) αλλά κάθε άνθρωπος, διαµορφώνει τη νέα γνώση ανάλογα µε την εµπειρία του, και την τοποθετεί µέσα στο πλαίσιο αναφοράς του. Ο καθένας δηµιουργεί τα δικά του διανοητικά πρότυπα και κανόνες µέσα από τις εµπειρίες του. Το “φιλτράρισµα” των ερεθισµάτων που δέχεται από τον εξωτερικό κόσµο έχει ως αποτέλεσµα την κατασκευή της δικής του µοναδικής πραγµατικότητας. Η µάθηση, για τους θιασώτες των Θεωριών της Οικοδόµησης της Γνώσης, είναι η διαδικασία της ρύθµισης των υπαρχόντων διανοητικών προτύπων µε την προσαρµογή της νέας εµπειρίας. Οι Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης υποδιαιρούνται σε Γνωστικές και Κοινωνιο- Πολιτισµικές. Από τους µεγαλύτερους ερευνητές των θεωριών αυτών είναι οι J. Piaget, E. von Glasersfeld, L. S. Vygotsky, J. Dewey, J. Bruner, A. Bandura5 και S. Papert. Σύµφωνα µε τις Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης, ο µαθητής είναι ερευνητής, έχει µεγάλη ελευθερία κινήσεων και δοµεί τη νέα γνώση µέσα από τα ερεθίσµατα που παίρνει, µε δοκιµές και λάθη, στηριζόµενος στην εµπειρία του. Ο δάσκαλος είναι διαµεσολαβητής και καταλύτης και όχι αναµεταδότης – µεταφορέας γνώσης. Η διδακτική διαδικασία πρέπει να είναι τέτοια που να ενηµερώνει συνεχώς το µαθητή για την πρόοδο και τα λάθη του. Ο J. Bruner, θεµελιωτής της ανακαλυπτικής µάθησης (discovery learning) µε σύνθεση των απόψεων του Piaget και του Vygotsky έδωσε έµφαση στη µάθηση µέσω έρευνα, εξερεύνησης και πειραµατισµού. Το µοντέλο του χρησιµοποιείται µε επιτυχία σε αρκετές σύγχρονες εφαρµογές εκπαιδευτικού λογισµικού. Εφαρµογή των Θεωριών Μάθησης στο Εκπαιδευτικό Λογισµικό Όπως προκύπτει από τα προηγούµενα όλες οι Θεωρίες Μάθησης µπορούν να βρουν εφαρµογή στο εκπαιδευτικό λογισµικό. Το ποια θα εφαρµοστεί και που, 3 Ο Robert Gagne συνδύασε στο ερευνητικό του έργο στο χώρο της πειραµατικής ψυχολογίας, τις Θεωρίες της Συµπεριφοράς και κυρίως, τις Γνωστικές Θεωρίες Μάθησης. Στο Κεφάλαιο 2 (ενότητα 2.4.2), θα συναντήσετε τη γνωστική ταξινόµηση του Gagne, σύµφωνα µε την οποία υπάρχουν διαφορετικά επίπεδα µάθησης., σε καθένα από τα οποία απαιτείται διαφορετικός τρόπος καθοδήγησης. 4 Ο Jean Piaget εργάστηκε επί µακρόν, διερευνώντας πως και τι το παιδί µαθαίνει σε σχέση µε την ηλικία του. Είναι ένας από τους µεγαλύτερους ερευνητές των Γνωστικών Θεωριών Μάθησης αλλά και των Θεωριών Οικοδόµησης της Γνώσης. 5 Ο A. Bandura διαµόρφωσε τη θεωρία της Κοινωνικής-Γνωστικής Μάθησης, υποστηρίζοντας πως η µάθηση επέρχεται µέσα από την παρατήρηση και τη µίµηση προτύπων συµπεριφοράς. Από πολλούς ερευνητές θεωρείται “νεο-συµπεριφοριστής”. Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 10
