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【Unity】今日から使えるTimeline
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Unity Technologies Japan K.K.
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Unity 2017.1のTimelineを、どのように使えば良いのか、どんな風に使えば良いのか…といった事を紹介します。
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Animation(Legacy)やMecanim、TimelineやSimple Animationといった機能の考え方や使い所、そしてPlayable APIやAnimation C# Jobs、Kinematicaなどの新機能が"どういった機能"で"何ができるようになるのか"といった情報を整理して紹介します。 このスライドは、TECH x GAME COLLEGE #5で紹介したスライドを少し手直ししたものとなります。 https://techxgamecollege.connpass.com/event/99824/
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
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Unity Technologies Japan K.K.
講演動画はこちら https://youtu.be/6SoaPTX_vvw スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/locsql9m36jcx0rx5xsj9ia85hk2p8cl 発表者:斎藤 修(Epic Games Japan) 本スライドは2020年7月5日に行われた勉強会「 UE4 VFX Art Dive Online」の講演資料となります。
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://youtu.be/symBuKS8ArM スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/9e14xua1u96rsb7nvmem4sql18ybug46 発表者:宮本 浩司さま(株式会社スクウェア・エニックス) 本スライドは2020年7月5日に行われた勉強会「 UE4 VFX Art Dive Online」の講演資料となります。
デジタル水遊び (UE4 VFX Art Dive)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。基礎編① (登壇者: historia 原龍さま)
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達したため、前編後編の二部にわけて公開いたします。 後編: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-138352671/
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity2021から追加されたビジュアルスクリプティングを使ってゲーム制作を行っていきます。夏休みにUnityの勉強をしましょう。
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
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Unity Technologies Japan K.K.
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wr974MCYHSU 発表者:小林浩之(Epic Games Japan) 本スライドは2019年12月15日に行われた勉強会「 UE4 Environment Art Dive」の講演資料となります。
UE4で学ぶ水中表現(UE4 Environment Art Dive)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/ZRG73K-ss-64773800 ================================= 2016年7月18日に東京蒲田で行われたイベント「出張! ヒストリア」で行われた「ブループリントを書くにあたって大切なこと」のスライドです。 =================================
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
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historia_Inc
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Unity Technologies Japan K.K.
講演動画はこちら https://youtu.be/6SoaPTX_vvw スライドデータはこちらからダウンロード可能です https://epicgames.box.com/s/locsql9m36jcx0rx5xsj9ia85hk2p8cl 発表者:斎藤 修(Epic Games Japan) 本スライドは2020年7月5日に行われた勉強会「 UE4 VFX Art Dive Online」の講演資料となります。
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには、多くの動画が含まれていたりノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/8mmgpxjfgbvk86wdfs23t0xbqwzfrrcu 登壇者 林 武尊さま 内容 エフェクト制作においての各種レギュレーションや、制作中に起こった問題、検証したこと、どうやって解決したかなどを網羅的にお話する内容になります。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。 当日は本講演は1セッションで行いましたが、公開頂いたスライドページ数がSlideShareの制限に達したため、前編後編の二部にわけて公開いたします。 後編: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-138352671/
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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UE4で学ぶ水中表現(UE4 Environment Art Dive)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/ZRG73K-ss-64773800 ================================= 2016年7月18日に東京蒲田で行われたイベント「出張! ヒストリア」で行われた「ブループリントを書くにあたって大切なこと」のスライドです。 =================================
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2020年6月10日に公開された「GAME CREATORS CONFERENCE '20」の動画配信で使用した資料です。 ・公式HP http://www.gc-conf.com/ ・Youtube動画ページ https://www.youtube.com/watch?v=x67C_RqRVrg
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のマテリアルをもっと楽しもう! ~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ という題で2014/12/6に開催されたUE4ビギナー勉強会(TOKYO#3)にてマテリアルのもろもろをご紹介させていただきました。 もんしょさんのこちらのご講演の後にさせていただいたので、もんしょさんのスライドを見てからの方がより深く理解できると思います。 http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-147.html
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
