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【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
- 11. 機能詳細
11
— PBRベースのシェーディング。
– Microsurface(Gloss)
– Diffusion(Lambertian / Subsurface Scatter)
– ※Subsurface Scatterはポスト処理も並行。
– Reflectivity(Specular / Metalness)
– Reflection(Mirror / Blinn Phong / GGX / Anisotropic)
– ※Subsurface ScatterとAnisotropicの併用不可。
— ライトはDirectional LightとPoint Lightのみ対応。
- 12. 機能詳細
12
— ベースはDeferred Rendering。
– 半透明はForwardで対応。ディザパターンも可。
– G-Bufferは4枚~8枚利用。
– Subsurface ScatterやAnisotropicを利用する時は8枚。
— シャドウはシンプル。カスケード無し。
– カスケード対応の時間が無かった。
— SSAOも対応。SSRは非対応。
– こちらも時間不足で作り込めていません。
- 15. 15
※Lee Perry-Smith の Infinite 3D Head Scan。クリエイティブ・コモンズ・ライセンス 3.0 (www.ir-ltd.net で入手可能)
Screen Space Sub Surface Scatter
off default max
- 17. 17
※Lee Perry-Smith の Infinite 3D Head Scan。クリエイティブ・コモンズ・ライセンス 3.0 (www.ir-ltd.net で入手可能)
UnityのStandard利用
- 92. 92
※Lee Perry-Smith の Infinite 3D Head Scan。クリエイティブ・コモンズ・ライセンス 3.0 (www.ir-ltd.net で入手可能)
PPS適応前 PPS適応後