  • 15. εξαρτάται από το υπόβαθρο των χρηστών, την ηλικία τους και το είδος της εφαρµογής. Πάντως, οι ερευνητές συµφωνούν πως οι Θεωρίες της Συµπεριφοράς αρµόζουν περισσότερο σε απλές προσεγγίσεις θεµάτων, κατάλληλες για µικρές ηλικίες και απαιτούν µικρό βαθµό επεξεργασίας πληροφοριών από το χρήστη. Οι Θεωρίες Οικοδόµησης της Γνώσης απαιτούν πολύ µεγάλο βαθµό επεξεργασίας πληροφοριών από το χρήστη και αρµόζουν περισσότερο σε εφαρµογές επίλυσης προβληµάτων µε τη χρήση ευριστικών µεθόδων ή στις εφαρµογές που εµπερικλείουν στοιχεία κοινωνικής διαπραγµάτευσης. ∆ραστηριότητα 5 / Κεφάλαιο 1 Να αναφέρετε επιγραµµατικά τα στοιχεία στα οποία δίνουν έµφαση κάθε µια από τις τρεις κυριότερες Θεωρίες Μάθησης. Η απάντησή σας δεν πρέπει να ξεπεράσει τη µισή σελίδα Α4 ή τις 220 λέξεις. Ακολούθως να απαντήσετε, τεκµηριώνοντας την απάντησή σας, στην εξής ερώτηση: - Ποια Θεωρία Μάθησης θα εξαιρούσατε από το σχεδιασµό µιας εκπαιδευτικής εφαρµογής και γιατί; 1.1.5 Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό στην Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση εκτός από το βασικό έντυπο διδακτικό υλικό χρησιµοποιείται και εκπαιδευτικό λογισµικό ως συνοδευτικό, ερµηνευτικό και υποστηρικτικό υλικό. Το εκπαιδευτικό λογισµικό πληροφορεί, συµπληρώνει και µεταφέρει πληροφορίες που είναι αδύνατο να ενταχθούν στο έντυπο υλικό. Πρέπει να είναι εµπλουτισµένο και να περιέχει όλα εκείνα τα στοιχεία που είναι δυνατόν να παρουσιάσουν πληροφορίες µε διαφορετικούς τρόπους (ήχο, εικόνα, γραφικά, κίνηση) αλλά και συνδέσεις – διευθύνσεις Internet, ώστε ο χρήστης να µπορεί να ανατρέξει σε επιµέρους θέµατα. Με τη χρήση ήχου, εικόνας και βίντεο µπορεί να µεταφέρει διαλέξεις, συνεντεύξεις και να προσφέρει τη διαφορετικότητα στις απόψεις. Το εκπαιδευτικό λογισµικό πρέπει να καθοδηγεί, να αλληλεπιδρά, να αξιολογεί, να ενηµερώνει, να εµψυχώνει και να ενθαρρύνει το χρήστη ώστε να συνεχίσει τις προσπάθειές του. Ο χρήστης στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση εργάζεται και µελετά µόνος µακριά από το δάσκαλο και καθοδηγητή του. Προκειµένου το εκπαιδευτικό λογισµικό να είναι κατάλληλο για εξ αποστάσεως εκπαίδευση πρέπει να έχει σχεδιαστεί µε βάση ορισµένες αρχές, όπως: • Να παρέχει οδηγίες, στις οποίες θα αναφέρονται οι προαπαιτούµενες γνώσεις και δεξιότητες για την αποτελεσµατική χρήση του καθώς και ο τρόπος πλοήγησης (βλέπε Κεφάλαιο 2, ενότητα 2.7) και χρήσης του. • Οδηγείται – ελέγχεται από το χρήστη. Η πλοήγηση πρέπει να είναι ευέλικτη και να υπάρχει χάρτης περιεχοµένων. Η δηµιουργία προσωπικών διαδροµών ανάλογα µε τις ανάγκες του χρήστη, το επίπεδο γνώσεων και δεξιοτήτων του, το καθιστά πιο αποτελεσµατικό. • Να υπηρετεί τους σκοπούς και τους επί µέρους στόχους του κεφαλαίου στο οποίο είναι ενταγµένο. Πρέπει να επιτρέπει στο διδασκόµενο µέσα από διαφορετικές αφετηρίες να οδηγηθεί στους ίδιους στόχους. • Να είναι οργανωµένο σε ενότητες και να εµφανίζει µηνύµατα για τη µετάβαση από ενότητα σε ενότητα. Για κάθε ενότητα του λογισµικού πρέπει να έχει καθοριστεί και να εµφανίζεται στο χρήστη ο µέσος χρόνος που απαιτείται για την πλήρη µελέτη του. Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 11