こちらの資料も合わせてご確認ください。 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-95204920 63ページ目補足: AssetRegistryではなく、AssetManagerのロード用ノードの返り値がValidがどうかでインストールされているかどうかを確認することも可能です。 2017年11月25日に行われた「第3回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/70875/
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第7回VFX技術者交流会で講演した時のものです。 https://atnd.org/events/101394
マテリアルエディタで作るVFX
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Akihito Chiba
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/y2mruhc0ha9bdi2owa6v3ngk1olmbj15 登壇者 斎藤 修さま 吉岡 国登さま 須山 稔明さま 内容 ストリーミング、CPU、GPU、メモリ、ロード時間、ディスク容量、LOD、インスタンス、カリング、エディタ拡張など、最適化周りや、レギュレーション、ワークフローに関してお話させて頂きます。
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
「第1回UE4勉強会 in 大阪」 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/60591/
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
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com044
Unreal EngineにはPythonやBlueprintを使って手軽に自動化・効率化できる機能があります。 UE4.22で追加されたEditor Utility WidgetやDatasmithのカスタムインポートなど、自動化・効率化に関する機能の紹介と、Python / Blueprintによる実装例などをご紹介したいと思います。
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
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Game Tools & Middleware Forum
講演動画:https://youtu.be/ms8H3NIw5c4 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 開発現場で初めてアンリアルエンジンを採用し、そのまま最後まで開発を進めた事例について、実際の開発スケジュールに即して紹介を行います。
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2019年8月4日に行われた「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2019」における「アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~」の講演資料です。 https://atnd.org/events/106967 こちらからスライドデータをダウンロード可能です。 https://epicgames.ent.box.com/s/vu742chebcjfsllj35b25lz6mnzcfy22
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
2016年7月30日に行われたライセンシー様向けライトマス勉強会の資料です。(登壇者: Square Enix: 斎藤修さま) 現在開発中のタイトルで、ライトマスをどのように運用しているか、また注意すべき問題について解説していただきました。
大規模CSゲームにおけるライトマス運用
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Click here to watch the video of this speech. https://www.youtube.com/watch?v=Wr974MCYHSU Presented by Hiroyuki Kobayashi (Epic Games Japan) This slide is a presentation material from a study session "UE4 Environment Art Dive" held on December 15, 2019.
Learning Water Graphics in UE4
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
アセットを設定した際にメモリにロードされるかを検証した情報です。 主にWindowsパッケージングした際を調べました。 間違ってたらごめんなさい。
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
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2014/10/13 パシフィコ横浜で開催されたアンリアルフェス2014で講演しました「日本一詳しい人が教えるUE4」のスライドです。 ビデオはこちら → youtu.be/yua_WAEhZdM トゥーンのテスト動画はこちら → http://youtu.be/oLzpDRGzSFE
日本一詳しい人が教えるUE4
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
第3回UE4何でも勉強会 in 東京でLTで登壇した際のスライドです。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/129917/ 実演部分を別途スライド追加しています。
UE4のコンポジット機能をもっと深く使ってみた
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Masahiko Nakamura
2018年9月8日に行われた「第8回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/98825/
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/ke00h4yxe38fs04stsm2cfrbpb00969m 内容 海、空、雲、地形、植物、雪、異世界、破砕、ライティング、シャドウ、ポスプロ、各レンダリングパスなど、特殊な表現の実装や、描画周りでの対応、拡張に関してお話させて頂きます。
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CEDEC2017の講演資料を公開します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s59102d1ea3268/
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/567D8Z-niagara-238529335 ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2020」(https://historia.co.jp/archives/16322/)で行った「コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/R-dvkov9cts 講演者 Epic Games Japan Technical Artist - Developer Relations 斎藤 修 講演内容 4.25よりプロダクションレディとなったUEの新エフェクトツールNiagara! 「いや、でも、ちょっと待って。そもそもエフェクト自体を触った事もないんだけど……、Niagaraって難しいんでしょ?」という方、 ご安心ください。Niagaraは初めてエフェクトを作る!という方にもピッタリのとても楽しいツールとなっております。 エミッターって何?パーティクルって何?という皆様、 UEに豊富に用意されているNiagaraのサンプルを通して、初めてのエフェクトにチャレンジしてみませんか? =================================
コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara
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historia_Inc
