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Oculusで作る

スタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
2018/5/8
井口 健治
Oculus / Partner Engineering Specialist
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自己紹介
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
井口健治
Developer Relations
Oculus Japan Team
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01 最近の状況
02 Oculus Goでの開発のはじめかた
03 Oculus Go固有の機能
04 Oculusストアで配布しよう
05 Project Santa Cruzについて
最近の状況
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Rift 2周年
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Rift Core 2.0: 新Oculus Home
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Rift Core 2.0: Oculus Dash
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Galaxy S7 Edge
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¥23,800〜
oculus.com/go
Oculus Goでの開発のはじめかた
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
Gear VRで既に動いている場合
- 大部分はそのままでも動きます!
• バイナリ互換性あり
- 開発手順はGear VRとほぼ同じ
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
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https://dashboard.oculus.com/ で団体を作成して開発者登録
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Oculusスマホアプリから開発者モードを有効化
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Unity Player SettingsでVRサポートを有効化
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Asset StoreからOculus Integrationを
ダウンロード・インポート
OVRCameraRigを置いた位置がヘッドセット内の頭の位置
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USBケーブルをつないで実行!
Oculus Go固有の機能
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
機種判別が必要な場面
- Oculus Goで使えないAPIを呼んでいる
• Google Mobile Services 関連連
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• 手持ちコントローラー対応推奨!
• 角度対応、3自由度
• OVRInputで入力取得

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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
TrackedRemote Prefabが便利。
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機種判別
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        return OVRPlugin.productNa...
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering)
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02 最前線から学ぶデザインパターン
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おわかりいただけただろうか…
02 最前線から学ぶデザインパターン
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固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering)
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固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering)
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固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering)
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固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering)
OVRManager.tiledMultiResLevel ...
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
アイバッファ解像度
- Oculus Goの画面解像度は片目 1280×1440
- アイバッファはデフォルトでは片目 1024×1024...
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
72Hzモード
- より明るく・滑らか・チラツキ低減
- フレームレートが上がるため、1フレーム辺りの処理時間は減ります
- 必須ではあり...
Oculusストアで配布しよう
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
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配布形態 目的
ストア掲載 完成品のアプリの販売/配布
ストア掲載 (先行アクセス) 開発途中のコンテンツの販売/配布
Oculu...
Project Santa Cruz
4箇所のカメラによる
ルームスケール・インサイドアウト・トラッキング
リフレッシュレート 72Hz
両手コントローラーの
ポジショントラッキング
コントローラーのトラッキング範囲
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Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
Project Santa Cruzでの開発
- Rift+Touchに近い感覚
• Riftコンテンツの移植なども検証で成功
• ただし...
'42
Thank You!
- 参考リンク集
日本語情報まとめ
https://ocul.us/jplinks
Oculus Go開発の追加情報(英語)
https://developer.oculus.com/blog/everything...
【Unite Tokyo 2018】Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ
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【Unite Tokyo 2018】Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ

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講演者:井口 健治(Oculus Partner Engineering Specialist)

こんな人におすすめ
・VR開発に対する興味のある方
・既にVRゲーム・コンテンツ開発を行われている方
・これからVRゲーム・コンテンツ開発をはじめたい方、興味をお持ちの方

受講者が得られる知見
・Oculus GoやSanta Cruzのコンテンツ開発のテクニック
・Oculusプラットフォームの現状、参入のノウハウ

Veröffentlicht in: Technologie
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【Unite Tokyo 2018】Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ

  1. 1. Oculusで作る
 スタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 2018/5/8 井口 健治 Oculus / Partner Engineering Specialist
  2. 2. http://ocul.us/jplinks | '2 自己紹介
  3. 3. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 井口健治 Developer Relations Oculus Japan Team '3
  4. 4. '4 01 最近の状況 02 Oculus Goでの開発のはじめかた 03 Oculus Go固有の機能 04 Oculusストアで配布しよう 05 Project Santa Cruzについて
  5. 5. 最近の状況
  6. 6. http://ocul.us/jplinks Rift 2周年 '6 Touch装着率 94%
  7. 7. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '7 Rift Core 2.0: 新Oculus Home
  8. 8. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '8 Rift Core 2.0: Oculus Dash
  9. 9. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '9 5%2% 4% 4% 6% 7% 14% 16% 19% 25% Galaxy S7 Edge Galaxy S7 Galaxy S8 Galaxy S8+ Galaxy Note8 Galaxy S6 Galaxy Note 5 Galaxy S6 Edge Galaxy S6 Edge+ その他 Oculus モバイルプラットフォーム 端末シェア(2018年3月時点)
  10. 10. ¥23,800〜
  11. 11. oculus.com/go
  12. 12. Oculus Goでの開発のはじめかた
  13. 13. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ Gear VRで既に動いている場合 - 大部分はそのままでも動きます! • バイナリ互換性あり - 開発手順はGear VRとほぼ同じ • osigファイルは不要 '13
  14. 14. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '14 https://dashboard.oculus.com/ で団体を作成して開発者登録
  15. 15. http://ocul.us/jplinks '15 Oculusスマホアプリから開発者モードを有効化
  16. 16. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '16 Unity Player SettingsでVRサポートを有効化
  17. 17. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '17 Asset StoreからOculus Integrationを ダウンロード・インポート
  18. 18. OVRCameraRigを置いた位置がヘッドセット内の頭の位置
  19. 19. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '19 USBケーブルをつないで実行!
  20. 20. Oculus Go固有の機能
  21. 21. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 機種判別が必要な場面 - Oculus Goで使えないAPIを呼んでいる • Google Mobile Services 関連連 • カメラアクセス etc. - Oculus Goでしか使えないAPIを呼んでいる '21
  22. 22. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '22 • 手持ちコントローラー対応推奨! • 角度対応、3自由度 • OVRInputで入力取得
 https://developer.oculus.com/documentation/unity/ latest/concepts/unity-ovrinput/ Oculus Goはヘッドセット本体側に
 タッチパッドはありません
  23. 23. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ TrackedRemote Prefabが便利。 '23
  24. 24. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 機種判別 bool IsOculusGo {
     get {
         return OVRPlugin.productName == "Oculus Go";
     }
 } '24
  25. 25. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) '25 1/2解像度 1/8解像度 1/16解像度 フル解像度 1/4解像度
  26. 26. 02 最前線から学ぶデザインパターン http://ocul.us/jplinks | '26 FFR 1 Full res Full res 1/4 res おわかりいただけただろうか…
  27. 27. 02 最前線から学ぶデザインパターン http://ocul.us/jplinks | '27
  28. 28. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.Off; '28
  29. 29. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.LMSLow; '29
  30. 30. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.LMSMedium; '30
  31. 31. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 固定中心窩レンダリング (Fixed Foveated Rendering) OVRManager.tiledMultiResLevel = OVRManager.TiledMultiResLevel.LMSHigh; '31
  32. 32. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ アイバッファ解像度 - Oculus Goの画面解像度は片目 1280×1440 - アイバッファはデフォルトでは片目 1024×1024 (scale 1.0) - パフォーマンスが足りるなら 1280×1280 (1.25) をおすすめ Unity 2017.2未満 UnityEngine.VR.VRSettings.renderScale = 1.25; Unity 2017.2以降 UnityEngine.XR.XRSettings.eyeTextureResolutionScale = 1.25; '32
  33. 33. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ 72Hzモード - より明るく・滑らか・チラツキ低減 - フレームレートが上がるため、1フレーム辺りの処理時間は減ります - 必須ではありません(フレームレート安定が優先!) - 動画再生の場合は動画のフレームレートの整数倍に合わせて OVRManager.display.displayFrequency = 72.0f; '33
  34. 34. Oculusストアで配布しよう
  35. 35. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ '35 配布形態 目的 ストア掲載 完成品のアプリの販売/配布 ストア掲載 (先行アクセス) 開発途中のコンテンツの販売/配布 Oculusキー配布 レビュー用、即売会、イベント限定アプリ等 リリースチャンネル オープン/クローズドのβテスト まずは開発者ダッシュボードへ! https://dashboard.oculus.com/
  36. 36. Project Santa Cruz
  37. 37. 4箇所のカメラによる ルームスケール・インサイドアウト・トラッキング リフレッシュレート 72Hz
  38. 38. 両手コントローラーの ポジショントラッキング
  39. 39. コントローラーのトラッキング範囲
  40. 40. http://ocul.us/jplinks Oculusで作るスタンドアローン・モバイルVRコンテンツ Project Santa Cruzでの開発 - Rift+Touchに近い感覚 • Riftコンテンツの移植なども検証で成功 • ただし演算能力はモバイル並 • Android+Oculus Mobile SDKで動作 '41
  41. 41. '42 Thank You! - 参考リンク集 日本語情報まとめ https://ocul.us/jplinks Oculus Go開発の追加情報(英語) https://developer.oculus.com/blog/everything-you-need-to-know-to-develop-for-oculus-go/ 222525__caderesounds__horror-cinema-6-2014.wav by CadereSounds. Used under CC-BY.

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