  • 16. • Να περιέχει δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης, οι οποίες έχουν στόχο να συµβάλλουν στη βιωµατική ενεργοποίηση του διδασκόµενου. Αυτές θα πρέπει να έχουν καθοριστεί σε συµφωνία µε τους εκπαιδευτικούς στόχους. Η ύπαρξη ασκήσεων µε παρουσίαση µηνυµάτων σε περίπτωση λάθους αλλά και η προτροπή ή όχι για επανάληψη της άσκησης (ανατροφοδότηση), ανάλογα µε τη βαθµολογία που πέτυχε ο διδασκόµενος είναι απαραίτητη, γιατί δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να ελέγξει το επίπεδο των γνώσεών του. • Να δίνει τη δυνατότητα αποθήκευσης και εκτύπωσης των αποτελεσµάτων των ασκήσεων, των δραστηριοτήτων και των ασκήσεων αυτοαξιολόγησης ώστε ο διδασκόµενος να µπορεί να ελέγξει ο ίδιος την πρόοδό του. • Να παρέχει τη δυνατότητα εξερεύνησης και να υποστηρίζει διάφορες µαθησιακές πηγές (βιβλία, ηλεκτρονικές βιβλιοθήκες και διευθύνσεις στο internet). Να συνδέεται µε υλικό παραποµπών (δυναµική διασύνδεση της πληροφορίας) µε πραγµατικά ή υποθετικά σενάρια και γεγονότα από τις εµπειρίες των διδασκοµένων. • Να είναι εµπλουτισµένο µε οπτικοακουστικά µηνύµατα. Αυτά πρέπει να είναι κατάλληλα και να περιέχουν περιεκτική πληροφορία ώστε να µειώνουν το χρόνο που αφιερώνει ο διδασκόµενος για την αφοµοίωση του περιεχοµένου. • Στο διδασκόµενο πρέπει να παρέχεται βοήθεια ανάλογη των ενεργειών που εκτελεί καθώς και λεξικό όρων και εννοιών. ∆ραστηριότητα 6 / Κεφάλαιο 1 Να αναφέρετε επτά τουλάχιστον αρχές, τις οποίες πρέπει να πληροί ο σχεδιασµός του εκπαιδευτικού λογισµικού ώστε να είναι κατάλληλο για εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 12
  • 17. Ενότητα 1.2 Πολυµέσα, Υπερµέσα και ∆ιαδικτυακές Εφαρµογές 1.2.1 Τα Πολυµέσα Οι τεχνολογικές εξελίξεις στο υλικό και το λογισµικό των υπολογιστών, ιδιαίτερα κατά τις αρχές της δεκαετίας του ΄90, επέτρεψαν τη δηµιουργία της τεχνολογίας των πολυµέσων. Ο όρος “πολυµέσα” σχετίζεται µε τη συνύπαρξη και τη χρήση περισσότερων των δύο βασικών µέσων αναπαράστασης της πληροφορίας, όπως είναι το κείµενο, ο ήχος, η εικόνα, τα γραφικά, η κίνηση, η κινούµενη εικόνα και το βίντεο. Τα πολυµέσα κατέστησαν τα υπολογιστικά συστήµατα από ψυχρά υπολογιστικά εργαλεία σε µέσα ψυχαγωγίας και παράλληλα εκπαίδευσης. Ο συνδυασµός διαφορετικών µέσων επικοινωνίας είναι αποδοτικότερος και όσο περισσότερες από τις αισθήσεις µας διεγείρονται τόση περισσότερη πληροφορία µπορεί να αφοµοιωθεί. Η αλληλεπιδραστικότητα ή διαλογικότητα (interactivity) είναι ίσως το πιο βασικό χαρακτηριστικό των πολυµέσων. Ο χρήστης δεν είναι απλός παρατηρητής της πληροφορίας που του παρέχεται αλλά µπορεί να συµµετέχει ενεργά παρεµβαίνοντας στη ροή της πληροφορίας, επιλέγοντας ποια πληροφορία θα παρακολουθήσει, θέτοντας ή απαντώντας σε ερωτήµατα κλπ. Έτσι, δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη να προσαρµόσει την παρουσίαση της πληροφορίας στον τύπο και στις ανάγκες του. Οι εφαρµογές πολυµέσων µε µεγάλο βαθµό αλληλεπιδραστικότητας χαρακτηρίζονται ως υπερµέσα. Ας δούµε όµως τα µέσα µεταφοράς της πληροφορίας αναλυτικά: Το κείµενο Ήταν ανέκαθεν και παραµένει µέχρι σήµερα ο βασικός φορέας µεταφοράς πληροφορίας. Ο ήχος Αποτελεί στοιχείο, το οποίο µπορεί να µεταφέρει µεγάλο όγκο πληροφορίας στη µονάδα του χρόνου. Μπορεί να χρησιµοποιηθεί