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=jzrXrREsAoo プロジェクト:https://forums.unrealengine.com/international/japan/1543215-unreal-fest-east-2018%E3%81%AEniagara%E8%AC%9B%E6%BC%94%E3%81%A7%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E5%85%AC%E9%96%8B%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における池田様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 待望の新エフェクトツール「Niagara」では、これまでプログラマが居なくてはなかなか出来なかったことが、アーティストでも作ったり試せるようになりました。この講演では、Niagaraで制作したエフェクトを使って機能紹介やチップス、制作の流れの説明ならびにブレイクダウンを行います。
新しいエフェクトツール、Niagaraを楽しもう! ~Niagara作例のブレイクダウン~
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演者:高橋 聡(マーザ・アニメーションプラネット株式会社) 加治佐 興平(マーザ・アニメーションプラネット株式会社) 井上 貴博(マーザ・アニメーションプラネット株式会社) 鳥居 佑弥(マーザ・アニメーションプラネット株式会社) こんな人におすすめ ・Unityを使って映像制作をしたい方 ・Timelineを使ってみたい方 受講者が得られる知見 ・Unityを使ったリアルタイムムービー制作事例 ・Timeline、Cinemachine機能の活用事例 ・Unityのグラフィック機能の活用事例
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
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Unity Technologies Japan K.K.
2017/10/8に開催されたUnity道場 札幌スペシャル2の講演動画です。 講師:黒河優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 講演動画:https://youtu.be/pDWIrQBZqwo 「効果的な最適化のために事前に何をしたらよいか?」「どういう考えで最適化を行っていけばよいか?」などの基本的な考え方から、具体的なProfilerの使い方までお伝えしていきたいと思います。この講演で紹介する考え方は、日本のエンタープライズチームを通して得た知見になります。最適化のテクニックそのものは紹介しませんが、考え方を身につける事で、最適化のために役立つでしょう。 こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
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Unity Technologies Japan K.K.
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コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=jzrXrREsAoo プロジェクト:https://forums.unrealengine.com/international/japan/1543215-unreal-fest-east-2018%E3%81%AEniagara%E8%AC%9B%E6%BC%94%E3%81%A7%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E5%85%AC%E9%96%8B%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における池田様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 待望の新エフェクトツール「Niagara」では、これまでプログラマが居なくてはなかなか出来なかったことが、アーティストでも作ったり試せるようになりました。この講演では、Niagaraで制作したエフェクトを使って機能紹介やチップス、制作の流れの説明ならびにブレイクダウンを行います。
新しいエフェクトツール、Niagaraを楽しもう! ~Niagara作例のブレイクダウン~
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Was ist angesagt?
(20)
UE4で作成するUIと最適化手法
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「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
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UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
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UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
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マテリアルエディタで作るVFX
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UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
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第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
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Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
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はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
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アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
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大規模CSゲームにおけるライトマス運用
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UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
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[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
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新しいエフェクトツール、Niagaraを楽しもう! ~Niagara作例のブレイクダウン~
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講演者:高橋 聡(マーザ・アニメーションプラネット株式会社) 加治佐 興平(マーザ・アニメーションプラネット株式会社) 井上 貴博(マーザ・アニメーションプラネット株式会社) 鳥居 佑弥(マーザ・アニメーションプラネット株式会社) こんな人におすすめ ・Unityを使って映像制作をしたい方 ・Timelineを使ってみたい方 受講者が得られる知見 ・Unityを使ったリアルタイムムービー制作事例 ・Timeline、Cinemachine機能の活用事例 ・Unityのグラフィック機能の活用事例
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
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Unity Technologies Japan K.K.
