O documento discute as oportunidades e desafios no mercado de games no Brasil e no mundo. Apresenta a Umbu Games, uma desenvolvedora de games brasileira, e fala sobre mercado global de games, mercado brasileiro, tipos de games como serious games e advergames, e formas de financiamento para empresas de games.
2. A Umbu Games é uma desenvolvedora de games, advergames, serious games e projetos
de gamificação multiplataforma.
3. Somos uma equipe criativa, capacitada e apaixonada por jogos, com a missão de fornecer
experiências de entretenimento, serviço de qualidade e soluções criativas para jogadores e
empresas.
4. Juliana Ribeiro:
Designer de Moda pela UFMG e especialista em 3D Game Art pela PUC Minas. Escreveu
artigos sobre jogos digitais para congressos e encontros da área.
Helbert Gomes:
Game programmer e desenvolvedor graduado em Jogos Digitais pela PUC Minas. Trabalhou em
várias empresas de games.
Fabrício Pietsch:
Cientista da Computação pela UFMG e especialista em 3D Game Art pela PUC Minas.
Trabalhou em consultoria multinacional gerenciando e liderando diversos projetos nacionais e
internacionais de Tecnologia da Informação.
João Victor Rodrigues:
Designer Gráfico pela UEMG com foco em Design de Interação e especialista em 3D Game
Art pela PUC Minas. Trabalhou em empresas de tecnologia e games.
5. A indústria de games é a TERCEIRA maior do mundo, superada apenas pela armamentista
e automobilística.
Crescimento anual de 10%
Indústria de games deve faturar
US$ 74,2 bilhões em 2015.
Podendo chegar a US$ 81,7
bilhões em 2017.
Mercado global
6. 4º maior mercado consumidor de games do mundo.
11º em geração de receitas.
Poucas políticas públicas e privadas de investimento no setor.
Cerca de 200 estúdios, grande maioria de pequeno e médio porte, concentradas nas
regiões sul e sudeste.
Baixa produção nacional.
Mercado brasileiro
Steam, maior loja online de games do
mundo.
Mais de 7.787 de 254 países diferentes.
8. Existe um grande debate sobre a capacidade dos jogos serem considerados uma nova
forma de arte.
A expansão do mercado de jogos vem ajudando a expor culturas excluídas no mercado
global.
Jogos podem ajudar a mudar a visão da sociedade.
Jogos como forma de arte, cultura e transformação social
9. Nem só de entretenimento vive a indústria de games.
A entrada para este mercado pode ser mais fácil para pequenas empresas através de:
Serious games
Advergames
Gamificação
Editais governamentais
Indústria de games
10. O termo "sério" (serious) refere-se que o jogo é voltado mais para fins educacionais do que
de entretenimento.
São utilizados principalmente em treinamentos e simulações, estando presentes em
diversas escolas e empresas.
Serious Games
Re-Mission:
• Usado para o tratamento de câncer.
• Até 2012, mais de 200 mil cópias do jogo foram distribuídas
em 81 países.
• Os pacientes tiveram aderência ao tratamento mais
eficiente, uma taxa maior de aprendizado relativo ao
conhecimento sobre o câncer e melhora em alguns casos
clínicos.
PeaceMaker:
• Conflito entre Israel e Palestina.
• Criado em 2007.
• Não existe solução mágica e cada lado tem seus problemas
e virtudes.
11. Advertise game ou advergames, como são mais conhecidos, são jogos criados para
promover uma marca, produto ou ideia.
Advergames
Game Hero:
• Criado para promover a linha de Ultrabooks 2 em 1 da Intel.
• Atingiu mais de 17 mil jogadores.
• Lançado na América Latina.
Gorilão da bola azul:
• Criado pelo canal Porta dos Fundos.
• Criado em 2014.
• Possui varias referencias à vídeos do canal.
12. Gamificação
Utilização de mecânicas, elementos, linguagem e/ou conceitos de jogos em novas situações,
tornando-as mais divertidas e aumentando o engajamento dos participantes.
Algumas das técnicas incluem:
• Emblemas de conquistas
• Níveis de conquistas
• Classificação de usuários
• Utilização de uma barra de progresso ou outra
métrica visual
• Dinheiro virtual
• Sistemas para premiar, recuperar, trocar ou
presentear pontos
• Desafios entre usuários
• Incorporação de pequenos jogos casuais em outras
atividades
Algumas aplicações de gamificação incluem:
• Programas de treinamento de funcionários
• Atividades relacionadas ao bem estar e cuidados pessoais
• Sítios de serviços financeiros
• Compras online e em pessoa
• Educação fundamental
• Esportes radicais
• Gerenciamento de projetos
• Melhoras nos programas de fidelidade
• Ciência
• Redes sociais
• Questionários
• Sustentabilidade
• Centros de atendimento
• Pesquisa de mercado
13. Gamificação - Exemplos
Nike+:
• Em 2006, a Nike lançou o Nike+, uma comunidade online
que permitia às pessoas acompanhar ,compartilhar e
comparar resultados de exercícios ganhando pontos.
• Depois de quatro anos, a fatia no mercado de tênis de
corrida da Nike aumentou em 14%.
• Em 2007, no número de membros era de 500 mil. Em 2013,
esse número ultrapassou 11 milhões.
ClassCraft:
• Uso de Gamificação nas salas de aula
• Incentiva a colaboração entre alunos
• Recompensas na vida real
• Customizável pelo professor
14. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo,
levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais.
https://www.youtube.com/watch?v=K_J8k43gUhY
Realidade Virtual
Aplicações:
• Jogos e entretenimento.
• Comunicação à distância, com aplicações para a
educação.
• Simulação e treinamento de aviões.
• Teleconferência (presença humana virtual).
• Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em
espaços arquitetônicos.
• Segurança Pública (Treinamento de Militares).
• Tratamento de transtorno do pânico, agorafobia e
outras fobias.
15. Integração de informações virtuais à visualizações do mundo real.
https://www.youtube.com/watch?v=SWzurBQ81CM
Realidade Aumentada
16. Formas de financiamento
• Auto financiamento (investimento pessoal, arrecadação de recursos como prestadora
de serviço)
• Crowdfunding - financiamento coletivo
• Concursos e premiações
• Financiamento privado (investidor anjo, sócio investidor, empréstimos, editais privados)
• Financiamento publico (editais e leis de incentivo)
• Financiamento misto
17. O Concurso INOVApps tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de aplicativos de
interesse público para dispositivos móveis e TVs digitais conectadas.
Jogos Sérios e Aplicativos.
Segundo ano de existência, premiando 100 projetos.
Editais - Inovapps