για εκφώνηση οδηγιών, αφήγηση κειµένου, µουσική επένδυση και για ειδικά εφέ. Ιδιαίτερα σε εκπαιδευτικές εφαρµογές, η αφήγηση και ο σχολιασµός των όσων παρουσιάζονται στην οθόνη, βοηθά σηµαντικά στην κατανόηση του µηνύµατος, ενώ η κατάλληλη ηχητική υπόκρουση προδιαθέτει ευχάριστα το χρήστη. Σε µερικές περιπτώσεις, βοηθούν στην απόδοση της ρεαλιστικής πραγµατικότητας µέσα από τον υπολογιστή. Η εικόνα και τα γραφικά Όπως έχουν αναφέρει αρκετοί συγγραφείς, µια εικόνα αξίζει όσο χίλιες λέξεις. Η εικόνα αποτελεί πλέον απαραίτητο στοιχείο κάθε σύγχρονης εφαρµογής. Στους υπολογιστές οι εικόνες, τα εικονίδια, τα σχήµατα, τα σχέδια και τα διαγράµµατα χαρακτηρίζονται ως γραφικά (graphics)6. Η κίνηση και η κινούµενη εικόνα 6 Τα γραφικά ανάλογα µε τον τρόπο δηµιουργίας και απεικόνισης διακρίνονται σε διανυσµατικά γραφικά (vector graphics) και χαρτογραφικά γραφικά (bitmap graphics). Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 13
  • 18. Η δηµιουργία κίνησης και η κινούµενη εικόνα είναι αποτέλεσµα ενεργειών που ολοκληρώνονται καθολικά στο περιβάλλον του ηλεκτρονικού υπολογιστή ενώ το βίντεο αποτελεί µεταφορά εικόνων που δηµιουργήθηκαν εκτός αυτού, µέσα στην πραγµατικότητα που µας περιβάλλει. Η κίνηση µιας εικόνας, δηµιουργείται από τη γρήγορη και διαδοχική προβολή σε γειτονικές θέσεις εναλλασσοµένων εικόνων µε µικρές διαφορές µεταξύ τους. Η εντύπωση της κίνησης οφείλεται στο µετείκασµα, ένα βιολογικό – ηλεκτροχηµικό φαινόµενο, το οποίο σχετίζεται µε τη λειτουργία της όρασης. Ένα αντικείµενο που βλέπουµε να κινείται παραµένει αποτυπωµένο σε κάθε θέση για ένα πολύ µικρό χρονικό διάστηµα. Η γρήγορη εναλλαγή εικόνων δίνει την αίσθηση της οµαλής συνέχειας στην κίνηση. Το βίντεο Το βίντεο συνδέθηκε µε τον ηλεκτρονικό υπολογιστή σχετικά πρόσφατα. Αρχικά απαιτούσε ειδικό υλικό και λογισµικό για την απόδοσή του ενώ σήµερα µόνο λογισµικό, το οποίο είναι προσφέρεται µαζί µε τα συνηθισµένα λειτουργικά συστήµατα των µικροϋπολογιστών. Με τη χρήση του µπορούν να τονιστούν διάφορα στοιχεία του θέµατος που διαπραγµατεύεται η εφαρµογή, να µεταφερθούν θέµατα από τον πραγµατικό κόσµο, να αναλυθούν σε βάθος πολύπλοκες διαδικασίες ή να προσφερθούν οδηγίες χρήσης και πλοήγησης. Τα αρχεία βίντεο καταλαµβάνουν τεράστιο χώρο και ειδικές τεχνικές συµπίεσης αναλαµβάνουν να το “συµπιέσουν” ώστε να είναι εύκολη η µεταφορά του. Έτσι, ειδικοί αλγόριθµοι συµπίεσης (απωλεστικοί ή µη) µπορούν να µειώσουν την έκτασή του. Οι συνηθέστεροι αναφέρονται ως πρότυπα MPEG (Motion Picture Expert’s Group). Το εκπαιδευτικό λογισµικό σήµερα είναι στενά δεµένο µε την τεχνολογία των πολυµέσων και µάλιστα δεν κατασκευάζεται εκπαιδευτικό λογισµικό χωρίς στοιχεία πολυµέσων. Πολλές έρευνες µάλιστα, έχουν αποδείξει την αποτελεσµατικότητα του λογισµικού µε πολυµέσα στη µάθηση. Τα πλεονεκτήµατα της χρήσης εφαρµογών πολυµέσων στην εκπαίδευση είναι πολλά και σηµαντικά. Πρέπει βέβαια, στο σηµείο αυτό να τονιστεί, πως η πολλαπλότητα των µέσων από µόνη της δεν συνεισφέρει σηµαντικά από εκπαιδευτικής