2017/10/8に開催されたUnity道場 札幌スペシャル2の講演動画です。 講師:黒河優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 講演動画:https://youtu.be/pDWIrQBZqwo 「効果的な最適化のために事前に何をしたらよいか?」「どういう考えで最適化を行っていけばよいか?」などの基本的な考え方から、具体的なProfilerの使い方までお伝えしていきたいと思います。この講演で紹介する考え方は、日本のエンタープライズチームを通して得た知見になります。最適化のテクニックそのものは紹介しませんが、考え方を身につける事で、最適化のために役立つでしょう。 こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
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Unity Technologies Japan K.K.
xR Tech Tokyo #8 のロングセッションの資料です。 Mixed Realityのおさらいと、HoloLensとImmerisive、PCを交えたコラボレーティブコンピューティングを実装した話です。
xR Tech Tokyo 登壇資料 Mixed Realityではじまるコラボレーティブ・コンピューティング
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Shinya Tachihara
2017/11/18に開催されたUnity道場スペシャル 2017京都の講演スライドです。 講師:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 「効果的な最適化のために事前に何をしたらよいか?」「どういう考えで最適化を行っていけばよいか?」などの基本的な考え方から、具体的なProfilerの使い方までお伝えしていきたいと思います。この講演で紹介する考え方は、日本のエンタープライズチームを通して得た知見になります。最適化のテクニックそのものは紹介しませんが、考え方を身につける事で、最適化のために役立つでしょう。 こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 受講者が得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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Unity Technologies Japan K.K.
講演者:アンディ・タッチ(Unity Technologies) こんな人におすすめ ・アニメーター、プログラマー 受講者が得られる知見 ・カットシーン作成のためのTimelineおよびCinemachineの使い方
【Unite 2017 Tokyo】実演!Timeline+Cinemachineによるカットシーン作り
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Unite2017Tokyo
2017/9/10に開催されたUnity道場スペシャル 2017大阪の講演スライドです。 講師:山村 達彦 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 講演動画:https://youtu.be/Dj4XaZJTEQM 最近、無料で利用可能になったテキスト レンダリング アセット「TextMesh Pro」。この大人気アセットを使用することで、単純な文字の表示だけでなく、綺麗な演出や 面白い表現が可能になりました。このセッションではTextMesh Proの機能紹介だけでなく、TextMesh Proを使ったオモシロ表現方法について紹介します。 こんな人におすすめ ・TextMesh Proでフォント表現の幅を広げたい方 得られる知見 ・TextMesh Proの使い方、TextMesh Proで出来る事 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017大阪】カッコいい文字を使おう、そうText meshならね
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Unity Technologies Japan K.K.
・ポスターをブラシュアップしよう! ・文字は主役になれる、という話 ・フォントは錯覚補正などを考慮して作られた工芸品である ・欧文フォントの源流は未だ現役という話 ・フォントをカテゴライズしてみようという話 ・フォントを選ぶ上で大事なこと ・フォントのトレンドの話
【Unity道場 2017】ゲーム開発者のためのタイポグラフィ講座
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Unity Technologies Japan K.K.
TVやスマートフォンなど、世の中にはさまざまモニターが溢れています。そのモニターに必ず映し出されるものは、画像や動画と「文字(フォント)」です。そしてフォントによって様々な情報が日々、発信されております。「ゲーム」もモニターに表示されるコンテンツとして例外でなく、プレイヤーにフォントを通じて様々な情報を伝えています。今回は、フォントメーカー&ゲーム開発者が、フォントの作り手・使い手の立場から、TIPSなどを交えながら、一歩突っ込んだフォントのお話をいたします。
【Unity道場 2017】伝える!伝わる!フォント表現入門
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Unity Technologies Japan K.K.
