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GenerativeArt—MadewithUnity
アーティストの為の
PBR再入門
1
・アーティスト!
2
こんな方におすすめ
・キャラ、背景などのアセット担当
・モバイル向けタイトルを中心に制作
・リッチな画作りにも挑戦したい
LightWeight RPがおすすめです!
3
・軽量。従来環境からの現実的な移行先
・ハイエンドからのブレイクダウン
・理解しやすいシンプルな仕組み
LightWeight RP をすすめる理由
・2019.1でプレビューが外れ製品版に
4
5
・軽量。従来環境からの現実的な移行先
・ハイエンドからのブレイクダウン
・理解しやすいシンプルな仕組み
ハイエンド開発の再入門に最適
LightWeight RP をすすめる理由
・2019.1でプレビューが外れ製品版に
6
Photo Realistic CG
サーフェイス
ライティング
カメラ・ポストプロセス
・Standard(Physically Based)
・Single Path Forward Rendering
・Post Processing Stack V2
7
Photo Realistic CG
サーフェイス
ライティング
カメラ・ポストプロセス
・Standard(Physically Based)
・Single Path Forward Rendering
・Post Processing Stack V2
8
物理ベースマテリアルの
効果的な設定と美観的
影響、作業の進め方
定量的、非属人的な設定
挙動の整合性 美観の向上
物理ベースの利点
9
スペキュラーを軸とした
マテリアルの構築
まずはおさらいから
10
スペキュラー(Specular)
・鏡面反射
・光源からの色をそのまま返す
・光源、表面、視線の向きに
よって発現が変化する
・映り込み全般(≠ハイライト)
比較
OutLine
Diffuse
比較
Specular
比較
Specular + Diffuse
比較
15
スペキュラーの効果
・形状認知
16
Base Model
・1732 Triangle
・884 Vertex
17
Specular OFF Lit(Physical Based)Lambert
18
物理ベース
マテリアル
Simple Lit Lit(Physical Based)
19
物理ベース
マテリアル
20
スペキュラー(Specular)
・フレネル反射が起こる
・光源からの色をそのまま返す
・光源、表面、視線の向きに
よって発現が変化する
・金属特有の反射が起こる
・表面の円滑さで発現が変化する
フレネル反射
Simple Lit Lit(Physical Based)
22
フレネル反射
23
PBR Simple
Lighting
フレネル反射
24
PBR
フレネル反射
Simple
Lighting
25
フレネル反射
・回り込む形状の認識向上
・変化の差異による質感把握
・階調による奥行き感の認識
・動的で大きな輝度変化
物理ベースの基本的な挙動
フレネル反射
27
金属特有の反射
・金属光沢は金属の定義の一つ
・ほぼスペキュラー
・特定の金属はスペキュラーに
色がつく(有色金属)
非金属とは異なる
スペキュラーの見え方
28
Metallic = 0.7の解釈?
・非金属との化合物
・金属塗装(フレーク、レイヤー)
・非実在素材
・味付け(構造色、サテン生地)
中間値には明確な指標がない
金属特有の反射
29
表面の円滑さ
・マイクロファセット
・スペキュラーの拡散、
再分配、遮蔽
・ジオメトリ由来
強度はスケールによる
PBR
値には明確な指標がない
Simple
Lighting
30
Ambient Occlusion
・遮蔽箇所の事前計算
・リアルな質感表現では
ディティールを重視
・効果を強めると立体感は
強調されるが現実感を損なう
Real CG
31
Ambient Occlusion
Ambient
Occlusion
32
・フレネル反射が起こる
・光源からの色をそのまま返す
・光源、表面、視線の向きに
よって発現が変化する
・金属特有の反射が起こる
・表面の円滑さで発現が変化する
スペキュラー(Specular)
33
物理ベースマテリアルの
設定ルール
Albedo
Metallic
Smoothness
Occlusion
任意
O,1以外指標がない
指標がない
指標がない
それでも何とかなるのが
物理ベースマテリアル
34
これを踏まえて、実例
35
従来アセットの物理ベース化
36
アセットの構成
FBX Color Normal map
37
そのままLWRPに
インポート
従来RPのマテリアルは
LWRP では使えない
LWRP/Simple Litに
テクスチャをセット
38
IDマップの作製
カラーテクスチャを利用
して質感別に塗り分け
IDマップとして保存
39
Substance Painter
への読み込み
・FBX、IDmap、Normalmap
・AOは自動で生成
・Normal mapの上下が
反転している場合は
Gチャンネルの階調を反転
40
マテリアルの割り当て
41
マテリアルの設定
Albedo
0.58,0.60,0.45
Rough 0.3
Metallic 0.1
Albedo
0.05,0.03,0.03
Rough 0.4
Metallic 0
Albedo
0.50,0.50,0.50
Rough 0.2
Metallic 1
Albedo
0.42,0.01,0.01
Rough 0.2
Metallic 0.2
Albedo
0.32,0.32,0.32
Rough 0.4
Metallic 1
Rough…3段階
Metallic…2段階
(0,1除く)
42
マテリアルの反映
43
マテリアルの反映
・Albedo、Smoothnessに
0、1を使わない
・Metallicは0、1が基本
・Smoothness、Metalicの
体感は曲線的に変化
44
LWRP PBR向け各マップの出力
Albedo / Transparency
Metallic / Smoothness
Normal
Ambient Occlusion
RGB Alpha
45
Substance Painter 2018
LWRPの出力プリセット作りました。
お土産
ダウンロード
使い方(Qiita)
46
Unity LWRPに
インポート
ここまで1時間弱!
・新規マテリアルに
各マップをセット
・Albedoは乗算なので
注意(カラーを1に)
47
この後の作業
ここからが楽しい時間
・ディティールアップ
質感の調整 パネルライン
ゴチャメカ マーキング
・ウェザリング
汚れ ダメージ 使用感
塗装剥げ 退色
48
終わりに
・LWRPのPBRマテリアルは設定がシンプル
・PBRマテリアルの共通は押さえており
HDRPなどのより高度な質感設定に活かせる
・既存アセットの改造から始めてみると
物量感などもわかるかも
・PBRマテリアルは使うだけで一定の効果アリ
49
LWRPで物理ベースマテリアルを
マスターしましょう
GenerativeArt—MadewithUnity
50
おまけ1:
マテリアルワークフロー
51
FBXの埋め込みマテリアルを
利用して非破壊に近い
ワークフローを構築できる
マテリアルワークフロー
52
マテリアルワークフロー
FBXに埋め込まれた
マテリアルを独立した
ファイルとして出力
する機能
Extract Materials
53
任意のフォルダに出力
出力後のマテリアルは通常の
マテリアルと同様に編集可能
FBXの埋め込み情報を用いて
プロジェクトのマテリアルを
紐づけている
マテリアルワークフロー
54
万が一上書きしたモデルから
マテリアルの紐づけ情報が
欠損していた場合
同じマテリアルを使った別の
モデルをインポートする場合
マテリアルワークフロー
55
FBXの埋め込み情報から
既存のマテリアルを検索
置換する機能
Remapped Materials
マテリアルワークフロー
GenerativeArt—MadewithUnity
56
おまけ2:
LWRP
Sample
Sceneの設定
57
LWRP
Sample
Sceneの設定
・Directional Light
(intensity 2)
・GI配置済み
・Post Process
58
LWRP
Sample
Sceneの設定
59
LWRP
Sample
Sceneの設定
60
おわり

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