άποψης. Ωστόσο, τα πολυµέσα και ιδιαίτερα τα υπερµέσα (βλέπε παράγραφο 1.2.2) δίνουν τη δυνατότητα δηµιουργίας µιας ποιοτικής αλληλεπίδρασης και προσφέρουν µια πλατφόρµα µε τη χρήση της οποίας µπορούν να σχεδιαστούν εξαιρετικά ισχυρά αλληλεπιδραστικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. ∆ραστηριότητα 7 / Κεφάλαιο 1 Ανατρέξτε σε σχετικά κεφάλαια της προτεινόµενης βιβλιογραφίας και αναζητείστε πλεονεκτήµατα της χρήσης εφαρµογών πολυµέσων στην εκπαίδευση. * Τη δική µας ενδεικτική απάντηση θα τη βρείτε στο τέλος του Κεφαλαίου. 1.2.2 Υπερκείµενο και Υπερµέσα Το υπερκείµενο (hypertext) ήταν ιδέα του καθηγητή του ΜΙΤ Vannevar Bush (Βάννεβαρ Μπους, 1890-1974) γύρω στη δεκαετία του 1940. Η πρώτη εµφάνιση εφαρµογής υπερµέσων (hypermedia ή εικονικά µέσα - virtual media) έγινε γύρω στα Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 14
  • 19. µέσα της δεκαετίας του 1960 και αφορούσε αρχεία κειµένου (hypertext), οργανωµένα µε µη γραµµική παρουσίαση. Το λογισµικό υπερµέσων συγκεντρώνει και διασυνδέει φορείς πληροφορίας µε µη σειριακό τρόπο. Αποτελεί µια επέκταση του υπερκειµένου και διασυνδέει εκτός από κείµενο κι άλλα στοιχεία πολυµέσων. Η διασύνδεση της κάθε µορφής πληροφορίας µέσω των υπερµέσων επιτυγχάνεται µε τη χρήση συνδέσµων (links) ή καλύτερα υπερυνδέσµων (hyperlinks) όπως αποκαλούνται στα υπερµέσα. Οι πληροφορίες που παρουσιάζονται τµηµατικά, βρίσκονται σε αυτόνοµα πακέτα-εγγραφές που ονοµάζονται κόµβοι (nodes). Βασικό παράδειγµα υπερµέσων αποτελεί η διασύνδεση της πληροφορίας µε τη χρήση ιστοσελίδων που εκτίθενται στο Internet. Ο όρος “υπερµέσα” αποτελεί υπερσύνολο της έννοιας των “πολυµέσων”. Η διαφορά τους εντοπίζεται στο βαθµό της αλληλεπιδραστικότητας και στο βάθος και στην αφθονία των πληροφοριών την οποία περικλείουν τα υπερµέσα έναντι των πολυµέσων. Ο βαθµός αλληλεπιδραστικότητας των υπερµέσα είναι εξαιρετικά υψηλός. Έτσι, το λογισµικό υπερµέσων επιτρέπει στο χρήστη: • να προσεγγίσει γρήγορα και εύκολα την επιθυµητή πληροφορία, • να δεχτεί άµεσα την ανατροφοδότηση της εφαρµογής, • να συνδέσει και να συσχετίσει πληροφορίες, • να θέσει ερωτήµατα στο λογισµικό και να πάρει απαντήσεις, • να πλοηγηθεί στο λογισµικό δηµιουργώντας δικές του διαδροµές, • να δηµιουργήσει νέους, δικούς του συνδέσµους. Με την κατασκευή λογισµικού προσαρµοστικών υπερµέσων (adaptive hypermedia) το επίπεδο των πληροφοριών ή προβληµάτων που παρουσιάζεται στο χρήστη, ρυθµίζεται ώστε να συµβαδίζει µε το επίπεδό του, το προφίλ και τα χαρακτηριστικά του. Η διδακτική πράξη έτσι γίνεται εξατοµικευµένη. Ακόµα πιο αποτελεσµατικά είναι τα προσαρµοζόµενα υπερµέσα (adaptable hypermedia), τα οποία συνεχώς ρυθµίζουν τη ροή παρουσίασης της πληροφορίας ανάλογα µε τις αντιδράσεις, το προφίλ και τις κινήσεις του χρήστη. ∆ραστηριότητα 8 / Κεφάλαιο 1 Ποιες σηµαντικές δυνατότητες δίνει στο χρήστη το εκπαιδευτικό λογισµικό υπερµέσων; 1.2.3 Οι Εγκυκλοπαίδειες και τα Ηλεκτρονικά Βιβλία Μια εγκυκλοπαίδεια αποτελεί ένα έργο που πραγµατεύεται είτε τα πάντα, είτε κάποιο