"講演者:ジャン・フランソワ・F・フォルティン() こんな人におすすめ ・グラフィックスとインスタンシングに関してもっと知りたいプログラマー 受講者が得られる知見 ・インスタンス化されたシェーダーを作成・編集する方法 アニメーションする群衆などをパフォーマンスを低下させずに表示する方法 スキンドメッシュアニメーションをテクスチャにベイクする方法"
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講演者:大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・Unityのアセットに関する作業を自動化したい方 ・アセットバンドルのビルドや設定を簡単にしたい方 受講者が得られる知見 ・新しいAssetBundleBrowserやAssetBundle Graph Toolの有効な使い方 ・インポート設定やPrefabの作成などの作業を簡単に自動化する方法 ・AssetBundle Graph Toolを自分の要望にあわせて拡張する方法
【Unite 2017 Tokyo】新アセットバンドルツール詳解:アセット設定とアセットバンドルのワークフローを簡単に
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講演者:安原 祐二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・アプリケーションエンジニア全般 ・エンジニアリングの感覚を知りたい非エンジニア職全般 受講者が得られる知見 ・最適化の具体例 ・グラフィックスやプラグインの理解 ・問題解決のための総合的な考えかた 講演動画:https://youtu.be/6EtTI5xC524
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2017/6/3に開催されたUnity道場スペシャル 2017博多の講演スライドです。 講師:中村剛(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) TextMesh Proを使いこなすためのヒントを紹介します。 ・TextMesh Proとは何か、 ・TextMesh Proを使うと(uGUIと比較して)何が良いのか ・どのように使うのか 講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=Dx2l1-w7KEM Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
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7月29日開催のUnity道場資料です。 講師:石井勇一(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【Unity道場 2017】PlayMakerによる初めてのUnityプログラミング
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Unity Technologies Japan K.K.
講演者:山村 達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・新しいNavmeshを活用したい方 ・経路探索に興味のある方 受講者が得られる知見 ・Unity 5.6で強化されたNavmeshの活用方法 ・Navmeshの改造方法
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IoT縛りの勉強会! IoTLT vol.33 @ LINEでプレゼンした資料です。
Mbed OS 5の本を書いてみた
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Junichi Katsu
講演者:大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・アセットバンドルを使用するゲームの開発に関わっているプログラマーの方 ・Unityで動的なコンテンツ配信を実現したいプログラマーの方 ・アセットを使用するエディター拡張等を開発しているプログラマーの方 受講者が得られる知見 ・アセットバンドルのツールやAPIが今後どう変化していくか 現在のアセットバンドルの課題がどう解決されていくか 新しいアセットバンドルの環境下で何をUnityが解決し、何をコンテンツ開発者が解決すべき問題となるか 講演動画:https://youtu.be/Aenne9hh2Mw
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
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建築デジタルツインを叶える Unity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、便利さが大きく向上しました。 前バージョンから現バージョンまで Unity Reflect の持つ機能を紹介します。 今回の内容は、Unity Reflect の基礎を詳しく、また易しく解説します。 Unity Reflect とは何か。基礎知識を網羅した概要編となっております。
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
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Backtraceは、ゲーム開発者がゲーム内のクラッシュを解決するために必要な情報を提供するために設計された、クラッシュおよびエラーレポートシステムです。ネイティブPCから、モバイル、コンソールまで、複数のプラットフォームに対応しています。様々な言語でのネイティブクラッシュレポートも提供しています。 ビジュアライゼーションツールを利用することで、バグレポートを深く理解することができます。アナリティクスツールを使うことで問題点とその原因を素早く見つけることができます。 本動画では、Backtraceのクラッシュレポート機能の説明、UnityへのBacktrace統合のエンド・ツー・エンドのデモ、そしてBacktraceがUnity Engine内で検出・分析できるクラッシュの種類について詳しくご紹介します。
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
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現在開発中のLive Captureパッケージを利用することにより、Unityバーチャルカメラを使用してUnity上でリアルタイムに映像制作を行うことが可能になりました。 今回のUnityステーションでは、荒川さんが、Live Captureのパッケージの追加から基本的な設定方法、そして実際に映像の撮影を番組内で行ってみます。林さんからは、Live Captureパッケージの紹介からゲームエンジンのバーチャルプロダクションの可能性についてお話したいと思います。この番組を通してUnityでの映像制作の理解が深まることでしょう。
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Unity2021から追加されたビジュアルスクリプティングを使ってゲーム制作を行っていきます。夏休みにUnityの勉強をしましょう。
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本動画ではUnityを使ったゲーム開発環境でのPlastic SCMの使い方をご紹介します。 Unityプロジェクト内でのPlasticの使用方法以外にも、Plastic SCMをアートレポジトリとしての使用方法、Slack/DiscordやJIRAなどの外部ツールとの併用方法をご説明します。 最後に、Plastic SCMデータベースの仕組み、データベースファイルの移動方法、誤って削除してしまったリポジトリの復旧方法をご紹介します。 Plastic SCMのインストール方法、コンセプト、主要な機能など、基本的な内容についてはこちらの動画をご覧ください。 https://learning.unity3d.jp/7333/
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
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デジタルツイン環境を構築する際にも使われることの多い点群。 実は、膨大なデータである "点群/PointCloud" をUnityで簡単に扱うことが可能です。 本日は、Unityを拡張した強力なツール【Interact】と【Stipple】をご紹介。 CADデータ、点群データを読み込めるのは当たり前、コードを書かなくてもすぐに使えます。 この機会にUnityの持つ可能性を広げてください!