ειδικό κλάδο γνώσης και επιστήµης και στο οποίο οι αναφερόµενες γνώσεις είναι διατεταγµένες αλφαβητικά ή µε κάποια λογική σειρά. Ως προς το περιεχόµενο µια εγκυκλοπαιδική εφαρµογή πολυµέσων είναι ανάλογη µιας παραδοσιακής εγκυκλοπαίδειας. ∆ιαφοροποιείται από αυτήν ως προς τον τρόπο παρουσίασης των πληροφοριών που περιέχει και την πρόσβαση, ανάκληση και διαχείριση αυτών των πληροφοριών. Τυπικό στοιχείο των ηλεκτρονικών εγκυκλοπαιδικών εφαρµογών, είναι η δυνατότητα ενσωµάτωσης πολυµέσων και υπερκειµένων µε µη σειριακή σύνδεση. ∆ηλαδή η ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια αποτελεί ένα σύστηµα υπερµέσων. Η παρουσίασης της πληροφορίας µπορεί να γίνει µε πολλούς τρόπους. Μπορεί να γίνει συσχέτιση λέξεων φράσεων µέσα από τη σύνδεση διαφορετικών “σελίδων” αλλά και να αναζητηθεί πληροφορία µε πολλούς τρόπους (µε λέξεις-κλειδιά, µε θέµα, Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 15
  • 20. µε χρονολογία κλπ.). Η πληροφορία µπορεί ακόµα να αποθηκευτεί, να εκτυπωθεί, να µεταφερθεί σε άλλες εφαρµογές του συστήµατος, κλπ. ∆εν θα µπορούσαµε να εντάξουµε τις ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες στα διδακτικά µέσα. Όµως, αποτελούν πληροφοριακά µέσα και θα µπορούσαµε να τις εντάξουµε στις εκπαιδευτικές εφαρµογές ελεύθερου περιεχοµένου. Το ηλεκτρονικό βιβλίο (e-book) αποτελεί ένα ψηφιακό ισοδύναµο του παραδοσιακού βιβλίου. Αρχικά η διάθεσή του προϋπέθετε τη χρήση ειδικών αναγνωστών (π.χ. Gemstar) αλλά λίγο αργότερα διετέθη για χρήση µε κοινούς µικροϋπολογιστές. Ένα ηλεκτρονικό βιβλίο µπορεί να είναι γραµµένο σε οποιονδήποτε επεξεργαστή κειµένου. Μπορεί να έχει τη µορφή κειµένου Word, pdf ή ακόµα και HTML και να “διαβάζεται” µε τη χρήση κοινού φυλοµετρητή Internet (Internet Browser). Η διάθεσή του γίνεται µέσω του Internet ή µε τη βοήθεια αποθηκευτικών µεταφοράς δεδοµένων (CD-ROM, δισκέτες κλπ.). Τα ηλεκτρονικά βιβλία µπορούν να αποτελέσουν ισχυρά εκπαιδευτικά εργαλεία και σήµερα, βρίσκουν εφαρµογή σε οποιαδήποτε περιοχή απαιτείται µεταφορά πληροφορίας, κυρίως µε χρήση υπερµέσων. ∆ραστηριότητα 9 / Κεφάλαιο 1 Πώς λειτουργεί µια ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια; Σε τι υπερτερεί από µια συµβατικού τύπου (έντυπη) εγκυκλοπαίδεια; Τα ακριβώς είναι το ηλεκτρονικό βιβλίο; Εικόνα 1.2: Εικόνα ηλεκτρονικού βιβλίου σε µορφή pdf. 1.2.4 ∆ιαδίκτυο (Internet) και Εκπαίδευση Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 16
  • 21. Είναι σήµερα δεδοµένο, πως ότι η ταχεία ανάπτυξη της τεχνολογίας και ειδικότερα αυτής των δικτύων, επιδρά στον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας και γενικότερα στον τρόπο µετάδοσης της γνώσης. Επιφέρει ουσιαστικές αλλαγές στον τρόπο σκέψης και εργασίας των εκπαιδευτικών, οι οποίοι πρέπει να εξοικειωθούν µε τα νέα µέσα που τους παρέχονται και τους υπόσχονται βελτίωση του διδακτικού τους έργου. Επιφέρει επίσης, ουσιαστικές αλλαγές στον τρόπο σκέψης και εργασίας των µαθητών, οι οποίοι πρέπει να µάθουν να λειτουργούν µέσα σε ένα περιβάλλον διαφορετικό