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
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現在Unityに興味ある教育関係者向けに実施している1日をかけてUnityを学ぶ「ティーチャートレーニングデイ」を紹介します。今回は特に6/26と実施日の迫っている"認定プログラマー試験編"をメインに内容を具体的に紹介します。 また、Unityの教育分野への取り組みについて紹介します。
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※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります 「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお話しします。
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
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Unity Technologies Japan K.K.
坂口博信の最新作「FANTASIAN」。ジオラマを使ってマップを作るという、ゲーム業界でもおそらく初の試みをどのようにして実現したか、またそのために使ったテクニックを中心に紹介します。ジオラマを使う予定のあるクリエイターは必見(そんな人いるのか?)です。
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
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Unity Technologies Japan K.K.
Unite 2016 Tokyoで登壇した『Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来』の続編です。登壇者のゲーム作品『Back in 1995』の振り返りと現在の取り組みから、Unityの力によってどのように活動を拡大していったのか紹介します。また、この5年で大きく変化した、日本のインディーを取り巻く環境についてご紹介します。 ・『狂気講演』から5年、あのゲームは結局売れたのか? ・日本のインディーを取り巻く環境の変化 ・開発を効率化する:Unity Services事例 ・インディー創作活動を持続するために必要なこと
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Unity Technologies Japan K.K.
デジタルツインで建築データを扱うために特化したUnity Reflect をご紹介します。 Unity Reflect が進化し、大きく2つのソリューションになりました。 Unity の持つ可能性を伝えていきます。 今回の内容は、Unity Reflect の基礎を詳しく、また易しく解説します。 ライセンスの取得から体験方法、Unity Reflectを直ぐに始められる基礎知識を網羅した概要編となっております。
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
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Burstコンパイラーを使用し、ILをLLVMを介してネイティブコードへコンパイルすることにより処理を最適化することが出来ます。今回は「ファイルを読み込んでSHA-256のハッシュ値を計算する」をお題に Burst1.5.0 で導入されたDirect Callを使った方法や、裏技的にメモリマップトファイルを使った方法を紹介します。 講演者: 名雪 通
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
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Cinemachine は柔軟なカメラのコントロールを実現するためのパッケージです。この動画では、見下ろし視点のカメラ設定を始めとした「プレイヤーに見せたいものを見せるためのカメラ操作の方法」をお伝えします。 講演者: 山村 達彦
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
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Unity Reflect をカスタマイズする開発の基礎を徹底的に解説します。 Unity Editor を使って、標準のViewerをベースに機能を追加したり、オリジナルアプリを開発するための方法を紹介します。 更に今回は、まだ標準のドキュメントにも記載されていない Unity Reflect Viewer の内部処理についても紐解いて解説していきます。
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
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Unity Technologies Japan K.K.
Unity Reflect を扱うための基礎を詳しく、また易しく解説します。 ライセンスの取得から書き出し方法、VR/AR での閲覧まで幅広く取り扱います。 Unity Reflect を直ぐに始められる基礎知識を網羅した概要編となっております。 Unity Reflect 関連リンク集 Unity for Industry : https://industry.unity3d.jp/ Unity Reflect HP : https://unity.com/ja/products/unity-reflect Unity for Pro : https://forpro.unity3d.jp/ Unity BLOG AEC : https://blogs.unity3d.com/jp/category/aec/ Unity in AEC Public Roadmap : https://portal.productboard.com/ryk149xi2qtmns5iehpngb6u/ Unity Reflect ユーザーマニュアル : https://docs.unity3d.com/reflect/manual/index.html 担当:竹内一生 , 高橋忍 想定時間:60分
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
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Unity認定プログラマーの試験範囲を念頭にプログラマーとして知っておきたいUnityの実装方法について学びます。また、Unity AnalyticsなどUnityが提供するサービス(機能)についても実装方法(Unity認定プログラマー試験レベル)について学びます。 ■こんな人におすすめ ・(調べながらでも) Unityの一通りの機能を使える ・C#の基本的な文法は理解している ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・使用するプロジェクト:BaseProject_2019.4.8.1f 以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/file/d/1L3WExri_sPexkMKz-OaJ0mQTLj4v88LH/view?usp=sharing
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
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Unity Technologies Japan K.K.
Unity認定3Dアーティストの試験範囲を念頭に3Dアーティストとして知っておきたいUnityの機能について学びます。このトレーニングを通して、DCCツールからモデルのUnityへの取り込み、マテリアルの適用、アニメーションの適用を深く学びます。さらにライティングやカメラワーク、エフェクト(Unity認定3Dアーティスト試験レベル)についても取り扱い学びます。 ■こんな人におすすめ ・Unityのアニメーション、マテリアル、ライティングについて基本的な知識がある ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・使用する素材:以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/drive/folders/1fDfjpN32wqdnOk1Ebw5MA8lptTrJnLGU?usp=sharing ※アニメーション機能の講習で利用しているアニメーションファイルは別途Asset Storeなどからダウンロードお願いいたします。
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
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Unity認定アソシエイトの試験範囲を念頭にUnityでのゲーム制作を行う上で、プログラマーやデザイナー、プランナーなどポジションに関係なく知っておきたいUnityの基本的な知識(Unity認定アソシエイト試験レベル)を横断的に身に付けることを目指します。 ■こんな人におすすめ ・Unityの基本的な使い方、入門書レベルの理解はできている ・これからUnityの授業を学校で取り入れてみたいが、あまりUnityに詳しくない先生 ■トレーニング環境と準備について ・使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1 ・ AssociateTraning.unitypackageを追加する。 以下のURLからダウンロード可能です。 https://drive.google.com/file/d/1V3PzmZE7POf0_QEIIQIIPqVZV6rYmPDk/view?usp=sharing ※このトレーニングはすでにUnity入門書レベルの内容は理解されていることを前提に資料や内容をまとめています。そのため、基本的なUnityの情報は別途Unityの入門書などを読んでください。
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今年6月9日に Unity2019LTSが公開されました。 ■Unity2019LTSについて レンダリング、エディターUI、ノードベースのオーサリングツールなど、多くの改良を施し、チームワークフローだけでなく、プログラマーのためのツールとワークフローを改善し、アーティストのための改良とクラス最高のビジュアルを兼ね備え、プラットフォームの拡大とパフォーマンスの向上を果たしました。 ■LTSとは Long Term Supportの略で日本語では長期サポートと呼んでおり、新機能の追加はなく、LTSの公開から2年間はバグフィックスのみを行う安定バージョンと位置付けています。Unityでは、リリースに向けて開発中のプロジェクトではその時点で最新の LTSを使用することを推奨しており、また、過去の LTSバージョンの内、すでにサポートが終了した Unity2017LTSをお使いのプロジェクトでは最新である Unity2019LTSにアップグレードすることを強く推奨しています。 さらに、Unity2018LTSをお使いのプロジェクトでも、スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)、Visual Effect Graph、シェーダーグラフ、Nested Prefab、Addressable、新しい 2D ツールなどはすべて Unity 2019LTSでは検証済みのステータスとなりましたので、本制作にご利用いただける状態となりました。LTSとLTS以外のバージョンについてはこちらの弊社公式ブログで詳しくご紹介しています。 ■本セミナーの狙い これらを踏まえ、Unity2019LTSが公開されてから4ヶ月経過した今だからこそ、特にUnity2017LTSと Unity2018LTSをお使いのユーザーのみなさまに、それぞれのバージョンと Unity2019LTSとの違いや新しくなった機能のご紹介を通して基礎知識を身に付けていただき、アップグレードの参考にしていただくためのセミナーを開催いたします。
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
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Unity Technologies Japan K.K.
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【Unity】今日から使えるTimeline
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