από αυτό της κλασικής τάξης. Η τεχνολογία των υπερµέσων δηµιουργεί τις προϋποθέσεις για εξατοµικευµένη εκπαίδευση µέσω της χρήσης έξυπνων αλληλεπιδραστικών περιβαλλόντων υπερµέσων (Hypermedia Intelligent Tutoring Systems). Η επίδραση του Internet και ειδικότερα του Παγκόσµιου Ιστού στην εκπαίδευση αυξάνεται σταθερά. Το Internet προσφέρει πρόσβαση σε τεράστιες ποσότητες πληροφορίας διαφορετικού τύπου και µέσων, σε µεγάλες βάσεις δεδοµένων, σε αλληλεπιδραστικό υλικό υπερµέσων, σε υλικό για ανοικτή και εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Το Internet επίσης, ως µέσο επικοινωνίας δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες να επικοινωνούν µεταξύ τους µε τη βοήθεια διαφόρων υπηρεσιών. Μπορεί να εξυπηρετήσει τις εκπαιδευτικές ανάγκες ατόµων µε κινητικά ή άλλα προβλήµατα, αποµονωµένων γεωγραφικά ατόµων, επαγγελµατιών που εργάζονται και η επανεκπαίδευση ή η κατάρτισή τους είναι αναγκαία. Κύριο περιβάλλον αλληλεπίδρασης µε το εκπαιδευτικό υλικό στην εξ αποστάσεως διδασκαλία µέσω του Internet είναι ο Παγκόσµιος Ιστός (www), ενώ επίσης, ο χρήστης έχει στη διάθεσή του µια σειρά από άλλες υπηρεσίες για να επικοινωνεί µε τον διδάσκοντα και τους υπόλοιπους φοιτητές, χρησιµοποιώντας ενδεχοµένως και εκπαιδευτικό υλικό. Η επικοινωνία µέσω του Internet µε βάση την εξάρτησή της από το χρόνο, διακρίνεται σε: • Ασύγχρονη, όταν ο διδάσκων και οι διδασκόµενοι επικοινωνούν έµµεσα µεταξύ τους χωρίς να απαιτείται να είναι ταυτόχρονα συνδεδεµένοι στο Internet (π.χ. µε τη χρήση ηλεκτρονικού ταχυδροµείου στα µηνύµατα του οποίου µπορεί να συµπεριλαµβάνονται και συνηµµένα αρχεία ή οµάδων συζήτησης µε την αποστολή και ανάρτηση µηνυµάτων στο αποθηκευτικό µέσο ενός κεντρικού υπολογιστικού συστήµατος - server). • Σύγχρονη, όταν ο διδάσκων και οι διδασκόµενοι επικοινωνούν άµεσα µεταξύ τους µε ταυτόχρονη σύνδεση στο Internet (π.χ. µε τη χρήση συζήτησης στηριγµένης σε κείµενο – chat, ηχητικής διάσκεψης – audio conference, εικονοδιάσκεψης – video conference). Με τη χρήση του Internet λειτουργούν σήµερα εικονικά ιδρύµατα τα οποία µπορούν να προσφέρουν εκπαίδευση, επιµόρφωση και κατάρτιση. Σ’ αυτά, η λειτουργία των εικονικών τάξεων και η διαχείριση της εκπαιδευτικής διαδικασίας γίνεται αποκλειστικά µε τη χρήση των νέων τεχνολογιών. Κατά την ανάπτυξη εφαρµογών υπερµέσων για τον Παγκόσµιο Ιστό υπάρχουν µερικοί περιορισµοί, που έχουν ως βάση τους αφενός την τεχνολογική υποδοµή και τη λειτουργία του διαδικτύου και αφετέρου το νεαρό της ηλικίας του. Οι κυριότεροι είναι οι εξής: • Το µικρό εύρος ζώνης που συνήθως διατίθεται στους χρήστες. Αυτό έχει ως αποτέλεσµα αρχεία πολυµέσων, τα οποία κατά τεκµήριο έχουν µεγάλο όγκο, απαιτούν αρκετό χρόνο για να ληφθούν από το χρήστη. Το πρόβληµα Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 17
  • 22. αντιµετωπίζεται µε φυσικά µέσα διασύνδεσης που προσφέρουν µεγάλο εύρος ζώνης (π.χ. οπτικές ίνες) ή µε τεχνικές συµπίεσης και µε τεχνικές streaming • Έλλειψη ασφάλειας στα διακινούµενα δεδοµένα. • Προβλήµατα µε τα πνευµατικά δικαιώµατα χρήσης. • Έλλειψη κανόνων ποιότητας καθολικά αποδεκτών. Τέλος, εµφανίζονται και προβλήµατα που ενυπάρχουν στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση, όπως είναι η αποµόνωση του φοιτητή. ∆ραστηριότητα 10 / Κεφάλαιο 1 Να αναφερθείτε σε πέντε πλεονεκτήµατα και σε τέσσερις περιορισµούς κατά τη χρήση του Internet ως µέσου παροχής εκπαίδευσης. Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 18
  • 23. Ενότητα 1.3 Τεχνολογίες και µέσα ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισµικού Αρκετές εφαρµογές γενικής χρήσης, όπως οι εφαρµογές λογιστικών φύλλων, επεξεργαστών κειµένου και βάσεων δεδοµένων, δίνουν δυνατότητες διαχείρισης δεδοµένων µε τη µορφή αριθµών ή αλφαριθµητικών χαρακτήρων και παρουσιάζουν τα αποτελέσµατα των υπολογισµών ή και τα γραφήµατα αυτών. Τα παραπάνω, µολονότι αποτελούν εύχρηστα και ευέλικτα διδακτικά βοηθήµατα, δεν θα µπορούσαµε να τα εντάξουµε σε κάποια κατηγορία εκπαιδευτικού λογισµικού ή στα εργαλεία ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισµικού. Το εκπαιδευτικό λογισµικό κυρίως µπορεί να κατασκευαστεί: µε γλώσσες προγραµµατισµού, µε πακέτα παρουσίασης, µε συστήµατα συγγραφής και µε εργαλεία τα οποία είναι στηριγµένα στο Internet. Επίσης, πρέπει να αναφερθεί, πως η εκπαιδευτική διαδικασία µέσω του διαδικτύου µπορεί να υποβοηθηθεί µε τα συστήµατα διαχείρισης τάξης. ∆ραστηριότητα 11 / Κεφάλαιο 1 Μπορείτε να αναφερθείτε επιγραµµατικά στα µέσα µε τα οποία µπορεί να κατασκευαστεί το εκπαιδευτικό λογισµικό; 1.3.1 Οι Γλώσσες Προγραµµατισµού Εκπαιδευτικό λογισµικό µπορεί να κατασκευαστεί µε όλες τις κλασικές γλώσσες προγραµµατισµού γενικής χρήσης, ιδιαίτερα µάλιστα µε αυτές που προσφέρονται για δοµηµένο προγραµµατισµό. Ιδιαίτερα αποτελεσµατικές και παραγωγικές θεωρούνται οι γλώσσες προγραµµατισµού υψηλού επιπέδου C++, Visual C++, Turbo C++, Visual Basic και Borland Delphi Pascal, οι οποίες χρησιµοποιούνται για προγραµµατισµό προσανατολισµένο σε αντικείµενα (object oriented programming). Οι παραγόµενες εφαρµογές δοµούνται µε σελίδες εικόνων οθόνης, τις “φόρµες” (forms), οι οποίες εµπλουτίζονται µε “αντικείµενα” (objects). Κάθε αντικείµενο περιέχει δεδοµένα και ένα σύνολο διεργασιών για το χειρισµό αυτών των δεδοµένων. ∆ιατηρεί συγκεκριµένα χαρακτηριστικά και µπορεί να αλληλεπιδράσει µε τα υπόλοιπα, ανάλογα µε τη συµπεριφορά του, η οποία ρυθµίζεται από τον προγραµµατιστή. Ο προγραµµατιστής µπορεί να χρησιµοποιήσει ένα αντικείµενο για να εκτελέσει κάποια εργασία (π.χ. να εκτελέσει ήχους, να ενσωµατώσει εικόνες, να προβάλλει βίντεο, να παρουσιάσει κείµενο µε κυλιόµενες µπάρες κλπ.), χωρίς να απαιτείται να το δηµιουργήσει προγραµµατιστικά ή να κατανοεί το µηχανισµό λειτουργίας του. Πρέπει να σηµειωθεί πως από τις προηγούµενες γλώσσες προγραµµατισµού, η Microsoft Visual Basic δεν εφαρµόζει πλήρως το πρότυπο του αντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού αλλά είναι στηριγµένη σε αντικείµενα (object based). Κεφάλαιο 1: Το Εκπαιδευτικό Λογισµικό Σελ. 19